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デッキレシピ:2020年1月 アーカイブ

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デッキ紹介 ラブライブ!サンシャイン!! 前編

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    by デッキレシピ

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    デッキ紹介 ラブライブ!サンシャイン!!前編
    目次
    はじめに
    お久しぶりです。こうちゃです。
    今回は僕がWGPで使用した8電源サンシャインのデッキを紹介します。
    2020年度前期のカード使用制限適用後でもそのまま使用可能ですので、サンシャインのリペアを考えている方や新環境で使うデッキを悩んでいる方、ぜひ使ってみてください。

    なんと今回の記事は自身初の2部構成です。
    2部に分ける事になった理由は、
    このカードです。

    今回のサンシャインデッキ紹介記事を書くにあたり、この<"捕獲体勢"松浦 果南>というカードの強みや使い道を書き出していたところ、記事全体のボリュームに対してあまりにも量が多くなり、全体をひとまとまりにすると、"サンシャイン紹介記事"なのか"「"捕獲体勢"松浦 果南」紹介記事"なのか分からなくなってしまったのでこのような分け方にしています。
    (「"捕獲体勢"松浦 果南」紹介記事でも良かったのですが、8電源サンシャインに「"捕獲体勢"松浦 果南」が入ることで、「"捕獲体勢"松浦 果南」の強みをより発揮させることができると考えているため全体のタイトルはサンシャインデッキ紹介にさせていただいています。)

    余談ですが、僕はこの「"捕獲体勢"松浦 果南」というカードが存在するWSのカードのなかで1番好きです。それに加えて、果南に助けられた回数世界一だと勝手に思っています。

    それではデッキレシピをご覧ください。(以下、"捕獲体勢"松浦 果南は身代わりと略します)

    デッキレシピ
    クライマックス
    8

    デッキコンセプト
    身代わり>4枚の部分がこのデッキの特徴であり強みです。
    8電源+回復7本で面取り耐久をしつつ、<>+身代わりで極力CXをキャンセルに使って勝つことを目指します。


    デッキ製作経緯
    8電源サンシャインの強みは、電源によって低コストで生成される高パワーアンコールキャラによる安定した盤面制圧力です。
    一般的なサンシャインは簡単に手札を入れ替えることのできる<フィレス>や<レベル応援梨子>の存在も相まって安定感(毎回同じ動きができること)に拍車がかかり、WGP2019では環境トップの一角を担っていました。逆に、サンシャインの弱点は山の弱さ(CXが多くCX以外が少ないほど強い)と1周目の山削りが遅いことです。簡単に言うと、終始盤面は取っていたのに打点がたくさん入って負けた、という事が起こりやすいデッキです。この打点負けを防ぐために、サンシャイン側はLv1からクロックドローを辞めたり、回復キャラを多く採用したりして対策を取っています。

    僕が8電源サンシャインを組み始めた当初は、上記の対策に加えて、<上下フィレス>を複数枚採用し、レベル応援で見えたデッキトップのCXをデッキボトムに送りキャンセルに回すことで打点負けを防ごうとしていました。

    上下フィレスをしばらく使って分かったことは以下の2つ。
    一つ目は、CXボトム送りは非常に強いということ。
    8電源で盤面が強く、回復が大量に入っているデッキがキャンセルしたら当たり前のように勝ちます。
    二つ目は、<フィレス>を盤面に置く行為が非常に弱いこと。
    登場時効果が強いとはいえ、盤面に出てしまえばただの2000です。サンシャインの盤面には有用なキャラが居座っていることが多いため、そのようなキャラの枠を取る事は極力したくありません。

    強いけど弱い、、という矛盾を感じながらどうにかならないかと考えていたところ、トップ上下操作をしつつ、盤面に残っても強い<身代わり果南>の採用に至りました。

    実はこの身代わり、8電源サンシャインを組んだ当初から検討していました。しかし、サンシャインに多投されている手札アンコールキャラと身代わりテキストの相性が悪いという理由で、入っても1枚だけという評価を下していました。評価が変わったのは、上下操作を身代わりでやろうと考え、4枚採用を試したタイミングです。上下操作が強いのはもちろん、電源というCXとこの身代わりというカードの相性が非常に良い事に試してみて初めて気が付きました。やはり実際に試してみることは大切ですね。

