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2022年2月 アーカイブ

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デッキ紹介 本チョイスアサルトリリィ

    posted

    by りんたろー

    デッキ紹介 本チョイスアサルトリリィ
    こんにちは、りんたろーです。
    今回は1月に新発売したアサルトリリィのデッキを解説していこうと思います。初弾のアサルトリリィは3レべの<扉連動>と<連パン>を組み合わせた詰め特化というデッキの印象が強いですが、追加プールでカードパワーの高いシステムカードが手に入ったので、いろんな軸のデッキが組める構築が難しいタイトルとなりました。

    そんな中、今回注目したカードをうまくデッキにまとめることができたので、そこを中心に解説していきたいと思います。

    デッキレシピ
    レベル2
    2
    クライマックス
    8


    デッキの内容としては新規で追加されたチョイスセット、早出しセット、3種の後列を使用したデッキになります。うまく使用できないとカードパワーが生かせず結果として中途半端なデッキになるので、回すのが難しいデッキだと思います。

    新規で追加されたチョイスセット
    新規で追加されたチョイスセットは、詰めの性能が高く、比較的防御札に強い連パンとお手軽バーンが組み合わさった連動になります。
    詰めのコストがあればあるほど強力になる連動は、少ないコスパでも打点が出せる上に、上振れた試合でも更なるパフォーマンスを発揮できる珍しい連動です。大概の連動は重くて使いにくい強力な連動か、手軽だがパフォーマンスに懸念が残る連動が多いです。チョイス連動は2種類の3レべを使用した連動になるので、枠の問題以外は懸念点が存在しない強い連動です。

    共鳴
    共鳴のほうはチョイスセットの2種を参照し、山削りのシステムとパワーパンプの効果を持っています。パンプ共鳴は修正値が大きく、0から電源キャラを踏めるラインも出せるのが魅力的です。当たり前ですが0から2種類の3レべを握ってプレイするのは簡単ではありませんし、強くもありません。
    基本的な考え方としてはハンドが増えるシステムに不安定なパンプが書いている後列という認識をしています。後半になり3レべをキープできるようになると山削りとパンプが常駐する安心感が強く腐りにくいので採用しています。
    電源タイトル相手は二面後列に立て相手を割りまくるプランが強いです。器用な立ち回りができればどんな相手にも対応できるのがよいと思います。

    早出しヒール+早出しセット
    追加のアサルトリリィを見てこのセットに魅力を感じた人は多いのではないでしょうか。条件の軽い早出しヒールに、経験さえ発生すればいつでも出せる早出しの組み合わせはやはり強力だと思いました。早出しヒールを複数回する試合はコスパも良く、チョイス連動に頼らなくても早出し+バーンで押し切れる試合も出てくるので対応力が高いです。
    以前のアサルトリリィは2レべでヒールすると詰めのコストを用意しにくいことが多々ありましたが、プランを切り替えるだけで強力なヒール、相手ターンでも打てるバーン、打ちやすい<椎名>が加わり新しい強みを手に入れました。門連動のセットも試してみましたが、常駐して強い後列の喧嘩、早出ししかできないプランデッキ、クライマックスの弱さ等が理由で断念しました。
    相方をチョイスに置くことでロングキルを狙うプランや早出しに重きを置かずにプレイする選択肢も手に入り、なおかつクライマックスも強いと問題が改善されたので気に入っています。唯一強い後列が喧嘩する点だけ改善できなかったので、<共鳴>、<アミタリリ>、<クラマ入れ替え>、<早出し応援>を対面で切り替えて使うことで割り切りました。

    後列の新規セット アミタリリ+クラマ入れ替え
    初弾時に感じた不満点を解消してくれる後列セットです。初弾のアサルトリリィは本を打ち続けて最終ターンだけ扉を使うデッキだと考えています。
    そのため扉が腐りやすく、打てなかった扉を最終ターンまで握っていることも多くあり、<クライマックス入れ替え>を採用しているものの、自身のパワーが低いこともあって着地させにくいため、扉がない3レべの事故回避要員として使用していることが多く感じていました。
    特徴応援は常駐して強い点が差別化ポイントとしてあり、常駐することで連動の成功率に貢献できます。アミタリリとレストコストが被るため扱いづらいですが、連動が複数回成功すれば問題はありません。

