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【1ページ目】デッキレシピ:2024年11月 | ヴァイスシュヴァルツ

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デッキレシピ:2024年11月 アーカイブ

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ゆるキャン△ 扉門 デッキ紹介

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    by デッキレシピ

    ゆるキャン△ 扉門 デッキ紹介
    はじめに
    こんにちは、こへいです。今回はゆるキャン△のデッキについてご紹介しますね。
    作品自体はアニメを一度見たことがあるくらいでにわかです...笑

    プールの最大の特徴は3種の「テント」になります。2種は同ネームです。
    まずはテントの効果についてと、私がテントに感じた印象について最初に記述します。

    マーカーを(実質)最大4枚まで仕込むことができて、マーカーが入っている枚数によって恩恵があります。実質というのは、盤面で合計5枚以上マーカーを入れるとターンの終わりにテントが控え室に置かれる(壊れてしまう)からです。4人までしか入れないテントですね。効果的にも、複数面テントを展開するメリットは薄いと思います。

    恩恵の中でも特に<テントin瑞牆山>のストブ効果(マーカー4枚)は魅力的だなと思いますが、テントにキャラを入れるのにストックやハンドを要求されることが多く、ゲーム中にアドバンテージとなるストック量は結局そこそこになるのかなーという印象です。
    マーカーの分山札の質が上がっていたり、マーカーを入れる効果に付随してハンドの質が上げられたりすることが多いので、損にはなってはいません。が、マーカーインするためのカードに枠を割く必要がある点が気になりました。

    テントとスタンバイの相性があまり良くない点も気になります。
    後列の盤面が1面固定化されてしまい、
    手札からスタンバイを打ってもう1面の後列に配置→トリガーしたスタンバイで置きたい場所が前列しかなくなるのが単純に勿体ないですね。
    ただテント不採用でも強いデッキは作れそうなので、完全にスタンバイ採用がナシというわけではないと思います。

    テントの印象としてはそんなところです。
    気になります、としか書いていませんが、テントのギミック自体が一番魅力的だと思っています笑
    ほぼ除去されないマーカーによる山札の質向上に加えて優秀なパンプ効果があり、さらに同プールのヒール<次のキャンプ リン>のスペックがシンプルに高いので、盤面を取りつつ回復して勝利を目指す、というシンプルなデッキを組みたくなりました。

    本来なら前述したテントin瑞牆山を置きたいところなのですが、パワーラインを重視したいため赤の<テントin大井川>をメインに採用しようかなと思っています。

    というわけでデッキレシピを紹介しますね!


    デッキレシピ
    レベル2
    3
    クライマックス
    8


    デッキの概要について
    テントin大井川>のパンプでラインを保ちながらヒールを重ね、最終的に<リン>のバーンで〆る、というデッキになります。
    序盤は<オカケン>互換→<収録中>互換→1 Lリンの流れでマーカーを2枚貯めたいです。マーカー3枚は必須で入れたいですが、赤テントの場合、4枚目は最悪なくても...という感覚です。

    マーカーを3枚序盤に揃えることができれば、1連動の<ご機嫌な挨拶 なでしこ>が6500+1500で8000となります。このラインに魅力を感じて1連動は扉を選択してみました。
    現環境の日数も残り少ないですが、Tier1であるシャニマスの<真乃>+<灯織>1面の7500を牽制することができます(灯織2面はケアできませんが;;)。
    また、10000の2L<真乃>にも踏まれますが、行き1500パンプとCXの+1000により10500となり、1面はアンコールのハンドを要求できるので、最低限は対抗できるかな...と思います。2L真乃のような10000のラインを見なくて済むならば、手札交換の効果持ちの青Ver.<テントin大井川>が安定すると思います。疑似リフ助太刀に触りやすくなるのが強そうですね。

    1帯が3色になっているのはデッキとしての安定感が落ちるため本来なら避けたいのですが、ハンドリソースを得ながらマーカーを増やせる<控えめの挨拶 リン>を採用したくなり、色がバラけてしまいました。
    基本的に扉を引いていないときやマーカーを増やしたいときに門を貼りながら使用するイメージです。
    マーカーギミックの関係で0Lと序盤のストックがかつかつで、CX交換を入れる隙間が思い当たらなかったので、扉が引けなかったときのケア札+マーカー増加枠としての採用です。
    赤の<モグモグなでしこ>の効果も使いやすいので、本当なら赤1本にしたいところですが...

