【33ページ目】K | ヴァイスシュヴァルツ | トレカ通販・買取ならカードショップ -遊々亭-

【33ページ目】K | ヴァイスシュヴァルツ

ヴァイスシュヴァルツ 遊々亭Blogです。遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、ヴァイスシュヴァルツに関する情報を配信していきます。Twitterでも情報配信中です!
遊々亭@ヴァイスシュヴァルツ担当アカウント@yuyuWstcg 遊々亭公式アカウント@yuyuteiNews

K アーカイブ

タイトル一覧へ ≫

デッキ考察 ゴブリンスレイヤー 【2】各採用カードについて (レベル1~3)

    posted

    by K

    k_gbs.jpg
    デッキ考察 ゴブリンスレイヤー
    【2】 各採用カードについて (レベル1~3)

    前回はゴブリンスレイヤーというデッキの紹介と、レベル0の採用カードを紹介しました。
    今回は残りの採用カードを見ていきます。
    目次
    各採用カードについて
    緻密な戦略 ゴブリンスレイヤー 4枚

    コンセプト。先に書いた以上に語ることはあまりありませんが、とんでもない1枚だと思います。これ1枚刷られただけで、大部分のレベル1連動を使ったデッキを使う気が無くなってしまったくらいです。

    まっすぐな瞳 女神官 2枚

    使いやすい20拳。<牛飼娘>とパンプ値が同じという点が気になる場合は、<25拳>に変えるのもありだと思います。<リザレクション>の対象ネームを優先してこちらを採用しています。

    4ルック松明 3枚

    カード単体で見ても<こそばゆい日常>の上位互換。専用サポートに加えて<牛飼娘>まであるこのプールでは、まさにシナジーの塊です。4枚積みたい所ですが、<もう1種の松明>も負けず劣らず強すぎるので、泣く泣く3枚です。

    移動松明 1枚

    4ルック松明>を減らしても入れたい1枚。強制移動のテキストですが、入れると入れないでは取れるゲームプランが段違いなので、入れない選択肢を取る事が非常に難しいという1枚です。
    面取りに寄せて空いた相手の面に、さらなる供給手段となる後列を引っ張り出すのが主な使い方です。このカードがあるからここまで面に寄せられると言っても過言ではないと思います。

    2種の松明をどれだけ有効に使えるか。これがこのゴブリンスレイヤーというデッキで1番重要な事だと思います。

    二人の居場所 牛飼娘 3枚

    このデッキの根幹となる1枚。直接リソースが増える訳ではありませんが、正にエンジンと言えるスペックだと思います。
    イベント使用時のパンプはこれまでもありましたし、パンプ値2000というのも、特別高い数字ではありません。全体1000との相性は良いですが、特別強いカードとは言い難いスペックかなと思います。
    この何気ない1枚を、デッキの根幹と言えるレベルにしたのが、<4ルック松明>、<電源>、そして<イベントサーチゴブリンスレイヤー>です。
    当たり前ながら4ルック松明が1番の要因です。これまでのイベント使用時パンプが使いづらかった最大の要因は、カウンターアイコン付きイベントカードのスペックでした。カウンターアイコン付きのイベントは、手札が減ってしまうものが多く、使用時のパンプ目的で使ってプラマイゼロというものが一般的でした。しかし4ルック松明は手札交換なので、手札が減らない点が素晴らしいシナジーを発揮します。しかもいきなりノーコストですからね。大分カードパワーがジャンプした印象を受けます。

    そしてそれを助長するのが電源の存在。電源は基本的に上位後列との相性が良いのですが、このカードも例に漏れず相性が良いと言えます。オパスペである扉連動ゴブリンスレイヤーを、4ルック松明で守る。これが1に上がった返しから出来るのは、電源にしか出来ないことです。

    最後に、レベル3ゴブリンスレイヤー。長くなってきたので、これはゴブリンスレイヤーの項で書くことにします。

    採用枚数は多めの3枚。普通の感覚だと2枚かなとも思いますが、とても強いカードでエンジンなので、厚く積んでいます。4枚は冗談かなと思っていましたが、本当に強いので割と現実的かなとも思っています。


