
まずはデッキレシピから。
デッキレシピ
デッキコンセプト
デッキコンセプトはMARVELのプールを使ったグッドスタッフ。最近この組み方はあまりしてませんでしたが、単体タイトルなのでタイトルとしての結論を出しておきたいモチベーションです。ネオスタンダードで考えた時、カードパワーの観点から<1連動アイアンマン>と<アイアンマンアーマー>までは必須というところからスタート。勝てる3レベを考えると<門連動>が頭1つ抜けており、<イベント>の存在や<連パン>との相性から、すんなり枠が埋まっていきました。
レベル0の中でも特に後列。ここがデッキとしての動きを決める重要なところで、色々な候補が考えられます。<赤の集中>や<身代わり>、<ストック送り>など目移りする後列候補が多いプールですが、私が選んだのは<ドロー集中>です。これが無ければ組んでいなかったくらい高評価している後列です。
この軸となる集中について書いていくと、まずアンコール付与がこのプールだと強力です。特にイベントの参照ネームを面にキープ出来る点が素晴らしく、ドロー集中でも全く不都合を感じません。5枚ドロー集中で手札枚数を稼ぎ、<アイアンマン>をキープしつつ、<アイアンマンアーマー>によって更なる手札増強を狙うイメージです。
ドロー集中が決まると、ストックが欲しいのでアンコールとの相性の良い<霞>が決まりました。また集中で<扉連動>に触れる訳では無いので、序盤用に<オカケン>を採用しています。クラマ入れ替えとしての役割もあり、序盤の安定感が段違いなので、オカケンは4入れましょう。減らす理由が見当たりません。
さらにここまでの話は関係なく、カードパワーの高さから<パンサー>4は決まっていました。知名度は低めに感じていますが、この生物強すぎます。移動が強い理由の一つに相手の霞から逃げれるという点がありますが、パンサーからは相手の霞が逃げていくので実質移動です。序盤の門ケアにもなりますし、中盤以降も手札入れ替えとして使えるのは仕事しすぎです。おまけにパワー系によくある各種相打ち系に対しても、手札入れ替えのテキストは誘発するという点が素晴らしく、どうやって組んでも4枚入れてしまうテキストに感じます。
残りの枠は使い所が限定されるカードをチョイスしました。山削りやネーム満たしとして使いたい<キャプテンアメリカ>は枠や活躍の頻度から2枚。最悪アンコール付与すれば複数回使えますし、<アイアンマンアーマー>が引っかかるとなかなかリソースが減りません。またノーコスト起動やメタ的な意味合いで<ストック送り付与>を1枚。必要な相手には<オカケン>で配置したりアイアンマンアーマーで拾ったり。トップチェックは門連動時にバーンから行くか他から行くかストックを温存するかの判断で有用です。またMARVELのプールの特徴に手札のクライマックスを切りづらいという事が有り、そこのケアに1枚だけ<収録中>を入れています。バトルを介せば<パンサー>で切れるので、主に後半有用です。
レベル1以上のカードをチョイス
レベル0が大体決まったので、あとは各レベル帯に肉付け。レベル1のサブアタッカーは<アンコール封じ>や<マーカーアイアンマン>、青にも優秀なものが複数存在しますが、環境的な観点から<1相殺>を採用しました。メタ対象はもちろん無職転生で、<アイアンマン>+<1相殺>で<電源連動>2面を処理できるのは破格です。というよりこれが出来ないと無職転生にかなり楽をさせてしまうので、どのデッキを考える時にも考慮したいメタと言えます。レベル2以降のアタッカーは候補が少なく、魅力に感じるのは青の<2/1><セット>くらいでした。MARVELで重要なストック効率の観点で魅力に思うものの、デッキの枠が厳しいコンセプトなのでセットの採用は難しく、丸い<マーベルヒール>の採用になりました。
上位後列は<2000応援>が一般的ですが、扉連動の返しが低すぎることにより拳の採用価値が低い構成になってしまったので、<マーベル>を拳で守るプランではなくアンコールして行きだけ叩くプランを採りました。このプランでは中央にマーベルを置くのでアイアンマンネームの維持が難しくなる都合で、起動パンプが簡単に振れる<レベル2アイアンマン>を配置するプランにしました。タップパンプとアタックパンプは両立できませんが、これは前に出すプランでも腐りづらいということですし、アンコールでアイアンマンネームを維持するプランもとれます。また手札の溢れやすい構成なのでハンドカットパンプも使いやすいと感じます。<連パンホークアイ>がリバース要求なので圏外まで持っていくのにも重宝します。
プレイする際に意識すること
ネオスタンダードでプレイする際に気をつけることは、勝ちに執着することです。カードパワーが高いので強い動きはたくさんとれるMARVELですが、使えば使うほどそれを勝ちに変換する難しさを痛感します。上手く回すことよりもゲームに勝つことを優先するのがMARVELには求められるなと感じています。例えばMARVELの詰めのひとつの基準として9ストックからの<門連動>2面+<ホークアイ>があり、これを強く意識するプレイが求められます。ヴァイス的には弱い行動になってしまうとしてもこれを実現するリソース維持を優先した方が強い場面が多く、プレイは意外と難しいといえます。もちろんそうでないルートを採っても良いのですが、それは安定したルートであり、結局長引いてゲームに勝てないというケースが少なくありません。防御札の無いプールなので、このゲームで勝つには?に執着することが大事に思います。ちなみに9コストというのは<キャプテンアメリカ>2コスト+<イベント>3コストで、アタック前4コストでアタックフェイズに入るのに必要なストックで、本体の3点4回に加えて1点が6回飛ぶ計算です。流石にこれを受けきるデッキは少ないので、これを意識する事が大事ということです。
ということで今回はMARVELのデッキを紹介しました。強さの割に使用者が少ないと思うタイトルなので、是非とも組んで見て欲しいと思います。