    リンの門連動を2ターン連続で打てるケースはそこまで多くないかなと思ったので、門のうち1枚は<回想キャンプ 恵那>の連動にしました。
    相手の3L先上がりからのロングシュートに対しての牽制になるのが大きいですね。リンのラインを上げつつ返しのターンをもらいやすくなるのも強いと思います。


    不採用カードについて
    思い切って抜いたカードがあったので先に記述しておきます。

    • キャンプ場でおさんぽ 恵那&はんぺん&ちくわ
    • いわゆる<ドキテマ>(ハンド交換)でマーカーテキスト持ちと盛り盛りなカードで即採用かなーと思っていたのですが、マーカーに入るカードが1L以上なのが引っかかってやめています。0Lが多く1L以上が捲れる確率が低いのと、何より1L以上にマーカーに入ってほしくないカードが多いからです。テントに入るとゲーム中ほぼ使用不可になるのでかなり抵抗があります。
      もちろんメインフェイズでハンドを整えられる効果自体が強力なので採用もありかなと思います。このデッキにおいては、ハンド交換&山札調整要員としては<ダムシチュー実食! なでしこ>を採用しています。

    • スヤスヤちくわ
    • 守備札としてとても魅力的で、入れようかずっと悩んでいました。リバース効果を避けたりキャンセル期待値を上げたりしながらハンドの質を上げる、こちらも盛り盛りカードです。
      単純にストックが賄えないなと思い採用をやめました笑
      高パワー&手札アンコールで盤面を保つ形のスタンバイ軸であれば使いやすいかなと思います。

    主な採用カードの紹介

    • 次のキャンプ リン
    • 終盤のメインアタッカーです。11000でヒール、詰めテキストと優秀な能力が揃っています。DCIDEの<蘭堂>と比較されることが多いですね。
      パワーを上げる&1点バーンテキストを使用するためにはテントにキャラを3枚収納する必要があります。
      プールにおいて、相手の山札に干渉できるカードが魔石互換の<ソーセージを頬張って なでしこ>しかないので、相手に山札を整えられてしまうとそのターン中に決着することが難しいです。プールの中でいえば、3回打点を与えられることでワンチャンスを掴みやすい&ヒールと高パワーで耐久が可能なこのカードが一番頼りになるのかなと思います。
      3面展開も想定しているため4投です。


    • ご機嫌な挨拶 なでしこ
    • CXコンボが失敗したときはCXを捲っているので、CXコンボを使用すれば手札が増えるのは確定しています。実質1枚確定でリソースが増える連動でありながら、パワーが6500あるのが偉いです。
      基本的に山札の上を確認するテキストから使用して、CXが見えたときはトリガーチェックを2回行う効果は使用しないのが基本になるかなと思います(トリガーしたCXがストックの下に埋まってしまうので)。
      手札に入るカードが選べないため、ハンドの質を上げる動きを他で賄わなければならないのが弱みではあります。基本的に横に<ダムシチュー実食! なでしこ>を添えるのが良さそうですね。

      序盤中盤のリソース確保軸なのでもちろん4投です。


    • 大きな伸び 恵那
    • マーカーを増やすカードの中でも比較的使いやすいカードです。手札も減らさず、ストックも消費しないのが本当に大きいですね。
      存在がありがたすぎて思わず2投にしていまいました。門採用の形なら2枚積んでも良いカードかなと思います。

