「ゆるキャン△ SEASON3」新弾レビュー
「ゆるキャン△」は黄色なしの100種+TDのプールが与えられ、特徴的なカード「テント」を使用したマーカー圧縮がコンセプトのプールになっています。
関連するカードや「テント」の考え方を中心に考察していけたらと思いますので是非よろしくお願いいたします!
タイトルの特徴
ゆるキャン△はプールを代表するキーカード「テント」のギミックを理解するところから始まると思います。「テント」の解説は後に行いますが、タイトルの特色を生かし「テント」を採用するか、テントなしのデッキを構築するかからデッキ作成を行っていくといいと思いました。しかし0レべのシステムカードが「テント」設営のため効果が弱く設定されている部分があるため、「テント」なしで組んだ場合はデッキパワーが落ちやすい傾向にあります。
プールに存在する電源は常駐する「テント」と相性が悪いため電源を使う場合を除けば「テント」の使用が無難だと思います。
「テント」の主な効果ですが、マーカーの枚数分だけ効果が解放されていく後列で、0コストでは破格の後列効果を圧縮しながら使用することができます。
テントin瑞牆山
常時 500パンプ1枚 チャブル付与
2枚 トリガー時CXカット1ドロー
3枚 自ターン500
4枚 レスト山ストブ
まずは緑のテントから見ていきましょう。注目点はマーカーなしでも500パンプが発動している点。マーカーを持たない状態でも後列として機能する点は+評価です。一枚目のマーカーを入れた時点ではまだ後列として強力な効果を発動できず、活躍するのは2枚マーカーに入れたあたりからでしょう。
連動に何を採用するかはわかりませんが、常駐する後列がトリガーした宝や門を即座に控え室に落とせる効果は非常に便利です。一方でマーカー圧縮した山札からドローする場合、CXを引き込むリスクもあるので評価は高くありません。せっかくマーカーを3枚入れても自ターン+500程度では効果は薄く、マーカー4枚目のストブから本領発揮するカードだと思いました。
4枚目のマーカーを入れた後は、毎ターン4ストック溜まる関係から山札をケアしやすくなったり、マーカー圧縮+ヒールのセットを使いまわせたりと効果は強いと感じました。しかし4枚マーカーを入れるまでの過程があまり強くなく、マーカー圧縮の決まった中終盤で山上を毎ターン削る行為は圧縮行為と噛み合いが悪いため個人的な評価は低めです。即座にマーカーを貯めることができれば一番高いバリューは発揮できるとは思います。
テントin大井川(赤)
常時 チャブル1枚 500パンプ
2枚 CXフェイズはじめ1500パンプ
3枚 応援1000パンプ
4枚 CXフェイズはじめソウル+1
赤色のテントはマーカーが増えるごとに後列としての機能がかなりアップしていきます。
常時チャブルを持つことはこの時点ではあまり評価していません。0レべで後列に触る機会は相手も少ないので、マーカーなしの赤テントは置物のようなものだと考えています。1枚目でようやく後列として効果を発揮しますが、この時点でも使い勝手の悪い後列という印象です。2枚目でようやく後列の中でもパンプ値の高いカードとして評価が上がり始めます。3枚目でかなり破格の効果を持っていると思っています。
0コストの後列が圧縮を保持しながら実質2レべ1コスキャラと同程度以上のパンプを持ちつつ、さらにCXフェイズにもサイズを上げられたら満点でしょう。このカードは後列のパワーパンプキャラとしては3枚目を意識するとよいカードだと思います。4枚目はおまけ程度にソウルを上昇させますが、打点調整やCXを打たないターンでの打点確保は弱いわけはないので良い効果だと思います。
テントin大井川(青)
常時 チャブル1枚 500パンプ
2枚 CXトリガー時ハンド交換
3枚 応援1000パンプ
4枚 なし
青テントはCXトリガー時のハンド交換がメインの強力な後列です。
常時チャブルは赤と同じくこの時点での評価はありません。1枚目の500パンプがついてようやく後列としての役目を持ちはじめます。2枚目のCXトリガー時のハンド交換ですが、この効果が破格のスペックだと考えています。後にも解説しますが、ゆるキャン△のシステムはマーカーに入れる効果を持つため能力を多数持っているシステムがおらず、パワーも低めのためカードパワー自体があまり高くない設定となっています。
