【1ページ目】デッキレシピ:2016年11月 | ヴァイスシュヴァルツ | トレカ通販・買取ならカードショップ -遊々亭-

【1ページ目】デッキレシピ:2016年11月 | ヴァイスシュヴァルツ

ヴァイスシュヴァルツ 遊々亭Blogです。遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、ヴァイスシュヴァルツに関する情報を配信していきます。Twitterでも情報配信中です!
遊々亭@ヴァイスシュヴァルツ担当アカウント@yuyuWstcg 遊々亭公式アカウント@yuyuteiNews

デッキレシピ:2016年11月 アーカイブ

タイトル一覧へ ≫

【思い出なのは】 デッキ紹介

    posted

    by デッキレシピ

    こんにちは、マチダ店員です。
    遊々亭ではデッキ倉庫というデッキレシピを集めた攻略記事を展開中です。
    私も少しでも貢献できるようデッキを紹介してきたいと思います。


    今回紹介するデッキは、私がヴァイスを始めて一番最初に作ったデッキ「リリカルなのは」です。
    愛着があって今でも使用しているタイトルですが、ギミックも面白いので紹介させて頂きます。
    この記事を見て「なのは」に興味を持ってもらえたのなら幸いです。

    ◇デッキレシピ
    思い出なのは.jpg



    【レベル0】 (19枚)
    4 <Cシュランゲフォルム シグナム
    4 <C願った時間 フェイト&なのは
    3 <C“お兄ちゃん”クロノ
    4 <C“ヴォルケンリッター”ヴィータ
    2 <C久しぶりの再会 なのは
    2 <C春に生まれし風 リインフォースII

    【レベル1】 (10枚)
    4 <R新たなる力 なのは
    4 <Rアクセルモード なのは
    2 <C先輩として なのは

    【レベル2】 (5枚)
    4 <C無類の甘党 リンディ
    1 <R最強のライバル なのは

    【レベル3】 (8枚)
    2 <RR雷の帰還 フェイト
    3 <R守るべきもの シグナム
    1 <RR“揺るぎ無い意志”なのは
    2 <RR“スターライトブレイカー”なのは

    【クライマックス】 (8枚)
    4 <CCスターライトブレイカー
    4 <CR激戦の攻防

    ◇大まかな解説

    このデッキのコンセプトは"思い出圧縮"です。
    ゲーム中に【思い出】を貯めデッキを圧縮、相手の攻撃をキャンセルしてしまおう!という動きを狙っていきます。

    デッキ構築は【思い出】を貯めるカードを中心とし、それをサポートするカードを採用しております。
    いくつかキーカードがありますので、紹介致します。

    ◇キーカード紹介
    gp gp gp 【願った時間 フェイト&なのは】
    【"ヴォルケンリッター"ヴィータ】
    【"お兄ちゃん"クロノ】


    このデッキは上記のカードに加えて<新たなる力 なのは>の計15枚のカードが【思い出】に飛ぶことができます。

    ゲーム中にこのカードたちを【思い出】に飛ばしていくことで、圧縮率を上げキャンセルを狙っていきます。

    gp
    gp
    【アクセルモード なのは】&【新たなる力 なのは】

    このデッキのメインアタッカー&【チェンジ】元。

    アクセルモード なのは>は【思い出】にカードがあるとパワーとレベルが上昇するので、このデッキの動きとかみ合っています。
    さらに<新たなる力 なのは>もパワーパンプを発動させつつ、【思い出】に飛ぶことができるので無駄がありません。
    やや<アクセルモード なのは>のパワーに不安を感じることがあるかもしれませんが、<久しぶりの再会 なのは>のパワーパンプでカバーしていきます。
    トップ盛り効果も使ってみると地味に強力で、アンコールを封じたり、体数上昇するカードのパワーを減らしたり、リバース時効果を封じたりすることができます。

    【無類の甘党 リンディ】

    今では珍しい【アラーム】。

    このカードはクライマックスフェイズ開始時に山札の上から1枚ストックを貯めることができます。
    ストックを貯めれるというだけで単純に強いです。
    強いのですが、貯めたストックが何のカードか分からずクライマックスが埋まってしまうなんてことも多々あります。
    しかし、このデッキでは<新たなる力 なのは>の【チェンジ】と組み合わせることで山上ストブをより有効活用させることができます。
    新たなる力 なのは>の【チェンジ】がクライマックスフェイズ開始時なので、【アラーム】の発動タイミングと重なります。
    その場合、任意の順番で効果を解決できるので、【アラーム】効果で山上ストブし、そのストブしたコストで【チェンジ】するという動きが可能になります。