    身代わりでトップ操作を行うには、メインフェイズに身代わりで身代わりを圧殺することが手っ取り早いのですが、ここにキャラを登場させる効果の電源トリガーが加わると、トップチェックできるタイミングや回数が大幅に増加します。(詳しい使い方は身代わりの使い方の項目で)

    この、身代わりと電源の相性の良さが、懸念していた手札アンコールと身代わりの相性の悪さを補ってあまりあるメリットだと感じたため、身代わり4投のレシピに落ち着きました。


    身代わりの使い方
    【1】身代わり単体
    普通の使い方。相手のアタックでリバースしたキャラを復帰させる場合はトップドロー予定のカードを操作することができ、自ターン中に使うとトリガー予定のカードを操作したり、キャラをボトムに送りつつキャンセル率向上を狙うことができます。
    デッキ製作経緯の項目でも書きましたが、サンシャインは早い段階からクロックドローをやめることが多いです。クロックドローをしないとCXを無駄引きする確率が減ります。
    ここからさらにターン開始時のドローでも身代わりのトップ操作によってCXを引きにくくなるとなると、ほぼ全てのCXをキャンセルorトリガーとして使うことができます。

    手札アンコールと相性が悪く感じますが、使ってみると8電源においてはそこまで相性を悪くは感じません。
    理由は8電源サンシャインは手札の増えないトリガーを8枚採用している(手札を揃えることが他のトリガーより難しい)ので、手札管理が難しいためです。手札を増やすことが不得意なサンシャインはゲームの序盤から助太刀やLv3等のカードをキープする必要があります。手札アンコールの場合、盤面維持のためにキープしておきたい高レベルキャラを切らざるを得ない状況が出てきますが、そんなときに後ろに身代わりがいれば解決します。無駄トリガーした電源で身代わりを配置しておけばアンコールの種になり扉を使っているような感覚になます。

    【2】身代わり+身代わり
    身代わりで身代わりを圧殺することで、2回トップチェックをすることができます。
    2回トップチェックの最大のメリットは、トップCXを下に送りつつ次のトップを確認することができる点です。
    電源というCXは1パン目に噛むと弱い場面が多い(前列に出すと1パン分なくなるため)ので、トップCXを回避するチャンスが2度生まれる事が非常に強力です、加えて<みきバーン>や電源連動の補助にもなります。

    メインフェイズに2回チェックするためには、盤面と手札に身代わりが2枚以上必要です、(2枚目は<りこ>でトップCXを確認してから回収してくるとこが多い)
    後列に配置した身代わりAの上に身代わりBを置き、控室に移動した身代わりAを身代わりBで復帰させます。身代わりが2体分控室に移動するので、トップチェック効果が二回誘発します。
    最終的な結果をまとめると、手札の身代わり1枚を捨てる+後列の身代わりをレストすることで二回トップチェックになります。(但し、実際の大会では正式な手順でプレイして下さい。)
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    2-2!.jpg
    (上が圧殺したタイミング、下が最終的に処理が終わった後の盤面です)
    【3】身代わり*3
    後列に身代わり2枚+手札に1枚で5回チェックすることが可能です。
    まず、後列2枠を身代わりA・身代わりBで埋めます。身代わりAの上に手札から身代わりCを置き、控室に落ちた身代わりAを身代わりCで復帰させます。ここまでは2回チェックのパターンと同じです。
    ここでさらに、隣の後列にいる身代わりBで身代わりCを復帰させると、身代わりCが再度身代わりAの上から登場する形となり、再度2回チェックのパターンに入ります。2回チェックが2周しつつ身代わりBが1回控室に落ちるので合計5回のトップチェックが誘発します。

    後列2枠使用するので、5回チェックは後列の<Lv応援>等を前列に避難させてから行いましょう。
    3-1!.jpg
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    (上が圧殺したタイミング、下が最終的に処理が終わった後の盤面です)

