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環境デッキ紹介-アリスギア8電源編-

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by らびっと!

環境デッキ紹介-アリスギア8電源編-
初めての方は初めまして!
以前の記事ぶりの方はまたもやご覧いただきありがとうございます!らびっと!です!

今回は前回のプロセカ編に引き続き、自身が大会などを出た際に使用割合の多いデッキ、所謂環境デッキと呼ばれるようなデッキの紹介を書いていきたいと思います!
普段あまり大会にでないのでこのデッキと対戦したことがない、テキストも知らないという人にも伝えられる記事にしていきたいと思いますのでよければご覧ください!

  • 環境デッキ紹介 -プロセカ扉枝編-

  • 主要カード解説
    まずはデッキの根幹をなすカードたちの解説からしていきます。

    • 私に出来ること 夜露
    • アタック時に1コストでヒールorバーンができるのと、電源連動で手札から同名カードを出すことが出来ます。
      後述するカードで早出しができ、1レベルから多面展開することもできます。
      8電源アリスギアというデッキはひたすらにこのカードを軸に回すデッキになり、強みはこの夜露であり、弱みもまたこの夜露になります。

    • 人助けの連鎖 夜露
    • レベル3夜露>の合体元その1。
      Cip or 電源で出した時に控え室からレベル3夜露をボトムに送る効果と往復1500パンプ付きの合体効果を持ってます。
      合体元のもう1枚は次に紹介する<集中>になります。

    • "ボランティア愚連隊" 夜露
    • 夜露>の合体元その2。
      電源のみが対象の2レスト5枚控え集中と、相手のアタック開始時にどこかに500パンプができます。
      コストが2レストのため合体前に<合体元>をコスト指定にすることで1枚で2回以上の集中を同ターンに行えます。

    • 溢れ出る気持ち のどか
    • ヒール&経験を満たしていると1コストで入れ替えできるテキストを持ちます。
      こちらも後述の2種で合体早出しが可能なカードです。
      主にヒールと<夜露>を守るカードとしての役割が大きいです。
      夜露の代わりにやられても、合体元が後述の1コストキャラとなっているため復帰がしやすいのが強味です。
      枠の都合で3投になっていることも多く、経験を満たしていないこともままあるため使う際も、使われた際にも意識する必要があります。

    • 高幡 のどか
    • レベル3のどか>の合体元その1。
      こちらは<夜露>と違い1コストキャラとなっておりcipのみでのボトム戻しになっています。

    • 憧れの人に追いつくため のどか
    • のどか>の合体元その2。
      登場時に手札を1枚切ってトップチェックし、そのレベル以下のキャラ回収。所謂<ドキテマ>と呼ばれる互換です。
      合体デッキの特性上、後半でも0レベルが高頻度で場に出てくるため常に手札にあって嬉しいカードです。
      合体元のボトム戻しと集中を組みあわせて確定3レベル回収なども見込めます。

    • 暴走 のどか
    • CXが置かれた時に手札に戻って2体に1000パンプ&連動で他のキャラにアタック時山上のキャラを手札に加える効果を与えます。
      主に1周目のリソース源としての採用で、この連動を多面できた試合はかなりリソース面で楽ができるため、4投されていることが多いです。<集中>のレストコストとしても優秀です。
      連動で手札に加える効果の捲るのは強制ですが、手札に加えるのは任意なため、電源の種などで控え室に落としたい場合は加えずに控え室に置くことも可能です。

    • "ツナギをまとった天使" リタ
    • ストック相打ち&手札のキャラを1枚クロックに置くことで5ルックでキャラを手札に加えられます。
      アタッカー、クロック増加、山札と手札と控え室の調整、黄色発生要因と役割が非常に多いカードです。
      この5ルックテキスト自体は<東リベ>などにもありますが、ダイレクト枠に出せる相打ちについていることから先手後手関係なく活躍出来るカードです。

    • "ワイルド・ワイルド・ムードメーカー" リン
    • CipでトップチェックとCip&Pig時に1コスト1クロックで控えキャラ回収ができます。
      クロック増加持ち、序盤から最終盤まで役割が持てるトップチェックがあることからかなり重宝されるカードです。
      特に中盤以降のトップチェックはドラ確認などはもちろん、<集中>を多用する展開の時も強いです。