    gp 【シュランゲフォルム シグナム】

    2枚レストと手札1枚を置くことで、レベル0以下の《魔法》キャラを場に出すことができるカード。

    このデッキでは、様々な場面で活躍させることができます。
    【思い出】に飛ばずに控え室に落ちてしまった<"お兄ちゃん"クロノ>の再登場や、パワーを出したい場面での<久しぶりの再会 なのは>の登場、手札にダブついてしまったクライマックスをキャラに変換したりなど常に後列に置いておきたいカードです。
    また、後列がシグナムしかいなくレストするキャラがいない場合は<願った時間 フェイト>や<新たなる力 なのは>と組み合わせるのがオススメです。
    願った時間 フェイト>とシグナムで効果発動しキャラ登場、<願った時間 フェイト>もレスト状態ですが、効果を発動させ【思い出】に飛んでいくことができます。
    新たなる力 なのは>も同じようにシグナムのレストコストにしつつ、そのまま【チェンジ】することができます。
    【チェンジ】先の<アクセルモード なのは>が控え室に落ちていなかった場合も手札にあれば、シグナムの手札1枚置く効果で解決できるなど、細かいところに手が届くカードです。

    ◇各レベルの動き
    【マリガン】

    gp gp


    レベル0のカードはキープ。

    シュランゲフォルム シグナム>がいるとベストです。
    基本的には、他のカードはマリガンしてしまいます。
    のちに解説するのですが、クライマックスもマリガンしてしまいます。
    このマリガンのときに<アクセルモード なのは>を控え室に置いておけると【チェンジ】がスムーズに行えます。
    例外として、<無類の甘党 リンディ>は手札にキープしておきます。
    このカードは条件を満たせばレベル0でも【アラーム】を発動させることができる為、使えるときに使いたいカードです。
    このデッキでも【アラーム】を積極的に発動させていきたい為、キープしていきます。

    【レベル0】

    gp gp


    先攻なら理想は<"お兄ちゃん"クロノ>でアタックエンド。
    後攻なら<"ヴォルケンリッター"ヴィータ>が手札にあり、相手のデッキにリバース効果の発動を妨害する特殊相打ちなどがないと分かったら3パンするようにしています。

    このデッキは<"ヴォルケンリッター"ヴィータ>や<願った時間 フェイト>、<新たなる力 なのは>など【思い出】に飛ばす為にコストを多く必要とするデッキで、<無類の甘党 リンディ>の【アラーム】効果があっても十全とは言えない印象を感じます。
    なので序盤でアタック数を増やしストックを稼ぎつつ、ダメージレースでも優位に立てることを狙っていきます。
    マリガンでクライマックスも置いてしまうのでは、上記の理由から極力3パンしたい為、手札にレベル0のアタッカーを加えやすくするという考えで行っています。
    後は序盤は希望程度ではあるのですが、フル扉構成になっていることもありアタック数を増やせば、扉を捲る可能性が増え手札を増やすことにも繋がるので、3パンを意識します。

    【レベル1】

    gp gp


    新たなる力 なのは>の【チェンジ】を発動させ<アクセルモード なのは>を登場させていきます。
    この時にキーカードで紹介した<無類の甘党 リンディ>の【アラーム】と組み合わせられるとベストです。
    トップ盛りをしつつ、ダメージを与えていけるので通常より相手がキャンセルしづらくなるのが地味に嬉しいです。

    アタッカーとして<先輩として なのは>も採用していますので、レベル1のパワーラインは6500~7000で、プラス<春に生まれし風 リインフォース>500応援や<久しぶりの再会 なのは>の1500パンプが加わります。
    後はダイレクト枠や倒せるレベル0が相手の場にあるなら<"お兄ちゃん"クロノ>や<"ヴォルケンリッター"ヴィータ>を置き、【思い出】を貯める動きを継続していきます。
    願った時間 フェイト>をレベル0,1で多用できていればレベル1でのリフレッシュも狙える為、2週目以降の山札はかなり圧縮が効くはずです。

    【レベル2】

    gp gp


    基本はレベル1の延長になります。

    相手の早出しキャラや高パワーのキャラには、<雷の帰還 フェイト>の早出しと<最強のライバル なのは>のどちらかで対応することになると思います。

    雷の帰還 フェイト>のパワー10500と<春に生まれし風 リインフォース>500応援、<久しぶりの再会 なのは>の1500パンプで12500までパワーを出すことができますが、早出し条件が確実に達成できるわけではないので、戦略の一つとして覚えておく程度の方が良いかもです。
    無理に相手の場面を全て倒しに行くのではなく、倒せる相手を確実に踏み、残りは<"ヴォルケンリッター"ヴィータ>等でチャンプアタックをし、しっかりと【思い出】を増やすほうが理想です。
    最強のライバル なのは>も連動はできたら狙い、相手を倒すことよりも4枚ルックの効果で山札を調整することに使用していきます。

    【レベル3】

    gp gp


    守るべきもの シグナム>と<"スターライトブレイカー"なのは>をフィニッシャーとして採用しています。
    どちらも特徴が《武器》なので<"お兄ちゃん"クロノ>の効果が発動できるのが利点です。

