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ジェスカイApocrypha考察

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    by K

    midashi_k.jpg
    ジェスカイApocrypha考察
    発売から意外と早く形になった、青を軸とした3色Apocryphaを紹介したいと思います。

    まずはレシピから。

    デッキレシピ
    WS20180730_K.jpg
    クライマックス
    8


    ちなみにジェスカイって書いてみたものの、緑ないこのプールなら普通に3色Apocryphaで伝わりそうですね。

    デッキコンセプト
    デッキコンセプトは、Apocryphaのプールにおけるグッドスタッフ。単純にこのプールで1番勝ちやすい形を目指したのがこのレシピです。

    デッキの動き
    動きの中心になっているのは、<ライダー>の<本連動>です。ライダー多面連動をなるべく多く成功させることでアドバンテージに差をつけ優位に立つのが基本的な動きになります。非常に効率の良い連動であることからレベル0でリソースを先行投資しやすくなっているので、レベル0はなるべく早く3パンする動きを目指しています。またフィニッシャーとしては、<ドラゴン>と<185>という2種のレベル3が優秀なので、これらと相性の良い<飛龍>早出しを採用しています。

    各採用カードについて
    忍者集中 4枚

    単レスト集中、永続パンプ、アンタッチャブル、そして赤。非の打ち所のない優秀なシステムですね。サーチ集中ではなく回収集中ですが、逆に<ドラゴン>や<逆圧縮>を拾えるメリットになっている点が完璧。メインエンジンとして文句無しの4投です。

    2落下 4枚

    冴えカノ>や<グレンラガン>ではよくお世話になりました。世間的な評価はまだイマイチ定まっていないところがありますが、個人的にはかなり評価しているシリーズです。パンプテキストにパンプテキストを重ねるのは基本的にメリットのほうが大きいですよね。
    あとはこのMAX5000という数字も大きいと思います。5000というのは1/0バニラより500小さい数字、つまり<バニラ島風>と同じ数字なんですよね。行きの数字はさておき、返しまで5500以上を保つ島風は本当に僅かで、それらに単体で届くこのカードの評価は今はかなり高いです。
    また<>の存在も大きいですね。黄色であることや絆先ということもあり、4枚フルに採用しています。

    絆元 3枚

    なんか凄いシステム刷ったなぁって印象です。0への絆ってだけでも凄いのに、わりと高い確率で手札が増えると書いてあります。ハンドカット型の絆テキストはアドバンテージにはなりませんが、代わりに安定感を上げる効果があり、先がレベル1を踏めるほど優秀なスペックなのも相まってとても強力なシステムだなと感じます。
    基本的にはダイレクト枠に投げて、バウンス出来たらもうけものという感覚です。序盤の不要牌をアタッカーに変えられる安定感を高く評価しているので多めの3枚。2枚にしてほかのカードを採用するのもありだと思います。

    島風改 3枚

    超島風>6000、<飛龍>10000と数字が固定化しがちなので、2000パンプを振れる<島風改>の活躍の場は多いです。他のデッキと違うのは、2面並べて4000上昇する動きが意外と優秀である点ですね。<超島風>は1面でも踏めれば2枚分のアドバンテージを得られる可能性があるので、2面放棄する価値があるということですね。3枚でも全く多いとは感じないので、あまり減らしたい枠ではありませんね。

    PIG暁 2枚

    PIGとは言え4ルック。テキスト自体は依然として強いですね。<絆元>と共に、序盤の動きを安定させる役割を担っています。
    中盤以降も山枚数の調整に使いやすいため重宝しますが、CIP効果ではないので使い勝手が今一つなのも事実。即効性の高いアタッカーとしての運用は難しくシステムとしての運用になりがちなので、引いたり拾ったりで使えれば良いなということで2枚に抑えています。増やせばより安定感が増しますし、減らしてよりアタッカーを充実させるのも良いでしょう。チューニング枠ですね。

    黒子移動 1枚

    移動です。2000しかないので3面埋められると帰ってこないことも多いです。移動としてレベル0で引いて弱いと感じるならば、他のカードに変えた方が良いでしょう。1枚なのは重なった時に弱いからですね。

    移動にはもうひとつ役割があって、それはリバース回避です。はいそうですねって言われそうですけど、アタック後に面から消える3レベ2種と<絆元>と組み合わせると、意外と厄介な動きが出来るんですよね。絆元は運も絡みますが、3パンしつつ移動出来たら<島風>避けとして機能します。レベル3で使う時は必ず消える2種と組み合わせられるので更に機能しやすいですね。1面もエサを残したくない際に、レベル3だけで回避するには6コストかかります。3枚要求というのも意外と負荷になりやすく、出来れば次のターンまで温存したいという時に移動が役に立ちます。たかが1枚しか入っていませんが、こういう選択肢が取れるところが魅力ですね。
    超島風 4枚

    超島風ですね。連動以外にはテキストのない5000のキャラですが、流石に連動が強すぎます。簡単に手札が増える上に、セルフバウンスにより更なる連動も狙えるため、<>を打てれば打てるほど強いという特性を持っています。<飛龍>の早出し条件であり<185>のコストにもなるので、全く無駄がありません。コンセプトと言うほどではありませんが、総力をあげて狙っていく連動です。ちなみに連動で手札に加えられないのは<逆圧縮>だけです。<ドラゴン>は取れることに注意しましょう。

    ボトム相殺 3枚

    トップチェック付きノーコストボトム相殺。サブアタッカーとしての役割を果たしつつシステムとしても機能する1枚です。いつ引いてきても役割があるのが良いですね。4からスタートしましたが、1枚<7500>に変わって現状3枚です。

    集中 2枚

    単レストサーチ集中。レベル0から使える<忍者集中>を優先して採用していますが、中盤捻りたいのはむしろサーチ集中ということでこちらも採用。集中は素引きしたいので合計6枚とかなり厚く取ってます。忍者集中と違い<逆圧縮>や<ドラゴン>は取れないことに注意しましょう。