    • ダムシチュー実食!なでしこ
    • 山札削り&手札交換要員として採用しました。できる限り1ターン目から配置したいので4投していますが、枚数を抑えても良いかもしれません。
      (山札を削る判断基準は、CXが少ない山札を晒してしまうケースを消せるかどうか、です。分かりづらい日本語で申し訳ないですが、次のターンの山札も想定して今何枚削れば良いか、といつも考えています。なでしこの場合はもちろん手札の質の向上も大事なのでバランスが難しそうですね)
      タイミングがアタック時かつ相手の動きに阻害されづらいので、リフ前などでCXが残った山札を調整するケースでも使いやすいです。
      このカードを置く面は当然パワーラインが落ちるので、ノータイムでは使いたくないカードです。できれば相手の0Lに当てたいですが、相手に1面分リソースを献上してもそれ以上に自分に見返りがある、という場面でしっかり使いたいです。


    • 回想キャンプ 恵那
    • 2000応援&ソウルマイナス効果持ちです。ダメージレースが有利なゲームをより盤石にできる、勝率向上に直接結び付きやすいカードかなと思います。
      CXをトリガーすれば<疑似リフ>拳を拾えるor<回想キャンプ 恵那>の連動を使用することができるという状況を作れるのが強そうですね。
      バウンス等で計算が崩れるので過信はできませんが、門を採用する場合は邪魔になりすぎないので採用しても良いかなと思います。


    以上です。ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました!

新弾レビュー&デッキ紹介 ゆるキャン△8宝

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    by デッキレシピ

    新弾レビュー&デッキ紹介 ゆるキャン△8宝
    目次
    はじめに
    こんにちは、こうちゃです。
    今回はゆるキャン△の新弾レビューです。

    この弾で目を引くのは、各色に存在する「テント」ギミックでしょうか。
    「テント」にマーカーを貯めていくことで、テキストが解禁されていき、一定の枚数を超えると自動的に舞台から控え室に行きます。マーカーで日数(か設営進捗?)を再現し、一定数経過するとテントが畳まれる様は、カードの動きでうまいことゆるキャン△の原作再現ができていて面白いと思います。
    盤面にマーカー持ちキャラを配置することで、山札を強くする行為はヴァイスシュヴァルツ的に強い行動なので、デッキを組む際は「テント」をうまく活用したいところです。

    まずはリストを見た中で気になったカードを数枚ピックアップし、その後にデッキ案を紹介します。


    気になったカード

    • 次のキャンプ リン
    • L3のCXコンボキャラで、今回の弾の目玉的立ち位置のカードかなと思います。
      「テント」にマーカーが3枚以上あると、パワー11000でアタック時1点バーン持ちの高スペックL3になります。マーカー条件を満たした場合の強さ以外にも、マーカーが足りない場合でも、登場ヒールとCXコンボによる追加打点は使用可能で最低限の仕事ができる点が高評価です。
      採用する場合は、対応のCXもセットで採用することがほとんどだと思いますが、構築次第では「テント」+ L3リンをアタック時1点の11000ヒールとして採用する選択もアリかもしれません。

    • みずがき湖を眺めて あおい
    • 4枚条件の早出しヒールキャラ。
      手札に戻ることができるテキストが強力で、L2以降はほぼいつでも出せることも相まって、盤面のやりとりにも打点レースにも大きく貢献してくれそうです。

    • プチソロキャン なでしこ
    • 便利テキストを持ったL0集中。
      CXか自身をトリガーした際に山札の上2枚を確認して並び替えるテキストが強力で、どの型のデッキでも採用候補となりそうです。

