
さて、今回は最近使ったオーバーロードではなく、流行りのSAOを解説していきたいと思います。地区会場でもたくさんSAOがいましたが、SAOをどうやって使ったらいいのか教えて欲しいとの意見も多かったので、改めて<アリス>についての理解を深めてもらえれば幸いです!
今回紹介するSAOのレシピは<アリス>を中心にした上が<キリト>軸のデッキになります。巷では枝や扉、門や宝といろんな構築がある中でも、強力な<アリス>連動を最大値で使うために相方を門にしています。それでは早速デッキ解説をしていきます。
レシピ
各カード解説
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再会の時 キリト 4枚
山を掘れるメインアタッカー兼青色派生カード。ハンドを入れ替えながら山を掘れる上に失敗するリスクが少なく、<ドキテマ>を絡めて多パンする行動とも噛みあう0アタッカーです。ガンガン使って<アリス>を出すパーツを集めましょう。後半はストックの下とレベル置き場に4枚埋まるので腐ることがありません。 |
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兄妹の絆 リーファ 4枚
必要なストック、アタッカー確保、緑発生とデッキの心臓となるシステムです。序盤は<アリス>を出すコストを貯め、山札を削る準備をするのが優先になります。無理やりコストを貯めることができる上に、マリガンを強気に行い、枝を取りに行ったり、使ったアタッカーを再活用したりするのに必須です。3枚のレシピも見ますが安定度や活躍度から4枚安定だと考えています。 |
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パーティードレス ソルティリーナ 2枚
0から1レべにかけて5コスをため、このカードを経由して<アリス>多面を目指します。このカードは自分で山の状況を好きに変えられるワイルドカードして使ってください。<ドキテマ>から経由することで好きなカードに変更することが可能です。アタッカーとしても使える最低限のサイズがあるので序盤は投げてストックを稼ぐのに使っても構いません。<アリス>を複数面出すのに貢献するだけでなく、<ヒール>を回収しながらダメージをアップできるので2枚採用しています。評価高いです。 |
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"情報屋"鼠のアルゴ 1枚
イベントの色発生が不必要な点で採用しています。このデッキはイベントが3色入っているので相性もいいと思います。後列に置くタイミングは基本山を一周してからです。<アリス>で山札を固めた後から活躍するので枚数を絞っています。必要な舞台になってから<ドキテマ>やイベントでサーチしましょう。 |
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謎めいた微笑み アドミニストレータ 1枚
クロックを増やして山札を掘れます。地味に三色デッキなのでレベル入れ替えの価値も高く、<アリス>との噛み合いもいいので評価高めです。このカードからイベントにつなげたり、<ドキテマ>から経由したりして使いましょう。<アリス>を出すパターンの一つとして使えるように最低限の一枚を採用していますが、活躍頻度は高いです。 |
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潰えぬ希望 アスナ 1枚
終盤でのチャブル付与のために採用しています。1コスト=1ハンドにできるカードとして運用できますがあまり使いません。基本は終盤に<ドキテマ>やイベントから引っ張ってきて<キリト>を強化します。使い方が限られていてメインで配置するわけではないので1枚のみで十分です。<門連動>を使う理由の大半。 |
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ゲーム初心者 アスナ 4枚
行きはアタッカーサイズの出る着地3落下です。0コストで山札を3枚まで好きな枚数掘れる能力が強力です。<アインクラッド>をキャッチできるとさらに山札を4枚掘れるようになり、ハンドを低レベルのシステムに変えることができます。採用していなかった時期もありますが、強力な<アリス>連動を安定して出すのに必要性を感じたので投入しています。いらなくなったらストックやレベル置き場に置きましょう。 |
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子供時代 キリト 1枚
連動依存の高いデッキなので必須枠です。<アリス>は連動時山が薄くリフ越しにチョイスが落ちてることも多いので門を枝に変えるのに使います。また握りすぎた枝を門にしたり、ドローでクラマを引きに行ったりと有用性の高いこのカードを採用しています。 |
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真っ直ぐな道 アリス 4枚
<アリス>を出すのに必須の後列です。出す方式は3落下集中ですが、<ぱーちん>同様山札を極限まで薄くしたうえで<アリス>を戻すことで、確定に近い形で早出しを可能にします。恐ろしいのは出てきた<アリス>が連動をすることで後続のハンドを確保しつつコストが無料になっている部分です。当たり前ですが強力な上にリソースがぐんぐん伸びていきます。複数回連動することで相手との差をつけることができるため、連動回数は勝率に影響するため門を相方にしています。話はそれましたが<アリス>を複数面出すうえで必須なので4枚です。 |
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交わる想い ミト 1枚
回収できる1レべの最大値カウンター。<アリス>を突破された場合有利が簡単にひっくり返るので採用しています。他カウンターと違って弾くことに特化しています。そのため、ボトムに行くデメリットが大きく見えますが、弾く行動を複数回作るよりも次の<アリス>を出すことも視野に入れたほうが強いと思っています。<アリス>が行きで割れない相手には使う、程度の考えの方がいいと思います。<アリス>を使う場合、一番実力が出る部分がカウンターの要求の仕方、切り方だと思うので運用方法は常に気を付けて回しましょう。 |