    75榛名 1枚

    最近ばら撒かれてる低レベル帯の<榛名テキスト>。これもインフレの1種と言えるでしょう。
    パッと見判断し辛いスペックですが、とりあえず75手アンに近い感覚で良いかと思います。実際はだいぶ使い勝手が異なりますが、場持ちの良い新世代アンコールということで。連動出来ない試合の起点になったりもします。
    色に若干の不安を感じるかもしれませんが、気にならないレベルだと思います。2種の黄色のレベル3は、レベル1でクロックに置くことがめちゃくちゃ多いんですよね。タイミング的に黄色が出てる事が多いのであまり気にならないわけです。次のターンには黄色が無くなってることも多いですね笑。
    多く引きたくないので1枚。使わないゲームではレベル置き場に置きましょう。
    比例応援 1枚

    上位後列として。このデッキでは、10000の次が<185>なのが極端すぎるので、パンプ目的で上位後列を入れています。その中でも一際優秀なのがこの比例応援ですね。
    まず比例応援のテキスト。レベル1から出せるのは良いですね。唯一<逆圧縮>にだけはパンプが入らないので注意しましょう。あとはネーム指定の永続パンプ効果。採用してないので死にテキストです。
    そして一風変わったストブテキスト。指定特徴のキャラを面からストックに送る効果ですが、これがなかなか意外とやります。飛ばせるのは<2落下>、<7500>、<ドラゴン>の3種。基本的には手札をストックに還元する効果なので、手札が溢れそうな時に使います。<ライダー>連動は1度成功すると連鎖しやすいので、展開次第では序盤からでも積極的に使っていけます。1番多いのは<ドラゴン>を飛ばす使い方ですね。ドラゴンは登場時に役割を終えるので、ストックへと変換してあげると無駄なくストックを使えて強力です。積極的に狙いましょう。意外な所だと、7500を1コストで残してストックに送る動きもたまーに。ストックが浄化されるので覚えておいて損は無いと思います。
    とはいえ配置したい相手も限られるので1枚。後列なんて極論全部1で良いんですよ!
    ランサー 1枚

    早出しメタとして。<185>でいずれ踏めるとは言え、早出しをぴったり対処できたらテンポの面で優位に立てます。必須ではありませんがあると強いので1。1000マイナスのテキストは活躍の機会があまり多くないですね...
    余談ですが、ランサーの癖にランサーの風上にもおけないんですよねこいつ。実際はこいつはまともでイリヤがおかしいだけな気もしますが...

    9500 1枚

    スーパー強い隠れたパワーカード。これがTDとは末恐ろしい...
    手札の余剰札がアタッカーに変わったり、<飛龍>以外のアタッカーだったり。<島風改>と併用すれば踏める範囲も広がります。単なるアタッカーとは言えかなり優秀なので2枚目も考えられます。
    なお同じ9500には<ソウル2のアタッカー>も存在し、どちらかは好みによると思います。僕はレベル3で使うストックを温存したかったので1コストの方を採用しています。

    逆圧縮 1枚

    サーチ集中>はおろか、<超島風>でも拾えない唯一のキャラ。<忍者集中>で拾うことを意識しましょう。
    テキストは1枚残しの逆圧縮のみ。タイミングこそ選びますが、山を触れる点を評価しての採用です。本当に有効なタイミングは意外と限られてきますし、コストも軽くないですが、いざという時の切札として所在をしっかり把握しておきたいですね。

    ドラゴン 4枚

    あの<真宵>の互換カードです。特徴指定がなくなった代わりにソウルが上がらなくなっており、劣化真宵とか呼ばれていたり。個人的にはソウル上がる代わりにホムンクルス指定だったりしたら最悪なので今のままで満足してます。
    面から消えるとは言え、単体で2点分の仕事をするのは流石に強いですね。面から消えるのもメリットとして捉えることが出来るので4枚積んでいます。基本的に最後に連打すれば、打点レースで大きくリード出来ます。

    185 4枚

    新しいタイプのレベル3。様々な違いもありますが、感覚としては<スターライトブレイカー なのは>の強化版だと思います。特に18500という数字が環境的に強いですね。
    1点バーンとしてしては手札コストが必要な割にパフォーマンスがぱっとしないように見えますが、このデッキは手札が稼ぎやすいので割と軽かったりします。このタイトルでなかったら4枚も積めなかったかも知れませんが、毎試合安定して使えるので4枚積んでいます。<サーチ集中>で触れるので枚数を落とすのもありだと思います。
    コストを払わなければ面から消えない点も注意。その時々に必要な役割を果たせるように使い分けましょう。また<出てくるテキスト>は弱い訳ではありませんが、デッキに入れる価値があるか微妙なので使ってません。

    飛龍 2枚

    面に残らないレベル3>や<ドラゴン>がソウルを上げない関係で、面取りはかなり重要になってきます。早出し条件が満たしやすいこともあり、このデッキでは<飛龍>を採用しています。正直環境的に処理される可能性の高い飛龍ですが、ダイレクト枠を作ることやレベル3に踏まれにくいことは評価できます。飛龍でチャンプ強要してドラゴンで押し込むのが基本ですね。処理されやすいので少なめの2。意識して握りましょう。

    アサシン 1枚

    手札が溢れやすいのは先程述べた通り。加えてソウル不足気味なのでクライマックスも引きに行きたいわけです。余剰の手札を打点に還元しつつクライマックスを引きに行けるということで、アサシンを採用しています。
    基本的には登場ターンにバーンして役割はおしまいですが、<飛龍>のパンプを振れると返しもバーンが打てるので強力です。助太刀封じのおかげで行きは踏みやすいので、見た目より強めのカードだと思います。

    本 4枚

    超島風>の連動。クライマックスとしてのカードパワーが低いのが欠点で、門や扉で刷られる更なるインフレが期待されます。

    扉3

    相方は扉。8扉にしたいけど連動だから<>って組み合わせは、青ガイアでも見られましたね。

    門1

    本扉で全く問題ないのですが、クライマックスが打ちたいデッキなので僕は1枚門を採用しました。<>を拾えれば強いですし扉よりも打ちやすいですが、安定感を優先したい場合は<>でも良いと思います。

    各レベル帯で意識すること
    マリガン
    ここが1番重要です。とにかく<>を引きに行きましょう。本がなければレベル0を1枚残して4枚マリガンで良いと思います。5枚全部交換することも多いですね。