    • テントin瑞牆山
    • 各色に存在する「テント」のうちの一つ。
      それぞれ異なる強みを持つ「テント」ですが、このテントin瑞牆山の強みはマーカー4枚以上の際の山上ストックブースト効果です。
      舞台にマーカー4枚持ちのキャラが常駐するだけでも山札の圧縮に大きく貢献でき強力ですが、加えて毎ターン追加ストックを生成できると、追加分のストックを使ってより強い行動に繋げやすくなり、結果的にゲームに勝ちやすくなります。
      この強みを活かそうとする場合は、序盤から「テント」にマーカーを追加することができるように採用カードを選択する必要がありそうです。


    • スヤスヤちくわ
    • カウンター付の3枚サーチイベント。
      3枚サーチという行動は、手札が揃うだけでなく瞬間的に山札が強くなるメリットがあります。これを相手ターンに打てる点が強力で、打点が抜けると困る中盤や、打点が入ったら負ける最終ターンにカウンターとして打つことで、止めてほしいタイミングでキャンセル率を上げることができます。
      カウンターとして使うことが強いので、採用する際は相手ターンに自キャラが舞台に残るように、ある程度は自ターンにパワーが出るように意識してデッキを組むと良いでしょう。


    デッキ案紹介
    クライマックス
    8


    宝3種の8宝です。
    宝によるある程度吐かなくても良いストック+追加ストック生成行動により貯めたストックを、L2での早出しヒールと<スヤスヤちくわ>で使うことでの耐久を狙います。
    後列は<テントin瑞牆山>と<プチソロキャン なでしこ>を配置し、宝トリガーをサポートします。
    なでしこ集中のCX反応による山上確認は、<テントin瑞牆山>のドローを選べたり、<薪割りすんぞ!千秋>のCXコンボでのストブを選べたりとなかなかかみ合いが良いです。


    おわりに
    いかがだったでしょうか。
    以上でゆるキャン△の新弾レビューを終わります。
    他にも良さそうな案やコメント等ありましたら教えてもらえると幸いです。(X:@koucha365)

「ゆるキャン△ SEASON3」新弾レビュー

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    by デッキレシピ

    「ゆるキャン△ SEASON3」新弾レビュー
    こんにちは!ブロガーのイチです。今回は11月8日に発売した「ゆるキャン△」の新弾レビューをしていこうと思います。
    「ゆるキャン△」は黄色なしの100種+TDのプールが与えられ、特徴的なカード「テント」を使用したマーカー圧縮がコンセプトのプールになっています。
    関連するカードや「テント」の考え方を中心に考察していけたらと思いますので是非よろしくお願いいたします!

    タイトルの特徴
    ゆるキャン△はプールを代表するキーカード「テント」のギミックを理解するところから始まると思います。
    「テント」の解説は後に行いますが、タイトルの特色を生かし「テント」を採用するか、テントなしのデッキを構築するかからデッキ作成を行っていくといいと思いました。しかし0レべのシステムカードが「テント」設営のため効果が弱く設定されている部分があるため、「テント」なしで組んだ場合はデッキパワーが落ちやすい傾向にあります。
    プールに存在する電源は常駐する「テント」と相性が悪いため電源を使う場合を除けば「テント」の使用が無難だと思います。

    「テント」の主な効果ですが、マーカーの枚数分だけ効果が解放されていく後列で、0コストでは破格の後列効果を圧縮しながら使用することができます。

    テントin瑞牆山
    常時 500パンプ
    1枚 チャブル付与
    2枚 トリガー時CXカット1ドロー
    3枚 自ターン500
    4枚 レスト山ストブ

