ひなろじ ニーナ軸学園長選抜【後編】 | ヴァイスシュヴァルツ | トレカ通販・買取ならカードショップ -遊々亭-

ひなろじ ニーナ軸学園長選抜【後編】 | ヴァイスシュヴァルツ

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ひなろじ ニーナ軸学園長選抜【後編】

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by りんたろー

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ひなろじ ニーナ軸学園長選抜【後編】
各採用カードについて
レベル2

乙女の恥じらい ニーナ 4

力の証明 ニーナ>のトランス元です。
効果はそのまま<夕子のトランス元>と同じように使えます。
デッキに入るドラの枚数が他タイトルより多いのはこのカードのおかげだと思います。
1コストで3レベを登場させるトランスというシステムは、毎ターン3枚ずつしかストックを作れないヴァイスのルール上非常に強いシステムだと思います。
また、登場が山札からであるためその山札の圧縮につながり、マーカーを持ったままリフに入ると次の山が強くなります。
似たようなギミックでビビオペの<ドッキングシステム>がありますが比較にならないくらい軽いです。
山札の中にトランス先を埋めることができるのは、いつでもトランスできる保険があるということで、メインプランに添えやすいのが人気効果の理由ではないかと推測しています。


誓いのとき リオン 1

癒しの光 リオン>のトランス元です。
2レベから<調ヒール>を後列に置くことができます。
応援するキャラのレベルに関係なく2000上昇する点が強く、1レベのキャラのサイズが大きめになるのがポイントです。
力の証明 ニーナ>の11000に2000足した13000がひなろじの目安ラインになります。
ニーナを延命させるためにかなりの頻度でトランスをさせるものの、2枚トランスすることが視野には入らないため1枚です。
ストックに埋まった場合はなるべく吐きましょう。
後列にも2枚の圧縮をできる上に、相手のキャラを除去できる性能を早い段階から付与できるので、とにかく強いです。
電源とは違いヒールする点も優秀で、クロックにあった<学園長>をヒールで控え室に落とし、扉で拾い直せます。
2レベでヒールすると二週目のリフに2レベのクロックを巻き込まないことが多くなるため、三週目もいい山を作りやすい一方、早出しメタに引っかかるタイミングも相対的に増えるので注意しましょう。


羽ばたく少女 リオン 1

通称<大正浪漫>。
基本的にいつ打っても強い25拳。
対面が<美夏>などの拳メタを採用していない限りは目安ラインの13000に2500プラスした15500が拳ラインになります。
ソウル減の<ニーナ>と合わせる関係上、打点が抜けるのは1.2面のことが多く、ソウル減を超えてきた点に合わせて打つことが多いです。
ニーナを守る札としても採用されていますが、どちらかというと<美夏>のほうがその役割が強く、3レベに入ってからも延命目的で拾うことが多いです。
相手がラインを超えてこなさそうな場合はヒールを拾っていたほうが強く、リフ前の3パン目のクライマックスを落とすときくらいしか打たなくていいです。
夕子>の時は毎ターン控え室に回収対象を落とすために打つこともありましたが、ニーナではそこまで山札強くならないことと、トリガーに扉が4枚しか採用されていないことから安易に打つプレイングの頻度は激減しました。
一応ボトム確定を潰したり、<モカ>でトップを操作された時に役に立つ防御札だったりするので、耐久と相性が良く、トランスターン以降の回収候補の筆頭になってくるため現在地の把握はしておきましょう。


学園祭へ向けて 華凛 1

早出しメタ <帰ってきた笑顔 美夏>。
早出しメタとして昔から優秀で、コストを利用した防御札になり得ることが強いです。
力の証明 ニーナ>を展開した後、相手が早出しによるニーナへの対抗手段を潰してくれます。
またゲーム自体が長引くことは毎ターンソウル減を行えるニーナに分があることが多く、点と面を同時に処理できる<美夏>は積極的に打つことも多いです。
序中盤でストックを多く貯めることができた場合は特に顕著に現れ、相手も早出しで対抗してくることが激減し、ゲームの流れを整えてくれることが多いです。
ラストターンで耐えたら勝つというタイミングでは、ソウル減を持ったキャラを控え室に送ることで過剰打点を作り出すこともでき、ニーナ自体とは相性がいいです。
大体は2500の拳としてニーナのラインを超えて触ってくる早出しメタや、相手の3レベ メインアタッカーに対抗するために使います。
美夏と<浪漫>はどちらも効果の異なる防御札として使用するため、サーチや使用タイミングにはかなり気を使うことが大切です。
レベル3

