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【絶剣シノン考察】各採用カードについて(後半)

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by K

前回の『各採用カードについて(前半)』はこちら
絶剣シノン考察 目次

同じカードを沢山積んできた低レベル帯とは打って変わって、高レベル帯は用途に合わせて使うことを想定しているので種類の多さが目立ちます。相手や展開次第で後半のゲームプランを使い分けたいので、取れるゲームの選択肢を増やす目的で入れてるカードが多いです。<絶剣>や<集中>でサーチして使うことになるので、これらの採用理由を理解することはかなり重要です。

各採用カードについて(後半)
大正浪漫/2枚

拳の枠。道中複数回打つことを想定した拳としては、キャンセル率の上がる<大正浪漫>全般が好みですね。

主にレベル3やレベル2のアタッカーを守るために使います。サーチは容易ですが拾うことは出来ないので、返るから打つのではなく返すことが強いタイミングだから打つ、を目指しましょう。

他に優秀な助太刀が存在しないこともあり多めの2枚。といっても助太刀全体で2枚と考えるとむしろ少ないくらいですね。

2000応援/1枚

純粋に数字が欲しい際の上位応援として採用しています。レベル3単体の数字はあまり高い方ではありませんが、2000応援を配置できれば少なくとも上位後列を配置してない相手に対してはかなり優位に立てるので、展開やプラン次第で立てたいところです。
キリトシノンの場合他タイトルの2000応援よりも優れる点として、<集中>との相性が挙げられます。集中に中央限定とはいえレベルパンプ効果が付いているので、他タイトルよりも2000応援の恩恵を受けやすいのが優れています。具体的には<アスナユウキ>やシナジーを使った<絶剣>ですね。これらはレベル2以下のキャラでありながら2000応援の恩恵を受けることが出来、<集中>のパンプも含めれば表記から3000のパンプを受けることができて強力なので、頭に入れておきたいですね。

一応おまけとして1ドロー1ディスも付いてるので、手札のクライマックスを能動的に切ることが出来ます。
氷の機械/1枚

純粋に数字が欲しい時の上位応援として<キリトシノン>を紹介しました。ということでもう一方の上位応援であるこちらは、純粋に数字が欲しい訳では無い時の上位応援として採用しています。パンプ値は半分ですが、カウンタースキップによる間接的なアドバンテージを得るのに使います。
2000応援との使い分けという話になってくるわけですが、氷の機械をどうやって使うの?と考えると結構難しいと思います。そのカウンタースキップがどれだけ効果的であるか、あったかは目に見えにくい部分なので定量的な評価が出来ないわけです。ということで逆説的に考えましょう。<2000応援>が活きない相手に対して配置する、これが簡単です。


結局面では1000パンプとカウンタースキップの比較です。カウンタースキップの目に見えないアドバンテージは評価しづらいので、対抗である1000パンプについて考えるわけです。

2000応援が活きる簡単な例はミラーですね。同じようなパワーラインなので当たり前ですが後列のパンプ値は大事になってきます。ミラーでなくとも同じようなパワーラインでの踏み合いが想定されるようなデッキに対しては活きると言えるでしょう。

逆にここで上がらなかったデッキは大体氷の機械を配置する価値があるという認識で大丈夫です。これは、SAO自体面を取るのが勝利に直結するデッキではないという理由もありますが、そもそもカウンターステップになにも出来ないデッキが占めるシェアがとても少ないということが理由の大部分だったりします。

例えば兎に対しては、<リゼ>や<チノココ>の数字が大きすぎて1000の差が活きにくいと言えます。登場時にほとんどテキストを使い終わるこれらに対して助太刀を打つ価値は低く、むしろ山や打点に干渉してくる助太刀を封じつつ安全に踏んだ方が良い場面が多いと考えています。数字の上昇幅が大きいという面では、<キルラキル>や<ビビスト>にも同様の事が言えます。

拳が強力という意味では<リライト>や<リゼロ>にも配置したいですね。リゼロの場合は助太刀が強力というよりも助太刀で<マーカーレム>を育てられるのが脅威という意味ですが。

微妙なところとしては<やみかん>や<ペルソナ>が挙げられます。しかし毎ターン3面アンタッチャブルというわけにはいかないでしょうし、せっかく作ったパワーラインも<主人公応援>によって上から踏まれる可能性が常にあることを考えると、氷の機械の方が役立ちやすいのかなと思います。


