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転スラvol.3雑記考察

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by おるか

転スラvol.3雑記考察
おつかれさまです。おるかです。
今日は1/20に発売された転生したらスライムだった件vol.3のデッキ考察をしていきます。
転スラは元のプールが結構優秀な点に加えて新規で新しいコンセプトカードが発売されたため、デッキに起こすのと調整に時間がかかりいつもよりも遅くなりました。。。
注目カード紹介
さて、気を取り直して転スラvol.3の注目カードをいくつか紹介していきたいと思います。

自由を告げる鼓動 ミュウラン

公開当時からかなり話題になった2/1<アリス>連動の相互互換です。レベル2からしか連動ができない代わりに山サーチになっているのと専用のサーチカードが存在します。後述の後列セットと合わせて12500のラインはなかなか強固で、この盤面をフラットで超えられるデッキはかなり少なそうです。一方自身のパワーも連動込み13500なので、どんなデッキでも先に盤面を作られてカウンターを構えられるとその上からの突破はちょっと難しいです。使い方次第になりますが強力なコンセプトカードといえるでしょう。


静かなる怒り シュナ / 囚われの魔法使い ミュウラン

これらは二つで一つなので一度に紹介します。全体2000上昇と全体選択不可、山集中というセットでシステムとしてはかなりの性能です。1のキャラを並べているだけで相手の純正アタッカー以外には踏めない面になりますし先ほどの<ミュウラン>との相性も良いです。また、このカードの存在により転スラ全体の早出しレベル3キャラが早出しメタカウンターを受けなくなったため猛烈なバフを受けることになりました。早出しをするデッキには特に組み込んでいきたいギミックです。
環境的には<アインズ>メタとも言えるカードの擦り方で、そのほか相手を選択する防御札も防ぐことができます。

迫られた選択 ミリム

プロセカにも存在する<夏祭り>早出しの10500手アンでcip体数ルック(条件的に実質5ルック確定)という超絶スペックで、これだけでも魔王軸を組む価値があると思わせるほどのカードです。一方で前述の<シュナ>/<ミュウラン>とは特徴の関係で組み合わせづらく、展開後の圧殺も現実的ではないことから良調整と言えるでしょう。(早出しをした段階でこれに選べないが付与されていたら結構とんでもないことになっていたと思います)

駄々っ子 シオン

経験2色(=2以降しか使えない)という使いづらさと下馬評の<ミュウラン>の注目具合から若干注目が薄かった印象ですが、化け物カードです。
従来転スラはどのデッキも急場の山削りが苦手だったのと特に8チョイス構築におけるクライマックス獲得手段が限定的だったところに<小梅>はたとえ開放がレベル2からだったとしても値千金です。隠れた目玉カード。

突然の申し出 シュナ

ホロライブの<スバル>の相互互換です。こちらも山削り枠として非常に優秀なカードです。いわゆる<フカ次郎>というカードはpigテキストなので0で投げる分にはいいですが緊急脱出には使いづらい側面があります。一方こちらはcipなので即効性があります。
また、フカ次郎は0で投げても0が続いたときに次のキャラを持ってこれないことや自身を多投することでテキストのハズレが増えるなど微妙なアンチシナジーがありましたが、シュナは自分のテキストでシュナが取れるので連鎖もでき結構助かるシーンが多いです。また、後列セットのおかげで2以降は7000を要求することもできるため、プールとしても非常にありがたいカードです。


ここに挙げた以外にも0のイベント<3ルック>なども自由落下カードなのでいぶし銀に活躍してくれそうです。

さて、以上を踏まえていくつかデッキを考えてきたので順に紹介していきます。
なお環境的にSAO<アリス>軸や<アインズ>は意識せざるを得ないですが、特にアリスについてはプール上対抗する札がないので好き放題させて<光景>ルートがメインの勝ち筋になります。

