目次
- デッキレシピ
- プロローグ/デッキコンセプト
- 各カードについて
- 基本的な動き/環境での立ち位置
- 不採用カードについて
基本的な動き
ゲームの中盤は以下のような面が基本となります。まず<わんわん>はなるべく残すようにしましょう。と言ってもわんわん2枚以外の3マリだと登場コストをためられない可能性があるので何枚残すかは考えねばなりません。基本的にはわんわん1枚は残し、余裕があれば2枚目も残しましょう。3枚目以降は当たり前ですが切りましょう。
また<収録中>も残す場合があります。<収録中>テキストが腐りづらく、面形成に必要なカードを揃えるのに貢献する可能性が高いからです。面に必要なカードを引くために切るのは一つの考え方ですが、汎用性の高いカードなのでレベル1でも残す選択肢があります。わんわんよりも重要度は低いので、残すのは主にわんわんがない場合ですね。当たり前ですが扉は全部切りましょう。
レベル0の間に最低2回アタックするのが目標なので、無理にダイレクトアタックする必要はありません。<ひそひそ>+後列という割られ辛いラインを形成できる場合以外は、温存して次のターンに一気にストックをためる方が多いですね。<集中>や<焼き>テキストを使う場合はさらにストックが必要になりますが、<わんわん>で使う算段があるのなら、ストックのクライマックスを集中で使う必要はありません。とにかくわんわん2面に必要なストックをためることに専念しましょう。
無事面が埋められたら、次はハンド作りです。握る優先度の基本は<コ拳>→<モカ>→<3枚公開>→<椎名>→<木組み>、<チノココ>の順です。デッキコンセプト→山にいてもらっては困るキーカード→4投の潤滑油→1投の重いコストが必要な保険→ゲーム終盤の選択肢の順です。もちろん<早出し><セット>や<2/2アンコール>、<ショートカット>など相手を見て配置したいカードの優先度は入れてないのでそこは臨機応変に。
1リフは配置に大きく依存するのであまり狙えません。というより1リフしたら勝ちくらいの感覚ですね。1周目がとても苦行なので頑張って乗り越えましょう。
噛んだクライマックスは3パン目なら<集中>で、2パン目ならば集中+<わんわん>or<焼き>で、1パン目なら諦めて埋めましょう。
扉は数字が欲しい時以外は貼りません。ハンドが減ることに加えてソウル上昇により相手の先上がり率が上がってしまいます。なるべくこちらの優位な状況を長くやりたいのでハンドバーストで切るくらいでも良いと思います。瞬間的な打点効率ではなくゲームを通してのアドバンテージに目を向けるのが大切です。
レベル2では噛んだクライマックス以外に、<チノココ>や<椎名>の所在についても注意を払いたいですね。
クロックドローは扉を引く確率が高いことからなるべくしないように心がけます。扉を捲れば手札枚数は変わりませんからね。
クライマックスをとことん打たないデッキなのでいくら面取りしてても打点レースで勝つことはそうそうありません。が、打点レースで優位に立ってしまい相手に先にレベル3を並べられる展開は、あまり好ましくありません。キャラが踏めずにダイレクト枠が複数出来てしまい、山が弱くなる展開は典型的な負けパターンの一つです。レベル3を上から叩ける2/2アンコールやリゼ早出しでなんとか面をキープしたいところです。
<チノココ>は最終手段として最低1枚キープしておきたいところですが、実際に使うかは別問題です。ヒールするかチノココするかという二択になる事が多いので、山の強さと相談して勝率の高い方を選びましょう。
環境での立ち位置
バンドリに似た面の構成になるのに加え、バンドリよりもメインフェイズにやれることが少ないため、相手によって変えることがほとんどないデッキです。とても単調な動きになりやすいので、この単調な動きをしっかりと身につけましょう。ということで基本となるこの単調な動きの環境内での立ち位置を書いていこうと思います。
まずは<島風>や<修羅場>など、リバース要求する1連動を主軸にしたデッキに対して。これはかなりやりやすい相手で、1度<わんわん>2面を作ってしまえばかなりの有利が見込めます。特に相手のメインアタッカーがわんわんに届いてないのが大きく、突発的パンプに対しても<コ拳>が強力で、途中から勝手に勝ちが転がり込んでくる展開が狙えるようになります。序盤がとても重要になってくるので、しっかりと山を回しつつ面を構成したいものです。
<エミリア>や<静流>などの相手を見ない連動を軸にしたデッキに対してはそこまで有利とは行きませんが、メインアタッカーがこちらに届いていないアドバンテージは同じです。キャラが踏まれづらいのでこちらのペースに持っていきやすいですね。リゼロに対してはレベル3で捲られないようにしっかりと準備を、rewriteに対しては山が強くなりがちなので序盤から着実に点数を刻むことを心がけましょう。
このようにメインアタッカーに触られづらい事を強みとしているので、メインアタッカーに触られる組み合わせはあまり好ましくありません。この前紹介した絶剣シノンは相手を見ない<連動>+<単体>で<わんわん>に触れる数字となかなか不利な要素が詰まってます。何もしなくても3面踏める相手という意味ではやりやすい要素もあり、山を強く維持し我慢を続けゲームを長引かせることが出来れば勝てる展開になります。
また500上の8扉バンドリはかなり苦手な相手です。こちらの行きでは数字が微妙に足りず、返しにはどちらか必ず一方で踏まれてしまいます。システムや上の方で差別化は出来ますが、デッキの根幹となる動きは相性が悪いです。
レベル1に注目して見ていきましたが、レベル2以降も同じように有利不利があります。レベル2でも<わんわん>を主軸に戦うので、レベル1のアタッカーがわんわんを触れない+レベル2は<早出し>で戦うというようなデッキに対しては有利と言えます。またレベル3では135が基本となるので、この数字が活きるかどうかも一つの有利不利が決まる点です。耐久力はある方なので面取り+ヒールの流れに上手く乗れれば、いつの間にか逆転してることも多いと思います。一方で<マーカーフーカ>であったり<ラム>であったりと強力な詰めを有するデッキに対しては、<チノココ>で先に詰める必要が出てくることも少なくありません。展開次第で選びたい所です。
『不採用カードについて』に続きます。
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