    実際には複数トップチェックしているなかでCX以外やL3が見えたタイミングで止めることが多いため、5回トップチェックの使用頻度はかなり低いですが、山札6枚以下の状況でトリガーを全て把握することができたりと、特定の状況で非常に役立つので身代わり3枚で5枚チェックできることを頭の片隅に置いておくと良いです。

    【4】電源+身代わり
    ここまで書いてきた身代わりの使い方は、電源と組み合わせることで使用可能な場面が大幅に増えます。
    控室に落ちた時に誘発するテキストなので、電源が絡むタイミングで効果を誘発させることができます。

    まず、手札の電源で身代わり出すパターン。
    盤面に身代わり1枚以上+控室に身代わり1枚以上の条件下で電源を貼ると、上記の"身代わり+身代わり"や"身代わり*3"のパターンに入ることができます。
    手札にかさばってしまったCXが全てトップチェックイベントのような感覚で使えるようになり強力です。

    次に、電源をトリガーしたパターン。
    手札から電源を貼るパターンと同じく、トリガーしたタイミングで"身代わり+身代わり"や"身代わり*3"のパターンに入ることができます。
    トリガーしたタイミングでトップチェックができることが非常に強力で、次の打点の確定・<みきバーン>の補助・<電源連動>のバーン点数調整・CXのボトム送り...と様々なメリットがあります。
    "身代わり+身代わり"や"身代わり*3"のパターンに入らなくとも、前列でアタック済の身代わりの上から電源トリガーでL3キャラを登場させるだけで、1回トップチェックしつつ盤面を強化できるので強力です。

    ここまで書いたように、ゲーム中いたるところで身代わりテキストを誘発させるチャンスがあります。適切な個所で使えば不利なゲームを逆転したり、有利なゲームをさらに有利にすることができると思います。

    ボトムに送ったカードの使い方
    【1】ボトム送りにした高レベルキャラ
    クロックドローや<4ルック>で山札を調整し<Lv応援りこ>のテキストを使うことで控室から高レベルキャラを確実に回収することができます。L2であれば<早出しヒール>等の回復キャラ、L3で詰めにいきたければ<みきバーン>を回収しつつバーンテキスト使う動きが強力です。

    【2】ボトム送りにしたCX
    4ルック>や<>テキストでボトム付近のCXをキャンセルに使います。CXをボトム送りにした後、さらにキャラをボトムに送っておくと、相手のソウルが低い・アタック数を絞ってきた等の理由で山下のCXがキャンセルにまわらずターンが帰ってきてしまった場合に処理しやすいです。

    山札枚数が多く、ボトムCXを使う前にゲームが終わってしまいそうな場合は、<電源連動>や<フィレス>で山札をシャッフルします。とくに電源連動は、3パン目に連動を使うことでCXをトリガーで消費してしまう可能性を低く保ちつつ、CXをボトム送りにした山札をシャッフルできるので強力です。逆に連動で打点を発生させる必要がある場面では1パン目に連動を使う選択もありです。

    後半の記事について
    前半記事では身代わりの強さと電源との相性を取り上げました。
    後半は各カードの採用理由と身代わりと相性の良いカードの強い使い方を書きます。
    後半記事もよろしくお願いします。

デッキ考察 ゴブリンスレイヤー 【2】各採用カードについて (レベル1~3)

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    by デッキレシピ

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    デッキ考察 ゴブリンスレイヤー
    【2】 各採用カードについて (レベル1~3)

    前回はゴブリンスレイヤーというデッキの紹介と、レベル0の採用カードを紹介しました。
    今回は残りの採用カードを見ていきます。
    目次
    各採用カードについて
    緻密な戦略 ゴブリンスレイヤー 4枚

    コンセプト。先に書いた以上に語ることはあまりありませんが、とんでもない1枚だと思います。これ1枚刷られただけで、大部分のレベル1連動を使ったデッキを使う気が無くなってしまったくらいです。

    まっすぐな瞳 女神官 2枚

    使いやすい20拳。<牛飼娘>とパンプ値が同じという点が気になる場合は、<25拳>に変えるのもありだと思います。<リザレクション>の対象ネームを優先してこちらを採用しています。