    ここまでくるとアタックして詰めにいくだけですが、<守るべきもの シグナム>は倒した相手を【思い出】に飛ばすことができるのでアンコールさせたくないキャラにアタックするか、ショット効果も持っているので、相手のダイレクト枠で打点調整に使用していきます。
    "スターライトブレイカー"なのは>は自身で14000の高パワーでアタックできる為、積極的に相手の主力レベル3を倒しにいきます。
    登場時効果で「なのは」ネームを1枚控え室に置く必要があるので、少しでも「なのは」ネームを増やすことを考え、<雷の帰還 フェイト>3枚目の枠を<"揺るぎ無い意志"なのは>にしています。
    "揺るぎ無い意志"なのは>のバーン効果はコストが重いので殆ど使用できません。
    「なのは」ネームと特徴《武器》持ちの回復と考えています。
    これまでに貯めた【思い出】が圧縮に繋がっているはずなので、キャンセル率はかなり上昇しています。
    相手のアタックを数ターンの間、はじき続けることができれば理想の動きです。

    ◇調整用カード
    gp 【"友達"フェイト】

    相手ターンに自分の山札を調整することができます。
    1 0 1500カウンターという基準値から変化していないのも良いです。

    「なのは」ネームがいること前提となりますが、レベル1のアタッカーが全て「なのは」なので問題ないと思います。
    使用した時にクライマックスを3枚落としていったので、今はデッキから抜けています。

    gp 【アリサ・バニングス】

    無類の甘党 リンディ>と同じくストックを補ってくれるカード。

    無類の甘党 リンディ>がクロックにあるということは緑が発生しているので、問題なく登場させることができるのですが、扉からしかアクセスできないのと特徴が《武器》ではないので<"お兄ちゃん"クロノ>の効果が不発することも考えられることから今は不採用にしています。
    採用するなら1枚になると思います。

    gp 【久しぶりの再会 フェイト】

    山札調整カード。

    願った時間 フェイト>が全て【思い出】に飛んでしまうと、自ターンに山札を調整するカードがいなくなってしまいます。
    控え室にあればいつでも<シュランゲフォルム シグナム>で再登場させることができるので、1枚採用しておくと良いかもです。
    特徴が《武器》ではないんですよね。

    ◇最後に

    今回は環境を意識した構築というよりは、そのデッキでできる動きを最大限に行おうというコンセプトになっています。
    なので、対戦相手への対策は省略させて頂いております。
    圧縮が決まった時の連続キャンセルはかなり爽快です。

    そして実は、<"スターライトブレイカー"なのは>を<守るべきもの シグナム>や別のカードにするだけでこのデッキをかなり安めに組むことができます。

    面白いデッキですので、興味があったら是非組んでみて下さい。


    ws-1502.jpg
    遊々亭WSブログでは全参戦タイトルのデッキレシピの掲載を目指してブロガー&担当にてデッキレシピを絶賛執筆中です!!

    『WSタイトル別デッキ倉庫』はこちら!

名古屋・東京2連戦

    posted

    by デッキレシピ

    たばっちゃんです。

    先日行われた、WGP2016名古屋と東京に参加してきたので、チラッとだけ書きます。



    まずは今回は2日連続ということで、旅行プランは、

    名古屋前日入り→名古屋地区参加→東京の会場近くの安いホテルに宿泊→東京地区参加→が一番丸いという事で、そんなプランで動きました。

    参加はどちらもトリオサバイバルに参加。

    結果は
    名古屋(先鋒ぷよ(自分) 中堅デレマス 大将おそ松)
    一戦目
    ×× チーム×
    二戦目
    × チーム
    三戦目
    × チーム
    四戦目
    × チーム
    五戦目
    × チーム


    4-1で抽選 全勝タイトルにデレとぷよがいたので、抽選漏れ
    東京(ぷよ・アクセル・デレマス)
    一戦目
    ×
    二戦目
    ××
    三戦目
    ××


    1-2で強制ドロップ。

    ということで、この2日で結果を残すことはできませんでした。
    使用したデッキ紹介
    2日ぷよを使っていたのですが、型をいじる予定なので、その前に使用したデッキを形で残そうと思ったので簡単に紹介します。

    まずはデッキレシピから
    WS20161122.jpg

    【レベル0】 (36枚)
    3 <Uウィッチ
    2 <TDゴゴット
    4 <U夢はステキな魔術師! アミティ
    25 <Cあかぷよ
    2 <Rすずらん中学校の生徒 りんご

    【レベル1】 (2枚)
    2 <TDプリンプ魔導学校の生徒 クルーク

    【レベル2】 (4枚)
    4 <Cムシが大好きなシグ

    【クライマックス】 (8枚)
    4 <TD思い知ったかい
    4 <CCえへっ 嬉しいな


    以上です。

    いや、異常ですね。自分でもそう思いますが、今回はこれで挑みました。
    デッキのコンセプトなど
    基本的には

    0レベル3面<あかぷよ>展開で、被弾を減らし、高いパワーで序盤の主導権をもらい、CXや<クルーク>のシナジーで1レベルまで乗り切ったら、2レベル以降は、採用枚数的に高確率でヒットする<シグ>で前列を焼いてダイレクト面をもらって、デッキにドラが少なくても、CX貼らなくても、2点スタートのダメージを作りやすいので早いゲームで相手を倒すのがコンセプトです。