    • 下落合 桃歌
    • Cip時に手札1枚を切って控えの名称を参照してその名称の枚数以下のレベルの赤のキャラを回収&アタック時に1500パンプを振れます。
      名称参照回収は<指定カード>が採用されることはほぼなく、1レベルアタッカー兼赤の0レベル回収のシステムキャラになります。
      結構色指定が忘れられがちなので注意です(ストック相打ち回収したいと思うこともそんなにないですが)

    • "成子坂製作所(仮)" シタラ
    • Cip時にノーコスト任意逆圧縮&同じくCip時に追加1コストで相手の山上から6枚落下できます。
      どちらも任意なことから好きな組み合わせで山崩しを行えます。ストックに余裕があって相手の山が弱くない時は6枚落下してから逆圧縮のテキストを考えることで相手の山を効率的に崩すことができます。
    参考デッキレシピ
    レベル1
    3
    クライマックス
    8


    このレシピは実際に今自分が使っているものになります。
    次に採用の可能性がある、このデッキレシピでは不採用になっているカードを紹介します。


    採用検討カード紹介

    • 仲間として 夜露
    • 自ターン3000&<霞互換テキスト>。
      環境初期は4投のレシピも多かったですが今はピン投されていることがあります。
      理由としては0レベルに触れるカードが多く採用されているため、ゲーム中盤に<レベル3夜露>、<レベル3のどか>などを後列に下げることで盤面維持に貢献できるからです。

    • アーバン流忍術指導 来弥
    • 思い出送りのカウンター。
      ミラーなどで<夜露>を思い出に送るとデッキパフォーマンスが下がっていくのと、他のデッキ相手でも夜露を割れるカードを思い出に送れることができるので面取りに貢献できます。

    • 私に出来ること 綾香
    • 相手がCXを貼っていたら4500カウンター。
      4500パンプは3面ケアすることは非常に難しいので盤面の維持を考えると最強クラスのカウンターになります。
      ミラーにおいては<夜露>の連動cxは控え室に落ちてしまうので機能しなくなる点に注意です。

    • "モデルメタフィジックス" すぐみ
    • 自身の盤面にレベル3がいると早出し&Cip時に他のキャラを控え室に送るとCX回収。
      夜露>の連動を能動的に狙えるので盤面の復帰が楽になるカードです。
      今回の紹介デッキは2種合体型なので枠の都合で入ってませんが、夜露合体のみ採用の1種合体型の場合はほぼ採用されています。

    デッキの特徴と動きについて
    電源による合体元の踏み倒しで早期に0コストで3レベルを展開しつつ、アリスギア側は終始マーカー圧縮を行いつつ、生き残ると毎ターンバーンorヒールを行ってくる<夜露>を出し続けることで相手に処理を要求し続けて、普通の殴り合いにおいて優位なゲームをし続けて勝つデッキです。
    今までの環境デッキの中だとひなろじが似た部類で、ひなろじの<夕子>や<ニーナ>はローコストで多面登場し、その後ゲーム最終盤まで居座り続けていました。アリスギアの夜露に関しては1レベルから出てきて、かつ夜露自身が盤面に居続けると勝利に直結するテキストを持っているため、ひなろじのように夜露のためのデッキが成立しています。
    簡単な各レベルの特徴としては0レベルは1レベルで夜露の合体元を出すための準備と、クロック増加を多く採用してレベルアップのタイミングを自分で調整しやすくなっています。1レベルは夜露合体&連動後になると10000オーバーが2面となり1レベルでは破格の数値となります。2レベルになる頃には1レベルで出した夜露は割られている可能性が高いですが、それまでに電源が絡めば再び夜露合体から再展開。また<レベル3のどか>も絡みやすくなるので夜露の維持がしやすくなります。3レベルは<逆圧縮>と3レベルの手出しが解禁されるだけでほぼ延長線上といったところです。