    4ルック松明 3枚

    カード単体で見ても<こそばゆい日常>の上位互換。専用サポートに加えて<牛飼娘>まであるこのプールでは、まさにシナジーの塊です。4枚積みたい所ですが、<もう1種の松明>も負けず劣らず強すぎるので、泣く泣く3枚です。

    移動松明 1枚

    4ルック松明>を減らしても入れたい1枚。強制移動のテキストですが、入れると入れないでは取れるゲームプランが段違いなので、入れない選択肢を取る事が非常に難しいという1枚です。
    面取りに寄せて空いた相手の面に、さらなる供給手段となる後列を引っ張り出すのが主な使い方です。このカードがあるからここまで面に寄せられると言っても過言ではないと思います。

    2種の松明をどれだけ有効に使えるか。これがこのゴブリンスレイヤーというデッキで1番重要な事だと思います。

    二人の居場所 牛飼娘 3枚

    このデッキの根幹となる1枚。直接リソースが増える訳ではありませんが、正にエンジンと言えるスペックだと思います。
    イベント使用時のパンプはこれまでもありましたし、パンプ値2000というのも、特別高い数字ではありません。全体1000との相性は良いですが、特別強いカードとは言い難いスペックかなと思います。
    この何気ない1枚を、デッキの根幹と言えるレベルにしたのが、<4ルック松明>、<電源>、そして<イベントサーチゴブリンスレイヤー>です。
    当たり前ながら4ルック松明が1番の要因です。これまでのイベント使用時パンプが使いづらかった最大の要因は、カウンターアイコン付きイベントカードのスペックでした。カウンターアイコン付きのイベントは、手札が減ってしまうものが多く、使用時のパンプ目的で使ってプラマイゼロというものが一般的でした。しかし4ルック松明は手札交換なので、手札が減らない点が素晴らしいシナジーを発揮します。しかもいきなりノーコストですからね。大分カードパワーがジャンプした印象を受けます。

    そしてそれを助長するのが電源の存在。電源は基本的に上位後列との相性が良いのですが、このカードも例に漏れず相性が良いと言えます。オパスペである扉連動ゴブリンスレイヤーを、4ルック松明で守る。これが1に上がった返しから出来るのは、電源にしか出来ないことです。

    最後に、レベル3ゴブリンスレイヤー。長くなってきたので、これはゴブリンスレイヤーの項で書くことにします。

    採用枚数は多めの3枚。普通の感覚だと2枚かなとも思いますが、とても強いカードでエンジンなので、厚く積んでいます。4枚は冗談かなと思っていましたが、本当に強いので割と現実的かなとも思っています。


    不変のスタンス ゴブリンスレイヤー 1枚

    電源と言えば2/2という風潮がありますが、全く異なる使い方をする1枚。電源と言えば2/2という考えで組んだデッキは発売当初に組みましたが非常に弱かったのを覚えておきます笑
    そもそも電源で優先して出すのは<牛飼娘>なので、レベル1で電源で出てくることはありません。かといってレベル2ではもっと出てきません。2コスト払うなら<イベントサーチ>の方が優れますし、電源で出すならレベル3の方が大きいですし。
    じゃあどうやって使うのか。これがすごく面白いのですが、最も面に出てくる事が多いのは、レベル3です。手出しする回数も電源で出す回数も、レベル3が1番多いです。
    このカードの役割は、手札アンコールです。1ブースタータイトルであることもあり、手札アンコールがとても少ないプールなんですよね、ゴブリンスレイヤー。その中で1番面が取れる手札アンコールとして運用します。
    面取りだけなら他のキャラの方が数字が出ますし、もともと拳で返しやすいデッキなので手札アンコールの機会も実はそんなにありません。では1番手札アンコールしたいのはいつか。それはレベル3の自ターンという訳です。面取りに特化しているとはいえ、3面圏外を作ることはなかなか苦労する場面があります。牛飼娘もパンプ値自体は1箇所に2000なので、フラットなラインには弱いところもあるわけです。そこで1面は手札アンコールでアタックするわけです。返されても仕方がない数字でアタックし、行きアンコールをします。こうすることで安全に<ゲートのスクロール>を打てるわけですね。
    山を強くしてスクロールを打たずとも止める山を作るのも、選択肢としては良いと思います。状況次第ではそのルートしか取れないこともありますし。ただ、スクロールがあるからこそ、山の状態についてある程度甘えられる恩恵は大きいので、手札アンコールは必須なわけです。