    集中>はほぼヒットするのと、CX貼った時に1000パンプがついているので、相手のタイトルによっては<集中>を2面後ろに置いて、CX貼ってパワーを上げて戦ったりします。

    最後は<ウイッチ>の効果のソウル上昇を使い、その時に出せる最大のキャンセル要求の点数を作ったり、防御札持ってる相手へのサイドアタックのためのソウル調整に使いながら闘います。
    最後は自分の手札、コスト、全て使い切って終わらせる感じの、安定大好きな人は決してオススメしないデッキです。

    得意な相手と不得意な相手が居るので、かなりピーキーなデッキですが、プリズマイリヤや、宝物語みたいなデッキとはかなりいい勝負が出来るはずです。
    だまし神にもしっかりと戦えるはずです。

    参考までに、作ってから大会、地区、合わせてプリヤには6-0くらいでした。
    TPには相当苦労します、、、、

    苦手なタイトルにはめっぽう弱かったので、ネオスでは難しいです。
    だまし神よりリーズナブルで、回してみるとそれなりに面白いと思います。
    次の地区は何使うか未定です。

    いやー、ヴァイス楽しい。 今回は色々な人と交流できた2日間で、ヴァイス以外も沢山楽しめました。
    地区遠征はホント楽しいです。


    ここまで読んでくれてありがとうございます。


    最後に耳寄り?な情報を。

    Twitterでデッキレシピをアップしたりすることがありますが、『#ws2tcg』ってハッシュタグをつけてデッキをアップするとブシロード松井五段が拡散してくれるかもしれないとのことです。



    Twitterに投稿する時はハッシュタグ『#ws2tcg』を付けてみてはいかがでしょうか?アディオス!
    ws-1502.jpg
    遊々亭WSブログでは全参戦タイトルのデッキレシピの掲載を目指してブロガー&担当にてデッキレシピを絶賛執筆中です!!

    『WSタイトル別デッキ倉庫』はこちら!

ギルティクラウン デッキ紹介

    posted

    by デッキレシピ

    今回は、ギルティクラウンのデッキについて紹介します。現環境における強みを交えつつ、紹介していきます。


    まずはデッキレシピから

    WS20161117.jpg
    ・このデッキの強み
    ギルティクラウンは、カムバックキャンペーンのプロモーションカードがデッキの大部分を占めています。このカムバックキャンペーンのプロモはとても強いカードばかりで、そのままこのデッキの強みになっていると思います。難しい動きはあまりありません。単に強いカードで強い動きをする、それがギルティクラウンの強みです。
    ・大まかなゲームプラン
    レベル0は<集中>+<移動>でリバースを回避しながらストックをためていきます。<移動>→<オカケン>で<集中>or<ガウル>サーチという動きが基本となります。<集中>と<オカケン>が合わせて8枚入っているので、ストックのクライマックスを掘るのに困ることは少ないデッキです。
    レベル1では<ガウル>複数面+<集中>の面を目指します。<7500>のガウルを3面並べるのが理想ですが、なかなか揃わないため、1面は<バニラ>で妥協する事も多いと思います。なるべく1レベのキャラを3面並べるように意識することで、とても優秀な助太刀である<R振袖姿のツグミ>の強さが存分に活かされます。
    レベル2では、山札の枚数を調整して<武蔵>の早だしを狙いつつ、相手のレベル3には<3メタいのり>で応戦します。余裕があれば<ヒールいのり>の早だしも狙いたいですね。
    レベル3では、ヒールで手札を整えつつ<武蔵>でダメージを入れていきます。<>アイコンもあいまって、意外と押し込めるダメージは多いデッキです。
    ・採用枚数について

    集中 4枚

    ギルティクラウンを代表するようなカードです。このデッキでは集中はこのカードしか投入されていないので、集中と呼んでいます。
    全体パンプ+単レスト回収集中と文句のつけようがない1枚で、現在のWSにおいては最高級の後列として広く認識されています。前列でもパンプ効果は発動するので、何枚引いても腐りにくいカードで、文句無しの4投です。


    オカケン 4枚

    序盤に使いやすい手札補充効果を持っています。<オカ研会長朱音>と同様の効果で、しばしばオカケンと呼ばれます。このデッキでは主に<集中>や<ガウル>、<シャミセン>をサーチするのに使います。
    集の場合はもう一つのテキストもとても優秀です。自分を含めたどこにでも1000パンプ出来るのは、とても強力なパンプ効果と言えるでしょう。自分にパンプして2000でアタックするのもよし、<相殺>にパンプするもよし、レベル3をパンプするのもよしです。こちらも文句無しの4投です。


