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【2ページ目】攻略コラム:2017年10月 | ヴァイスシュヴァルツ

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攻略コラム:2017年10月 アーカイブ

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【8扉うさぎ考察】基本的な動き/環境での立ち位置

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    by 攻略コラム

    前回の『各カードについて』はこちら
    目次
    基本的な動き
    ゲームの中盤は以下のような面が基本となります。
    20170919_3.jpg
    ということで序盤はこれを目指した動きを意識します。

    マリガン
    レベル0に加えてレベル1も残す可能性があります。

    まず<わんわん>はなるべく残すようにしましょう。と言ってもわんわん2枚以外の3マリだと登場コストをためられない可能性があるので何枚残すかは考えねばなりません。基本的にはわんわん1枚は残し、余裕があれば2枚目も残しましょう。3枚目以降は当たり前ですが切りましょう。

    また<収録中>も残す場合があります。<収録中>テキストが腐りづらく、面形成に必要なカードを揃えるのに貢献する可能性が高いからです。面に必要なカードを引くために切るのは一つの考え方ですが、汎用性の高いカードなのでレベル1でも残す選択肢があります。わんわんよりも重要度は低いので、残すのは主にわんわんがない場合ですね。当たり前ですが扉は全部切りましょう。

    レベル0
    目指す所は決まっているので、早い段階でその面が作れるように動きます。特に意識するのがストックですね。<わんわん>2面には最低でも2ストック必要なので、パンチ数を絞ってる余裕はあまりなかったりします。

    レベル0の間に最低2回アタックするのが目標なので、無理にダイレクトアタックする必要はありません。<ひそひそ>+後列という割られ辛いラインを形成できる場合以外は、温存して次のターンに一気にストックをためる方が多いですね。<集中>や<焼き>テキストを使う場合はさらにストックが必要になりますが、<わんわん>で使う算段があるのなら、ストックのクライマックスを集中で使う必要はありません。とにかくわんわん2面に必要なストックをためることに専念しましょう。
    レベル1
    わんわん>を並べましょう。1面しか出来なくとも手札アンコールに価値があるので登場させます。無事4面埋まるまではこれらを揃えることに専念します。わんわんはなるべく行きでもアンコールしましょう。

    無事面が埋められたら、次はハンド作りです。握る優先度の基本は<コ拳>→<モカ>→<3枚公開>→<椎名>→<木組み>、<チノココ>の順です。デッキコンセプト→山にいてもらっては困るキーカード→4投の潤滑油→1投の重いコストが必要な保険→ゲーム終盤の選択肢の順です。もちろん<早出し><セット>や<2/2アンコール>、<ショートカット>など相手を見て配置したいカードの優先度は入れてないのでそこは臨機応変に。

    1リフは配置に大きく依存するのであまり狙えません。というより1リフしたら勝ちくらいの感覚ですね。1周目がとても苦行なので頑張って乗り越えましょう。

    噛んだクライマックスは3パン目なら<集中>で、2パン目ならば集中+<わんわん>or<焼き>で、1パン目なら諦めて埋めましょう。

    扉は数字が欲しい時以外は貼りません。ハンドが減ることに加えてソウル上昇により相手の先上がり率が上がってしまいます。なるべくこちらの優位な状況を長くやりたいのでハンドバーストで切るくらいでも良いと思います。瞬間的な打点効率ではなくゲームを通してのアドバンテージに目を向けるのが大切です。
    レベル2
    やることはほとんど変わりません、<わんわん>2面で殴るのみです。ストックを使う手段として<早出し><セット>や<2/2アンコール>、<モカ応援>が解禁されるので、その時々で有効なカードを配置しましょう。レベル1のアタッカーは全てわんわんで、レベル2アタッカーや早出しなどわんわんには重い相手には2/2アンコールで。それ以上のアタッカーは<リゼヒール>で対処するか行きアンコからの<コ拳>で対応することになります。

    レベル2では噛んだクライマックス以外に、<チノココ>や<椎名>の所在についても注意を払いたいですね。

    クロックドローは扉を引く確率が高いことからなるべくしないように心がけます。扉を捲れば手札枚数は変わりませんからね。

    クライマックスをとことん打たないデッキなのでいくら面取りしてても打点レースで勝つことはそうそうありません。が、打点レースで優位に立ってしまい相手に先にレベル3を並べられる展開は、あまり好ましくありません。キャラが踏めずにダイレクト枠が複数出来てしまい、山が弱くなる展開は典型的な負けパターンの一つです。レベル3を上から叩ける2/2アンコールやリゼ早出しでなんとか面をキープしたいところです。

    レベル3
    木組み>を並べて高いパワーで相手のキャラを踏みましょう。それだけです。


    チノココ>は最終手段として最低1枚キープしておきたいところですが、実際に使うかは別問題です。ヒールするかチノココするかという二択になる事が多いので、山の強さと相談して勝率の高い方を選びましょう。
    環境での立ち位置
    バンドリに似た面の構成になるのに加え、バンドリよりもメインフェイズにやれることが少ないため、相手によって変えることがほとんどないデッキです。とても単調な動きになりやすいので、この単調な動きをしっかりと身につけましょう。