    レベル0
    >が引けてるかどうかによってかなり変わってきます。引けてる場合は、どうせあとで手札が溢れかえるので積極的にアタックしていきます。クライマックスを貼っても良いと思います。積極的に動いてリードし、<超島風>でさらに押し付ける展開を狙います。
    一方本が引けてない時は、手札が尽きないよう、いつ本を引いてきたら理想の動きが出来るように動きます。相手や展開にもよりますが、超島風が出来ないと並以下のデッキになってしまうことは頭に入れておきましょう。
    多くマリガンすることで手札のレベル0に不安が残るかもしれませんが、そこは<>や<PIG暁>のハンド交換性能に頼りましょう。

    レベル1
    超島風>が連動出来るか出来ないかによってだいぶ変わってきます。できる試合はとにかく手札が尋常じゃない速度で増えるので、終盤に向けてリソースを貯めることに専念しましょう。先に決めれば相手のリバース要求を蹴られるので、相手によってはかなりの差をつけることができます。
    出来ない試合はいつ引いても連動出来るようにライダーを1枚抱えつつ戦うことになります。1面でも連動の恩恵は大きいですし、連動出来ない展開でもクロックにおいて<飛龍>早出しを狙うことができます。とにかく1枚は握っておくのが大切というわけです。
    あとは集中で山を回すだけです。戦線に不安があるならば<75ジーク>を配置するのも良いでしょう。トップチェックは安定志向なら上、上ブレを狙うなら下ですかね。ストックを使うために<比例応援>が配置できると良いですね。
    レベル2
    大量にレベル3が入ってるので意識せずとも、ということも多いですが、この辺りからフィニッシャー集めをはじめましょう。最も触りづらい<逆圧縮>が最優先ですが、使わない展開では次に集めづらい<ドラゴン>を中心に集めます。またいつでも使う訳ではありませんが、欲しい時に拾えるように<アサシン>の位置は把握しておきたいところ。<185>は枚数や特徴の観点からあまり意識しなくて良いでしょう。<有咲>や<夕子>など必ず複数使う相手の時だけ、優先して集めましょう。
    面の話だと、まぁ<飛龍>の是非を考えるくらいですね。飛龍で面制圧出来るほど楽な相手は少ないでしょうから、処理されるリスクと押しつけの天秤で考えることになります。他の飛龍と違い、Apocryphaの飛龍は最後まで面に残り続けるので、2-5だから遅いということはありません。有効な相手には積極的に配置していきましょう。

    レベル3
    多彩なレベル3の面々を使って最速で3-7まで詰めることを意識します。大体のレベル3に1点バーンと書いてありますが、そのコストは様々です。基本的には<ドラゴン>連打が良いでしょう。押し込む時は追加1点の<185>、返しを見る時は助太刀封じの<アサシン>といった感じですね。
    面に残るレベル3は僅か3枚なので、終盤は面が空きがちになります。リバース要求を避けられる意味では強いですが、ダイレクト枠を作りたくない場合は<飛龍>を意識したり185のテキストを破棄したりと工夫しましょう。飛龍は他のレベル3に触れるなら振った方が良いですね。
    各不採用カードについて
    フィレス

    アイリスフィール>知ってますかー?ってくらい強力なんですけど、所詮は<フィレス>なんですよね...安定感は高まりますが昨今の水準で考えると微妙な1枚。このデッキでは<絆元>や<PIG暁>で充分だと思うので、今回は採用しませんでした。サーチの汎用性は高いので、入れても良いカードだと思います。

    おかけん

    おかけん>の風上にもおけないやつですね。<冴えカノ>から登場した召喚系のおかけんです。とはいえこのデッキで欲しいレベル1以下のキャラはCIP効果を持たないものも多いので、それほど気にならないかもしれません。
    が、そもそもおかけんが要らないですね...集中は素引き出来るように6枚も入ってるので、変えるならこの枠でしょう。後半引いた時におかけんか集中かはかなり違うので、今回は不採用としました。0-6から連動の動きは強いので、数枚入れても良いかもしれません。

    リインフォース

    応援+【2】レストサーチ。集中よりも【2】レストサーチが優先したいと感じたら入れてみたい1枚。<比例応援>でストックに飛ばせるので後列の張替えが綺麗に行くのもメリットですね。
    現状は集中で雑に枚数を稼いで、レベル3で大量投下するという戦術を取ってる為、採用していません。序中盤にストックを使いやすくなるので、1枚とかでも採用する価値はあると思います。

    赤のセイバー

    扉連動>のバーンで、2点以上言えれば悪くないスペックです。裏返すギミックと一緒に使うと強力な詰め手段として運用出来るでしょう。これはプレイヤーの選択なので、不採用理由をあげるならば僕は選択しなかったから、といったところでしょうか。
    選択する際のキーポイントは2つ。ひとつは自前で連動を探しに行けないレベル3の連動であること。予め用意しておく必要があるので、若干プレイングが歪みます。まぁこれはヒールの連動全般に言えることですが。
    このカードでキーとなるのはむしろ2つ目。2つ目のキーポイントは、3色のデッキであることです。コストがレベル置き場を裏返すこと、つまり色を消すことなのに必要とされている色が3色なので、裏返すのがそこそこ重いコストとなることがあります。理想的には単色デッキなんですよね。1枚くらい常時裏返しでも全く影響ないですからね。
    裏返すギミックを搭載しようとすると3色になるのはプール上仕方ないことで、上手くデザインされているなという印象を受けます。ということでこのギミックを搭載することを選択する場合は、かなり違ったデッキになるのではないかと思います。
    総評
    ネオスタンダードで見てもかなり強力な部類に入るデッキかと思います。最後の詰めが多彩で強力なので、相手を選ばず活躍できます。反面、道中は地道に山を作るデッキなので、連動出来なかった試合や山を崩される展開では強さを発揮しづらいと思います。泥仕合では連動を決めた数も重要になってくるので、結局のところ連動を最優先で狙い、どれだけ成功するのかがひとつのキーポイントと言えるでしょう。


    比較的安価で組めるレシピなので、是非とも組んでみてください。ありがとうございました。
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新弾レビュー『Re:ゼロから始める異世界生活Vol.2』【 K 編】

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    by K

    midashi_rz2.jpg
    新弾レビュー『Re:ゼロから始める異世界生活Vol.2』【 K 編 】
    こんにちは!遊々亭@ヴァイス担当です!(๑'ω'๑ 三๑'ω'๑)

