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《フラクトライト》《アバター》《ネット》混合SAO

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    by ききP

    saoaz_kiki_midashi.jpg
    《フラクトライト》《アバター》《ネット》混合SAO
    こんにちは。ききPです。
    今回は6/21に発売されたSAOアリシゼーション編で登場した新特徴《フラクトライト》について考えたいと思います。
    SAOというプールは旧弾まで多数の《アバター》《ネット》サポートと、少数の《使い魔》《武器》《標的》、ネーム参照によるサポートで構成されていました。つまり今回の新弾では《武器》以外の既存のサポートは受けられないということでした。

    しかし、事前に話題になっていた通り<盾による対抗>や<非道な罠>のようにテキスト欄での《特徴》参照が無ければ既存のカードと混ぜて遊ぶことも可能です。
    そこで調べてみるとネオスタンダード区分「ソードアート・オンライン(SAO)」にテキストによる《アバター》《ネット》《フラクトライト》参照が無いカードは公式のカードリストによれば489枚あるようです(公式のカードリストでは同名同テキスト異レアリティのカードが重複して出ているので種類数はもっと少ないです)。
    これらのカードを軸にカードパワーの高い一部の特徴指定を混ぜていけば良い感じにデッキになるのでは?と思い色々といじった結果出来たのがこちら。

    デッキレシピ
    saoaz_kiki_deck.jpg
    クライマックス
    8


    簡単に採用カードについて
    夜空色の英雄 キリト

    新弾の中でも使ってみたかった連動です。
    対応CX>を貼っていればコストを無しでバーンが撃てる点と、やや重いものの条件達成後の後払いで3点バーンを撃てる点で既存のSAOには中々無かった詰めの強さを実現していると思います。このカードのテキストに特徴指定が無いので《アバター》《ネット》と混ぜてみようかと考えました。

    《二刀流》の悪魔 キリト

    CIPヒールとLv3の6クロックのみで発動する連パン持ちです。
    ヒール耐久するパターンでも詰めにいかなきゃいけないパターンでも使えるLv3として採用しています。
    1相打ち>からアクセスできるヒールがデッキに1枚欲しくて特徴に干渉しない詰め持ちという点で優秀です。

    "図書室の賢者"カーディナル

    CIPで効果を3種類から選べるLv3です。手札を切ることでクロックをストックに置くタイプのヒールは既に<みんなで冒険 リズベット>がいるのでそちらと競合すると思います。
    《アバター》《ネット》型では<みんなで冒険 リズベット>一択かと思いますが、今回は連動を探しにいったり、<ホラー>を探しにいったりといった動きが出来る点と相手の高パワーへの数少ない処理手段として採用しました。
    こういった一つのカードスロットで複数の役割を期待できるカードはかなり好みです。

    反撃の狼煙 リズベット

    経験6を発生させるために高レベル帯が厚めになっているこのデッキでは復帰テキストの期待値が多少高いため採用しました。
    パワーパンプテキストには《アバター》《ネット》を他に2枚要求されますが、後列に置くカードを全て《アバター》《ネット》にすることでLv3でもパワーパンプテキストが発動するようになっています。
    この復帰テキスト持ちは自分が無理することなく舞台にいるだけで相手のFeverを阻害してくれる可能性があるので、パワー出力値が優秀ならどのタイトルでも採用を検討できると思います。

    折れない意思 リズベット

    アタック時に1コスト払うことで自身と他1面に<修羅場>能力を付与します。能力が2種類とも特徴参照が無いため対応CXが<>でハンドを増やしたい1対応を採用したい時には《フラクトライト》軸でも採用候補になり得ると思います。
    デメリットが重く最終盤でトップドローした時が弱いのと、複数面能力を使うことが無いので2投です。

