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【3ページ目】デッキレシピ:2020年5月 | ヴァイスシュヴァルツ

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デッキレシピ:2020年5月 アーカイブ

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デッキ紹介 8門有咲&デッキ選択について

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    by デッキレシピ

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    デッキ紹介 8門有咲&デッキ選択について
    目次
    はじめに
    こんにちはこへいです。

    今回はBCF2020で握る予定であった、<可愛いともだち 市ヶ谷有咲>を主軸にした門トリガー8枚採用のデッキについての紹介を交えつつ、何故8門有咲を選ぶに至ったのか、というところについて記述していきたいと思います。
    自分のデッキに関しては一番最後に載せますね。
    実質長いオフシーズンになったので、今後どんなデッキを握っていきたいのか、ゆっくり考えるのも良いと思います。
    デッキのタイプ(種類)について
    握りたいデッキを選択するとき、どんなテーマを重要視して組むかは、人によって判断の分かれているところだと思います。

    【1】高い攻め性能で、短いターンでゲームエンドまで持っていくことを意識したタイプ
    【2】高い盤面制圧能力で、相手とリソース差を付けながら、粘り切って勝ちをもぎ取っていくタイプ
    【3】高い山札形成能力で、高確率で勝てる状況を整えていくタイプ

    デッキタイプとして挙げられるのは、このあたりかなと考えています。
    もちろん複数の選択ができるデッキも多く存在しているとは思います。

    【1】はいわゆるアグロと呼ばれるデッキです。2018年度に全国大会で優勝したSAOが良い例かなと思います。
    息切れしないようハンドリソースを上手に稼ぎながら、短いターン数でゲームエンドを狙うことにより、相手の理想的な動きを許しません。
    初心者の方にすすめるならこちらのデッキタイプかなと思います。相手を見ない動きがシンプルに強いです。
    【2】は、電源SAO、電源青ブタなど、電源を採用した多くのデッキがこちらに挙げられるのかなと思います。
    盤面を取ることによりリソースを確保し、そこから強い動きを展開していきます。
    同タイプの争いがもっともゲームとして分かりやすく、単純に盤面を取った方が勝つことが多くなります。
    除去に弱く、「盤面を取られてもあまり困らない」、盤面制圧を元々考えていないようなデッキタイプには強みが減ってしまいます。また、瞬間的にでも盤面を崩されると、強い動きが難しくなりがちです。 僕の挙げた「8門有咲」はこちらに属していると思います。
    【3】は、思い出冴えカノや、規制された「夕子ひなろじ」などが分かりやすい例なのかなと思います。
    長いゲームが得意で、好きな動きをすればするほど高確率で勝ちが転がり込んでいくデッキタイプです。
    有利な状況を作ってからの動きは自由度が高く、守りから一気に攻めに転じることもしやすいでしょう。
    「アグロに弱い」と思われますが、アグロ側には攻めきれなかったときのリスク(長いゲームをするように組まれていない)があるため、一回止まってしまえば勝つのはこちらになると思います。
    デッキ選択の基準
    本題です。
    「今期はこのデッキを使おう」と、デッキ選択の判断の理由として挙げられる要素にはいくつかあり、

    【1】環境に応じたデッキタイプを選択する
    【2】一番得意なデッキタイプを選択する
    【3】好きな作品、デッキタイプを選択する

    このあたりでしょうか。抜け落ちていたらすみません。
    WSはキャラクターを推したTCGであり、「好きな作品で勝ちたい」という選択肢が入るのが大きな特徴、個性なのかなと思います。
    「自分で考えた構築、好きな構築を使って勝ちたい」も【3】に含まれていますが、「あまり対応策が知れ渡っていない構築で勝つ」が昨今見られており、区別する必要があると思います。

    勝ちたいのであれば、【1】をデッキ選択の判断の理由とするのは自然な流れでしょう。
    但し、環境を正しく知るにはカードプールの知識に加えて、流行り廃りを把握する時間を割かなくてはなりません。
    また、強いプレイヤーが使っているデッキがそのまま流行ることが増えてきている今、大型大会の前は構築を明らかにしないように動く強プレイヤーも多いため、正確に環境を把握することが難しくなってきています。