    アミタリリは緑が採用できなくなったために代わりになるストブ要員です。チョイス連動のところに記載しましたが、リソースを打点に変えやすいデッキなのでストックを毎ターン増やせる行動は強いです。0からガンガンリソースを稼ぎ、ヒールやチョイス連動に回して有利を取りましょう。もちろん集中が常駐するため最低限の事故回避にも貢献します。最終ターンまで捻って強いため、基本的に常駐するのはアミタリリになります。
    もう片方は<島風>連動で相手を割れるかどうかで判断しましょう。後ほど後列キャラの選択にて解説します。

    リバースメタ
    今回の追加で地味にデッキの強さを底上げしてくれる1アタッカーです。相手の強力なリバース連動に耐性ができる上に、返しが弱い<島風>を再度使用することができるようになります。ハンドにたまったチョイスも切ることができるので優秀なカードだと思います。
    経験+<島風改>+<共鳴>+クラマで紙耐久の3レべは割れます。割り合いに強くメタにもなれるので今回は4投しています。面を空けて返しの連動キャラを残すプレイや早出しヒールを使いまわしたバーンルートの補助にもなるなど、複数使い道があるのでぜひ研究してみてください。

    回し方
    基本的にデッキに入っているカードは4投なので回しやすいと思います。<本連動>をたくさん決めてヒールしながらチョイス連動で倒せるかどうかを意識しましょう。

    0レベル
    0レべでは<アミタリリ>を発動させながら<移動>でリソースを確保し、<本連動>成功に向けて行動しましょう。<共鳴>の使い方が最も難しく、狙って共鳴セットを集めると事故につながるので基本は無視で大丈夫です。ただしそろっている場合は共鳴でリソースが取れ、多少テンポを上げて殴ってもリソースは枯れないのでその場で判断しましょう。
    1レベル
    1レべでは<本連動>と<リバメタ>を使用し、リソース差をつけて<ヒール>をサーチしましょう。経験が達成できてヒールが生かせる試合展開なら<後列>もサーチしましょう。
    2レベル
    2レべでは<ヒール>を生かしてチョイス連動で倒せるラインまで打点を詰めましょう。少ないコストでもチョイス連動は強いので相手の圧縮が崩せる場合はバーンの価値も高いです。
    3レベル
    3レべでは基本チョイス連動を打ってゲーム終了です。耐久出来るほど山も強くないのであと上がりでゲームが終わるくらいのゲーム展開が理想です。<共鳴>の関係上手札に連動がたまりやすいので2の中盤からチョイスを握っても構いません。上から引けることが多いのであまり意識して握ってはいないです。

    後列キャラの選択解説
    このデッキの一番ネックな点が後列の選択だと思います。選択肢として考えていることを以下に記載しますので、参考にしてください。

    アミタリリは常駐
    基本的にリソース確保が一番強いです。一枚目が強く二枚目は腐るので採用数は抑えていますが基本後列です。<オカケン>でサーチして使い続けましょう。2レべのタイミングで前列に出す試合は相手の面が強く後列に応援がいないと相手できない試合だけです。

    クラマ入れ替えは2レべまで常駐
    基本0レべや1レべは500応援が最も強いタイミングだと考えています。<移動>+<応援>は生存率も高いですし、このデッキの理想的な行動です。2枚目以降は応援にしかならないので、枚数が少なめの採用となっています。<共鳴>と応援なら応援を常駐させますが、2レべの段階で共鳴もしくは早出し<応援>に切り替えることが多いです。本をチョイスに切り替えるプレイは緊急事態以外ほぼ行いません。

    共鳴が強いのは中終盤から
    山の一周目は早いに越したことはありませんが、<共鳴>で削ってハンドソースの確保+山削りのような使い方は基本しません。パンプとして使えたら強いくらいのアタッカーです。<アミタリリ>で捻るキャラが欲しいので4投しています。
    アミタリリが後列必須の関係上、大体後列には共鳴がいます。<本連動>を使用後、相手の盤面を割り続けたいならアミタリリと入れ替えて二面にするプランもありますが、早出し<ヒール>で喧嘩できるなら早出し<応援>をサーチしましょう。膨大にたまったコストを1ターンでハンドに変えることもできるので、ストック確保から考えると回しやすくなると思います。