力の証明 ニーナ 4

夕子>の代わりとして採用した新しいデッキのコンセプトカード、高いラインに加え振る対象を選べるソウル減を生かした耐久カードで、さらに連動を使えばその長所が伸びる仕様となっています。
トランスを通じて軽コストで多面出てくる<力の証明 ニーナ>は2レベからの面の盛り返しだけではなく、うまく立ち回った相手に対してダメージレースを元に戻してくれるだけの打点還元力があると思っています。
ソウル減の対象を選べる効果は優秀で、パワーの低いキャラを対象とすることで確実に打点を減らし、点を入れたい対戦相手はニーナに対してアタックしなければならない状況を作れます。
また2.3面とニーナを増やすと、重ねがけした時も強く、全体的なソウルを減らす行動から1箇所を集中的に減らす行動まで取れ、山札のクライマックスの状況に応じて使い分けることができます。
このカードはいたずらにソウル減をつけても、4点や5点になってしまい、結果として相手にダメージを与えることができない結果に終わってしまうこともあるので、どうしても耐えたい場合や相手のキャラのラインに意識して打つ時以外は積極的に狙わなくてもいいと考えています。
連動の往復2500上昇はかなり割られにくくなる上に、相手の3レベメインアタッカーを上から踏むのにも使え、3レベのキャラに対しては1点と4点の選択肢を作ることができます。
またソウル減をメインに据えた<エミリア>や<有咲>、<小鳥>相手に強く出ることができます。
2レベで引きすぎたニーナは、3レベになった後からでも手出しすることが多々あり、むしろメタに引っかからない状態で高パワーソウル減を押し付けることができるのでその見極めを慎重に行いましょう。


癒しの光 リオン 3

調ヒール>、パワーが8000もあります。
前列を場持ちのいい<力の証明 ニーナ>が担当するため、後列でニーナをパンプする<調ヒール>は相性が抜群です。
2面置いて3面どこにいても除去が行えるのが最終到達場面。
中央のラインは現環境でもトップクラスに高く、中央にかなりパンプのかかるタイトルでなければ負けない仕様になっています。
ソウル減に加えて全面除去を作ることでリバース誘発、アンコールステップ誘発、控え落下誘発を防ぎ自分のゲームを作りましょう。


初めての合体 リオン 1

前列のヒール+点の調整用キャラ。
詰めの効果が入ってないひなろじでは許された3回のアタックで倒さなければならない以上、点数をいじることだけでしか相手を倒しに行けません。
現環境で山崩しor詰め効果を持たずに試合をできる唯一のタイトルだと思っています。
力の証明 ニーナ>のソウル上昇が過剰になりやすいデメリットはこのカードとセットで気持ちごまかしておきましょう。
力の証明 ニーナ>がトランスで出せなかった試合は、かなり活躍が期待できるので2の後半からはどこにいるか把握しておきましょう。
クライマックス

"ゲートアクセス!!テトラヘヴン!" 4

新田>の連動。
1レベの色が赤主体から青主体に変わっているため、不都合は変わらないと思います。
一刀両断>や<新田>の連動が序盤に使うカードのため気持ちレベル置き場に置くカードに苦労することがあるかもしれません。


大事な友達 4

力の証明 ニーナ>の連動。
夕子>のゲーム破壊能力ではなく打点に直接関与する連動のため、稀に面の取れていないゲームもひっくり返してくれます。
赤色なのでクロックでの色発生は割と気にしなくても行えると思います。
攻めと守り両方に使えるため握り込んでも問題ありませんが、基本的には打って返す方が強いです。
採用してないカード

"ミスピラリ学園"夕子

収録中>。
門を採用している以上絶対に積まないと気が済まない人もいると思うカードです。
今回は<一刀両断>のパワー補正や両種類とも連動であること、<控え暁>で最低枚数は切れることから採用を見送っています。
夕子>のようにトランスで出さないとゲームに参加しづらいマーカーゲームを展開する場合では<収録中>が擬似的なトランスパーツになるため重宝しましたが<ニーナ>の場合は手から出してもある程度強いため使う機会が減り、<リオンのトランス元>へ変わりました。


かわいらしい日々 万博

1/0 2000拳。
夕子>の時は夕子のラインがトランス後からも高かったこと、1のキャラの返しのラインを全く見ていなかったことから不採用ではありましたが、<新田>の場合は往復上昇+連動上昇のおかげでそこそこのパワーが出ます。
新田>が帰ってくると次の連動にも繋げやすいので入れてもいいかもしれません。
まだ仮想敵への使い方や1のパワーラインをどこまで上げればいいかなどの細かい調整を試行錯誤しながらなので今回は採用していませんが、0コストの拳はデッキに1枚入れておきたいとは思っています。


美味しいもの 華凛

マーカー付きのキャラがリバースした時に擬似アンコールをします。
マーカーがなくなることなく場面に残せるので<夕子>の時には重宝していました。
バンドリ>が環境であったため、去年はかなり引っ張りだこだったとは思いますが、今期のバンドリがどの形で落ち着くのか3月のガルパ追加後に決まるため現在は採用していません。
上から踏むタイプの早出しメタが増える場合には再度採用の検討をしようと思っています。
ニーナ>のパワーがかなりでる上に、拳である程度までは弾けるので採用を見送っています。