    さらに、現状ではタイトル毎のカードパワーの差がそこまで広がっておらず、タイトル使用状況がそこまで偏っていないこともあり、環境は以前よりも読みづらくなっている、と思います(話は逸れますが、環境を少しでも把握したいのであれば、大型非公認大会に出るのはとても有効な手段でしょう)。有名なプレイヤーだと、もしかしたら環境を操作できてしまうことすらできるかもしれません。 であれば、環境についてあれこれ考える時間を作るよりも、自分の得意なデッキタイプでひたすら練習した方が、時間を有効に使えるのでは、ということで、【2】がデッキ選択の基準の理由として挙がってきます。

    私の個人的な考えでは、多くのWSプレイヤーに【2】をオススメします。時間が少ない中で環境を考えてそれに合わせて色々なデッキに触るよりも、自分が得意なデッキを誰よりも上手く回せるように練習に時間を割くのが、もっとも勝率を上げるのに効率が良いと思っています(趣味なのに負担になっては元も子もないので、他の趣味も楽しめるくらいに時間を割いて遊ぶ方が「長くWSを楽しめるのではないかな」と考えています)。

    【3】を突き詰めるのも今は良いですね。「好き」が一番「得意」なデッキタイプになっていくこともあります。以前とは違いタイトル間のカードパワーの差が小さい場合が多いので、「どのタイトル、構築でも勝ちやすい環境である」とも言えるかなと思います。どれを握っても同じなら、好きなタイトルや構築で勝つのが一番楽しめそうですよね。

    簡単ですが、以上が、私が考えるデッキ選択の判断の基準となります。
    もちろん抜け等もあると思いますが、少しでもみなさんの参考にしていただけたら嬉しいです。

    私のデッキ選択基準について
    ここからは、BCFに向けて「自分がどの基準をもってデッキを選択していたか」という話になります。
    社会人の私が重視したのが、【2】の「一番得意なデッキタイプを選択する」になります。
    【3】ではないです。【3】なら迷わずプリズマイリヤを使っています。追加で逆圧縮(<アクア>完全互換で特徴魔法)をください。

    ショップ大会、大型非公認大会に出られることが激減した&近隣のショップ大会の人口が減少したことに伴い、環境について正しく把握することが難しくなりました。
    経験則から、「この新弾のカードが強すぎるから、きっと次はこのタイトルが流行ってくるだろう」のような予測だけは立てられるのですが、当然予測が100%当てはまるわけでもなく、下手に環境に合わせようとデッキを組んでも、中途半端に終わることが多くなってきていました。
    ですので、BCF2020に向けては、自分の得意なデッキタイプ(と思っている)の、「高い盤面制圧能力で、リソース差をつけながら、粘り切って勝ちをもぎ取っていくタイプ」を選択することにしました。

    得意なデッキタイプと感じるようになった経緯ですが、私は2018年から2019年にかけて、「<夕子>ひなろじ」と「<ニーナ>ひなろじ」を使用していました。
    特に愛用したのが「ニーナ」の方で、盤面を取る=ソウル減の機会が増えることがシンプルに強く、圧縮が決まりきる前に負けるパターンのある「夕子」よりも手ごたえを感じていました。かなり長い時間使っていたので、プレイングの傾向も相当ニーナの影響を受けたと思います。

    制限がかかって使えなくなった(と思っています)後は、「盤面を取ることが直接打点差に結びつく」点で、似たタイプである<有咲>を選択することとなりました。

    すぐに有咲に行き着いたわけではないです。有咲の欠点はニーナと違い「CXを打たないとソウル減しない」で、新弾追加前のバンドリでは、門の連打が現実的ではなかったので、選択肢に入っていませんでした。
    ですが、新弾の追加により無理なく「8門」が可能になったため、ようやく採用に踏み切ることができた、という流れです。
    「選ばれない能力」や「盤面から除去する能力」に分かりやすく弱いですが、<イラつくあいつ>による山形成もできるため、苦手な相手に対してもなんとか戦えるかなという印象です。