    まずは緑のテントから見ていきましょう。注目点はマーカーなしでも500パンプが発動している点。マーカーを持たない状態でも後列として機能する点は+評価です。一枚目のマーカーを入れた時点ではまだ後列として強力な効果を発動できず、活躍するのは2枚マーカーに入れたあたりからでしょう。
    連動に何を採用するかはわかりませんが、常駐する後列がトリガーした宝や門を即座に控え室に落とせる効果は非常に便利です。一方でマーカー圧縮した山札からドローする場合、CXを引き込むリスクもあるので評価は高くありません。せっかくマーカーを3枚入れても自ターン+500程度では効果は薄く、マーカー4枚目のストブから本領発揮するカードだと思いました。
    4枚目のマーカーを入れた後は、毎ターン4ストック溜まる関係から山札をケアしやすくなったり、マーカー圧縮+ヒールのセットを使いまわせたりと効果は強いと感じました。しかし4枚マーカーを入れるまでの過程があまり強くなく、マーカー圧縮の決まった中終盤で山上を毎ターン削る行為は圧縮行為と噛み合いが悪いため個人的な評価は低めです。即座にマーカーを貯めることができれば一番高いバリューは発揮できるとは思います。

    テントin大井川(赤)
    常時 チャブル
    1枚 500パンプ
    2枚 CXフェイズはじめ1500パンプ
    3枚 応援1000パンプ
    4枚 CXフェイズはじめソウル+1

    赤色のテントはマーカーが増えるごとに後列としての機能がかなりアップしていきます。
    常時チャブルを持つことはこの時点ではあまり評価していません。0レべで後列に触る機会は相手も少ないので、マーカーなしの赤テントは置物のようなものだと考えています。1枚目でようやく後列として効果を発揮しますが、この時点でも使い勝手の悪い後列という印象です。2枚目でようやく後列の中でもパンプ値の高いカードとして評価が上がり始めます。3枚目でかなり破格の効果を持っていると思っています。
    0コストの後列が圧縮を保持しながら実質2レべ1コスキャラと同程度以上のパンプを持ちつつ、さらにCXフェイズにもサイズを上げられたら満点でしょう。このカードは後列のパワーパンプキャラとしては3枚目を意識するとよいカードだと思います。4枚目はおまけ程度にソウルを上昇させますが、打点調整やCXを打たないターンでの打点確保は弱いわけはないので良い効果だと思います。

    テントin大井川(青)
    常時 チャブル
    1枚 500パンプ
    2枚 CXトリガー時ハンド交換
    3枚 応援1000パンプ
    4枚 なし

    青テントはCXトリガー時のハンド交換がメインの強力な後列です。
    常時チャブルは赤と同じくこの時点での評価はありません。1枚目の500パンプがついてようやく後列としての役目を持ちはじめます。2枚目のCXトリガー時のハンド交換ですが、この効果が破格のスペックだと考えています。後にも解説しますが、ゆるキャン△のシステムはマーカーに入れる効果を持つため能力を多数持っているシステムがおらず、パワーも低めのためカードパワー自体があまり高くない設定となっています。
    プール上採用しなければならないシステムが多いこのタイトルで、CXトリガー時のハンド入れ替えは極めて貴重なので、システムを多数採用した分アタッカーの枚数を絞るこのデッキにおいて、必要なシステムへの入れ替えやアタッカーの継続回収能力が後列に常駐するのは強力です。もちろん門や宝との相性も良く、過去に類似効果を持った<スプリガンキリト>は一時期選抜カード入りしたほどでした。マーカーの2枚目までは早期に貯め、余裕が出たら3枚目を貯める、程度の認識でも問題なく強いと思っています。
    3枚目はパンプ値が上位後列並みになるのでかなり安定した面を作成できます。


    というわけで現時点での単体評価は青>赤>緑となっています。マーカー自体が貯めやすいわけでもないことや、プールの特徴と噛みあっているかを検証しましたが、緑のストブは強力ですしソウルパンプは詰めの強さが変わるため結局の話はデッキと相談になりそうですね。


    マーカーに入るカードの話
    マーカーにカードを入れることができるカードは各色3枚でそれぞれシステムが効果を持っています。
    本来他の効果がついているところに代わりにマーカーを入れる能力がついているため、単体効果は弱めの設定となっています。そのため、マーカーの入れ方は慎重にかつ、ゲーム性に合わせて入れる枚数を調整できるとよいと感じました。