    打ち上げパーティー 珪子

    収録中>効果のついた1相打ちです。拾えるカードは残念ながら《アバター》《ネット》縛りがありますが、器用に動けるデッキの潤滑油になり得ます。
    相手のパワー要求値が高い盤面でも無理やりリバースしに行ける点で<折れない意思 リズベット>と、手札入れ替えをして必要カードを引っ張って来られる点で<キリトの相棒 ユージオ>とシナジーがあります。
    デッキの動かし方
    マリガン-Lv0
    マリガンでは基本はLv0以外全部カットで構いません。<年季入りのパーティプレイ>は後攻時のみ持ちます。
    "本気になる時"キリト>以外では相手の盤面に触るのがなかなか難しいと思うので相手を割れない場面では無理しません。相手が盤面から特殊除去してくるアタッカーを採用しているタイトル(ボトム相打ち、クロック相打ち、ストック相打ちなど)では<七代目の刻み手 ユージオ>が機能しない可能性があるので過信は禁物です。
    Lv1
    ここからは相手の盤面は常に触っていけるようにしたいです。<折れない意思 リズベット>のCX連動が決まれば手札がぐっと楽になりますが、1コスト払って相手のカウンターに返されてしまう事態は避けたいのでカウンターの値などは計算しておきましょう。
    Lv1のレベル置き場で赤を発生している場合は<夜空色の英雄 キリト>を出来るだけクロックに置きたいです。
    Lv2
    基本はLv1の延長ですが<"氷の機械"シノン>+<"キリトの相棒"ユージオ>などで相手の盤面を割りつつヒールする早出しムーブが有効な場面もあります。 Lv3で経験6にするためにここで最後の調整をしたいです。このデッキでは基本的に
    のどちらかでの経験6になります。基本的には前者のパターンを目指しますが、<盾による対抗>がハンドに2枚かぶった時などは後者での発生を目指すパターンもあります。
    Lv3
    基本は3-0にクロックを戻すヒール耐久よりの考え方で間違い無いです。
    相手の山の状況が弱いパターン、<元気いっぱい ユイ>が刺さりそうなパターンの時に攻めれば十分です。相手に強力な防御札があるタイトルでしたら<"氷の機械"シノン>を展開するのを忘れないようにしたいですね。
    どうしても3-4などで返しが無いパターンでは<七代目の刻み手 ユージオ>を圧殺することで<《二刀流》の悪魔 キリト>の条件を満たせる時もあることを覚えておくとたまに役に立ちます。

    最後まで読んで頂きありがとうございます。
    今回紹介した形以外にも黄色採用型や他のイベントを採用してみる型などが考えられますね。
    プールが広い分組み合わせは膨大ですので色々な形を考えてみると楽しいと思います。

    今期の地区大会ではどんなSAOが見られるか楽しみですね。

デッキ紹介 魔法少女リリカルなのは

    posted

    by ききP

    kiki_midashi.jpg
    デッキ紹介 魔法少女リリカルなのは
    デッキレシピ
    kiki_deck_nanoha.jpg
    クライマックス
    8


    デッキコンセプト
    このデッキのコンセプトを紹介する前に「魔法少女リリカルなのは」というネオスタンダード区分のカードプールについて軽く触れておきます。なのはではLv3ヒールキャラの性能がやや抑えられたものになっています。相手と同じストックを貯めて相手と同じヒール量で勝負した時にどうしてもヒールに付いているテキストの差で不利になるパターンが多いと思います。
    しかし、《特徴》を消したり、相手のキャラを手札に返したりといった器用な動きは可能ですので、ゲーム全体を通してストックを多く貯めることでやれることを増やし、あらゆるデッキに対応することを目標としているデッキです。

    各カードの採用理由など
    Lv0
    "ブレイズフォームII"フェイト

    序盤に頼りになるアタッカー。<Lv1の連動>を採用しているデッキなので各レベルへの摩擦を少なくすることはもちろん、<母親として リンディ>から経由して使う場合も優秀です。
    ヒールの性能が抑えめな分序盤から多く打点を入れ、ダメージレースを有利に進めたいので4投しています。


    それぞれの意志 フェイト
    やわらかな光と風 フェイト&なのは


    母親として リンディ>のサーチ対象として必要な時に持ってくる枠として採用しています。基本的には『フェイト』ネームを持っていれば自由枠ですが優秀なLv0の『フェイト』ネームでこのデッキでも運用できそうなカードは他には<"家族"の報告 フェイト><これからのこと フェイト>くらいでしょうか。好みや環境に合わせて調整したいです。