    移動 4枚

    アタックフェイズのはじめに前列の空いてる枠に移動する効果を持ったアタッカーで、移動と呼んでいます。好きな枠に移動出来るので、序盤は生き残って帰ってくる事が多くなります。また、手札入れ替えの効果も持っています。序盤に手札のクライマックスを控え室に送る手段として重宝します。集中のヒット率も上げられるので、終盤まで腐りづらいテキストです。
    手札を切りづらいギルティクラウンのプールでは貴重な手札入れ替えで、青が少ないデッキなので色発生も兼ねて4投。


    相殺 4枚

    レベル0のキャラを確実にリバースさせられるアタッカー。僕は相殺と呼んでいます。リバースさせられる範囲が広く、無難なアタッカーと言えます。0の赤の≪葬儀社≫のアタッカーはとてもプールが狭いため、相殺が1番優秀に感じました。0は最低でも16枚は欲しかったので4枚。削るならばまず相殺でしょう。


    ガウル 4枚

    1/0 4500の、指定特徴キャラの体数分パンプされるカード。簡単に6500になることが特徴で、一般に<ガウル>と呼ばれます。
    このデッキの中盤のメインアタッカーです。集中と合わせた7500というパワーラインは、ノーコストキャラで作れるパワーラインとしては最高クラスのものです。ただし4枚しか入れられないので、頑張って集めて多面展開したいですね。文句無しの4投。


    バニラ 4枚

    テキストを持たないアタッカーです。俗に言うバニラというやつです。このデッキでは1レベのセカンドアタッカーとして採用しています。
    バニラは当たり前のことながら、あまり強いカードではありません。
    ガウル>と比べると差は歴然で、積極的に採用したり登場させたりしたいカードではありません。
    このデッキではメインアタッカーである<ガウル>と同じ色で、集中のパンプを受けられるアタッカーとして採用しています。
    レベル置き場に置くことも考えて4枚。1のアタッカーは8枚は欲しいですね。


    シャミセン 4枚

    軽い条件で1000パンプを好きなところに振れる、ノーコスト1000助太刀。<魔法使い長門>というカードが初出で、シャミセンと呼ばれます。
    あらゆる助太刀の中でも最上位に属する助太刀です。<ガウル>を多面展開出来た場合、これ1枚で2面とも返ることも多くなります。1000パンプは自由に振れるため、1枚で2面返せるのはもちろんのこと、2枚のシャミセンで1体を3000上昇させるなんて使い方も出来ます。非常に優秀な助太刀なので必ず握っておきたいところです。集中のパンプとシャミセンのパンプが強すぎるので、バニラを前列として採用しても充分おつりがくると考えています。
    常に手札にあってほしいので4枚。色発生にも貢献します。


    比例応援 2枚

    ギルティクラウンの影の主役です。応援としてのテキストもさることながら、注目はトップチェックのテキストです。
    ターン2回のトップチェックは、うまく使えば試合を有利に運べるテキストです。
    まず、通常のトップチェックの役割として、1パン目のアタックトリガーの把握があります。適度なソウルでアタック出来るようにアタック順を選べるようになります。クライマックスが見えたら集中するのも良いでしょう。欲しいキャラならば<ツグミ>で手札に加えるのも良いでしょう。
    このトップチェックが2回出来るとなると、さらに使い方に幅が広がります。1回目のチェックでは、見えたカードに依らずなんでも下に送るのが基本となります。即ちターンに1回ボトムを把握する動きになります。より特化する場合は2回目のチェックでもボトムに送ることで1ターンに2枚ずつ把握していくことが出来ます。この恩恵は絶大で、山が薄いまま迎えたターンはほぼ山が全て把握出来てる状態になります。

    トリガーの確認や集中の是非はもちろんですが、やはり1番大きいのは<武蔵>との相性でしょう。捲れるであろうカードのレベルを把握出来るため、より強力なショットになります。
    各レベル3のパワーを底上げするための応援としての役割も大きいので必ず配置したい1枚です。2~3枚が適正ですが、2枚目以降が腐りがちなので2枚採用です。


    3メタ 2枚

    主にレベル3を倒すために採用されているアタッカー。レベル3に対して13000でアタック出来るので上から踏みやすく、各種レベル3に対して圧力をかけることができます。
    このカードが優秀なのは、レベル3に対してのメタとしての役割とは別に、連動が付いている点です。メタとして機能しないタイミングでも連動として機能させることが出来るため、腐りにくいのが優秀だと感じます。2つの全く違った役割があるので、複数枚積んでもあまりストレスがありません。
    素のパワーだけ見ると<ガウル>と大差ないので、枚数は抑え目の2枚。3枚でも4枚でも良いと思います。環境にレベル3早だしが増えてきたら増量したいですね。