    ということで基本となるこの単調な動きの環境内での立ち位置を書いていこうと思います。

    まずは<島風>や<修羅場>など、リバース要求する1連動を主軸にしたデッキに対して。これはかなりやりやすい相手で、1度<わんわん>2面を作ってしまえばかなりの有利が見込めます。特に相手のメインアタッカーがわんわんに届いてないのが大きく、突発的パンプに対しても<コ拳>が強力で、途中から勝手に勝ちが転がり込んでくる展開が狙えるようになります。序盤がとても重要になってくるので、しっかりと山を回しつつ面を構成したいものです。

    エミリア>や<静流>などの相手を見ない連動を軸にしたデッキに対してはそこまで有利とは行きませんが、メインアタッカーがこちらに届いていないアドバンテージは同じです。キャラが踏まれづらいのでこちらのペースに持っていきやすいですね。リゼロに対してはレベル3で捲られないようにしっかりと準備を、rewriteに対しては山が強くなりがちなので序盤から着実に点数を刻むことを心がけましょう。


    このようにメインアタッカーに触られづらい事を強みとしているので、メインアタッカーに触られる組み合わせはあまり好ましくありません。この前紹介した絶剣シノンは相手を見ない<連動>+<単体>で<わんわん>に触れる数字となかなか不利な要素が詰まってます。何もしなくても3面踏める相手という意味ではやりやすい要素もあり、山を強く維持し我慢を続けゲームを長引かせることが出来れば勝てる展開になります。

    また500上の8扉バンドリはかなり苦手な相手です。こちらの行きでは数字が微妙に足りず、返しにはどちらか必ず一方で踏まれてしまいます。システムや上の方で差別化は出来ますが、デッキの根幹となる動きは相性が悪いです。


    レベル1に注目して見ていきましたが、レベル2以降も同じように有利不利があります。レベル2でも<わんわん>を主軸に戦うので、レベル1のアタッカーがわんわんを触れない+レベル2は<早出し>で戦うというようなデッキに対しては有利と言えます。またレベル3では135が基本となるので、この数字が活きるかどうかも一つの有利不利が決まる点です。耐久力はある方なので面取り+ヒールの流れに上手く乗れれば、いつの間にか逆転してることも多いと思います。一方で<マーカーフーカ>であったり<ラム>であったりと強力な詰めを有するデッキに対しては、<チノココ>で先に詰める必要が出てくることも少なくありません。展開次第で選びたい所です。

    『不採用カードについて』に続きます。

    ws-1502.jpg
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【8扉うさぎ考察】不採用カードについて

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    by 攻略コラム

    前回の『基本的な動き/環境での立ち位置』はこちら
    目次
    不採用カードについて
    ラビットハウスで縛っているのでそれほど候補は多くありません。


    2落下相殺

    3落下だけの<プロモ>よりは強いんじゃね的な思考で一時期入れてました。相殺がついてる分カードパワーが高く、4500でアタックできる可能性もあるので採用圏内だと思います。強制2落下もアンコールコストに出来ることを考えればあまり影響が無さそうです。
    僕は1500と2500の差と2枚と3枚の差を重く見て、3枚落下を選びました。特に返しの数字の差が大きく、2000〜2500を並べる強みがあるラビットハウスにおいて1500はかなり重いデメリットでした。ちょうど8扉ABにおける<0相殺>と同じですね。また2枚と3枚の差は感じにくいかもしれませんが確実に3枚の方が優れます。枚数差以上の具体的な差はありませんが、本来の役割を遂行する意味でも3落下が優れると結論づけました。

    ヒカケン

    控え室版<オカケン>ということでこう呼んでますがなかなか良い通称が見つかりませんね。
    門扉ではなかなかの採用率ですが、8扉でも採用される事が少なくないようです。オカケンにない利点としては、回収するカードにレベル縛りがない点が挙げられます。終盤<チノココ>が使いやすくなるので、相性は悪くないと思います。
    今回はコンセプトから乖離するので候補にすら入りませんでした。序盤はなるべくスローペースにして最低限のアタック数で<わんわん>2面を実現したいので、ストックを消費しつつお互いのクロックを進めてしまうこのカードは合致しません。これはカナンにおける<オカケン>と同じです。辛うじて500パンプは役割がありますが、他のカードの方が勝りますね。

    3500サイド不可

    ひそひそ>だけじゃ飽き足らない場合はこちら。レベルが上がらないとはいえ、4500の成功率はあがるので0を重視するならば選択肢にはなると思います。青なので<2/2アンコール>で切れないのが少し気になりますね。