    早出し応援は基本使用する
    早出し<ヒール>+早出し<応援>はコスパがよく強い行動のため、経験が達成できない場合や除去が簡単なタイトル以外は基本狙っていきます。
    応援と<島風改>を使用することでパワーの不満点は消えますし、チョイス連動のお供に一点バーンを打つことも多いのでお勧めです。
    二面展開することはありませんが、パスタ相手に打点が押せる展開なら二面着地してヒール+バーンだけ打つことを考えて配置してもいいと思います。

    実は1アタッカーは後列にもなる
    初弾からアサルトリリィを使用していた人なら共感できると思いますが、<本連動>は後列でも効果を発動するため、パワーラインに不安がない場合は後列に待機させて複数回連動を狙います。<リバメタ>も同様に島風を使いまわしたり、相手の連動から守ったりなど後列として使うこともできるので、複数引いても腐らない利点があります。後列キャラが多いので見落としがちですが、忘れず選択肢に入れておきましょう。

    所感・おわりに
    初弾で流行った本扉のアサルトリリィは今回優秀なシステムも追加され、さらに強くなった印象です。
    一方チョイス連動や門連動など、新たに追加されたコンセプトは今までの本扉の弱点を克服した別の強みがはっきりわかるいいカードばかりなのでぜひ使ってみてください。

    現環境はコロナの影響もありなかなか環境がわかりづらいですが、しっかり相手への対応と選択肢の作れるデッキなら勝てる環境だとも思っています。
    一部ゲーム内容が壊れやすい詰めを持っているデッキもありますが、2レべからヒールや詰めに振って少しでも勝率を上げられるプレイを極めて勝っていきましょう!

GALAXYワンショット考察

    posted

    by K

    GALAXYワンショット考察
    今回はラブライブスーパースターのギャラクシーすみれを使ったワンショットキルデッキの考察を行っていきます。

    レシピは完全に固まったものでは無いので、流行の形を挙げておきます。

    デッキレシピ
    レベル3
    11
    クライマックス
    8


    個人的には以下のリストの方が好みです。

    デッキレシピ2
    レベル1
    4
    レベル3
    12
    クライマックス
    8


    デッキのメインの動き
    このリストに限らずギャラクシーワンショットのデッキ全般の、メインの動きを紹介します。
    動きの派手さから<ギャラクシー>のほうに注目が集まりがちですが、デッキのメインとなる動きはギャラクシーでない2種、つまり<3枚戻し>と<バスター>にあります。
    相手の山札が数枚という、3枚戻しの効果がクリティカルなタイミングで、キャラクターではなくわざとクライマックス3枚を戻し、バスターの平均クロックシュート枚数を増やすことがメインの動きになります。3枚戻しのサポートが必要とはいえ、0コストイベントで2~3点クロックシュートが実現出来れば非常に強力と言えます。またクライマックスがクロックに刺さるので、レベルアップを挟まない限り控え室から戻したクライマックスがリフレッシュに含まれない点が物凄く、リフ後の弱い山に平パンを入れるのがメインの勝ち筋になります。メインフェイズ中に勝つ展開もあるので軽く見られがちですが、メインプランは平パンであることは使う側も使われる側も意識する必要があります。

    この動きだけでもかなり強力ですが、この動きにデッキを寄せられる最大の要因が、デッキ名にもなっている「ギャラクシーすみれ」です。先程相手の山札が数枚というタイミングと書きましたが、これだけではコンボの始動条件が相手依存になってしまいます。これをこちらから満たしに行けるギャラクシーが、これほどまでに強力なデッキになっている所以です。

    3-6のタイミングだと3枚落下バーンを2回打てるギャラクシーですが、これにより相手の山札を高速で削ることができます。連打した時のレンジは凄まじく、相手の山札が何枚でも先程のバスターショットが狙える山札に持っていくことができます。その過程でダメージも飛ぶのでこのギャラクシーワンショットのキルレンジはかなり長いものになっており、安全圏と言えるのはレベル1の前半までと、かなり凶悪なワンショットが実現されています。バスターショットは打ち切った後に相手の数枚の山札にクライマックスが残ってしまう事が多いのですが、これをメリットに変える「ギャラクシーすみれ」はぴったりです。

    デッキ構成に関して
    このメインプランを想定した上で、再現性の上がるデッキを構築していきます。
    今回採用しているストブ連動は再現性が高く、今1番強い構築だと思いますが、ストブ連動を使わなくても他のカードで同じコンセプトのデッキが構築できるので、必須カードはレベル3の3種のみです。