    美夏 1枚

    様々な使い方が出来る汎用性の高い助太刀です。<帰ってきた笑顔美夏>というカードが初出なので、一般に美夏と呼ばれます。
    このデッキにおける美夏の重要度はかなり低いです。早だしに苦戦することが少ない構成になっていますし、助太刀としては<シャミセン>が群を抜いて優秀です。入っていなくてもプールにあるだけで警戒してもらえるカードなので、使用機会はかなり少ないです。
    それでもこのカードにしかない役割があるので1枚だけ入れています。リフ前にストックに埋まったクライマックスを控え室に送ったり、リバースされるのを避けるためなど、意外なところで必要に感じることも少なくないカードなので、とりあえず1枚入れておくのが良いと思います。


    チェンジ元 1枚

    回復のいのり>へチェンジするカードです。クライマックスフェイズのはじめにチェンジするためコストは重い方ですが、その分レストパンプをしてからチェンジ出来るので無駄の少ない1枚です。
    アタッカーとしては正直、<3メタ>と<武蔵>で充分間に合ってます。このカードの役割は、これらのアタッカーでは補えないところなのですが、「パワーの高いレベル2以下の前列+早だしメタカウンター」と、非常に範囲は狭いです。この狭い範囲を無視するならば、このカードは要らないかもしれません。
    この狭い範囲をカバーするために1枚だけ採用しています。


    武蔵 4枚

    キャンセルされた際に追加でダメージを与える効果を持った高パワーのアタッカー。<大和型2番艦武蔵>が初出なので、武蔵と呼ばれます。
    単体11000である点が優秀なのですが、注目はその条件の緩さです。≪葬儀社≫2枚指定なので、後列さえ埋まっていれば条件達成です。助太刀で返されたりバウンスされたりしてもパワーが下がりにくいのがとても優秀です。後列込みで12000~13000になるので、<シャミセン>を構えるとなかなか強固な盤面になります。
    また、山札が少ない状態で早だし出来るテキストを持っています。高パワーのキャラが早だし出来ると言うだけでも強いのですが、<比例応援>でボトムを把握していくギルティクラウンでは、山札が少ない状態で登場出来るというのがとても噛み合っています。
    武蔵ショットは、レベル1以上のカードをめくって2点以上入れたいテキストです。クライマックスを落として1点ではあまり強いとは言えません。ボトムを把握していくギルティクラウンでは、山札を操作したりアタック順を工夫することで、ショットで捲れるカードを調整することができます。早だし条件である山札5枚以下の時は丁度、把握しているカードを捲れるくらいの枚数なので、普通よりも強力なショット効果を使うことができます。

    このように書いてあるテキスト3つ全てが強力なので、文句無しの4投です。沢山登場させてダメージを押し込みましょう。


    ヒール 4枚

    連動テキストを持っている回復キャラです。回復キャラは2種類しか存在しないので、必然的に採用する事になるでしょう。
    連動は<>と<ストブ>から選べますが、どちらにしてもハンドの質をかなり上げられるので、是非狙いたい連動です。後半連動のクライマックスを引いたら、レベル3まで取っておきたいですね。
    多く引いてもあまり腐らないので4枚。回収が強いデッキなので、ヒール量は多めの方が良いでしょう。

    PRエウテルペ.jpg
    扉 4枚

    回復としていのりを採用する事が多いため、必然的にエウテルペは採用する事になります。扉が4枚は欲しいため、エウテルペは扉を採用しています。

    再会の抱擁.jpg
    炎 4枚

    1のアタッカーを黄色に統一しているので、クライマックスも黄色にしたいので、炎を採用しています。<ガウル>の7500は<シャミセン>を構えれば強いラインですが、行きは助太刀で返されてしまうことも多いパワーです。黄色のパワーが上がるクライマックスを打つことで、なるべく助太刀で返されないように保険をかけるのが主な使い方です。
    終盤はなるべくアタックトリガーで捲りたいクライマックスです。トップチェックで探しに行くことが多いですね。
    ・動かし方
    レベル1で<ガウル>多面+<集中>2面+<シャミセン>を目指したいので、それらを集めるように準備していきます。
    マリガンではレベル0のキャラと<ガウル>を残して手札交換します。<シャミセン>は扉で拾えれば良い程度ですし、<ガウル>や<集中>と違って引きすぎるとアタック出来ない恐れもあるので、マリガンでは切ってしまいます。
    初ターンは、<集中>以外のキャラで1パンしたいところ。適任は<移動>で、高確率でリバースされず帰ってくることでしょう。<集中>でアタックする際は、その後<集中>がなくて苦労しないように気をつけたいですね。
    2ターン目には<オカケン>を使って山札からキャラを補充するのが理想的な動きとなります。主なサーチ対象は<ガウル>や<集中>です。1になった時の準備をしていきます。
    0相殺>は追加効果がついていないため、あまり優秀とは評価されにくいアタッカーです。しかしこのデッキでは、端の枠で<集中>のパンプ込みで2500になる点が優秀です。上から踏まれにくく、踏まれてもリバースさせることが出来るので、2500以上を出しにくいデッキに対してはかなり優位に立てます。
    レベル0で引いたクライマックスは基本的にクロックに置いたり控え室に送ったりする事になります。この際黄色以外のクライマックスから処理していくように心がけます。黄色いクライマックスは1で打つタイミングが来やすいので、残っていてもそれほど不都合はありません。