    デッキレシピ
    レベル2
    2
    クライマックス
    8

    デッキのコンセプト&各レベル帯の動かし方
    「盤面を取って、相手が倒れるまでソウル減連動を貼り続ける」ことになります。
    「選ばれない能力」や「盤面から除去する能力」に弱いですが、そうした効果は3レベルに付いていることが多いので、2レベルから早出しをして打点差やリソース差を付けることを狙ったり、<イラつくあいつ>でやられない山を作っていったりします。

    マリガン
    先攻でも後攻でも、<イラつくあいつ>&<1連動>をがめていきます。イラつくあいつと1連動のおたえを同時に複数回使うのが、1周目の理想の動きです。
    0レベル
    0レベルは強い動きができるように組んでおらず、最低限、相手のキャラを割れるときがあればアタックすればいいかなという感じです。
    先攻ならドローゴーで良いですし、割れないときは無理にアタックしないで良いと思います。
    ストックは<イラつくあいつ>で生み出せる(盤面のキャラ要求枚数に気をつけてください)ので、慌てずに1の準備をしましょう。

    1レベル
    1連動>&<イラつくあいつ>の使用及び、1リフを狙って動きます。 ここで使わなくなったカードをストックに埋めることができるのが強すぎるので、イラつくあいつをここで何回打てるかがそのまま勝率に響いてくると思います。 埋めたいカードは、3枚目の<集中香澄>、1リフ前なら1連動おたえ、<シュシュ沙綾>あたりです。あまり埋めたいカードがないのがデッキの強みでもあります。 1連動のおたえの効果をイラつくあいつなしで打つときも、このあたりのカードをストックに埋めるのが候補に挙がります。 <有咲>早出しが有効でないと判断される場合では(そもそも複数展開できず有咲がすぐ割られそうとか、ストック圧縮を続けた方が良いとか)、おたえや沙綾はまた使うので埋めない方が良いかもですね。 連動が打てないときは、沙綾でハンド消費を抑えたり、<2枚ルックフィレス>とイラつくあいつを一緒に使って綺麗なストックを作っていくことを意識します。
    2レベル
    上で書いた有効でない場合でなければ、<有咲>を複数展開(最低前面2面+全体1500パンプもしくは<チョココロネりみ>)して<門連動>を打ちます。
    できるだけ早いタイミングから連動を連打することで有利が広がるので、相手を見ながら積極的に早出しを狙いましょう。
    2レベルの時点で相手に対応策がない場合、さくっと勝ててしまうことも多いです。
    門の握るタイミングですが、有咲を出すと決めたなら1リフ前から握って構いません。十分に取り返せます。
    3レベル
    やることは「ずっと<有咲>の<門連動>を打つ」で変わりませんが、相手もパワーラインが上がるので、しっかり盤面を5面揃えていきます。
    逆圧縮>が解禁されるので、相手が苦しくなってストックを崩したタイミングで逆圧縮を狙います。
    盤面を取りきって、かつ長いゲームが予想される場合は、<>をしっかり握っておけるようにしましょう。毎ターン1点ヒールがモノをいうようになってきます。
    あと、<満月の下で香澄&りみ>は移動効果よりも、ストック1ヒールとして使うイメージです。
    主なカードの採用理由
    上で触れているカードや、運用方法が分かりやすいカードの説明は省いています。

    "ガルパーティ!2019 in池袋" 戸山香澄

    このデッキでは門しか採用しておらず、また<おたえ>の連動もキャラを選んで持ってくることが難しいため、「欲しいキャラに触りづらい」という課題を抱えています。
    なので、純粋に手札の質を上げていくためのフィレス4投ですが、効果で払う1ストックは軽くないので、素引きしたカードの管理も重要となってきます。
    2ルックが付いているため、<イラつくあいつ>との相性も良いです。2ルックで欲しいカードを見つけたときはイベントと併用して拾っていきます。
    山はフィレス、控えは<集中>の効果で触っていくことになります。あとポピパ特徴なのも重要ですね。