    母親として リンディ
    願った時間 フェイト&なのは


    思い出圧縮+手札入れ替えカードです。
    母親として リンディ>はサーチ先が『フェイト』ネーム縛りになっていますが、0コストで思い出に飛ばせるサーチカードとして強力です。メインアタッカーが0帯以外では『なのは』ネームのこのデッキではサポートカードのサーチがメインになります。自身の能力の縛りで最大3枚までしか思い出に飛ばせないので3投としています。

    願った時間 フェイト&なのは>は強力な汎用カードでいつ使っても便利ですが、<母親として リンディ>の能力を阻害しますのでこのデッキでは1投としています。1枚だけならばリンディより先に使ってもリンディを2枚思い出に飛ばすことが可能ですので<真っ直ぐな瞳 フェイト>の早出し条件を満たすことが出来ます。

    新たなる力 なのは

    同名異能力>カードとして収録されて話題になったなのは待望の汎用回収集中です。CIP能力の2ルックは便利ですが1回きりの能力ですのでLv0帯のアタック順や<"ブレイズフォームII"フェイト>の能力使用の参考に使う形で序盤のストックを綺麗に積むのに使うのが一番良いかと思います。
    Lv1
    "フォートレスモード"なのは

    ストブ>対応の控え回収能力持ち(いわゆる<修羅場>)です。
    前述した通り出来るだけストックを多く積みたいデッキですので、アタック前に純ストックを一つ増やせるストブというCXは有用です。特にLv帯を問わず連動キャラを用意できなかったゲームでも貼ればストックという目に見えるアドを一つ増やせるのはとても強いです。 また、もう片方の採用している<>と共に1帯での発生要求色が赤メインになり、色事故が起きづらくなるのはクロック2ドローで<無類の甘党 リンディ>を置きたいデッキでは重要な要素だと考えています。
    Lv2

    最強のライバル なのは
    最強のライバル フェイト


    激戦の攻防>に対応したカードです。
    なのは>は相手を踏むためだったり、ストックを吐くためだったり、山札を削るためだったりといった多様な目的に合わせて雑に投げてしまえるカードです。後列のパワー補正値が優秀なため意外とかえってくることも多いです。
    フェイト>の方はこのデッキのほとんどのカードにパワーを1500補整する優秀な後列です。Lv応援やLv3に2000パンプは多いですが前列のLvに影響されない1500パンプは1対応に<リバース要求テキスト>を採用しているこのデッキでは特に重要です。対応の効果は相手の舞台のャラ全てから任意の特徴を一つ失わせるといったもので、現環境では など、他にも各種パワー補整を切ったりや指定特徴n体以上で手札アンコールを持つ能力を封じたりなど使い方は様々です。
    ひなろじはSAOと違い、《定理者》と《使者》の2つの特徴を指定しているので<フェイト>1枚ではパワー補正を切ることができませんが、2体並べることでパワー補整を切ることが出来るようになるのも覚えておくと役に立ちます。
    Lv3
    "スターライトブレイカー"なのは

    ヒールキャラの能力が抑えめな分相手にダメージを与えるカードが必要になってきます。
    キャンセル時ショットと違い、純粋に総打点量を増やしてくれるバーンダメージを2回分割して放てるので細かく詰めにいくパターンや打点量を伸ばしたい時に活躍してくれます。その他にもリバース要求の詰め能力を避けたりなどの動きを取れる点が優秀だと思います。
    競合するカードは<"プラズマザンバーブレイカー"フェイト>かと思いますが、分割で相手にダメージを与えられる点と自分より強い詰め能力の多くを避けられる点で<なのは>を採用しました。

    真っ直ぐな瞳 フェイト

    最近よく見かけるようになった登場時相手キャラバウンス系のテキストです。
    回復の量が絞られているデッキでは相手の<力の証明 ニーナ>や<"可愛いともだち"市ヶ谷有咲>のようにダメージレースを複数ターンに跨ってコントロールしようとしてくるカードは相手のCXが切れるターンまで待つのが難しいのでマスト除去です。そのためバウンスキャラの採用は有力です。
    このカード自身は2コスト払って相手の2コスキャラを処理するカードですので普通のデッキで使えばそこまで強力なカードではありません。なのはの様にゲーム全体で貯められるストックが多いデッキでこそ使いやすいカードとなっています。
    不採用カードについて
    "ホーネットジャベリン"フェイト