    役割ごとに考えていきます。ストブ連動をメインにレベル0から連動を狙っていくので、クライマックスと連動キャラは全て4です。さらにこの時点で、レベル2とショットのタイミングで必要なキャラを拾える価値が非常に高いことから、<2/0イベント>も採用圏内に入ってきます。これはこのカード自身では何もしない潤滑油のため、枠が無ければ削ることになるカードですが、今のスーパースターはここまで寄せられるので4で全く問題ないと思います。レベル3で選択肢がある価値が非常に高いです。

    レベル3に他に採用するカードとして、ヒールの価値は非常に低いです。デッキのメインプランの関係で、ヒールしたいタイミングが非常に少ないため、早出しヒールか連動が候補に上がる程度です。レベル2でヒールしたい、ショットのタイミングで平パンになるのが嫌と言う方は、採用の可能性があります。
    またヒール以外だと、ショットのタイミングで生きるカードが選択肢に上がり、<3ルックバウンス>が筆頭候補です。平パンで決める時に3ルックもバウンスもソウルパンプも有用なので、枠が許すなら1枚入れておきたいですね。

    ここまでレベル2以上のカードが非常に多い構成になっているので、レベル1以下のカードは手札入れ替えやリソースが増えるものを優先して採用していきます。上の連動が面を埋めてある必要があるので、ここが失敗しないようにしたい構想です。

    レベル0ですが、手札入れ替えとして価値の高い<フカ次郎>、単体でリソースを稼げる<>、ストックを使う必要があるとはいえ非常に強力な手札入れ替えが行える<立集中>を採用しました。レベル1は手札の揃えられる<門連動>とクロックアンコールで構成し、コンセプトに忠実に組んでいくと完成です。

    また2つ目のリストではより安定した動きを目指し、<門連動>を切っています。<門連動>のメリットはクライマックスを貼りつつ必要なキャラをサーチ出来ることですが、そのために1連動を採用して集めるのが微妙に感じています。門や連動をマリガンでキープするのも高レベルが多いこのデッキではリスクであり、入っていない方が動きが安定するのでこちらの方が好みです。

    門連動の代わりに採用するのは、まず門がチョイスに変更されています。門でストブを拾う動きは出来れば強いのですが、ストブが拾えるタイミングは非常に少なく、拾えても手札の溢れやすいデッキでもあります。控えに対象さえあれば常に有用なチョイスの価値が高いと考えてチョイス採用になっています。
    またレベル1のキャラは終盤クロックを増やす役割を持てるクロックアンコール4枚のみとし、安定感のためにレベル0を増やしています。増やしたレベル0は<手札入れ替え付き特殊相殺>で、ノーコストでレベル0が拾えるので安定感が増します。また<クライマックス入れ替え>は手札にチョイスがある時しか使わないのでクライマックス入れ替えとしての役割は少ないですが、<ストブ連動>を後列に常に配置するのでチョイスの受けとしての機能を高く評価しています。追加効果も強いので採用できると思っていますが、ここは調整枠かもしれません。

    意識するゲーム展開
    マリガン
    マリガンでは門連動セットとレベル0をキープします。
    門連動が入っていない場合はここら辺全て切れますが、クロックアンコールの役割が大きいので<75クロアン>は残します。レベル2以上のカードは残す人も居そうですが、個人的にはおすすめ出来ません。

    レベル0
    レベル1以上のカードが多いので序盤はあまり積極的に動けませんが、レベル2での多面連動に向けて必要なストックを稼いでいきます。下の方が沢山引けている場合は積極的にアタックしていってOKです。上の方は<フカ次郎>で触れるので、1以下は引いた分だけ強いです。<ストブ連動>はレベル0では打ってOKです。

    レベル1
    門連動>を打ちます。が、なかなか連動キャラが集まりづらいので、諦める試合も多いです。どちらかというと配置したいのは<クロックアンコール>の方で、次のターンのストブ連動が安定します。後者のレシピの75クロックアンコールはもちろん、前者のデッキでも<しよこ>も配置してクロックアンコールを検討しましょう。<ストブ>はレベル2のために1枚とっておきます。