    ハッピーハロウィン♪有咲

    使ってみたら4投でした笑
    本当にいつ引いても強いです。要は<イラつくあいつ>が強いってことなのですが。素引きが強すぎるので4で良いと思います。
    1000パンプも地味に強く、盤面の<1500パンプ>達で賄えないときに使うこともありました。

    RAIDS YOUR HANDS チュチュ

    ストックを使わずハンドの質を上げられるカード。
    1連動がポピパ特徴を要求しているためフィレスを4にしましたが、1枚チュチュにしても良いかもしれません。
    2ルックで山上を操作したあとに使ったり、いつでも<ハロウィン有咲>に触れたり、仕事をすることが多いです。

    慣れない電話

    採用枚数3枚をあまり見ないため書いておきます。
    このデッキには元々<SPACEのアルバイトたえ>(ループ拳)が入っていました。ループ拳を実際に使うことが少なかったから、増やしたいカードを探してこれになった、というのがひとつの理由です。
    キャラクターのサーチを内蔵しているので、いつ引いても腐らない、という点で、多めに採用しても邪魔になりづらいです。いつ打っても強い「3000カウンター」や、終盤にモノをいってくる「ソウル減」の効果が魅力で、バンドリにおける数少ない守備札ともなっています。
    1周目に<イラつくあいつ>や<おたえ>の連動で使わなくなったカードを埋めるので、気持ち2周目では引きやすくなっています。<笑いをこらえる有咲>の効果や、山を削るための<集中>でもドローの機会があるので、触れるチャンスはわりとあります。

    邪魔になりづらく効果も強いので4投でも良かったのですが、他に入れたいカードの関係でこの枚数に落ち着きました。
    笑いをこらえる有咲

    分かりやすく強いカードは省くと言いましたが書いておきます笑
    基本的には2レベルで<有咲>の早出しと一緒に登場させます。場に2枚出すこともあるので2投です。
    全体パンプに加え、ハンドを肥やす効果&ボトムを確定させる動き、圧縮を下げないこと、盆栽特徴、と強いことばかり書いてあるカードです。
    ルック系のテキストと合わせて、欲しいカードを山上からピックすることができます。ルックで見えた有咲対応の門やイベントを釣ってきたり、ボトムにCXを送って後のキャンセルを確定させたりもできます。

    市ヶ谷有咲

    長いこと<がんばれパン>を採用していましたが、早出しヒールの採用の増加、ストックを積まない圧縮デッキの増加などにより、<市ヶ谷有咲>を採用しています。
    パンに比べ、キャラで特徴が強いことと、長引いて息切れしてきたゲームと相性がいいこと、キャラなので拾いやすく、2ターンに渡る使用もしやすいことから入れています。
    後列はケンカしているのですが、あくまでキャラで逆圧縮の効果と盆栽特徴、というところを評価しての採用です。
    終わりに
    いかがだったでしょうか。WSへの取り組み方や、デッキについて考える際の参考になれば幸いです。
    今は感染症の影響もあり、WSを遊ぶことが難しい状況となっています。
    こんな状況だからこそ、新しい趣味を見つけてもいいですし、在宅だからこそできるWSの楽しみ方(オンライン対戦の環境を整える等)を模索しても良いと思います。
    私の中でWSは数多くある趣味の一つです。趣味の中でもWSに時間をかけていることは間違いないでしょうが、プレイが難しい今はこうして記事を書いたり、WS以外にも色々なゲームで遊んだりしています。

    何が言いたいかというと、WSを今100%楽しむのは難しいけど、「その間は工夫して遊び、状況が良くなったらまた楽しくプレイしようぜ」ということです!