    各レベル帯の動き〜使用者側〜
    0レベル
    まずマリガンはかなり多い枚数になることが多いです。<リタ>or<リン>を1枚と<0連動>の電源CXを1枚だけ残して全てマリガンします。理由としては<2/2夜露>を1レベルに上がったタイミングで確実に控え室に用意したいことと、0レベルのカードの多くがシステムであり1枚から他の0レベルを触りに行けることが多いためマリガンで0レベルを切っても大丈夫な構築になっているからです。
    先手は置き相打ちが強いのでリタがいる場合は殴ります。後手は次のターンに0連動が2面が狙える状況の時以外は相手のパンチに合わせたパンチをします。0連動2面狙える場合は2,3パンチすることが多いです。ただ次のターン0レベルで止まってしまうと困るため、クロック増加含めて1レベルに上がれる展開の時だけにしましょう。
    クロック増加に関してですが、ターン開始時3クロックでクロックツードロー後4クロックから3回クロック増加して上がるなどの流れは基本しません。これをすると夜露登場後のストックがかなり少なくなり復帰や維持をしているとヒールorバーンテキストを使うほどのストックがなくなってしまうことが多くなる為です。0レベルで3-4ストック以上のその後しばらく触らないストックが積めるのが理想展開になります。


    1レベル
    2/2夜露>を最低1枚出すのが基本の流れです。
    2面は上ブレですが、トップチェックをした上で<0連動>を使うと電源のトリガーチャンスが増えるので確率は上がります。
    電源が手札にない時はトリガーで出すことになりますが、その際には<リン>のトップチェックでトリガー確率を上げます。
    0連動に関して、多面連動のほうがリソースが確保できるので狙っていきますが後列に2面配置して連動&CX反応で戻してしまうと手札オーバーになることも多いので前列で連動することも少なくないです。ちなみにその後手札に2枚あってもあんまり強くないので前列で連動してる展開の方が手札の質的には強くなります。
    2/2夜露のボトム送りテキストに関してですが、ターン終了時の山の総枚数がざっくり15枚以上ならボトム送り。それ以下なら戻さないことが多いです。理由としては返しにダメージで減る山札の枚数をCXを打たれる想定で7枚と仮定すると山14枚-7枚でターンを貰ってドローで6枚、クロックをすると4枚になります。ここに夜露の2枚戻しをしていると6枚になりますが<5枚集中>をすると1枚になり、合体でリフレッシュしてしまうため控え室がなくなり電源が腐ってしまうからです。これはあくまで想定になるので、考え方の基本として次のターンの行動でリフをどのタイミングですることになるかが、ボトム戻しの判断材料になるという事が大事です。


    2レベル
    ここから電源込で<逆圧縮6落下>以外のテキストは全て使用できるようになります。
    基本的には効率よく<夜露>を維持・復帰しつつヒールしていきます。
    通常通りの割って割られてのやり取りをしてる場合はストックが多くあるということはあまりないので、マーカーを持ったまま山を跨ぐマーカー圧縮を行いながら耐久するのが理想です。特に<レベル3のどか>は合体元を手出し&合体元2面で集中をすることでかなりコスパ良くヒールと盤面展開ができるので毎ターン狙っていきます。2ターンかけて3キャンした時に2レベルで停滞できるように動くのが理想です。
    2レベルでがっつり盤面を取らない相手には上記の行動でいいのですが、電源デッキや早出しで盤面を取ってくる相手には盤面を放棄し続ける訳にはいかないので<上位応援>なども展開することになります。具体的には夜露10000、経験を満たしているのどか11000、合体後夜露11500。この3つを超えると合体関連だけでは対処できなくなります。応援などで応戦したあと、こちらの盤面が全て割られると合体元がいない関係で一気に瓦解するパターンがあるのでそのターンだけではなく次のターン以降の展開を見据える必要があります。1番楽なのは夜露の電源連動を持っておき、後列にレベル3のどかを待機させておき入れ替えで守り次のターン連動で再登場するのが相手に左右されずに再展開できる流れになります。


    レベル3
    各レベル3の手出しのみ解禁。
    基本的には2レベルの延長線上になります。
    違うことはゲームの終わりが近いためヒールorバーンの選択の重要度が増します。道中のバーンは打点効率やストックのcxを吐くために打つことが多いのに対して、最終盤のバーンは自身の残りターン数から逆算してからのバーンになるからです。ヒールでターン数を多く貰うのと、バーンで相手のターン数を減らすの、どちらがいいかを常に考える必要があります。