総じて、パンプ値こそ控えめではあるものの、刺さるデッキの多さに対して腐ることがかなり少ないので、採用の価値があると思います。全く使わないようであれば他のカードに変えるのもありですね。

アスナユウキ/1枚

レベル2のキャラですが、取れるプランの幅を広げる役割があります。マーカーによって圧縮速度を上げることが出来るので、打点先行してしまった展開で活躍します。維持すれば維持するほど山札が薄くなるので、これで逆転を狙います。

通常マーカーキャラは、登場ターン直後が弱い点が課題となるわけですが、このカードは<集中>のパンプを受けられるので8000~8500からスタート出来ます。マーカー1枚で10000ならば及第点ですし、<2000応援>も一緒に配置できれば11500で構えられるので、マーカー系統の中では使いやすい部類に入ると思います。毎試合使うわけではありませんが、このカードを起点にできるゲームを模索しながら戦いたいところです。

3メタシノン/1枚

3キャラを上から叩くアタッカーとして。単体125。

よく早だしメタという表現がされるんですが、早だしメタとは違うと思うんですよね。あくまで3メタです。3メタなので相手の早出しに合わせるのはもちろん、先出しされたレベル3を上から叩くのにも有用です。流石にレベル3のパワーを<邂逅>で上回るのは骨が折れるので、その補佐として採用しています。この役割としては後の<直葉>と被るところが多いですね。間違えやすいですがこちらのキャラ数に比例したパンプが入るので、しっかりと面を埋めてアタックしましょう。
また、おまけとしてクライマックス入れ替えのテキストが付いています。構築段階では手札に来た<>を<>に替えて<シノンバーン>が打てれば良いなと考えていましたが、本を拾った経験は0です。現実は真逆で、上から引いた本を宝に替える頻度の方がずっと高かったですね。これは登場タイミングの問題で、レベル2で配置することの多い3メタの交換テキストは、来たるレベル3の連動を用意する使い方よりも、隣の<絶剣>を連動としていま使えるようにするという使い方の方が多くなるわけですね。まぁその時々で判断すれば良いかと思います。

直葉/1枚

隣2500パンプ。2/1のキャラですがパンプ値が非常に高く場持ちも良いので、<邂逅>が多く採用されているこのデッキでは活躍が期待できます。レベル2が長そうなゲームにおいて、1面でも上から踏むことによりダイレクト枠を減らす役割があります。<3メタシノン>とは一見役割が被るように感じるかもしれませんが、<邂逅>+<直葉>と<3メタシノン>の間には大きなサイズ差があるので、あまり被りません。3には3メタ、2以下には直葉というように棲み分け出来てるので、その都度必要な方を見極めましょう。むしろ125までしか出ないシノンにパンプを振ることでより大きなレベル3も上から踏めるようになるので、両方入れることに意味がありますね。

聖剣/2枚

レベル2のパワーラインが低い相手に対して、上から蓋をするゲームを取れるように採用しています。行きこそ9500とかなり低いですがレベル1を踏む際は足りる事が多く、返しの115はレベル1には触られない値です。最近はレベル2のパワーラインも高いデッキが多く<2000応援>の配置は必須になるような相手も多いですが、上手く維持できればかなり面に貢献させることが出来ます。特に135はレベル3になってもなかなか高い水準なので、相手のパワーラインを見切って有効なタイミングで配置したいですね。ストックが貯めやすいデッキではないので頻度は極めて低いですが、聖剣2面で蓋をするプランを取るゲームも一応存在します。
聖剣にはもう一つ、能動的に手札を増やす役割があります。返しのパワーラインが低く毎ターンキャラを投資することになるこのデッキでは、息切れが一つの懸念すべき点になってきます。もちろんそうならないようにプランを練りながら進めていく形にはなるのですが、中盤単体でハンドを増やせるこのカードはハンドにあるだけで起点として考えることが出来ます。「ハンド枚数が少し不安でこの集中を外したら苦しくなるけど、早出し出来れば体制を立て直せるからもう少し無理をしよう」が出来るようになるのが良いですね。その後の引きやクライマックスの捲れ方によるブレの保険に出来るわけです。