    レベル2
    ストブ連動>を打ちます。<門連動>は正直優先度が低いですが、ストブ連動はこれが出来ないと負けるくらいなので、意識して狙いましょう。レベル2の最初の連動まではショットパーツは全て捨てて、全力でストブ連動のパーツを集めます。連動は領域移動されない限り成功するので、この連動でショットパーツを集めます。特に大事なのが1枚目のクロアンなので、舞台にクロアンを配置できてない場合は<しよこ>を拾いましょう。ストックブーストの優先度もクロアンがダントツに高いです。75クロアンはこれ以降仕事をしないので優先して埋めます。

    レベル3
    レベル3と書いてますが、相手の山とクロックと相談して、勝率が高そうならクロックアンコールループで、クロックブーストして、早めに決めることが求められます。3レベになると自分の敗北が近くなるので、その分クロックブーストすべき局面が多いというだけで、レベル2からでもクロックブーストして決めに行くべきタイミングは多いです。クロックブーストしなかった場合の話をすると、とはいえヒールができないことが多いので、出来るだけ強い山で返して延命するくらいしか出来ないです。

    クロックブーストの話は後述するので、クロックブースト後の話をします。
    3-6になれば、<ギャラクシーすみれ>のテキストが強力に使えるようになります。まずは「ギャラクシーすみれ」で相手の山札の総数を減らす事を目指します。バーンの点数はもちろん入った方が嬉しいですが、根本的な目的は相手の山を削るところにあります。
    充分削ったあとの詰め方は2パターン、どちらも<逆圧縮>を使うのですが、クライマックス以外を戻すパターンとクライマックスを戻すパターンです。
    クライマックス以外を戻すパターンは、相手の残りクライマックスが1枚以下かつクロックが3-1以上の場合で、3-3-3の2キャン要求を作りに行きます。山を削ることにより逆圧縮連打がより凶悪になるパターンです。
    クライマックスを戻すパターンは、相手の山札にクライマックスが複数枚、もしくは1/2というような強い山が残ってしまったパターンで、これはクライマックスを戻して<バスター>で埋めるという動きが有効です。最後は「ギャラクシーすみれ」を使うことで、戻したクライマックスをキャンセルには使われないようにするのも重要です。この方法は詰められるレンジが長く、キャラを戻すパターンよりも強力ですが、相手のリフ後の山にアタックしないといけないので、勝ち確にはなりにくいパターンです。
    いずれにしても、相手の山札の状態を常に把握することが重要なので、相手のストックや手札にクライマックスがどの程度あるのかを常に頭に入れながらのプレイが大切です。必要なカードを集めるのは立集中が活躍するので、山札の中のショットパーツの割合をいかに高くできるかが大事だったりします。また捲ってみなければそのプランで必要なキャラが分からないという点が、<2/0イベント>の重要性を教えてくれます。

    各種カード解説
    メインコンセプト以外の部分について掻い摘んで書いていきます。

    レベル1クロックアンコール

    クロックブーストするのに必須の枠。クロックアンコールをクロックアンコールで圧殺する事で任意のクロックを貰えますが、この動きは実は稀。動きが強くないですし、コンボに2枚使っているのも微妙です。出来れば他のカードを集めるのに使いたいので、あくまで選択肢の一部です。大体ノーコスキャラで圧殺しまくる動きで足りるので、見極めが重要です。
    逆に1枚目はクロックをもらうのに必要なので、必ず手札か面に用意したいです。手札に用意する場合はノーコストの方が好ましいので、<2/1連動>で拾う場合は真っ先に<しよこ>を拾いましょう。一方で面での価値を考えた場合7500ある方が強いので、優先して登場させるのは7500の方です。このようにどちらにも役割があり、2/1で埋められるので、散らした方が得に感じています。

    レベル0
    1番自由度が高いのがレベル0で、かなり色々な構成が考えられます。ここでは採用しなかったカードについて触れます。

    あきらめないキモチ かのん

    カードが強すぎる1枚。マジで文句ない1枚で、脳死で4枚持っておきましょうって感じです。ただこのデッキで欲しいかどうかは話が別です。まずイベントの枚数が多いので、このカードの強さがかなり削がれます。さらにこのデッキで欲しいのはキャラと言っても特にレベル2以下のキャラで、それが欲しい理由がストックを稼ぐためです。なのでストックを使って不確定なキャラを探しに行くこのカードは意外と相性悪いんですよね。1クロックも軽いタイミングばかりでは無いので、そう考えると他のカードとの比較になってきます。
    普通のデッキとは逆に、後半クロックを喰らえるのはメリットだったりします。特にこのカードを1回3コストアンコールするテクニックは、ストックが使い切れないゲームで活躍します。クロックアンコールをこのカードで圧殺しクロックアンコール→3コストアンコール→クロックアンコールと繰り返すと、都合5コストで4クロックもらえ、最大4枚手札が増えるチャンスがあります。手札の質も向上が期待出来るので、採用した場合は頭に入れておきたいテクニックです。
    普通科 すみれ