    3500他サイド不可

    赤にもあるんかい!
    デメリットとしては少し重くなってますがそれほど変わらないので、色を重視するかデメリットを意識するかでどちらか選ぶ形になると思います。
    どちらも<ひそひそ>の劣化に見えますが、ひそひそが割られやすい環境になった場合は相対的に価値があがるので頭の中に入れておいても良いと思います。後半1000違うのはレベルが上がるメリットを凌駕しうると思います。

    ミニスカフリル

    自壊アーチャー>ですが全く流行ったことないのがわかりますね。<島風>避けとしては悪くないのかもしれませんが、ダイレクト枠の方がきつい印象です。サイド不可の方が無難ですね。

    トップチェック(赤)

    2500の3枚落下>が入るならこれだっていけるんじゃねっていう短絡的な思考。実際山上いじれるのは悪くなかったり。ただ控え室に送ることになるのはだいたい扉なので、控え室に送るくらいなら捲った方がまだマシということがめちゃくちゃ多くてあんまり機能しません。せめて上下なら...

    トップチェック(青)

    上下あるんかい!
    プロモに恵まれてますねーこのプール。同じようなの量産してると言えばそれまでですが、助かってます。
    前述したように候補に入ります。色は赤の方が勝りますが流石にテキストが違いますからね。ボトムにクライマックスを仕込めたり、逆にキャラに固定したり。山5枚で集中を打つ際に使えるのはこのカードにしかないメリットなので、採用する際は流石にこちらにしましょう。

    青<フィレス

    フィレス>というかむしろレベルパンプ。<わんわん>に相殺耐性を与えられるのでコンセプトに合致します。フィレスについては青しか持ってこれないのでほぼ<集中>専門です。たまに<3落下>を持ってくることもあるかもしれません。自身の数字がかなり低いのに前列でアタックしなければならない点が弱いですね。

    苦手克服チノ

    はい苦手克服しました。自身2000だしパンプ値も申し分ないですね。なんだこのプール...
    フィレス>として運用はほとんどないと思うので採用するとしたらこちらですね。メイン中のパンプなので使い捨ても出来ますし、<画伯>を1000パンプ出来る場面もありそうですね。
    3相殺クロ>や置き相殺が流行ったら使いたいですね。<青フィレス>も同じですが、上位後列との相性も良かったり。また<足立>系統を入れる場合も使い方の幅が広がります。

    65リゼ

    8扉と言えばこれって人も少なくないみたいです。まぁいたって普通な感覚ですね。デメリットが嫌いなので採用してませんが、<屋根下>のデメリットの方が嫌いなプレイヤーはこちらになるのでしょう。

    65チノ

    両方とも6500で運用できるアタッカーで、<青GF>に似た境遇です。青発生がストレスなので採用していませんが色発生自体はそれほど難しくはないので、<わんわん>を軸としないならばこれらを軸にするのもありなのかもしれません。その場合はまた上を考えねばいけませんが...

    15拳

    意外すぎて打った時のインパクトが大きいカード。特に同型で強いので環境次第ではありなのかもしれません。同型が多いとは言い難いので不採用です。

    2/0ココア

    行き10kのノーコス運用が出来るので役割は充分です。当初はこれを採用していました。レベル2が思ったよりも長かったので維持できるアンコールに変わりましたが、とてもコストパフォーマンスが良いので繋ぎとしては最適です。レベル2を増やすならこれが良いと思います。

    2/1リゼ

    行き10kの手札アンコール。ココアよりも場もちが良いのが優秀ですね。ちょうど<2/0>と<2/2>の中間というカードなので、好みのカードを採用しましょう。

    足立

    足立>というか<ゆず>ですよね。これの互換は単体では非常に弱いと思います。<ログホラ>や<スターウォーズ>のように追加効果が強くないとあまり採用したいとは思いません。特にリバースでは解決しない早出しも増えてきたので、あまりメリットを感じません。上から踏むのならまだわかりますが、ダイレクト枠を献上してまで処理したい仮想敵が想定しづらいですね。

    ブルーマウンテン

    入れるならまだこちらかなともと思います。ラビットハウスじゃないですが8扉なのでなんとか...使わない相手にはレベル置き場に置く運用で。
    さいごに
    うさぎの中でもさらに8扉の<わんわん>軸に絞って深めた内容でしたが、いかがだったでしょうか。

    元々<リゼ>の運用に疑問を抱いて作ったデッキなのでこんな内容になりましたが、最近はレベル2に重点を置いたデッキも増えてきたのでリゼを早出しするのが強い場面も多く、上手く運用してみたい意欲が沸いてきました。みなさんが早出しヒールの強さと弱さ、どのように運用すべきかを考えるきっかけになったら良いなと思います。

    また、制限改定によりこのデッキは組めなくなってしまいました。コ拳をコンセプトとして組んだこのデッキは大きく方向転換しなければならなくなったので、今後も使いたい場合は別の手段を考えなければなりません。ただ考え方の根本的なところは変わらないと思うので、多かれ少なかれこの記事がみなさんの参考になればと思います。

    ありがとうございました。
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