追加前は<>を引く役目もありましたが、このデッキでは<リーファ>が務めているのでこの目的ではほとんど使いません。むしろタイミング的にはまだまだ引いた<>が打てることがプラスに転じやすいので、ツードローワンディスで<絶剣連動>を狙いたいですね。


ゲームの選択肢を増やすという意味と能動的に手札を増やす意味で2枚入れています。打点に干渉しないレベル3を沢山積みたいとは思いませんが、2枚だと良い具合にコントロール出来ているので、これが適正枚数だと思います。

シノン/3枚

こちらもコンセプトではなくあくまで選択肢。連動による疑似連パンで押し込むプランを採れるようにするため採用しています。2面連動に6コスト必要なのは<チノココ>と同じですね。連動出来ると返しのパワーが非常に高くなるので次のターンにダイレクト枠を貰いやすいのは他のカードにあまりないメリットですね。
シノンを使う上で1番頭を悩ませるのが、連動である<>の扱いだと思います。素引き以外に手札に加える方法がないため、いざ必要になってから動くのでは間に合いません。本の扱いはある意味このデッキで1番難しいところかも知れませんね。一概に言い切ることが出来ない微妙なところですが、マリガンと同じく僕なりのルールを作って扱っているので、紹介したいと思います。

まずは1周目またはレベル1までの扱いです。この時点では連動だとは考えず、全て切るようにしています。まぁ早すぎるからと言ってしまえば簡単なのですが、明確な線引きとしては、その本が山に戻るからという理由があります。戻さずに握っておくのも戻した本を引くのも山の強さは同じなので、だったら戻した方が汎用性が高いだろうという比較があります。もちろんこんなに簡単な問題ではないのですが、一つの基準としてこんな考え方をしています。

ということで本題の2周目、レベル2での扱いです。少なくとも本を連動だと意識するのはこの時点からです。上から引いてきた連動の扱いはクロックと山の枚数によって、「破棄」と「温存」と「保留」の3つから選びます。例えば、クロックが多く次のターンにでもレベルが上がりそうでシノンも一緒に出せそうな場合は「温存」を選び、山が残り少なくリフレッシュになりそうな場面では「破棄」となるわけです。でも1番大事なのはこの中間、即ち「保留」の状態です。「保留」の状態は文字通り、連動を破棄するか温存するかの判断を保留した状態です。まぁ切らないので結果として「温存」と同じ状態ではあるのですが、打つ想定で握る「温存」とは違い、その連動を打つかどうかはその後の展開次第で決めるのが特徴です。例えばクロックが少ない状態で引いてきて山が多い場合、この本を連動として打つかどうかはまだ決めないわけです。せっかく上から引いてきた連動なので有効活用したい気持ちがありつつ、まだまだ先が長い可能性も加味して手札にとりあえず残しておくわけですね。クロックが進まないでリフレッシュを迎えそうならばその時になって切るわけです。またリフ前に引いてきた場合についても同様のことが言えます。まだまだ先は長そうだけどリフレッシュ前にこの本を切ることが出来ないから持っておこうという「保留」になるわけです。


シノンの連動を上手く使えるかどうかは、突き詰めるとこの「保留」という状態をいかに精度よく扱えるかにあると思います。中盤上から引いてきた時に、それをどこまで支障なく持ち続けられるか、扱えるかで、デッキの回り方がだいぶ変わってくると思います。


だいぶ長く本の話をしましたが、シノンを使う上でも本の扱いは重要になってきます。簡単なのは「温存」の状態ですね。本を打つことを想定してわざわざ残しているので、連動であるシノンはサーチ先の筆頭候補になるわけです。この時は2面連動を狙いたいですね。逆に「破棄」の場合も簡単で、シノンのサーチ優先度は低いわけです。何しろ引いてきた連動を切ってるくらいですからね。同じヒールをサーチするにしても、もっと他の汎用性の高いヒールを持って来たいものです。

ということでやはり重要なのは「保留」の状態です。連動を打つかどうかを決めかねてる状態ですが、もし「保留」の本を持っている状態でサーチするならば、シノンを1枚持ってる形を目指しましょう。連動を打つ展開になれば生きるのはもちろん、打たない展開になりのちに本を切ることになっても1枚ならばそれほど大きな損失ではありませんし、切る展開というのはクロックが進んでいない展開なので次の周にまたチャンスが訪れるかもしれないわけです。