    これも強いカード。最低でもフィレスとしていなくなれるバニラサイズの移動なので、序中盤の安定感をかなり上げてくれます。
    しかしながらこちらも<ストック相殺>同様、かなりデッキとの相性が微妙なカードだと考えています。まずフィレスがこのデッキの動きと相性が悪いです。やりたいのは特定のカードに触ることよりもストックを貯めつつ後続に繋げることなので、<>や<フカ次郎>など他のノーコストで実現するキャラに劣ります。またこのカードの欠点である、相手のターンにしか効果が発動しないというのが、このデッキだとかなりのデメリットになります。普通のフィレスと違い、相手にフロントされなければフィレスとしての機能を満たさないので、カードアドバンテージよりも理想のゲーム展開を意識するこのデッキでは、サイドされて困ることが非常に多いです。ストックが少ないゲームではフィレスの1コストが重く、多いゲームでは死に札にされやすいので、総じて難しい1枚です。ただネオスタンダードで見た時に優秀であることは変わらないので、フェアデッキで使いたいですね。

    対策とガゼル
    最後にこのコンセプトへの対策の話をします。
    まず出来ることは、山札の枚数が多い状態で返すことです。これは単純に山札を減らすために<ギャラクシー>を打ってくれるからで、山1枚とかで返すとクライマックスが全てクロックにささる事になるので、バーンを喰らいたくなくても山札は多く返さないと行けません。
    またこれはなかなか難しくリスクのある方法なのですが、山札と控え室以外の場所にクライマックスを貯めてターンを返すという方法があります。要はいわゆる弱い山で返すと言う手ですが、ギャラクシーすみれの点数が減るのでレベル2の半ばでターンを返す場合は有効だったりします。ギャラクシーで点数が伸びないと、スーパースター側も詰めにくい訳です。ただ、その分キャンセル率が下がるので、しっかりソウル調整され2キャン要求を作られると、負けてしまうことも多々あるのでハイリスクなわけです。特にこのプランで活躍するのが<ガゼル>で、5-5-5までは比較的簡単に作れるので、どちらを選ぶかはクロックや相手のリソースと相談して決めましょう。

    道中だと、パワーラインは意識した方が良いです。パンプ系のカードが<フカ次郎>くらいしかないので、各レベル帯でパワーラインがフラットになりやすい特徴があります。特にレベル2での10500は効果絶大なので、意識して作りたいところです。

    構築ベースだと、レベル2での領域移動と、レベル3での防御札が有効です。レベル2での<主人公拳>は、スーパースター側の連動が不発になるのでクリティカルですし、レベル3での平パンがメインプランなのは先に述べた通りです。またレベル2でのヒールも延命率をあげてくれるので、使えるプールならば強めに意識した方が良いですね。
    また、当たり前ですが、防御札よりも返しに相手のクロックを進められるカードが採用出来れば最善です。<1点バーン拳>や、返しにも発動するクロックシュートやバーンテキスト持ちを並べられれば、かなりのプレッシャーになります。

    色々やれることはあるので意識しつつ、最後はどうやっても配置になってしまうので、まさに人事を尽くして天命を待つという感じのゲームになります。

    最後に
    みちるに加えてノーコストのバスターと、本来のヴァイスとは真逆のカードがふんだんに採用されているデッキタイプなので、他のデッキとは全く別に考えるべき新しいコンセプトです。特にネオスタンダードで安定して強みを発揮するのは容易でなく、トリオ中心のデッキになりがちなのかなと思っています。

    一方でネオスタンダード向けのデッキの開発があまり進んでいないようにも思います。しかしカードプールが結構優秀なので、ワンショットに寄せなくても良いデッキが作れるのではと思っています。こちらもまとまったら書きたいなと思います。


    今回はここまで。最後まで読んでいただきありがとうございました。

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