プール上採用しなければならないシステムが多いこのタイトルで、CXトリガー時のハンド入れ替えは極めて貴重なので、システムを多数採用した分アタッカーの枚数を絞るこのデッキにおいて、必要なシステムへの入れ替えやアタッカーの継続回収能力が後列に常駐するのは強力です。もちろん門や宝との相性も良く、過去に類似効果を持った<スプリガンキリト>は一時期選抜カード入りしたほどでした。マーカーの2枚目までは早期に貯め、余裕が出たら3枚目を貯める、程度の認識でも問題なく強いと思っています。
3枚目はパンプ値が上位後列並みになるのでかなり安定した面を作成できます。
というわけで現時点での単体評価は青>赤>緑となっています。マーカー自体が貯めやすいわけでもないことや、プールの特徴と噛みあっているかを検証しましたが、緑のストブは強力ですしソウルパンプは詰めの強さが変わるため結局の話はデッキと相談になりそうですね。
マーカーに入るカードの話
マーカーにカードを入れることができるカードは各色3枚でそれぞれシステムが効果を持っています。本来他の効果がついているところに代わりにマーカーを入れる能力がついているため、単体効果は弱めの設定となっています。そのため、マーカーの入れ方は慎重にかつ、ゲーム性に合わせて入れる枚数を調整できるとよいと感じました。
ちなみにマーカーを入れた「テント」を参照するカードは<次のキャンプ リン>のみとなっています。せっかく設営したテントを使うの一枚って寂しいですね・・・
緑
- キャンプ場でおさんぽ 恵那&はんぺん&ちくわ
- <ドキテマ>にプラスして1レべ以上を捲るとそのカードがマーカーになります。
パワーが500しかないこと、「テント」を回収したいドキテマで「テント」が舞台にいないといけないこと、後半使う3レべのカードがマーカーに封印されることが要因でそこまで評価は高くありません。
マーカーを入れる能力単体に絞ると0コストかつハンドマイナスなく入れることができるのでドキテマついでなら強そうくらいの評価です。
- 楽しいおしゃべり あおい
- 早出しメタにマーカーインがついています。好きなキャラを選べるので序盤だけで活躍するアタッカーを埋められるのは強いもののマーカーインのために出すのは弱いです。<シャニマス>のように2レべの早出しが強いタイトルに対してメタ+マーカーイン程度で使えればいいかなと思います。
マーカーイン効果に絞れば強いが使い勝手が悪いという評価です。
- 回想キャンプ 千明
- 中央4000に起動効果で控え室に置くことでマーカーインができます。<緑テント>と合わせて4500にすると生存が見込みやすく、そのままマーカーに行くことで圧縮に貢献できる点は魅力です。システムではなくアタッカーの枠でマーカーイン効果が見込める他、ストック消費なしで確定マーカーな点は評価できます。
マーカーイン効果に絞れば、早期にマーカーを貯めたい序盤でアタッカーが兼任できない上にハンドが一枚減っているのであまり評価はしていません。
赤
- ココアでプチキャンプ 綾乃
- 控え回収の1000パンプが代わりにマーカーインになっています。
序中盤でハンドの入れ替えをするついでにマーカーインができるため評価が高めです。自身のパワーもシステム程度は踏めるため、アタッカーとしても許容できるでしょう。早期にマーカーを貯めたい点と控え室が肥えてない点がネックですが、1連動がマリガンで切れるようになったり連動を使いまわすついでにマーカーが貯まったりと評価は高いです。
マーカーイン単体効果で見ても1000パンプがゲームを通じての1圧縮になる点で評価は高めです。
- メモメモ なでしこ
- 起動4ルックに捲ったキャラをマーカーインする効果がついています。昨今の爆発4ルックは代替効果が二つ付いている点を見るとカードパワーが落ちている評価です。緊急山破壊用のシステムと早期にマーカーを貯めたい効果と相反しているのもネックです。一方1リフをしてマーカー圧縮を強みしていきたいゆるキャン△では圧縮を落さず1リフに貢献できるため強気な評価をしてもいいかもしれません。代わりに序盤でのストックの使い先が限定されているため強いとは言いにくいです。