    ご覧になってくださった皆様とご家族が、健康に過ごせるように願っています。
    ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました。

ラブライブ 思い出圧縮耐久デッキ 【3】デッキの強みと弱み/不採用カードについて

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    by デッキレシピ

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    ラブライブ 思い出圧縮耐久デッキ 【3】デッキの強みと弱み/不採用カードについて
    こんにちは、みそす~ぷです。
    この記事は3部構成の3部目です。前回の記事を読んでいない方はぜひそちらからご覧下さい。

    今回はデッキの強みと弱み、不採用カードについてです。

    目次
    デッキの強みと弱み
    強み
    このデッキの強みは大きく分けて4点あります。

    【1】思い出圧縮+ストック圧縮
    近年流行りの光景や逆圧縮といった圧縮崩しのカードが干渉できない(つい最近このすばで出てしまいましたが......)、思い出で圧縮が出来るというのは大きな魅力です。そして、CXのストブとストブ付与のおかげでストック圧縮をすることも出来ます。相手が光景がないデッキであれば、ストック圧縮がし放題なので、思い出圧縮+ストック圧縮だけで勝勢になる試合もあります。
    最近の思い出圧縮デッキと言えば「冴えない彼女の育てかた」や、規制後の「けものフレンズ」をイメージするかと思いますが、後述する強みは他にはないものなので、他タイトルを加味してもこのデッキを選ぶ価値はあると思います。
    【2】面取り性能
    このデッキのメインアタッカーである、往復11000の<早出しヒール>は、2020年の今でも強力なテキストだと思います。 この早出しヒールと<集中>がこのデッキの面取りを支えてくれています。 集中でのパワーの上昇幅が決まる<1/1イベント>は、辛いゲーム展開でも最低2枚は使います。なのでパワーの上昇値は1000-2000で、元からのパワーが高いヒール+<2000応援>に合わせて14000-15000で相手のキャラを踏みに行けます。そして、更に2枚目の集中を場に出せれば15000-17000を作ることが出来ます。 ここまで高いパワーラインを自然な動きの積み重ねで用意が出来るお陰で、対電源デッキの時に思い出圧縮+面取り性能の複数の要素で戦うことも可能になります。
    【3】防御札
    さやかの願い互換>と<ソウル減カウンター>の2種です。別ベクトルの防御札があるので、様々な相手の攻めを受けきることが可能です。2種とも同ターンに使えるのも大きなメリットですね。
    この2種の防御札はカウンターステップで使うものなので、キャラが前列に残っていないと使うことが出来ません。防御札を活かして戦うことが出来ているのは、前述した面取り性能があるからこそです。
    【4】圧縮崩し
    ラブライブの強みはなんだろう?と考えた時に真っ先に思い浮かぶ要素が、<光景><逆圧縮>での山崩しだと思います。
    このデッキでは光景の方はデッキに採用していません。しかし、タイトル内にこれらの要素があるというだけで見せ札として機能します。相手が裏目をケアするために本来使わないリソースを使ってくれる場面があるので、十分な役割を果たしてくれていますし、逆圧縮に関しては相手がケアしてこなかった時は容赦なく使っていきましょう。
    弱み
    このデッキの弱みは攻めることが出来ないとこです。良くも悪くもデッキレシピを「思い出圧縮+強力な早出しヒールでの面取り+防御札での耐久」に寄せているので、CXコンボを使わない簡単な詰めすら入っていません。なので、ダメージレースが明らかに劣勢のときは、ひたすらコンセプトに忠実に動いてダメージレースがひっくり返るのを待ち続ける事しかできません。