    今回は7月20日に発売の最新弾『Re:ゼロから始める異世界生活Vol.2』について遊々亭ブロガーさん達に発売直後のインスピレーションで質問に答えて頂き、記事にさせて頂きましたので紹介させて頂きます!!
    デッキレシピも載ってますので、是非ご覧ください(^∀^)

    新弾レビュー
    『Re:ゼロから始める異世界生活Vol.2』
    【 K 編 】

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    ◇リストを見て思いついた仮組みデッキのレシピを教えてください!
    クライマックス
    8


    ◇このデッキについて
    今回は新弾ベアトリスを使おうと思い、組んでみました。まずは新弾ベアトリスについて。
    テキストは3つ。

    固有テキストは登場時の追加1コスト1点バーン。初出は<TD春香>と記憶してますが、古来のテキストでコスパはあまり良くありません。<榛名>の方が嬉しかったですが強すぎるという判断でしょうか。


    連動は条件がついた代わりに上昇値がすこーしだけ上がった<通りすがり>です。通りすがりがどれだけぶっ壊れてたかがわかるでしょう。現在はその性能が認められ査定が修正されており、<PRアイン>が基本となっています。ということで条件付きで3500上昇するこのカードは極めて適正と言えるのですが、とすると条件の重さが気になります。ベアトリスネーム3面というのはとても際どい条件で、この条件を満たすのがデッキのキーポイントになってきます。

    パワーパンプは<クリキン>型のテキスト。ラスパンで2000上昇と、行きに特化したテキストと言えるでしょう。せっかく素の数字が10000あるので、どちらかと言うと永続1000上昇の方が嬉しかったですね。


    このように、テキストひとつひとつを見ると、少し物足りなさを感じます。しかし僕は今回、この3つのテキスト間のシナジーに魅力を感じ、コンセプトに据えてみようと思ったわけです。


    魅力の中心は連動だと思いますが、多面連動の恩恵が大きいと言えるでしょう。ノーコストですし上昇値も高いため、面と打点の両方で優位に立つことが出来ます。昨今のパワーラインのインフレは大きく、145では心もとない場面もあり、クリキン型のパンプテキストは有効に働きやすいと言えます。また打点面ではCIP1点バーンのおかげで1枚で2点分の働きが期待でき、フィニッシャーとして採用する価値が高いと思います。


    最後にベアトリスが3面いれば良いので組み合わせの幅は広く、今回はとりあえず仮組みとして既存のエミリアパックと組み合わせたレシピを考えてみました。

    ◇今回採用したカードから5枚カード紹介をお願いします!
    中央移動

    既存のリゼロを持っていたプレイヤーからすれば、おそらく1番の追加だったのではないでしょうか。

    昨今は移動の3面要求も満たされやすいため割られやすく、かといってサイズの大きなキャラが帰ってきやすいとも言えません。中間の3500中央移動というのは、実は1番帰ってきやすいスペックかもしれませんね。

    地味に<パック>のエミリアネーム要求を満たせたりします。

    アクアカレント

    新しいテキストではありませんが今年評価が上がった1枚です。クライマックスを打たれた際にストックに飛ぶテキストで、<アクセルワールド>の完全互換です。

    高評価の1番の理由は、クライマックスを打つ頻度がかなり高い環境であることですね。門や宝の流行や強力な連動が増えていることなどが理由で、詳しくはこちらの記事をどうぞ。

    昔はクライマックスを打たせない抑止力になっていたのですが、今使ってみるとあまり抑止力にはなりませんね。ストック1枚程度よりも大事な1ターンでクライマックスを打てないことの方がずっときついようで、大人しくストックを稼いでおきましょう。

    2/2レム

    ひたすら地味ながら好きなカードです。エミリアパックは綺麗なストックを貯めるのが難しいデッキだったので、純ストックに変換できるこのアタッカーはほとんどの2/1アタッカーよりも強いと言えるでしょう。多く入れたいカードではありませんが、1枚は入れても損が無いカードです。

    比例応援ベア子

    ベアトリスネームの比例応援。ってとこがこのデッキの微妙なとこですね。<ロズワール>と被るので将来的にはここを改善したいです。

    ネームももちろん重要ですがもう一つ、割と恐ろしいことが書いてあります。<ヒールベア子>がいることで得る相殺テキストですが、レベル3までリバース取れるんですよね。プリヤの十八番である<クロ>と同等に、強力なメタカードとして機能します。これが比例応援に書いてあるのが素晴らしく、数少ない使いたいと感じたカードです。使いたいカードにベアトリスが多かったのでまずは今回このように組んでみた次第です。

    ラム

    全弾から継続して説明不要の強さですね...

    って簡単な話ではなく。今回は連動なしの採用です。もちろん連動は強いので別デッキで考えていますが、これは連動なしでも強いカードです。今日はこれだけ覚えて帰ってください。

    レベル3で連動を打つデッキの場合、そのクライマックスを持ってくる手段は度々議論になります。やはり必要なタイミングに探しに行けるのは大きく、そのひとつの手段として3ルックやXルックが挙げられます。
    リゼロはこの探しに行く手段には乏しいプールで、色々組み合わせを考えたところ、連動なしでもラムが良いという結論になりました。死にテキストがあるので採用しにくいところですが、そもそも探しに行くキャラにバーンと書いてあるのが偉いです。そう言えばTPに<五十嵐響子>入れてたなって思い出しました。あれと同じです(左下は見えない)

    ということで他の様々な連動を使うデッキでもこのラムの採用は大いにあると思います。迷ったら思い出してみてください。

    ◇今回採用しなかったカードの中で気になるカードを教えてください!
    1/0レムチェンジセット+レム集中+アンコ付与
    カードというよりギミックですね。新弾だけで作れるこの面ですが、かなり強力なギミックだと思います。

    まずチェンジセットと後列ですが、アンコ付与はもちろんチェンジパンプも強力です。特殊相殺と9000超えのアタッカーを常駐出来る安定感が良いですね。

    またここに集中が加わるのが素晴らしいシナジーです。単純にリフレッシュによって先がいなくなりがちな相互チェンジギミックとの相性が良いだけでなく、マーカー主人公のような4面集中が毎ターン行えるようになる点が素晴らしいですね。アンコール持ちを常駐するストックが使いにくくなるデメリットが補完されており、綺麗にまとまってる印象です。
    【担当】
    以上で今回のレビューはおしまいです!Kさんありがとうございました!!
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環境考察2018年 前期