    なのはを組む上で多くの場合、1の対応キャラとしてこのカードを使う場合が多いと思います。
    "ホーネットジャベリン"フェイト>の長所はなんといっても<母親として リンディ>のサーチ先であることです。1対応を採用したデッキで0→1のサーチがスムーズであればあるほどデッキ自体の回り方が綺麗なるパターンが多いです。また、1周目の弱い山を早めに無くせることや、パワーパンプテキストのおかげで多面連動が決めやすいのも良いところだと思います。
    逆に短所は返しのパワーが低いため常に新しいアタッカーを供給し続けなければいけないにも関わらず増える手札のカードの質が安定しないことと、<母親として リンディ>で山札を純圧縮したのにその山札を崩しやすい能力なことです。また、門などのCXをハンドに持ってくるサポートが無いこのデッキではCXを打てない時のカードパワーの低さも気になります。
    以上の長所と短所を比べた結果、今回は<"フォートレスモード"なのは>を採用することにしました。
    各レベル帯の立ち回り
    マリガン~Lv0
    マリガンではLv0と<ストブ>以外は全て切ります。<"フォートレスモード"なのは>に関しても<"ブレイズフォームII"フェイト>と<新たなる力 なのは>が控え回収能力なので切ってしまって構いません。
    Lv0では出来るだけ多く殴ることを意識しますが相手のメインアタッカーがLv0の特殊相打ちなどで<"ブレイズフォームII"フェイト>の能力を期待できない場合はその限りではありません。また、相打ち系以外が相手の場合は<やわらかな光と風 フェイト&なのは>の能力によるパンプで<月夜のお出かけ なのは>などをサポートできる可能性がありますので先攻では中央にキャラを展開していきたいです。
    手札に余裕があればその分キャラを展開して攻撃して行きたいですが、ゲーム展開を考えて2パン、1パンに抑えることが必要なる時もあると思います。その時、<無類の甘党 リンディ>の効果条件に盤面に《魔法》が4枚以上というものがありますので、効果が発動しない状態でのクロックはなるべく避けるように気をつけていきたいです。

    Lv1
    "フォートレスモード"なのは>の対応をメインに立ち回りたいです。相手のキャラを見た目越え出来る場合は問題ありませんが、相手のキャラのパワーが著しく高い場合やリバース回避能力持ちの場合は<母親として リンディ>や<"ブレイズフォームII"フェイト>などで0の延長で戦います。
    無類の甘党 リンディ>や<ツインブレイカー>でストックを増やしていくのも重要です。これ以降のLv帯では基本的に手札に来たCXは毎ターン貼ってしまって構いません。

    Lv2
    ストックを更に貯めるため有用な相手以外には<"フォートレスモード"なのは>で戦えると楽です。<最強のライバル フェイト>の展開はほぼ必須で、相手の盤面の強さや山の状況を見て<最強のライバル なのは>を展開します。
    真っ直ぐな瞳 フェイト><雷の帰還 フェイト>共に早出しに対応していますので、相手のキャラや山の固さを見つつソウル2のキャラが有効に働きそうなら出していきましょう。
    理想はこの時点で相手にダメージレースで有利をとっていることですが、当然不利なゲームも生まれています。そういう時はストックを温存して山の固さ重視でキャンセルを作っていくほうが、無理にヒールなどをするより強いので我慢しましょう。

    Lv3
    相手の盤面や自分のクロック次第ですが詰めにいくタイミング以外ではLv2までの延長で戦います。ストックの圧縮を維持しつつ詰められるターンまで我慢が必要になります。
    "スターライトブレイカー"なのは>の能力には『なのは』ネームが必要ですのである程度集めておくのを意識しましょう。

    以上です。
    基本的には少しのアドをコツコツと積み重ねていくデッキですので派手さはありませんが、相性的に詰む相手が少ないところがすごく良いデッキだと思います。
    7月に新弾が発売されるのが楽しみな「魔法少女リリカルなのは」ですが、<激戦の攻防>周りや思い出ギミックが強いので続投出来ると良いですね。個人的には強力な回復能力持ちのLv3に期待しています!


    読んで頂きありがとうございました。

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