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Alicization 2枚
<アリス>後に回収することで打点を見ながら必要なものにアクセスできます。1コストは重いように見えますが、コストを吐ける手段を持って置ける利点や、打点を見てからカードを選べる「後だしの強さ」は<アリス>では重宝します。大体はヒール各種か<チャブル付与>、<クライマックス入れ替え>などを持ってきています。必要な場合はカウンターも回収しますが、「後出しの強さ」は生かせてないので優先順位は低めです。 |
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浮遊城アインクラッド 4枚
<アリス>を出すうえでの潤滑油です。無料山落下で大体1レべ以下を回収できます。 <アリス>を出すコツとして山札を調整することが必須になるので、このカード+<0アスナ>で大体の枚数に調整することが可能です。2週目以降は山を壊すリスクを取ってでも必要なシステムがある時にしか打たないでください。自然とハンドに残ると山ケアの範囲が格段に上がりお得なことも多いです。終盤までハンドに残せると<キリト>のダメージアップのためにリフ間際まで行く選択肢が取りやすくなります。 |
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天然色の二人 1枚
<アリス>のリソースをさらに伸ばせる見込みがある場合にサーチします。相手目線で<アリス>を放置して勝てる対面はごくわずかな関係上、何かしらの方法で<アリス>を突破してきますが、2から面を早出しして取る対面には重宝します。使う場合は先に2レべに上がれるようにパンチ数を意識してゲームしましょう。<アリス>が返ってきている間は相手のキャラを返して2パンしてもアドは取れています。相手に比べて取れているアドバンテージ、に意識を向けることも大切だと思います。 |
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盾による対抗 1枚
お守りの一枚。<アリス>で勝てるゲームプランが決まった段階から最強の一枚に変わります。プランが見えた段階からでいいので握り始めましょう。Key相手はどうせやること変わらないので初手キープでもいいくらいだと思います。山に残っているなら<3落下のアスナ>で探しに行ってもいいと思います。一枚でゲームを変えられるため、所在は明らかにしておきましょう。トップドロー助かる! |
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Infinite Weavers 1枚
<アリス>ミラーをはじめとする面の取り合いに参加する場合に重宝します。拳の強化、相手の面の除去、腐ってもレベル応援と一枚で舞台に絡む効果を3つ持っています。残念な点が緑発生が必要になってしまう部分ですが、出せば腐らないパフォーマンスがあるので一枚採用しています。 |
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千年の旅路 アスナ 1枚
2からヒールできる選択肢を用意しました。<アリス>でゲームを決められる試合で貫通はもったいないのでロングキルに耐えられるプランとして採用しています。2枚採用していた時期もありましたが、2回ゲームで出すことはないので1枚で十分でした。必要な場合はイベント経由で持ってくることが多いです。 |
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神威なる力 キリト 4枚
ヒール+詰めの連動です。主にヒールとして出し、0コストでダメージを押すのに使います。山が薄い場合には山にカードを戻す次第で気持ち詰めの打点を選べます。また、チャブル付与ができる点は差別化できるポイントです。ロングキルの狙える連動での運用は難しいので、しっかり<アリス>でダメージレースを優勢にしてからキリトに繋げましょう。 |
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そろって冒険 キリト 1枚
色のかみ合いが良い光景を選択しています。入れない選択肢は現状の環境ではありません。 一番パワーの出るアタッカーとして運用することもあります。<光景>で山を弱くし<ホラー>で耐える時に便利でした。ミラーでは先に<光景>を撃つことが強いことが多いので対面ごとに優先度を変更してください。基本は使う場合に回収ですが、警戒させるための回収が多いです。 |
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人界の守護 4枚
マリガンから抱えてたくさん打ちましょう。理想は毎ターン連動でリフ前に切らないことも多いです。最終ターン手前まで打てるように<アリス>に運用を行っていきましょう。 |
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夜空の剣 4枚
枝をたくさん回収しましょう。<アリス>のおかげで拾っても山札が弱くなることは少ないです。ゲームが勝てると判断したタイミングで拾うのをやめますが滅多にないと思います。 |
回し方
まとめ
最近「<アリス>を簡単に割れるタイトルが増えて勝てない」と悩む人が増えたなーと感じることが増えました。「<アリス>を倒すカード」が増えているので当たり前のことですが、それでも勝てるので使用者が多いのだと思います。倒されてからどうするのか、を軸に考えることも大事ですし、場合によっては相手にもう一ターン<アリス>が触れないターンをやってもらうことも重要だと思います。また、最近詰めが極端に強いタイトルも増えてきているので「<アリス>がやられない場合」も視野に入れてクロック管理をしてみてはいかがでしょうか?今回はこのあたりで終わりにしたいと思います。まだまだBCFの地区も残っていますので引き続き今環境も楽しんでいきましょう!!次は優勝してこようと思います!