マーカーイン効果単体に絞れば一週目は大体4枚見るのでCXやイベントを多面捲らない限りは許せるくらいの評価です。
- ふてくされるなでしこ
- アタック時に1レべ以上ならマーカーインできます。ドキテマの欄でも話した通り、3レべがマーカーに封印される点は評価が低いです。トップチェックと合わせて使わなければ確定しない点も使い勝手は良くなく、自身のパワーも伸びないので評価は低いです。
マーカーイン効果単体で見れば確定してない、必要キャラが封印される、メインフェイズで発動しない点から評価は低めです。
青
- 大きな伸び 恵那
- <収録中>にマーカーインがついています。序盤で引きすぎたCXを好きなキャラに変換したうえで、マーカーが確定で貯まるので評価は高いです。連打して使えない点やCXコンボ軸のデッキでは序盤で使用しにくい点、自身のパワーが1000しかない点はネックですが、ハンドは減ってないので許容範囲だと思います。序盤で欲しいキャラを取るのは難しいので、このあたりのマーカーインキャラの調整はかなりシビアにされていると感じました。
マーカーイン効果単体に絞れば、ハンドも減らず単純な圧縮ができるので強めの評価です。
- のんびりソロキャンパー リン
- 融合にマーカーイン効果がついています。多数積むとシステムでデッキが埋まることや、このカードが融合以外の効果を持っていないのでカードパワーが低くなっている点がネックです。
また、終盤活躍する融合という効果がマーカーインのせいで使えなくなるのも、使いやすさの点で見ると良いとは言えないでしょう。
マーカーイン効果単体で見ると、メインフェイズで発動できる、必ずマーカーが入る、好きなカードが手に入るとハンド一枚減ることを除けば使い勝手のいいマーカーインシステムという評価です。
- 控えめの挨拶 リン
- 相手リバース時に1コスで控え回収しながらマーカーインできます。自身パワーが5000でリバース要求、1レべからしか使えない、色がいるあたりがネックですが、ハンドを減らさず純粋にリソースを変えながらマーカーが積めるので個人評価は高めです。1レべを青くする理由にもなりえますが、如何せんパワーが低いですね。。。
マーカーイン効果単体で見れば、メインフェイズでマーカーインできないもののリソースが減らない点を考慮し高評価です。連動の隣に置くのも良いと思います。
総じて「マーカーを入れるのはかなり大変で序盤から3.4枚貯めるのは厳しい」という結論は出たかと思います。したがって「テント」をしっかり建設するためには「しっかりしたハンドリソースが必須」という点も考慮していきたいですね!
注目連動
- 薪割りすんぞ! 千明
- 自身のパワーが高く、リバースさえできればハンドとストック+1のため「テント」と噛み合いはいいです。宝な上に山上ストブなので、ストックが綺麗にならない点がネックで、後半も連打するとマーカー圧縮が裏目に出やすいところも気になります。「テント完成」までを意識するなら評価が高くなる一枚です。
- ご機嫌な挨拶 なでしこ
- 自身6500の扉連動でツインドライブとアタック時トップチェック回収を持っています。連動単体での評価は高くありませんが、ツインドライブを持っている点や返しのラインも高い点は評価が高いです。<赤テント>と合わせてかなりのラインが出せる点を評価しています。ストックにアドトリガーを噛めば同じ1アドなので、できれば8扉に近い枚数配分で使用したいですね。ハンドの質が上がらない点も「テント」のために豊富に積んだシステムが腐らないという点で評価してもいいかもしれません。
- 険道を越えた先に リン
- 行き6500の門連動で、ハンドカット時最大6枚山札を掘れます。マーカーを積んだ山は強くなるので、早期のリフレッシュを目標にする点で評価は高いです。「テント」のための過剰なシステムを新しいカードに交換できる点や、加わったカードを青テントで有効札に変換できる点を評価しています。門は控えに落としておきたいので、リフレッシュ後の多少の使いにくさは緩和できると思います。