    ちなみにマーカーを入れた「テント」を参照するカードは<次のキャンプ リン>のみとなっています。せっかく設営したテントを使うの一枚って寂しいですね・・・

    • キャンプ場でおさんぽ 恵那&はんぺん&ちくわ
    • ドキテマ>にプラスして1レべ以上を捲るとそのカードがマーカーになります。
      パワーが500しかないこと、「テント」を回収したいドキテマで「テント」が舞台にいないといけないこと、後半使う3レべのカードがマーカーに封印されることが要因でそこまで評価は高くありません。
      マーカーを入れる能力単体に絞ると0コストかつハンドマイナスなく入れることができるのでドキテマついでなら強そうくらいの評価です。

    • 楽しいおしゃべり あおい
    • 早出しメタにマーカーインがついています。好きなキャラを選べるので序盤だけで活躍するアタッカーを埋められるのは強いもののマーカーインのために出すのは弱いです。<シャニマス>のように2レべの早出しが強いタイトルに対してメタ+マーカーイン程度で使えればいいかなと思います。
      マーカーイン効果に絞れば強いが使い勝手が悪いという評価です。

    • 回想キャンプ 千明
    • 中央4000に起動効果で控え室に置くことでマーカーインができます。<緑テント>と合わせて4500にすると生存が見込みやすく、そのままマーカーに行くことで圧縮に貢献できる点は魅力です。システムではなくアタッカーの枠でマーカーイン効果が見込める他、ストック消費なしで確定マーカーな点は評価できます。
      マーカーイン効果に絞れば、早期にマーカーを貯めたい序盤でアタッカーが兼任できない上にハンドが一枚減っているのであまり評価はしていません。

    • ココアでプチキャンプ 綾乃
    • 控え回収の1000パンプが代わりにマーカーインになっています。
      序中盤でハンドの入れ替えをするついでにマーカーインができるため評価が高めです。自身のパワーもシステム程度は踏めるため、アタッカーとしても許容できるでしょう。早期にマーカーを貯めたい点と控え室が肥えてない点がネックですが、1連動がマリガンで切れるようになったり連動を使いまわすついでにマーカーが貯まったりと評価は高いです。
      マーカーイン単体効果で見ても1000パンプがゲームを通じての1圧縮になる点で評価は高めです。

    • メモメモ なでしこ
    • 起動4ルックに捲ったキャラをマーカーインする効果がついています。昨今の爆発4ルックは代替効果が二つ付いている点を見るとカードパワーが落ちている評価です。緊急山破壊用のシステムと早期にマーカーを貯めたい効果と相反しているのもネックです。一方1リフをしてマーカー圧縮を強みしていきたいゆるキャン△では圧縮を落さず1リフに貢献できるため強気な評価をしてもいいかもしれません。代わりに序盤でのストックの使い先が限定されているため強いとは言いにくいです。
      マーカーイン効果単体に絞れば一週目は大体4枚見るのでCXやイベントを多面捲らない限りは許せるくらいの評価です。

    • ふてくされるなでしこ
    • アタック時に1レべ以上ならマーカーインできます。ドキテマの欄でも話した通り、3レべがマーカーに封印される点は評価が低いです。トップチェックと合わせて使わなければ確定しない点も使い勝手は良くなく、自身のパワーも伸びないので評価は低いです。
      マーカーイン効果単体で見れば確定してない、必要キャラが封印される、メインフェイズで発動しない点から評価は低めです。

    • 大きな伸び 恵那
    • 収録中>にマーカーインがついています。序盤で引きすぎたCXを好きなキャラに変換したうえで、マーカーが確定で貯まるので評価は高いです。連打して使えない点やCXコンボ軸のデッキでは序盤で使用しにくい点、自身のパワーが1000しかない点はネックですが、ハンドは減ってないので許容範囲だと思います。序盤で欲しいキャラを取るのは難しいので、このあたりのマーカーインキャラの調整はかなりシビアにされていると感じました。
      マーカーイン効果単体に絞れば、ハンドも減らず単純な圧縮ができるので強めの評価です。