    1に上がったら、集めた<ガウル>を展開しましょう。足りないところは<バニラ>でごまかすことになります。<シャミセン>を構えて、高い数字で圧倒しましょう。
    このデッキにはメインアタッカーが<ガウル>しか入っていないので、想像以上に貴重なカードとなります。そのため、<シャミセン>が優秀であることもあり、<ガウル>を自分のアンコールステップに3コストアンコールする機会も少なくありません。ノーコストのキャラを3コストアンコールするのは少し抵抗があるかもしれませんが、アンコールすることによってより割られづらい盤面になったり、<シャミセン>1枚で全部帰ってきたりするので、ギルティクラウンを使う際には常に頭に入れておきたいプレイングです。 1以降に引いたクライマックスは、あまり処理するタイミングが来ないので、基本的に全てうっていくことになります。黄色いクライマックスは1で積極的に打っていきますが、<エウテルペ>は温存します。後半連動として打つためにとっておきましょう。

    レベル2に上がっても、基本はやはり<ガウル>多面です。状況に応じて、<3メタ>や<武蔵>も使って踏みに行きますが、最も積極的に配置したいのは<比例応援>です。なるべく早い段階から配置し、ボトムを把握していきましょう。
    レベル3でも特別な動きはありません。<ヒールいのり>で返しに耐えられるように調整しつつ、<武蔵>多面の準備をします。限りあるストックは、<ヒール>または<武蔵>に回すことになるので、計画的に使いたいところです。返しのない状況では武蔵の他に、炎をアタックトリガーとして捲るようにも動きたいところです。<武蔵>3面+炎トリガーは、3-0から2~3キャンされてもなお3-7まで持っていける可能性が少なくありません。
    ・このデッキの短所
    非常にわかりやすく強いギルティクラウンですが、もちろん欠点もあります。構築面とプレイング面の2つに分けてまとめておきます。
    構築面での欠点は、パワーラインがフラットである点です。<ガウル>(6500)や<3メタ>(7000)は、高水準のパワーラインではあるものの、これ以上のアタッカーを採用していない事から、素のパワーで劣る相手にはとたんに劣勢になってしまいます。1/1のオーバースペックを軸とする形(<7500真宵>や<天都かなた>や、レベル2のアタッカーを軸とする形(<宝連動羽川>や<ちはや>)のデッキには、苦戦するでしょう。またパワーでは問題なくとも、<ガウル>を簡単に処理してくるデッキも苦手となります。前列焼きや1相殺を軸に戦うデッキに対しても、強みを活かしにくく苦戦することが多くなります。

    プレイング面では、決まった動きが強すぎるゆえに、プレイングでケアするという器用さに欠けるという点が短所として挙げられます。簡単に言ってしまえば、毎ターン<集中>を捻る回数だけ考えて、あとは3パンするだけのデッキです。0~2回集中して踏めるキャラ拾ってキャラパンチ。返るところは助太刀で返して次はまた集中。この繰り返しです。この単純な動きが強いのがギルティクラウンの強みでもあり弱みでもあるわけです。集中を連打出来たり、相手の山札に干渉したり出来るわけではないので、山札の配置依存になりがちなデッキだと言うことです。
    構築面での欠点はともかく後者のプレイング面での欠点は、ある程度使い続けていると次第に気になってきてしまうプレイヤーも多いのではないかと思います。そこまで含めてギルティクラウンなので、ある程度の割り切りが必要だと思います。
    ・調整のヒント
    最後に、採用カードを変更する際のヒントを書いておきます。


    まずはクライマックスから。クライマックスはギルティクラウンの数少ない自由がきく枠で、ここ次第でかなり動きが変わってきますから、まず最初に決めたいところです。
    まずは連動なので4枚必須のエウテルペからです。エウテルペは<>と<ストブ>から選ぶことになりますが、扉で拾いたいカードが多いデッキなので、8枚中4枚は扉にしたいところです。同時に、ストックの消費量が多いデッキなので、ストブを採用することも充分考えられます。基本は扉のエウテルペを採用する事になりますが、ストブのエウテルペを採用する際は、もう一種の<>も併用したいと思います。
    PRエウテルペ.jpg CRエウテルペ.jpg 10103.jpg
    エウテルペ以外の4枚のクライマックスについては、何を重視するのか、プレイヤーによって変わってくる部分です。
    アイコンだけ考えたら<>が1番無難でしょう。8扉やストブ+4扉などが考えられます 。
    その都度最良の選択肢を選べる扉は手札の質の面でとても優秀なのですが、元々回収力の高いギルティクラウンでは扉の価値はそこまで高くないという考え方もあります。手札面での優位性よりも、ダメージレースや盤面形成の面で優位に立ちたいと考える場合、<>や<>が有力な選択肢となります。
    炎や風は、捲った時にダメージレースや盤面形成において有利になるクライマックスです。炎はめくった時に1点バーンと考えれば恩恵は大きいですし、風は盤面をズタズタに出来る可能性を秘めています。共に捲った時に有利になるクライマックスなのですが、最大のメリットは黄色の1001であることだったりします。レベル1のアタッカーが黄色になってしまうギルティクラウンにおいて、1で全体のパワーが上がるクライマックスを打てることはかなり大きいです。助太刀で返されると返しの<ガウル>の数字が下がってしまうことや、レベル1以降でクライマックスを控え室に置く機会が少ないことを考えると、黄色い1001を採用したいと思います。
    再会の抱擁.jpg 覚醒す.jpg
    これら以外にもクライマックスの選択肢はありますが、基本的にはこれらの中から選ぶ事になると思います。