    不変のスタンス ゴブリンスレイヤー 1枚

    電源と言えば2/2という風潮がありますが、全く異なる使い方をする1枚。電源と言えば2/2という考えで組んだデッキは発売当初に組みましたが非常に弱かったのを覚えておきます笑
    そもそも電源で優先して出すのは<牛飼娘>なので、レベル1で電源で出てくることはありません。かといってレベル2ではもっと出てきません。2コスト払うなら<イベントサーチ>の方が優れますし、電源で出すならレベル3の方が大きいですし。
    じゃあどうやって使うのか。これがすごく面白いのですが、最も面に出てくる事が多いのは、レベル3です。手出しする回数も電源で出す回数も、レベル3が1番多いです。
    このカードの役割は、手札アンコールです。1ブースタータイトルであることもあり、手札アンコールがとても少ないプールなんですよね、ゴブリンスレイヤー。その中で1番面が取れる手札アンコールとして運用します。
    面取りだけなら他のキャラの方が数字が出ますし、もともと拳で返しやすいデッキなので手札アンコールの機会も実はそんなにありません。では1番手札アンコールしたいのはいつか。それはレベル3の自ターンという訳です。面取りに特化しているとはいえ、3面圏外を作ることはなかなか苦労する場面があります。牛飼娘もパンプ値自体は1箇所に2000なので、フラットなラインには弱いところもあるわけです。そこで1面は手札アンコールでアタックするわけです。返されても仕方がない数字でアタックし、行きアンコールをします。こうすることで安全に<ゲートのスクロール>を打てるわけですね。
    山を強くしてスクロールを打たずとも止める山を作るのも、選択肢としては良いと思います。状況次第ではそのルートしか取れないこともありますし。ただ、スクロールがあるからこそ、山の状態についてある程度甘えられる恩恵は大きいので、手札アンコールは必須なわけです。

    こういった使い方のため、1枚で十分だと思います。手札アンコールするつもりでも、電源を噛んで不要になることも多いですしね。あとは数としては少ないものの、面放棄の展開でもソウル2維持として重宝する瞬間があります。

    大物狩り 槍使い 1枚

    単にキャラを踏むためのカード。面取り意識のデッキでガッツンダーを採用しないのも違うかなと思います。明確な仮想敵はありませんが、バニラガッツンダーは数字が非常に高いので、様々なデッキの様々なカードに対応できるかなと思います。ガッツンダーでも踏めないカードは、どの道何を採用しても踏めません笑

    雑嚢 1枚

    デッキの枚数に数えられない系のカード。この話を書くのは初めてかなと思いますが、潤滑油以上の役割が無く、実質何もしないカードなので、デッキのアクティブなカードが49枚になってしまう系のカード。これを、枚数に数えられない系のカードと呼んでいます。相手が50枚で勝負してきているのに49枚で戦わないと行けなくなるのは冗談でも誇張でもなんでもなく、デメリットだと思います。
    ここまで書いておいてそれでも採用してしまう1枚。潤滑油としての動きとも言えますが、4枚しか積めない松明の5枚目と考えると、単なる潤滑油以上の動きが期待できることがわかるかと思います。
    拾う対象は3種類。そのうちカウンターの2種<1><2>については、潤滑油としての運用になります。ストックやレベル置き場など、非アクティブな領域に本体が埋まってしまっても、雑嚢が代わりになるので余裕が生まれます。打ったイベントを拾えるのは雑嚢だけなので、これはこれで潤滑油にしか出来ない動きです。
    特筆すべきは<移動松明>を拾えること。ここだけただの潤滑油ではない動きが期待できます。その動きとはもちろん、1ターン中に2回移動松明を打てること。実質1枚制限の移動松明を連続で打てるのは雑嚢ならではの強みです。
    移動松明連打でできること。後ろ2枚の釣り出しは、もちろん強力です。どちらかは帰ってくる想定をしているでしょうから、枯らす動きを加速させられます。ただ僕が環境的に注目しているのは、後ろ2面釣り出しではなく、前後のキャラ交換の動きです。

    後列を前に吊り出した後に前列を後ろに追いやる事が出来ます。特に前列を後ろに追いやれるのは、連打ならではの動きです。
    そして後ろに追いやりたい環境屈指の強力なキャラ...それは、<宝連動ライダー>です。正面フロント不可という強力な防御テキストを、コスト先払いで得るライダーは、是非とも松明連打で処理したいキャラです。
    他にも<共鳴翼>や<小鳥>などのソウル減、<>や<新弾穂乃果>など、連打で解決する場面は少なくありません。普通に移動松明だけを使っていると気付きにくいので、1度体験してみると良いかもしれません。
    当初の目的を書き忘れてましたが、もちろん<牛飼娘>のパンプトリガーかさ増しも狙いです笑

