
前回の記事を読んでない方はそちらも読んでみてください。
デッキレシピ
想定するゲーム像
想定するゲーム像という項目を設けるのは今回が初ですが、これまでコンセプトの所で書いていたことを、特に最終的な結論にフォーカスしてまとめて書く項目として追加しました。プレイの指針になるような事が書ければ良いなと思っていて、今後も書いていきたいと考えています。このリストの想定するゲーム像は、レベル2から高パワーのキャラを多面早出しして面取り、バーンテキストとトップチェックテキストを用いて打点レースで優位に立つゲームです。前半から打点レースをする気は無く、レベル2先上がり想定で上から蓋をするイメージです。相手に先上がりで蓋をされると少してこずるかもしれません。
なので想定するゲームスピードは、昨今のデッキの中では最も遅いスピードです。相手のパンチ数に合わせて、相手にカードアドバンテージを取らせないように動きます。もちろん余裕がある場合はダメージ先行を狙っても良いですが、積極策の先に敗北が見えた場合は、次回からプレイを変えた方が良いです。それくらいゲームスピードが重要なリストです。
手札とストックのうち、昨今のデッキは基本的にはストックの方が重要なのですが、このリストだけは手札の方が大事です。常に7枚キープを目指して動きましょう。8チョイスなので手札バーストすることは無いはずです。
これはレベル2でのストック効率が良いこと、逆に言えば手札消費が激しいことが理由です。ストックよりも手札を要求する動きになるので、手札があって困ることは全くありません。
各レベル帯の動き
あとは面をキープしつつ、毎ターンハバキリによる早出しを狙います。1連の動きの間に山抜きや<収録中>が挟まるので、手札消費以外はメリットしかありません。とにかく早出しした後も引き続き手札枚数優先です。
面を放棄するとかなり負けに近いので、<美夏>が致命傷になる展開では全面サイドも視野です。ダメージレースよりも、丁寧に面取りしていくことを優先します。
手札の作り方はカウンターが優先で、その後はレベル3を集めていきます。基本的にヒール<翼>を維持していれば勝てるだろうという前提の元に進めていきます。
<ヒール>の素だしが解禁になるのでレベル2の時よりも<助太刀>の優先度は下がり、ヒールの優先度が上がります。1コストで返すよりも2コストで出し直した方が、リバース面が残る点でも勝ることが多いです。助太刀の役割は面から山破壊へとシフトします。
逆に<飛龍>を出し直す価値が低くなるので、飛龍だけは死守するようなプレイを心がけます。2面割られても1面が飛龍ならば面を取られきることは少ないです。飛龍をキープしつつヒール連打を心がけましょう。
不採用カードについて
今回はコンセプト的に採用するカードの役割が決まっているので、ここで紹介するカードはそれほど多くないかなと思います。コンセプトがハッキリしているので上から
大部分のカードはデッキコンセプトの段階で採用不採用が決まってしまいます。詳しくは1つめの記事へ。各種翼は採用圏に入ってきますが、今回採用しているカード以外はカードパワーが足りません。
助太刀についてはカードパワーの観点からルビィ拳のみの採用になっていますが、チョイスで拾えるので全ての助太刀が圏内と言えます。単純に<大正浪漫>も悪くは無いですし、環境次第では<美夏>を入れても強いと思います。今回はコンセプトに忠実に組んだので助太刀枠自体が1しか無いですが、増やしても良い枠です。
イグナイトモジュールも連動を探しに行くなら<2ドロー1ディス>も検討できますが、連動に重きを置いていない上にパワーパンプテキストが段違いなので<4ルック>4で良いと思います。
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握りしめた拳 響
<五河 士道>もそうですが、役割を持てる明滅は常に採用を検討できるレベルの優秀さがあります。明滅が1枚あると無いでは、対応出来る状況の幅が違います。シンフォギアは<フィレス>の枠で明滅を採用でき、悪くない印象です。各種連動ソウル減やグリザイアの<大活躍>、マーカー系、<飛龍>など環境次第で採用を検討出来るスペックがあります。 |
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不安な表情 未来
これはカードが強い系。0で無理したくないコンセプトに合いますし、後列としての運用も悪くないです。メインとなる動きを優先させたので今回不採用ですが、例えば下のチョイス連動を抜くならば、筆頭候補になってくると思います。 |
全力の拳 響 / 【我流・撃槍烈破:体】響 / 想いを束ねて クリス
まとめと課題
ということで3回にわたって、8チョイスシンフォギアのお話をしてきました。リストを見て試運転、閃いて脳内会議から具現化という理想的な作り方が出来たのが個人的に凄く嬉しかったです。普通のデッキはここまでうまくいかないですからね。課題としては、ぶっ壊れムーヴが無いため正攻法で勝つしかない点があげられます。特に面取りに全振りした電源デッキと正面衝突した場合は、こちらが堅実に並べることを強いられている以上、押され気味になってしまいます。堅実なデッキと言えば聞こえは良いですが、電源や強力な展開力の前には屈してしまうことがあります。そういったゲームでまくるのが大変なのが、このデッキの課題かなと思います。
これを根本的に解決するには電源を採用する他なく、これがまた次のデッキを作るモチベになったと考えると、やはりこのゲームは面白いなと感じます。
ということで今回は8チョイスシンフォギアのお話をいたしました。色々な人からあのデッキ強かったよーと言って貰えたのが嬉しかったです。これからもフィードバックお待ちしています。
それではまた次の記事でお会いしましょう。