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    by K

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    環境考察2018年前期
    環境考察2018年前期
    なんとか年2回くらいで継続して書いていきたいですね、環境考察の季節です。

    今回はトリオサバイバルを中心に環境考察をしていこうと思います。ネオス環境は抽選方法の違い(1被りが許されるトリオと、被らないことが要求されるネオス)が大きく、逆にデッキ選択が難しいと考えています。


    では本題に入っていきましょう。

    環境トップ
    プールの強さとシェアの観点で環境トップと言ったら、今更語る必要はないでしょう。前期の環境トップは間違いなくバンドリです。

    タイトル別考察
    バンドリ
    2017年最後に追加され環境入りしたこのバンドリというタイトルですが、追加のプールが強いのはもちろん、今年は常に追加され続けているというのも大きいと思います。元々デッキタイプが多彩なのに、追加され続けるプールがさらに加速させています。


    おそらく1番多いデッキタイプは<友希那>型でしょう。発売前こそ騒がれた友希那ですが、デッキにするのは容易ではなく、やっと最近になって台頭し出したという印象です。<島風>や<エミリア>と併用する本門型は3月くらいから散見されていましたが、流行の転機は東京トリオでしょう。優勝チームが使っていたバンドリはイベントが実に9枚も採用されており、蔵エンジンの優秀さがさらに注目されることになりました。このデッキ自体は<有咲>軸でしたが、世間の受け取り方はむしろ「イベントカードを大量に入れても勝てるんだ」というところだったと思います。大量に入れられるってことはあの<スーパー足立>が使える!ということで増えたのが門扉の友希那です。
    友希那
    門扉型と本門型では多少相違点はありますが、<友希那>型の狙いは変わりません。友希那多面が理想で、1面でも<氷の機械>や<スーパー足立>の超絶パンプを使って無理やり上から踏みに行きます。門扉型はこれらイベント要求を満たしやすいのが良いですね。<光景><逆圧縮>という山を壊す手段も兼ね備えているので、かなりの脅威となります。リバース要求さえ満たしてしまえば<チノココ>にも勝る殺傷力があるので、現環境ではしっかりと意識せねばならない仮想敵と言えるでしょう。

    ちなみに弱点と呼ぶには微妙ですが、バンドリのプールにはバトル中の自分のキャラを領域移動させる効果を持ったカウンターが存在しません。これはつまり自分の面が開くようにアタックすれば、容易に<友希那>のリバース時テキストを回避できる、ということです。これは実際にケアする段では大事なことになってくるので意識したいところです。


    東京で勝ったのは<友希那>じゃなくて<有咲>だろ!って言われそうなので有咲についても。門連動というところまで同じですがヒール+バーンかソウル減+数字かという違いがあります。<シャマザフィ>の追加によってヒール量が確保されたのが大きいかなと思います。ただ環境的に友希那で詰めた方が早いのも事実で、アンタッチャブルやバーンなど弱点の多い有咲よりも友希那の方が流行るのは納得のいくところです。僕は有咲の面を取れる所が好きなので、割と好みによるかもしれません。
    有咲 シャマザフィ
    新弾レビューの最後にちょっと書きましたが、バンドリのトップたる所以は間違いなく<光景>です。<光景>がこのプールにあることにより様々なデッキに対する最適解を用意しやすく、バンドリ同士もお互いをお互いがメタる形になっているわけです。後述しますが、相手の山に触れないタイトルはそれだけでバンドリに一歩劣ってしまいます。

    ちなみにちょっと脱線しますけど、バンドリの事を一部では砂パって呼ぶらしいです。バンギラス+ドリュウズから来てるらしいんですが、だったらこの<がんばれパン>はバレパンじゃないですかね。アタック前に山を壊す様はまさに先制攻撃、バレットパンチって感じがします。
    光景
    まだまだバンドリの話は終わりません。一昨年、トライアドプリムス+連パンというデレマス2つという組み合わせを紹介しましたが、今年のバンドリもあまりにプールが広いため、容易に達成できます。1番強力だと思われる組み合わせが、友希那や有咲+ハログロの組み合わせです。ハログロとはハロハピにアフターグロウをタッチしたデッキのことで、知らない方はこちらの動画を参考にしていただければと思います。僕が新弾レビューの時に上げたデッキはハロハピに<有咲>を組み合わせ形でしたが、友人がこれ<モカ>の方が強いぞって言って作ったデッキです。違った意味で強力なデッキで、青系のバンドリとパーツが被らないため、今季のトリオではちらほら見られる組み合わせかと思います。なにより隣に青系バンドリを置けるのが長所ですね。
    デッキとしては割と単純で、尽きない手札から繰り出される大量のアタッカーでスピードゲームを仕掛け、最後もモカで駆け抜ける、というデッキです。本当にそれだけなので相手をする際は、早さについていけるかどうかがひとつのキーポイントとなります。ある程度のタイトルならば良い勝負に持ち込めますが、カードパワーの差が如実に現れやすいと思います。特に遅いタイトルを使ってる場合はゲームスピードのスピードダウンを意識したいところです。
    モカ
    他にも実は色々組み合わせられます。ハログロや純正アフターグロウを初めとした<モカ>をフィニッシャーに据えた形を組み合わせることが多いと思いますが、<友希那>+<有咲>という青系2つの組み合わせも出来ますし、<5枚集中>軸のパスパレと組み合わせることも容易です。これだけのプールを貰っていながら、必須と言えるカードが存在しないのが素晴らしく、様々な組み合わせをチームメイトと考えてみるのも面白いのかなと思います。


    最後に少しだけ抽選の話を。今期のトリオはニセコイ環境に匹敵するくらいにバンドリを外せないトリオだと思います。ネオスならまだしも、上から3つを選ぶトリオという形式で、バンドリをチームに入れないのは非常に難しく、どの地区でも予選全勝チームにバンドリ使用者がいないという事態にはならないでしょう。そのためバンドリ1被りを最初から受け入れた上で、残り2つの勝負になるのかなと思います。逆に残り2つはかなりバラバラなので、どう選んでも当日の予選次第ということになるとは思います。バンドリ複数の欠点としては抽選が絶望的という点がありますが、だからといって他のタイトルを選んでも必ず抽選に入る権利を得られる訳でもないので、実はそれほど差はないのかもしれません。