デッキ紹介
まずは最も強化を受けたと思われる8チョイスの連パン軸です。


8チョイス
レベル2
1
クライマックス
8


過去弾の目玉アーキタイプに弱点補完が追加された純正強化デッキの立ち位置です。
改めて解説するほどのものもありませんが、7パンというのは通常耐えられるものではないため<光景>込みで発射すると大抵勝てます。4点回復しながら7回殴るという動きは言い換えると「1ターン必ず耐えられる防御札を構えて耐えた上でさらに連パンしている」のと同義ですし、「耐える」というリスクのあるプロセスをすっ飛ばしていわば「先に勝ちの抽選をしている」状態です、そりゃ強い。
また、<リムル>が2枚落とす都合でリフが絡みうまく連パンがしづらいという課題も<小梅>のおかげでアド損なく自由な枚数山が削れるためほぼほぼ解決したと言え、見た目以上に大きな強化を受けています。


続いて8スタンバイ軸です。


8スタンバイ
クライマックス
8


旧弾にもあったアーキタイプで当時は<ゲルド>を展開する動きが主流でしたが今回は新弾の<ベニマル>を採用しています。1は貧弱になっていますが、2以降前電源で取り返せるので概ね問題ないです。選択不可のおかげで安心してレベル3のキャラで戦えますね。
ダイレクトをもらえるともらった穴に集中を前進させて後列電源→返しに後列に出したやつを前進させて手から集中を補充みたいな動きもすることができます。引いている方のスタンバイに合わせて面を構成していきましょう。
ちなみに初弾の<レム>互換を出す軸も考えたのですが圧縮ターンが足りなかったため、即効性を重く見て難聴<リムル>を採用しています。


ここからは新弾のカードをコンセプトにしたデッキを紹介していきます。

今弾の目玉のひとつとも言える魔王軸です。


魔王軸
クライマックス
8


旧弾の2/1<ミリム>も検討していたのですが、<ユナ>のソウル減が解決できなかったことや<アリス>に拳を構えられるとそこそこきついなどうまく形にならなかったため方針を変えました。
早出しメタ拳を持たれない限りは<ミリム>の早出しでボードを少しずつ制圧して行くことができ、そうでないケースでも山ケアは非常に容易なため、大きく被弾だけしないようにして立ち回ります。結局のところ割れなくてストック圧縮を作られても光景から3面連動すれば高確率で倒せるので無理に<シュナ>/<ミュウラン>ギミックなどを取り入れず相手の圧縮も利用する形でまとめました。拳は3になってからは役に立たないですが道中では活躍するので入れておくと良いでしょう。
早出しメタ拳のある対面時の<島風>の寄せ先として2/1<ハクロウ>を投入するのもアリかもしれません


もう一つは2/1<ミュウラン>軸です。


ミュウラン軸
クライマックス
8


新弾に組み合わせたい連動がなかったので初弾の<扉連動>と組み合わせました。(ちなみにこのミリムは光るとただのチンピラになります。笑)
クロアン>がかなり優秀で、ゲームにおける自身のクロックをコントロールしやすいのもポイントです。例えばですが自分が後手時、先手2ターン目に1000/1を貼られて3パンされて1-4になってしまった!という場合などにサーチをしつついっそ2に上がって2/1連動を打ってしまうパターンなどが考えられます。山を圧縮しながらリソースを伸ばせるので盛り返すプランとして覚えておくといいでしょう。
メインプランとしては3面連動13500で相手の面を割りに行くものになります。このプランは上述したように先に構えられてしまうと3タテするのは結構難しい一方で、ミュウランが<ガウル>条件でないことから1枚拳で守られても返しには12500のミュウランがちゃんと2枚残るため継戦能力は地味に高いです。ホロライブの<かなた>は先に構えてもサイドされてクロックを進められた上でこちらが行きで割れないケースが想定されるので集中をもう一枚余分に握るなど工夫が必要ですね。


いかがだったでしょうか。
今回は新弾のチョイス連動の<リムル>を使ったデッキが形になりきらず紹介できませんでしたが、手札7枚からクロックドローをしてリムル3面と新弾の<天城>2面の盤面だとアタックフェイズ開始時に手札9枚の状態を作れるので何とか形にしてみたいと思います。
それではまた次の記事でお会いしましょう。

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