    レベル0のアタッカーについては、<移動>、<集中>、<オカケン>以外の枠が自由枠となります。今回は<相殺>を採用しましたが、環境や好みに合わせて変化させたいところです。
    潜入捜査涯>は、デメリットがあるものの高いパワーのレベル0です。序盤はほぼノーリスクで出せる場面も多いですが、後半はデメリットが目立つようになります。手札交換が得意ではないこのデッキで採用するほどの魅力がなかったので僕は不採用としました。バニラの方がまだマシだと思ってしまいます。
    城戸研二>は高いパワーで上から踏みやすいアタッカーです。<>と違ってデメリットもありませんし、こちらの方が好みです。返しもシステムに踏まれない程度の数字ですし、上から踏みたいと感じたり黄色が欲しいと感じたならば、採用したい一枚です。
    葬儀社の司令塔涯>は、パンプテキストを2つ持ちながらシステムに踏まれづらいパワーを持ったカードです。パンプ量が少なかったり、<パンプ先>の弱さなど、欠点も目立ちますが、アタッカーとしても活躍できないわけでもないので、選択肢の一つにはなると思います。
    赤のレベル0は<相殺>以外にあまり採用したいカードがありません。かろうじて<バニラ>程度でしょうか。<前列焼き>はテキストこそ悪くないものの、ギルティクラウン側にストックの余裕がないので、活躍の機会は少ないでしょう。
    青のレベル0だと、<水着のツグミ>や<呆れ顔綾瀬>が候補としてあがります。<水着のツグミ>は万能サーチとして安定感をあげるのもありますが、やはり2500あるのが優秀だと思います。
    青不足を感じたらとりあえず採用したいですね。<呆れ顔綾瀬>は青のアタッカーとして活躍が期待出来ます。行きは<オカケン>でパンプしつつ、返しに期待出来るので、色が合えば是非採用したいアタッカーです。
    色や特徴が噛み合わない<学園の集>も、4000という数字はとても優秀なので、環境次第では採用も考えられます。
    レベル1は今回は<バニラ>を採用しましたが、代替候補としては、<優しい気持ちいのり>や<強い心ツグミ>が挙げられます。<優しい気持ちいのり>はバニラスペックの連動キャラなので前半にクライマックスを積極的に打てるようになりますが、赤のクライマックスを8枚採用しなければならなくなります。<強い心ツグミ>はトップチェックを兼ねるアタッカーですが、色発生が少し難しくなります。どちらも一長一短で、丸いのがバニラ集というイメージです。
    レベル2以上だと、<桜満集>や<篠宮綾瀬>は採用の予知があります。色さえ合えば、<桜満集>は攻守両面で活躍が期待出来ます。<篠宮綾瀬>は相手のシステムを除去できたり、逆にダイレクト枠を作ったりできます。どちらも優秀な効果を持っているので、余裕があれば採用したいカードです。

    以上でギルティクラウンの紹介を終わります。非常にわかりやすく強いデッキなので、興味を持った方は是非作ってみてください。
    ws-1502.jpg
    遊々亭WSブログでは全参戦タイトルのデッキレシピの掲載を目指してブロガー&担当にてデッキレシピを絶賛執筆中です!!

    『WSタイトル別デッキ倉庫』はこちら!

WS 超買取強化カード紹介!!(12/16)

by -遊々亭- ヴァイス担当

READ MORE

【遊々亭WS対戦動画】 第79回 彼女、お借りします VS 五等分の花嫁

by 動画

READ MORE

【遊々亭WS対戦動画】まとめ

by -遊々亭- ヴァイス担当

READ MORE

新弾レビューまとめ

by -遊々亭- ヴァイス担当

READ MORE

WSタイトル別デッキ倉庫

by -遊々亭- ヴァイス担当

READ MORE

【初心者の方へ】プレイするにあたって、気をつけたい3つのこと 前編 【デッキの組み方、選びかた】

by こへい

READ MORE

「デッキが回る時と回らない時~勝敗の波について~」

by さおり

READ MORE

アカツキって何!?今日から使えるヴァイス俗称、略称まとめ

by さおり

READ MORE