    ひなろじ
    各々プレイヤーによって考え方が分かれるところですが、結果から考えるとバンドリの次に続くタイトルとしてはひなろじが挙げられるのではないでしょうか。やることは単純明快、<夕子>多面による面取り+圧縮です。<アラームの学園長>が強力で、簡単に多面合体が出来ます。大量のマーカーを面に置いておけるのが大きく、既存のデッキは手札やストックをためて圧縮するのに比べ、ひなろじはマーカーでも圧縮することが出来ます。これにはハンドバーストしにくいことはもちろん、<光景>を食らっても痛手になりにくいという利点があります。圧縮の速度も異常なほど早く、アラームのおかげで簡単に多面合体出来るので、環境に多大な影響を与えています。対策なしで挑むと勝ち目が0という事態にもなりうるので、しっかりと意識した上でデッキを選択したいところです。
    良くも悪くもやることが決まっていて勝ち筋も決まっているデッキなので、自由度がとても低いと言えます。特に8風のデッキや戦闘を介さない除去手段を搭載したデッキ、とくにめぐみんなんかは相性が悪いと言えます。スピードゲームが苦手であったり配置に左右されるところもあり意外と脆いところもありますが、それでも強力なデッキであることに変わりはないでしょう。
    夕子 アラームの学園長
    ちなみにバンドリとの相性は、バンドリ有利と言えます。<スーパー足立>がぴったりなんですよね。なんだ環境トップに弱いのかよって思うかもしれませんが、そもそもバンドリ相手に有利を取れるタイトルなんて存在しないのではないでしょうか。

    このすば
    レベル1連動が極めて強い流れが2017年から続いており、今年もレベル1の連動に頼るデッキが活躍しています。特にこのすばは顕著で、赤の連動は1アド以上のものをもたらします。上記2つにデッキパワーで勝るのは難しいものの、相性の良さと詰めの強さでなかなか良い立ち位置をキープしているこのすば。特に<差し押さえ><アクア><めぐみん>の組み合わせはかなり強力なコンボで、現環境でも一定の存在感を放っています。
    デッキとしては、めぐみん共鳴による<4ルック>がエンジンになる場合が多い印象です。相方は<>だったり<>だったりしますが、<プロモ>の追加によりレベ1二種連動が可能になったのが大きく、引いたクライマックスを全て打てるデッキと言えます。どの連動も強力で、滞りなくレベル3での詰めに使うストックを溜められる展開まで持っていけます。
    欠点としては後列固定ゆえの数字の固定化があります。特に扉連動7000、置きブ連動6000というのはかなり怪しい数字で、意識すると意外なほど面が帰ってくることも。詰めは非常に強力なのでそこまで繋げさせないよう道中楽させないことが大事になってくるでしょう。これらのパワーラインを作りにくいバンドリやひなろじに強いという構図なのは、納得のいくところでしょう。
    めぐみん 4ルック
    サンシャイン
    去年の環境トップ。選抜指定されても追加により環境に舞い戻ってきました。依然として<><千歌>セットが強力ですね。これらを最大限生かすための50枚といった印象です。プールとしては並程度の強さなので、強いカードのための50枚と考えるとバンドリの全く逆パターンですね。
    追加が来たとはいえ、やはり選抜によって失ったものが欠点。<果南>の身代わり効果こそ<花丸>で代用出来ますが、やはり2種の山を触る手段を失ったのは痛手ですね。常にアタックトリガーでクライマックスを捲るリスクを負いながら戦わねばならなく、安定性がかなり下がったと思います。しかし爆発力はかなりのものなので、上のタイトルとも対等にやりあえるので、最近は増加傾向にあります。
    曜 千歌
    グレンラガン
    異色のタイトルですがちらほら見るので。とにかく<アークグレンラガン>でどこまで押せるかってデッキですね。低コストで高いパワーラインを築きつつソウルでも押せるのが強みで、レベル2を軽視した現環境の穴をつく形ですね。上手くレベル2でアドバンテージを重ねることが出来れば昔ながらのリソース勝負に持ち込めます。単体10000だったり<ソウルパンプ>だったりと、何かと黄色型ラブライブと共通する点が多いですね。
    ただ派手な動きや強みがないため、人気は低め。総合的に考えると1ブースターのタイトルの限界が見え隠れする。
    アークグレンラガン
    ふぁてぽ
    こちらも同じく1ブースターながらなかなか強力なタイトル。大きく分けて3つのギミックがありレパートリーも多いと言えます。僕は中でも黄色のレベル3二種に注目しました。
    真宵>を彷彿とさせる<ドラゴン>と、異常に数字の高い<スターライトブレイカーなのは>とでも言うべき<ルーラー>は、強力な詰め手段であると共に環境に合致した追加テキストを持っていると思います。まずはどちらも面から消える点。これは<友希那>を必ず避けられるメリットと考えられます。またルーラーの行き185という数字は、<ひなろじ>や<有咲>に対しての回答としてピッタリです。デッキとしての動きはそれほど派手でなくとも、現環境で充分やっていけるスペックがあると思います。
    ドラゴン ルーラー
    SAO
    環境に合わせてレベル1連動を採用することを強いられるデッキが多い中、ひなろじのように違う土俵で勝負することで存在感を放っているデッキも少数存在します。ひなろじは異端と言えるデッキでしたが、SAOも同じくらい異端と言えるデッキです。<思い出送り>+<ホラー>で徹底的にリソースで勝ってやろうという気合いを感じます。これがしっかりと実現出来ているのが素晴らしいですね。
    デッキとしては、最終盤面の13000という数字がひとつの特徴と言えます。アスナ+11000で13000という数字が非常に作りやすく、逆にこれより高い数字になると一気に作るのが難しくなるため、使う側も使われる側も共に意識したいところです。また環境的には少し厳しめ。<有咲>に全部上から踏まれたり、スピードゲームを仕掛けられて<友希那>が止まらなかったり。ひなろじにも好き放題されがちなので、使う際はしっかりと対策を立てておきたいですね。
    思い出送り ホラー
    初音ミク
    これも1連動に頼らないタイプのデッキですね。<ウミユリ>エンジンでアドバンテージを取り、<宝連動>の相手を見ない多面バーンによって決めるデッキが主流です。<Sharing The World>採用型はブレが大きいものの、決まったら非常に硬い山が出来る強みがあります。
    特徴的なのは驚異的な多面バーンの成功率。宝連動でパーツも少なくリバース要求でもないので、毎試合5パン程度ならば容易です。相手を選ばず楽に多パンできるのが活躍している要因でしょう。