    各レベル帯の動き〜対面側〜
    初めに
    アリスギアを相手にする時に意識することは山を強くして、ソウルを伸ばして、盤面を取る。極論これだけでめちゃくちゃな不利はつかないです。詰めという詰めがコストを払う1点バーンのみでヒールにもコストがかかるので電源以外のとこで相手との差をつけづらいデッキゆえに、基本に忠実なヴァイスシュヴァルツを強く行うだけでゲームが成立します。ただしアリスギアはその基本に忠実を電源、<5枚集中>、合体を利用することで通常の手出しよりも効率的に行ってきます。

    0レベル
    ストック相打ち>がいることと、<0連動>の有無で速度が変わるところが注意点です。
    基本的には2500以上のカードは相打ち以外では単体では処理されません。移動などは高確率で返ってきます。ただクロック増加手段が多いので能動的に1レベルに上がってきて割られたりもするので過信出来ません。
    アリスギア側として嫌なのは下準備ができてないうちに1レベルに上がってしまうことなので、自分の無理のない範囲でスピードゲームをするのが理想です。ただし1レベルで<夜露>の11500を1面でも触れない場合は序盤のダメージレースが優位でも夜露が割られず捲られるということが多いので構築段階でも考慮する必要があります。


    1レベル
    パワーラインの最大値が単体では<桃歌>の3500+1500の5000。ここに桃歌2体目や<0連動>の1000パンプx2面が絡むと1面8500あたりが現実的な最大値になります。1レベルのキャラを3面並べるだけでも1面返ってきたりもするのでこちらが先上がりしてる場合は意識できるといいです。
    反面後上がりの場合は<夜露>が早出しされる関係で盤面の返りは期待できなくなります。
    アリスギア側は2レベルで長くゲームがしたく、1リフを狙ってくるため1リフを阻止できるのが理想です。


    2レベル
    アリスギア側がほぼ全てのカードを使ってくるようになります。
    特に厄介なのが<レベル3のどか>で、合体ループでヒールしつつ、後列に置くことで<夜露>の身代わりになります。
    アリスギア側の嫌な事として、細くないソウルで全面処理され続けること、パワーが高いキャラでの継続的な面取りです。前者の理由はアリスギア側は2レベルと3レベルがほぼ延長線上なことから、3レベルに上がる利点が薄く2レベルで停滞したいこと。デッキの性質上詰めと耐久が同時に行えないことと、詰めの打点が1点バーンのみであることからダメージレースが離れすぎてしまうと捲るのが難しいことが理由になります。後者に関してはアリスギア側は割られる前提で電源デッキで合体元を出して<集中>のコストにし効率よく復帰をしたいのに、盤面を触るために自分の理想盤面を放棄する必要が出てくるからです。具体的には合体パンプ付きの夜露11500が単体で出る最高ラインなので12000を超えるとそれ以外のパンプ札を要求できます。ただし、夜露電源連動などで瞬間的なパワーは出せてしまうので、割られたらゲームが崩れてしまうような展開の仕方はNGです。


    3レベル
    アリスギアがやってくることは2レベルの延長線上で、<逆圧縮6落下>のみ解禁されます。
    やるべき事は2レベルとあまり変わらりませんが、2レベルと違い7点入れれば勝ちの状況なので盤面を捨てるという選択肢が出てきます。2レベルでは盤面を捨ててダメージレースを優先してしまうと3レベルでの耐久で逆転されてしまいますが、7点入れば勝ちの3レベル帯では話が変わるからです。



    1種合体について
    今回紹介した方は2種合体型になっていますが、<夜露>のみの1種合体採用のデッキもあるのでそちらも文章で簡単に紹介します。
    1種合体型は終始夜露の維持・展開に力を入れる関係でCX回収やカウンターの採用率が高くなります。またデッキの動きとして夜露の合体を多くするのではなく、合体した夜露の維持のため<上位応援>を配置することが多くなります。
    1001デッキに対してはヒール量が多い2種合体、8電源などの面取りデッキに対しては1種合体のほうが有利です。

    以上アリスギア8電源紹介でした!
    次回のデッキはまだ未定ですが、現時点では青ブタか五等分あたりになる思います!
    ここまでご覧いただきありがとうございました!

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