    こういった使い方のため、1枚で十分だと思います。手札アンコールするつもりでも、電源を噛んで不要になることも多いですしね。あとは数としては少ないものの、面放棄の展開でもソウル2維持として重宝する瞬間があります。

    大物狩り 槍使い 1枚

    単にキャラを踏むためのカード。面取り意識のデッキでガッツンダーを採用しないのも違うかなと思います。明確な仮想敵はありませんが、バニラガッツンダーは数字が非常に高いので、様々なデッキの様々なカードに対応できるかなと思います。ガッツンダーでも踏めないカードは、どの道何を採用しても踏めません笑

    雑嚢 1枚

    デッキの枚数に数えられない系のカード。この話を書くのは初めてかなと思いますが、潤滑油以上の役割が無く、実質何もしないカードなので、デッキのアクティブなカードが49枚になってしまう系のカード。これを、枚数に数えられない系のカードと呼んでいます。相手が50枚で勝負してきているのに49枚で戦わないと行けなくなるのは冗談でも誇張でもなんでもなく、デメリットだと思います。
    ここまで書いておいてそれでも採用してしまう1枚。潤滑油としての動きとも言えますが、4枚しか積めない松明の5枚目と考えると、単なる潤滑油以上の動きが期待できることがわかるかと思います。
    拾う対象は3種類。そのうちカウンターの2種<1><2>については、潤滑油としての運用になります。ストックやレベル置き場など、非アクティブな領域に本体が埋まってしまっても、雑嚢が代わりになるので余裕が生まれます。打ったイベントを拾えるのは雑嚢だけなので、これはこれで潤滑油にしか出来ない動きです。
    特筆すべきは<移動松明>を拾えること。ここだけただの潤滑油ではない動きが期待できます。その動きとはもちろん、1ターン中に2回移動松明を打てること。実質1枚制限の移動松明を連続で打てるのは雑嚢ならではの強みです。
    移動松明連打でできること。後ろ2枚の釣り出しは、もちろん強力です。どちらかは帰ってくる想定をしているでしょうから、枯らす動きを加速させられます。ただ僕が環境的に注目しているのは、後ろ2面釣り出しではなく、前後のキャラ交換の動きです。

    後列を前に吊り出した後に前列を後ろに追いやる事が出来ます。特に前列を後ろに追いやれるのは、連打ならではの動きです。
    そして後ろに追いやりたい環境屈指の強力なキャラ...それは、<宝連動ライダー>です。正面フロント不可という強力な防御テキストを、コスト先払いで得るライダーは、是非とも松明連打で処理したいキャラです。
    他にも<共鳴翼>や<小鳥>などのソウル減、<>や<新弾穂乃果>など、連打で解決する場面は少なくありません。普通に移動松明だけを使っていると気付きにくいので、1度体験してみると良いかもしれません。
    当初の目的を書き忘れてましたが、もちろん<牛飼娘>のパンプトリガーかさ増しも狙いです笑

    背負いし宿業 ゴブリンスレイヤー 3枚

    行き115の<夏祭り>型早だし。イベントサーチとはいえ手札は増えないので、サーチしてきたイベントにどれだけの価値を見いだせるのがが重要になってきます。
    このデッキでは、<牛飼娘>のパンプテキストを誘発する目的でイベントカードを持ってくる役割があります。イベントカードを打つだけで2000パンプなので、これだけでもイベントサーチに価値を見いだせていると言えるでしょう。死にテキストになりやすい牛飼娘のパンプテキストを活かす事が出来るわけです。
    また、行き115のアタッカーとしての役割はもちろん、レベル3でも強力なイベントカードを持ってくる役割があります。主に<ゲートのスクロール>と<処女同衾の奇跡>を持ってくる役割です。そもそもレベル3のイベントカードというのは、手札を通過する確率や使えるタイミングなどから、打てれば強いアッパー気味のデザインがされがちです。この2種は正にアッパーデザインと言うべきカードで、どちらもダメージレースに直接関係する強力なイベントカードだと思います。
    これらのアッパー気味なイベントカードを毎試合安定して使うことが出来るようになるという点で、イベントサーチに非常に大きな価値を見い出しています。少し意識するだけで、1~2枚しか入ってなくても毎試合安定して手札に加えられるようになります。