    ただ相手の山に触る手段が非常に乏しいプールなので、1度強い山を作られるとそのまま負けてしまうことも。道中の動きも常にリスクを負いつつの動きになりますが、相手を見ない強さからか、シェアを広げつつある印象です。
    宝連動 ウミユリ
    進撃
    風が環境的に強い影響で、<風連動>を主体とする進撃の巨人もちらほら見かける現環境。風連動はしっかり決まるととても強力で、特にリバース要求付きの1連動を軸に据えるデッキには無類の強さを誇ります。他にも<アンタッチャブル付与応援>が強かったり、145の<エレン巨人>が強かったりと、デッキ自体の強さよりも環境的な強さが目立つ印象です。
    デッキとしての強さは2018年タイトルに押されがちなので、使う際は上手く進撃らしさを活かしたいところですね。
    風連動 アンタッチャブル付与応援
    冴えカノ
    2018年タイトルとしてはプールの強さが物足りない印象の冴えカノ。それゆえテンプレートは固まりきっていませんが、進撃と同じく相手のリバース要求を回避できる<風連動>を軸にしたタイプが、現環境は勝ちやすいのかなと思います。またミクと同じく相手を見ない詰め手段として<門連動>が採用されることが多く、進撃とミクを融合させたようなデッキだと感じます。
    抽選対象になる可能性も高いほうなので、自信を持って使えるのならば、こちらも充分候補に入ってくるでしょう。
    風連動 門連動
    うさぎ
    従来の<チノココ>選抜に加えて、プールの追加により<コ拳>も充分な詰め手段を採用できるようになったうさぎ。選抜によって全然動きが違うので、個々に考察していきます。
    チノココ コ拳
    チノココ>選抜はラビットハウス軸、特に門扉の<島風>軸がオススメです。追加で<島風改>を得たことで踏める範囲が広がったのが大きく、元々の足腰の強さもあり、非常に安定してチノココを活かすことが出来ます。これといった欠点もなく、地区でもちらほら見かける印象です。
    また、千夜シャロと組み合わせたチノココ選抜も構築可能です。レベル3以外の大部分を千夜とシャロで構成することになるのでチノココとのシナジーはあまりありませんが、単にチノココを搭載できるというだけでメリットと言えるでしょう。
    島風 島風改
    コ拳>選抜だとDMS軸、特に<5枚集中>軸をよく見かけます。5枚集中を軸にするとチノココとはどうやっても組み合わせられないため、ある意味当たり前かも知れませんが。昔ほどコ拳が強い環境ではありませんが、リバース避け出来たりサイドアタックを強要出来たりするのでまず採用される1枚ですね。ひなろじや友希那などコ拳を意識しなければならない環境デッキも少なくないので、対戦する際は自分のデッキとコ拳の相性を頭に入れておきたいですね。
    5枚集中
    Rewrite
    もうそろそろ一年半ですか。去年後期の活躍が記憶に新しいところですが、今年も細々とではありながら散見されているかと思います。
    デッキとしての動きは、去年後期とさほど変わりはありません。パワーが非常に低い代わりに優秀な効果を持つシステムだけを大量投入し、徹底的に自分だけの強い動きを目指します。面が割れるか、相手のクロックがどこまで進むかなどはほとんど考慮せず、自分の勝ちやすい状態まで自力で持っていき、カードパワーで勝負というデッキです。
    なので環境内での強さも、どこまで押し付けられるか、その押し付けがどこまで有効かといった観点から考えることになります。今にはじまった話ではありませんが、やはり<光景>がきついですね。一直線に目指して作る質の高いストックを一瞬で崩されるわけで、被害も後処理も容易ではありません。また後半メインアタッカーとなる<小鳥>と<静流>、これらでどこまで巻き返せるかがひとつのキーポイントなのですが、これらを簡単に処理できるデッキも苦手です。具体的には常時130以上出るSAOや、戦闘を介さないで処理される<めぐみん>が挙げられます。