    • のんびりソロキャンパー リン
    • 融合にマーカーイン効果がついています。多数積むとシステムでデッキが埋まることや、このカードが融合以外の効果を持っていないのでカードパワーが低くなっている点がネックです。
      また、終盤活躍する融合という効果がマーカーインのせいで使えなくなるのも、使いやすさの点で見ると良いとは言えないでしょう。
      マーカーイン効果単体で見ると、メインフェイズで発動できる、必ずマーカーが入る、好きなカードが手に入るとハンド一枚減ることを除けば使い勝手のいいマーカーインシステムという評価です。

    • 控えめの挨拶 リン
    • 相手リバース時に1コスで控え回収しながらマーカーインできます。自身パワーが5000でリバース要求、1レべからしか使えない、色がいるあたりがネックですが、ハンドを減らさず純粋にリソースを変えながらマーカーが積めるので個人評価は高めです。1レべを青くする理由にもなりえますが、如何せんパワーが低いですね。。。
      マーカーイン効果単体で見れば、メインフェイズでマーカーインできないもののリソースが減らない点を考慮し高評価です。連動の隣に置くのも良いと思います。


      総じて「マーカーを入れるのはかなり大変で序盤から3.4枚貯めるのは厳しい」という結論は出たかと思います。したがって「テント」をしっかり建設するためには「しっかりしたハンドリソースが必須」という点も考慮していきたいですね!
    注目連動

    • 薪割りすんぞ! 千明
    • 自身のパワーが高く、リバースさえできればハンドとストック+1のため「テント」と噛み合いはいいです。宝な上に山上ストブなので、ストックが綺麗にならない点がネックで、後半も連打するとマーカー圧縮が裏目に出やすいところも気になります。「テント完成」までを意識するなら評価が高くなる一枚です。

    • ご機嫌な挨拶 なでしこ
    • 自身6500の扉連動でツインドライブとアタック時トップチェック回収を持っています。連動単体での評価は高くありませんが、ツインドライブを持っている点や返しのラインも高い点は評価が高いです。<赤テント>と合わせてかなりのラインが出せる点を評価しています。ストックにアドトリガーを噛めば同じ1アドなので、できれば8扉に近い枚数配分で使用したいですね。ハンドの質が上がらない点も「テント」のために豊富に積んだシステムが腐らないという点で評価してもいいかもしれません。

    • 険道を越えた先に リン
    • 行き6500の門連動で、ハンドカット時最大6枚山札を掘れます。マーカーを積んだ山は強くなるので、早期のリフレッシュを目標にする点で評価は高いです。「テント」のための過剰なシステムを新しいカードに交換できる点や、加わったカードを青テントで有効札に変換できる点を評価しています。門は控えに落としておきたいので、リフレッシュ後の多少の使いにくさは緩和できると思います。

    • 火起こし リン
    • 宝連動のフィニッシャー。専用後列込みで3点×6+2点が割と簡単に飛びます。雑にしっかり打点が出るので、最低限これ以上の主張点があるデッキを選びましょう。山崩しは得意ではないので評価は低めです。しっかり山にCXを戻して打点差をつけてから発砲したい一枚ですね。

    • 電車とツーショット なでしこ
    • 扉連動のフィニッシャーです。キャンセルバーンと連パンがついているのでキルレンジは結構長いです。<赤テント>のソウル上昇込みでかなりの打点を選べる点は強いものの、自身のパワーが出ないため思い出拳に怯えないといけない点や、ヒールやXルックが書いてないので他3レべも入れなければいけない点はネックです。コスパを見ても<虹学>に同様の武蔵連パンがいるので、このデッキ特有の強みと合わせて考える必要がある一枚です。