寝起きのニーナ

去年のBCFでトリガーキャンペーンの交換対象になっていたボトム相殺のニーナ。
場面に居座るほど強いタイプの早出しに対して使いたいです。
相手の早出しを割るキャラクターがこちらも早出ししか入っていない以上、相手の早出しキャラ+早出しメタが少し重たい構築になっています。
多少解消できるようになるため入れてもよいですが、集めることの難しさや仮想敵に対してまだ<ニーナ>の早出しで対抗できているため採用を見送っています。
後列トランスの<調ヒール>が強いので間に合っている感があります。


繋がる気持ち ニーナ&リオン

3レベを正面にアタックすると単体で13500出るキャラです。
連動していない<ニーナ>よりもパワーが高く、早出しメタに引っかからず相手を上から倒すのに使います。
後列トランスの<調ヒール>と組み合わせるとラインが上昇する上に除去まで付くのでかなり強いです。
相手が早出しメタで後列の<調ヒール>を焼けるほど潤沢なアドバンテージを保有している時は使いづらく、0、1の間はお世辞にも相手のアドバンテージを削る動きをしているわけではないことと、<ニーナ>トランスを軸に置いている以上相手が早出しメタを握りこみやすいことから、その状況が作り出されやすいため採用を見送っています。
デッキの回し方
レベル0
先攻なら<控え暁>を投げるのがベストです。
集中>をすることを念頭に置いていないこのデッキでは<新田>が決まるかどうかと<控え暁>で1リフの有無が決まります。
控えオカケン>と合わせて何度か投げることができると手札の質とスピードが両立します。
後攻なら<一刀両断>がプレイできるのがベストです。
特徴応援と合わせてラインを上げて相手のメインアタッカーの上を取りましょう。
移動に対しては<一刀両断>が成立しにくいため多パンすると後半のリスクにつながりますが、<控えオカケン>と連動の多面が視野に入るゲームやスローゲームほど強い対面では無理することもしばしばあります。
サマポケやリライトといった0のラインで勝負しないデッキ相手では初手に<控え暁>を投げるよりもパワーの高い<一刀両断>を置くこともプランの一つと考え、柔軟に対応していきましょう。
レベル1
新田>連動の多面からの1リフを狙います。
去年のひなろじにはなかったゲームメイクです。
1レベの色発生が青スタートになりました。
新田>の出力がそれなりにあるため0のゲームがよほど遅いか、スタンバイタイトル以外には決まりやすいと思います。
1連動で最も相手にしにくいまどか相手では多面を想定せず、1面だけ狙ってゲームしながら<ツインドライブ>を絡めてトランス多面を狙いましょう。
トランスに対して面の対抗をするべく出てくると予想される<さやか>のラインが、<ニーナ>のラインを抜いてくるといよいよゲームがボロボロになるため、<ニーナ>の多面を狙うとともに、連動を狙ってプレイしましょう。
学園長>は1レベの1ターン目が終わるタイミングでは持っておきたいので、優先的に回収しましょう。
レベル2
学園長>を叩いてトランス多面を目指します。
ニーナ>を3面したとしても、<調ヒール>の応援のかかっていない<ニーナ>が簡単に倒されてしまう場合は2面だけでいいのでしっかり<ニーナ>を守る札を取りましょう。
逆に特殊相殺を取る相手に対しては3面並べることを心がけましょう。
調ヒール>のトランスは基本的にラインを上げることと最終的な圧縮率に繋がるのでかなり狙い気味にプレイをしましょう。
相手によっては<美夏>を優先したり、<>を貼らずにニーナを出しながら<新田>を狙ったりと様々な戦いかたがあるので是非いろいろ試してみて下さい。
レベル3
力の証明 ニーナ>のパワーとソウル減を一番活かせるレベル帯です。
ニーナの作るパワーラインよりも相手の方が上になる場合はゲームの負けに直結するので中央だけでも高くしてなんとか面勝負をしましょう。
2から数ターンにかけてソウル減をしながら点を取っていた場合、相手も満足に手札やコストを用意できていることが少ないのでリソースを枯れさせることができていると思います。
>の連動は相手の山札がかなり硬いものの、その次の山札の圧縮が弱くなりそうな場合、一週分持ちこたえるために打つことが多いです。
弱い山に4、5点を放り込んで止められた場合、こちらのリソースが先に尽きることがあるので面と点を天秤にかけながら無理のないプレイをしましょう。
敗因のほとんどはニーナが舞台から退場し続けるかソウルパンプが足を引っ張るかのどっちかになると思うのでそのあたりに着目しながら負けた時のゲームプランを見直してみるといいと思います。
あとがき
ひなろじを使う上で<力の証明 ニーナ>のトランスの使い方がとても難しく感じました。
トランスしたターンは相手の二週目の山札が硬い状態になっていることも多く、どちらも点が入らないゲームが続き、コストを吐く分で三週目の山札負けすることが多かったです。
また<夕子>と違ってラインが固定化されていることや、連動によってゲームの流れを変えることなど、全く異なるゲームプランをしなければならない点が難しくもあり面白くもありました。
最後まで読んでいただいてありがとうございました。

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