    手札が直接増えるカードではありませんが、役割が非常に多く、腐りづらいので多めの3枚。電源との相性は悪いので、手札コストは電源を切る場合が多いです。
    余談ですが、<かばんちゃん>と同じ査定でこれって酷くないですか...?イベント要らなくてもかばんちゃんは圧縮になりますからね。恐らく<起動メタ>以外はかばんちゃんのほうが全面的に優れていると思います笑

    慈悲深き心 女神官 4枚

    電子の歌姫>。2013年のカードですがバリバリ強いです。面取りヒールに忠実なテキストで、最近はTDの常連ですね。
    このデッキでは面取りヒールはもちろんのこと、<処女同衾の奇跡>の対象ネームである事が大事な場合が多いです。また、電源で出した時の返しの数字が1番高いため、なるべく4枚入れたいカードです。他に入れたいカードがある場合、まずはここを減らすことになりますが、逆にこのカードが4枚になったからこそ、デッキが完成したかなと思っています。

    情熱的な恋慕 剣の乙女 1枚

    ヒール枠その2。最近ちょくちょく刷られる全体1500付きのヒールですが、使い方が難しい印象です。ヒールなので電源で出したい訳ではありませんが、とはいえ面でも2つテキストがあるので悪くは無いです。理想としては、電子とこれを1枚ずつ握り、2点ヒールか処女同衾を選べる展開を目指したいところです。
    牛飼娘>が強すぎて、実は面に枠が無いので1枚。2枚ははっきり多いと思います。

    《ゲート》のスクロール 2枚

    クセが非常に強い防御札。打てれば最高級ですが、条件が厳しいタイプ。走り切る系のデッキには強いですが、こちらが走り切るゲームでは死に札になる仕様です。
    とはいえここまで面に寄せてるこの構築では、かなり強力なカードと言えるでしょう。スクロールを打たせないためにメインバウンスを入れることを多くのデッキに強いることが出来ているので、環境を動かしている防御札だと考えています。
    優勢を勝ちに変える役割が大きいので必ず触れるように2枚。詰めがない分、必ず握っておきたい防御札です。1枚埋まっても<雑嚢>のおかげで2回打つルートが取りやすいのも強力です。

    処女同衾の奇跡《蘇生》 1枚

    リザレクション。とても凄いイベント。いや本当に凄い。この一言。
    3/4手札2枚で5点ヒール。青ブタ使ってるとコストとヒール数逆じゃね?ってよく思います。<処刑>よりも1枚少ないとは言え、ほぼレベル1つ分だと考えて良いでしょう。
    手札2枚は指定ネーム1種ずつ。決して緩い指定ではありませんが、プール的にはまずまず打ちやすい現実的なところに収まっています。こういうヒールイベントは打つために枚数積まないといけないのが微妙なのですが、イベントサーチの<ゴブリンスレイヤー>がぴったり。とにかくプールとのシナジーが良い1枚です。
    具体的な運用の仕方については動きの項で。使い方を間違えると確負けになる取り扱い注意の1枚なので、詳しく書こうと思います。
    ゲーム中打つ回数は1回なので1枚。2枚の構築に地区で当たった事がありますが、個人的な結論は、他のカードは面取りに専念するべき、です。

    命懸けの死闘 4枚

    SAOとは違い、打ちたい寄りの扉。連動が強力なので、電源よりも優先して打ちたい、扉電源としては珍しいタイプの扉です。
    余談ですが、こんなに強い扉他に思いつかないんですよね。公開の時から文句付けるとこなくて困ってます()

    Brand New Morning 4枚

    赤集中>無しなので純粋な電源。電源で軽減したストックを強力なイベントに還元するところまでデッキコンセントです。バニラ電源という意味ではSAOと同じタイプの電源。ただ優先して出すのは<2/1>で、レベル2になっても2/1出してます。

    次回は各レベル帯の動きについて見ていきます。

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