    • 次のキャンプ リン
    • テント設営時11000のアタック時バーンを持つヒールで、門連動時さらに3点が飛びます。連動がなくてもバーンが打てる点や追加打点が出やすい点、自身のラインも高い点が優秀でこのプールを代表するメインアタッカーだと思います。後列の「テント」がしっかり設営できていれば、本来上位後列を出すリソースもバーンに飛ばせるので優秀な一枚です。 門というクライマックスをしっかり使えるかどうかで評価は変わりますが、書いていることは最高レベルといっても良いでしょう。


    ここまでのおさらいとして、デッキを組む際は
    • テントの有無を考えよう
    • コンセプトを考えてコンセプトに合うテントを使おう
    • テントの効果に合わせていつまでに設営するか考え各システムを採用していこう
    という形でデッキを組むのが無難じゃないかと思いました。


    デッキレシピ
    レベル2
    2
    クライマックス
    8


    今回は8門のデッキを組んでみました。
    先ほどのデッキを組む流れに従って考察していきます。
    • テントの有無を考えよう
      →マーカー圧縮が強くプールとしても使わないともったいないので使用は確定。
    • コンセプトを決めよう
      →マーカー圧縮+ヒールのデッキを作成したい。<次のキャンプ リン>はパワーが高くヒールと詰めを同時にできる点からこれを軸にしていきたい。上が門を採用しておりクライマックスを切れるテントを使用したい。マーカー圧縮+ヒールを活かす為ヒールが拾える、門でも拳を構えやすい、しっかりCXを返したいことから<青テント>を使用。
    • テントの効果に合わせていつまでに設営するか考え各システムを採用していこう
      テント効果のマーカー2枚は早期に貯めておきたい。3レべ前までには3枚目を入れたいと考える。
      序盤に入れやすい<爆発4ルック>や<控え回収>を多めに採用することでマリガンのしやすさを追加。1リフするため1連動は3連動とも相性のいい門を使用。デッキの基盤ができたため各種アタッカーやシステムを採用
    といった具合で組んでいます。組んでいる最中に感じた「テントをどう持って来るか」という点は今後も課題になると思います。


    序盤
    テント設営1枚を目標にリソースを確保していきます。<1連動>の準備をしつつ<テント>を設置。マーカーは1レべには2枚積んでおきたいので序盤ストック確保のため<>を採用。<オカケン>はあんまり使いたくないですがテント用に多めに積んでいます。
    たくさん連動できる見込みが立てば<融合>などで無理やり2枚目のマーカーを積んでもいいと思います。

    中盤
    連動>を繰り返し山を削って圧縮を高めていきます。しっかり打点を作ってCXを戻していきましょう。連動と<リバース時控え回収>がフルで入っているため、殴ることには困らないと思いますが、対戦相手のデッキ次第では手も足も出ないので適宜調整がいると思います。このデッキでシャニも<2/2 10000>が割れないのはずっとネックでした。
    ヒールが集まる見込みが立てば<早出しヒール>も駆使して<次のキャンプ リン>ができれば2ターン活躍するような状況を作り上げましょう。

    終盤
    連動が必要ならば事前に門で回収を、必要なければヒール+バーンでダメージレースを優勢にしておきましょう。ヒールのパワーで負ければそのまま負けに直結するので<赤ヒール>が入っていますが、足りなければテントとは別の後列を採用する必要も出てきそうです。
    1レべ以降は<集中>以外にリソースを使うことは少ないので上手く10ストック程度溜めてフル発砲できれば2レべからでも倒せる可能性は高いですね!


    まとめ
    今回は新発売したゆるキャン△を考えてみましたがシステムの単体パワーが低いことや、プールがまだまだ狭いことを除けば面白い効果を持ったプールになっているんじゃないかと思いました。0レべの<電源連動>はかなりのカードパワーがあったので、追加などで上が強化されるともっと楽しいデッキができそうな予感です!

    結構宝をメインに考えている人が多かったので緑の研究もしていけたらいいですね!

    それではまた次回もよろしくお願いいたします!!!

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