- 火起こし リン
- 宝連動のフィニッシャー。専用後列込みで3点×6+2点が割と簡単に飛びます。雑にしっかり打点が出るので、最低限これ以上の主張点があるデッキを選びましょう。山崩しは得意ではないので評価は低めです。しっかり山にCXを戻して打点差をつけてから発砲したい一枚ですね。
- 次のキャンプ リン
- テント設営時11000のアタック時バーンを持つヒールで、門連動時さらに3点が飛びます。連動がなくてもバーンが打てる点や追加打点が出やすい点、自身のラインも高い点が優秀でこのプールを代表するメインアタッカーだと思います。後列の「テント」がしっかり設営できていれば、本来上位後列を出すリソースもバーンに飛ばせるので優秀な一枚です。 門というクライマックスをしっかり使えるかどうかで評価は変わりますが、書いていることは最高レベルといっても良いでしょう。
ここまでのおさらいとして、デッキを組む際は
- テントの有無を考えよう
- コンセプトを考えてコンセプトに合うテントを使おう
- テントの効果に合わせていつまでに設営するか考え各システムを採用していこう
デッキレシピ
レベル0
計25枚
今回は8門のデッキを組んでみました。
先ほどのデッキを組む流れに従って考察していきます。
- テントの有無を考えよう
→マーカー圧縮が強くプールとしても使わないともったいないので使用は確定。 - コンセプトを決めよう
→マーカー圧縮+ヒールのデッキを作成したい。<次のキャンプ リン>はパワーが高くヒールと詰めを同時にできる点からこれを軸にしていきたい。上が門を採用しておりクライマックスを切れるテントを使用したい。マーカー圧縮+ヒールを活かす為ヒールが拾える、門でも拳を構えやすい、しっかりCXを返したいことから<青テント>を使用。 - テントの効果に合わせていつまでに設営するか考え各システムを採用していこう
テント効果のマーカー2枚は早期に貯めておきたい。3レべ前までには3枚目を入れたいと考える。
序盤に入れやすい<爆発4ルック>や<控え回収>を多めに採用することでマリガンのしやすさを追加。1リフするため1連動は3連動とも相性のいい門を使用。デッキの基盤ができたため各種アタッカーやシステムを採用
序盤
テント設営1枚を目標にリソースを確保していきます。<1連動>の準備をしつつ<テント>を設置。マーカーは1レべには2枚積んでおきたいので序盤ストック確保のため<霞>を採用。<オカケン>はあんまり使いたくないですがテント用に多めに積んでいます。たくさん連動できる見込みが立てば<融合>などで無理やり2枚目のマーカーを積んでもいいと思います。
中盤
<連動>を繰り返し山を削って圧縮を高めていきます。しっかり打点を作ってCXを戻していきましょう。連動と<リバース時控え回収>がフルで入っているため、殴ることには困らないと思いますが、対戦相手のデッキ次第では手も足も出ないので適宜調整がいると思います。このデッキでシャニも<2/2 10000>が割れないのはずっとネックでした。ヒールが集まる見込みが立てば<早出しヒール>も駆使して<次のキャンプ リン>ができれば2ターン活躍するような状況を作り上げましょう。
終盤
連動が必要ならば事前に門で回収を、必要なければヒール+バーンでダメージレースを優勢にしておきましょう。ヒールのパワーで負ければそのまま負けに直結するので<赤ヒール>が入っていますが、足りなければテントとは別の後列を採用する必要も出てきそうです。1レべ以降は<集中>以外にリソースを使うことは少ないので上手く10ストック程度溜めてフル発砲できれば2レべからでも倒せる可能性は高いですね!
まとめ
今回は新発売したゆるキャン△を考えてみましたがシステムの単体パワーが低いことや、プールがまだまだ狭いことを除けば面白い効果を持ったプールになっているんじゃないかと思いました。0レべの<電源連動>はかなりのカードパワーがあったので、追加などで上が強化されるともっと楽しいデッキができそうな予感です!結構宝をメインに考えている人が多かったので緑の研究もしていけたらいいですね!
それではまた次回もよろしくお願いいたします!!!