    不採用カード
    採用を検討した枠
    あなたへのプレゼント 絢瀬絵里

    ラブライブと言えば<光景>と<逆圧縮>をイメージすると思うので、なんで光景入ってないの!?って思われた人も多いかもしれません。私も最初の頃、光景は入れ得だと思って採用していました。しかし、実際にこのデッキで光景を入れてみると、予想以上に出番が少ないのです。
    基本的なデッキの動きはヒールでの面取り耐久なので、まず十分にそれを行うためのパーツを集めていると、光景と逆圧縮の両方を手札に持つのは難しいですし、2枚を同時に使うためのストックもありません。
    そして、相手もこちらの光景は警戒しています。持っていたとしても、明らかに有効打になるような場面で使える事は少ないです。
    それに対して、逆圧縮は毎回一定以上の圧縮崩しを期待できます。こちらが面取りヒール耐久をしている間に、相手がレベル3のキャラを舞台に出し始めると、相手の山札はレベル3までにしっかり作っていれば圧縮率は高いですが、控え室にはCX以外のカードが多く落ち始めます。この場面はどのデッキでも必ずあるので、逆圧縮は光景と比べると効果的に使える場面が多く訪れます。
    • 光景逆圧縮は基本的にどちらか1枚しか使えない。
    • 光景逆圧縮を比較したときに逆圧縮の方が活躍してくれる場面が多い。
    この2点から光景を不採用にして他のデッキコンセプトにかかわるカードに枠を使うことにしました。
    夏祭りデート 高坂穂乃果

    5枚目のヒール枠としての候補です。メインアタッカーの早出しヒールはレベル2から場に出ているのも相まって、キャラヒール4枚だと少なく感じる場面も稀にあります。
    ネームは「リリホワ」ではないですが追加効果が魅力的で、パワー+3500は、このデッキでの3レベの基本パワーラインである13000を15500に変えてくれます。そこに<集中>のパワー上昇を加えれば相手のキャラをカウンター圏外から踏むことがより簡単になります。
    トップ盛りも、アンコール不可、楓互換封じ、盤面の枚数が参照される効果の弱体化、など大きなメリットというほどではないですが、痒い所に手が届くようなテキストで個人的には好みです。
    今回はヒール枚数が足りていると判断しての不採用ですが、追加テキストに大きく価値を感じられるような環境であれば、採用圏内だと思います。
    "好きだからこそ。"海未&希&凛

    1500上昇海未>以外のパワー上昇要員です。パワー上昇は1500上昇海未と<集中>で間に合っていると判断して、今回は不採用です。このカードはもう一つのテキストが面白くて、1ストックで思い出の「リリホワ」のキャラを1枚手札に加えることが出来ます。今回のデッキでは、<レイア>と<4ルック相打ち>しか回収することが出来ないので微妙ですが、門採用構築で<"あなたにテレパシー"東條 希>を思い出に飛ばすカードを入れていれば、採用が有力なカードです。
    別デッキ枠
    "あなたにテレパシー"東條 希・リラックスして楽しいステージ
    "高まる気持ち"園田 海未・いつも全力で
    今回はコンセプトの関係で不採用にした、門連動と電源連動です。
    門連動は元からソウル3のキャラが相手の山札に干渉出来るのが強いです。連パンを出来るかどうかは運なので、連パンをするにはコストが軽いのを活かして、複数ターンにわたって連動を使うか、1度に2-3面連動をする必要があります。
    CXが門なので、同時に採用するCXを何度も使いやすいのもメリットです。ストブと電源どちらを選んでも、それぞれのCXの長所を活かせます。

    電源連動は用途が明確です。せっかく連動を貼るだけでスタンドしてくれるので、レベル1に先上がりをして使いたいですね。
    門連動の希がアンコールを持っているので、このカードを電源で登場させるのも強いと思います。電源で登場させて強いカードが「凛」ネーム以外が多いので、電源主体の構築では <さやかの願い>は使いづらいと思います。

    このようにコンセプトが全く違う「リリホワ」デッキも面白いと思うので、興味がある人は他のCXの組み合わせも色々試してみると楽しいと思います。

    まとめ
    今回は「リリホワ」をテーマにした、思い出圧縮耐久デッキの構築記事でした。これが「リリホワ」の結論です、と言うわけではなく、今回のコンセプトでの結論なので「リリホワ」というテーマはまだまだ可能性があると思います。私自身もこれから色々試していきたいと思っています。

    最後まで読んでいただき、ありがとうございました。今後も力を入れて記事を更新していくので、よろしくお願いします。

    気になったことがあれば、簡単な質問でも大歓迎なので、お気軽にTwitterのダイレクトメッセージで連絡してください。お待ちしております。

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