このように2周目以降引いてきた本の扱いが難しいため、僕はこのようにルールを決めて使っています。このルールで使うことを考えた時、最適なのは3枚だと感じたので3枚入れています。いつでも1枚は山または手札にあって、狙える時は多面連動も狙いつつも、汎用ヒールと使い分けられる枚数として3枚としています。



まぁ要するにあんま好きじゃないんですよシノン。連動だから握っておかないといけない割には、必ず勝ちに繋がるとは言い難い大雑把な連動であり、かといって連動出来ないとただの10000ヒールなので面を取りにくい、とあんまり評価は高くありません。ただ、ストレスなく採用できる特殊アイコンであったり、ヒールの枠に詰めとしての役割をもたせられるなどのデッキを組む上での恩恵が多く、消去法のような感覚で採用しています。正直ここだけはプレイヤーの好みによる部分が多く、もっと連動に寄せても良いとも思うので、実際に使ってみて各々確立して貰えば良いと思います。


あとあんまり上手く説明出来てなくてごめんなさい。何度も書き直したのですが、なかなか上手く伝える表現が見つからず、こんな形になっちゃいました。もう少しスッキリ説明したかったですね...

TDシノン1枚 / 波状キリト1枚

汎用ヒール枠。これらと<二刀流の悪魔>の三択です。
シノン>は連動を狙うゲームでサーチするという話をしましたが、逆に言えば他の場合はこれら汎用ヒールをサーチするようにします。これは単純に、単体で完結しているヒールだからですね。展開に左右されず高いパフォーマンスが得られるので、これらを優先してサーチするのが無難だと思います。

TDシノン>は採用率が低い印象ですが、返しのパワーが高いため先出しに向いてます。<リーファ拳>を合わせればダイレクト枠を貰うことも容易なので、かなり使いやすさを感じます。

波状キリト>はオバスペヒールですね。10500しかないのでオバスペヒールとしては少し心もとないですが、これでもこのプールでは貴重なオバスペヒールで、面取りに役立つので採用しています。

連パンキリト>はなかなかユニークなカードで、単体で機能する連パンテキストが付いているヒールです。連パンの条件が厳しくヒールとマッチしないため採用率は低いですが、逆に言えばいつでも役割を持てるカードなので初期の頃は採用していました。

結局あまりにもテキストを使わなすぎて波状キリトに差し替えてしまいましたが、このテキストで拾える試合もあるみたいなので、好みのヒールを選んで採用しましょう。

リーファ/1枚

既存の絶剣シノンにとっては極めて強力な追加でした。とても頼もしい1枚です。テキストが3つ付いていますが、3つとも強いですね。役割3つがそれぞれのテキストに対応しています。
このデッキでは第1に、ファッティとしての役割があります。単体11000とそこまで大きい訳ではありませんが、SAOのプールでは最大級の大きさです。特にこのデッキでは唯一の11000なので、数字を意識したい相手に対してファッティとして活躍します。

Xルックについては、能動的に手札を増やす手段というのはもちろん、選択肢が非常に多く<シノン連動>の成功率を飛躍的に上昇させてくれるテキストです。これによって、想定以上にダメージを受けてしまってシノン連動を狙うしかないという場合の連動成功率が上がりました。むしろリーファが追加されたからこそ、先に述べたような本の扱い方が上手く確立出来たのかなとも思います。このカード1枚で、道中本を握っておくストレスが軽減されたのが強力ですね。

最後にクロックシュート。ストックを使わない詰めは他タイトルを入れてもそうそう無く、他の詰めと併用することにより無駄なくリソースをダメージに還元できるのが強いと感じます。テキストを使う回数は1~2回と少ないですが、確実にクロックを進められるのが魅力です。


自身の大きさもあいまって、<氷の機械>との相性は抜群です。様々な使い方がありほとんど腐らないので、必ず入れたい1枚です。


宝4枚 / 本4枚

何気ないクラマ配分ですが、アタックトリガーとしてめくった時に山を1枚減らすアイコンが8枚というところが特徴です。強みと共に弊害もあるので両方とも意識して回すことが大事です。

基本的な動き/環境での立ち位置』に続きます。

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