    総じて現環境での強さは並程度というのが僕の印象です。裏を返せば、これら苦手なデッキに当たらなければ十分にポテンシャルを生かせるという意味なので、選択肢としては充分あると思います。
    小鳥 静流
    スターウォーズ
    こちらも去年の活躍が記憶に新しいデッキ。去年もそれほど多かった訳ではありませんが、今年はさらに数を減らした印象です。そもそも去年なぜ勝ててたのかイマイチ不明なので、今年は分相応のシェアかなと思います。先に相手を4-0にするタイプのデッキなので、山の強くないサンシャインが流行っていた去年よりも、山の強いデッキが流行っている今年の方が苦戦しているといったところでしょうか。
    とはいえスターウォーズなら余裕!と言えるデッキも早々ないので、しっかりと相手よりも先に勝つことを意識したいところです。
    ペルソナ
    アニメ効果の影響か、最近少し見るようになったペルソナ。Rewriteよりも古い、なんと2016年タイトルです。最近の1連動押し付け勢に押されがちですが、風や<>の環境内での強さから意外と今でも十分戦えるタイトルだったりします。
    スピードゲームが苦手なのは昔から変わらずですが、しっかりと自分のゲームに持ち込めた時の強さは、ペルソナ独自の強さがあります。ジョーカーが非常に強力なカードであることには変わりなく、勝負の鍵を握っていると言っても過言ではないでしょう。
    とらぶる
    香澄>に<島風>し放題?ということで島風史上最強タイトルも参戦です。かなり古いタイトルですが、これがなかなか強いんですよね。
    やることは昔と変わりません。<>を貼りまくって<>で決めるだけ。<手アン>付き<宝連動島風>+<風連動>の詰め手段ってとこが現環境に相当マッチしてます。当たる機会は少ないですが、いざやりあったら大変という印象です。
    珍しく抽選も狙いやすいタイトルなので、自信が持てたら持っていきたいデッキのひとつですね。
    艦隊
    規制緩和されたということで一応。<Z3>が無制限になりリバース要求が満たしやすくなったと考えると、<赤城>や<鹿島>が使いやすくなったのかなと。最後に引いた数だけ1500パンプが振れるというのは、踏める範囲がかなり変わってくるので強力だと思います。
    ただ環境的には、やはり山をいじれないのがネックですね。これも今に始まった話ではありませんが。元々赤城の弱みとして相手の山が触れないという点がありましたが、山の強いデッキばかりの現環境では無視出来ない欠点です。このあたりがあまり見かけない理由かなと思います。ただ実際に<友希那>を<らしんばん>で耐えたり、3キャン覚悟の上<夕子>3面をクロックシュートしてみると、された側も意外ときついものです。<>という唯一性もありますし、一世を風靡したタイトルとして考え直してみても面白いかもしれません。
    赤城 鹿島
    物語
    こちらも制限緩和シリーズですが、艦隊よりも活躍している印象です。緩和された<中学生>自体はトップに対してそれほど優位に立てるという訳ではありませんが、弱い山に対しての決定率が高い艦隊とは真逆に、強い山に対して打点差を付けられる詰めを搭載しやすい物語が、環境的に有利なのかなと思います。例えば去年ならば艦隊の方が活躍しやすかったのかも知れません。
    中堅以下のタイトルに対してリバース避けが強いのはもちろん、上位タイトルのスピードに付いていくという観点でも、中学生の緩和は大きかったのかなと思います。いずれにせよ、ひとつのテンプレートを再現不可能にする規制内容だっただけで、ほかの物語の可能性が摘まれた訳ではありません。中学生というタイトル1番の強みが帰ってきているのでこちらも1度考えてみたら面白いかもしれません。
    リゼロ
    一応見るんで名前だけあげときます...追加来るんで追加を待ちましょう。対戦した際は<ラム>多面だけケアを怠らないように!
    ラム
    キーポイント
    門採用率の高さ
    これについてはこちらでより詳しく書きました。

    超島風について
    ここ1年、正確に言うと進撃の巨人vol.2から、従来の<島風>を超える、言わば超島風が刷られ出しました。さらなるインフレ、カードパワー上昇の象徴ですね。語感は悪いので誰か適当な名前考えておいてください。

    超島風の定義は現状かなり広いです。例えば<島風>は山からサーチするもの、<修羅場>は控えから回収するものを指します。超島風はサーチはもちろん回収も含むどころか、ハンドが増えればなんでも良いという定義にしています。これは現状対象となるカードが少ないからで、島風のリバース時テキストという部分とそれを超えるという部分を重視して読んでいます。今後呼び方が変わる可能性大ですね。

    超島風の定義は、

    リバース条件付きノーコストレベル1連動で、
    「手札が1枚増える可能性のあるテキスト」+「更なるアドバンテージを取れる可能性のあるテキスト」

    を持つものを指します。

    難しい書き方をしましたが、要は手札1枚を上回るアドバンテージを取れる可能性のある1連動ってことで、代表例が<クリスタ>です。手札1枚+ストック1枚を得られるのでこれを超島風と呼んでます。同様に<エレン>もそうですね。<新田>のようなパワー上昇系は除いてあります。以下に該当する代表的なものを挙げておきます。 (一応ミラチケ連動の<ダイヤ>やキズナイーバーの<天河>も含められるとは思います)
    で、これら超島風は前述したようにインフレの象徴なんですよね。特に<エレン>なんかは拾えればほとんどハンド+2ですから恩恵はとても大きいと言えます。しかもこれが多面連動できる訳ですから、1連動ありきの文化がますます加速するわけですね。

    2018年の現環境はまだまだ旧世代の連動も活躍していますが、超島風が環境に投入され徐々に存在感を表してきているのも事実です。これからも刷られ続けるであろう超島風に思いを馳せつつも、既存のシステムからうまく乗り換えていかなければならないのかも知れません。


    1ターンの価値
    門や超島風の話にも関連しますが、現環境で重要度が増しているものとして「1ターンの価値」があると思います。平均7~10ターンしか来ない自分のターン、1ターン毎の価値が高ければ高いほど優位に運びやすいのは自明の理と言えるでしょう。道中その1ターンの価値を高めるために、なるべく毎ターンクライマックスを打ちたいからこそ門で拾う訳ですし、1ターン前の劣勢を立て直すどころか形勢逆転まで持っていくために多面連動を目指すわけです。ここを上手く意識してデッキ構築を見直せると、また違った世界が見えてくるのかなと思います。




    余談ですがこれ、実はMTGやってて気付いたんですよね。MTGで重視されることの1つとして、テンポアドバンテージがあります。要は手札1枚より盤面1枚のほうが価値が高いってこと。もちろんあるに越したことはないのですが、使わない限りは選択肢に過ぎず、実際に盤面に投資したカードの方が価値が高いってわけですね。



    「所詮手札は選択肢であり、より盤面に多く投資した方が優位」



    この事実が、僕の価値観を変えました。多面連動+宝や門という今のWSにおいて、「5面並べてクライマックスを打ちつつアドバンテージを取る」という、システム上1ターンに出来る最高のパフォーマンスを、より早いターンから持続的に最後まで行い続けることが出来るデッキの評価が急上昇したわけです。


    もともと、手札の多いWSとは対照的に限られた手札を限られたリソースの中でどう有効活用していくかというMTGは、全く逆のゲームだと理解していました。WSは最大3枠のキャラ枠で、1ターンにプレイ出来るカードに制限がないのだから、然るべき時に上から蓋をするゲームだと。もちろんこれも間違ってないと思いますが、カードパワーの上昇と時代の移り変わりにより、価値観が変わることもあるんですね。

    まとめ
    今回の環境考察はこれでおしまいです。最後の方は少し書き方を変えてみましたが、いかがだったでしょうか。
    正直、今から後期の制限発表が待ち遠しいと言うのが本音です。また次の記事で会いましょう。お疲れ様でした。

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