    背負いし宿業 ゴブリンスレイヤー 3枚

    行き115の<夏祭り>型早だし。イベントサーチとはいえ手札は増えないので、サーチしてきたイベントにどれだけの価値を見いだせるのがが重要になってきます。
    このデッキでは、<牛飼娘>のパンプテキストを誘発する目的でイベントカードを持ってくる役割があります。イベントカードを打つだけで2000パンプなので、これだけでもイベントサーチに価値を見いだせていると言えるでしょう。死にテキストになりやすい牛飼娘のパンプテキストを活かす事が出来るわけです。
    また、行き115のアタッカーとしての役割はもちろん、レベル3でも強力なイベントカードを持ってくる役割があります。主に<ゲートのスクロール>と<処女同衾の奇跡>を持ってくる役割です。そもそもレベル3のイベントカードというのは、手札を通過する確率や使えるタイミングなどから、打てれば強いアッパー気味のデザインがされがちです。この2種は正にアッパーデザインと言うべきカードで、どちらもダメージレースに直接関係する強力なイベントカードだと思います。
    これらのアッパー気味なイベントカードを毎試合安定して使うことが出来るようになるという点で、イベントサーチに非常に大きな価値を見い出しています。少し意識するだけで、1~2枚しか入ってなくても毎試合安定して手札に加えられるようになります。

    手札が直接増えるカードではありませんが、役割が非常に多く、腐りづらいので多めの3枚。電源との相性は悪いので、手札コストは電源を切る場合が多いです。
    余談ですが、<かばんちゃん>と同じ査定でこれって酷くないですか...?イベント要らなくてもかばんちゃんは圧縮になりますからね。恐らく<起動メタ>以外はかばんちゃんのほうが全面的に優れていると思います笑

    慈悲深き心 女神官 4枚

    電子の歌姫>。2013年のカードですがバリバリ強いです。面取りヒールに忠実なテキストで、最近はTDの常連ですね。
    このデッキでは面取りヒールはもちろんのこと、<処女同衾の奇跡>の対象ネームである事が大事な場合が多いです。また、電源で出した時の返しの数字が1番高いため、なるべく4枚入れたいカードです。他に入れたいカードがある場合、まずはここを減らすことになりますが、逆にこのカードが4枚になったからこそ、デッキが完成したかなと思っています。

    情熱的な恋慕 剣の乙女 1枚

    ヒール枠その2。最近ちょくちょく刷られる全体1500付きのヒールですが、使い方が難しい印象です。ヒールなので電源で出したい訳ではありませんが、とはいえ面でも2つテキストがあるので悪くは無いです。理想としては、電子とこれを1枚ずつ握り、2点ヒールか処女同衾を選べる展開を目指したいところです。
    牛飼娘>が強すぎて、実は面に枠が無いので1枚。2枚ははっきり多いと思います。

    《ゲート》のスクロール 2枚

    クセが非常に強い防御札。打てれば最高級ですが、条件が厳しいタイプ。走り切る系のデッキには強いですが、こちらが走り切るゲームでは死に札になる仕様です。
    とはいえここまで面に寄せてるこの構築では、かなり強力なカードと言えるでしょう。スクロールを打たせないためにメインバウンスを入れることを多くのデッキに強いることが出来ているので、環境を動かしている防御札だと考えています。
    優勢を勝ちに変える役割が大きいので必ず触れるように2枚。詰めがない分、必ず握っておきたい防御札です。1枚埋まっても<雑嚢>のおかげで2回打つルートが取りやすいのも強力です。

    処女同衾の奇跡《蘇生》 1枚

    リザレクション。とても凄いイベント。いや本当に凄い。この一言。
    3/4手札2枚で5点ヒール。青ブタ使ってるとコストとヒール数逆じゃね?ってよく思います。<処刑>よりも1枚少ないとは言え、ほぼレベル1つ分だと考えて良いでしょう。
    手札2枚は指定ネーム1種ずつ。決して緩い指定ではありませんが、プール的にはまずまず打ちやすい現実的なところに収まっています。こういうヒールイベントは打つために枚数積まないといけないのが微妙なのですが、イベントサーチの<ゴブリンスレイヤー>がぴったり。とにかくプールとのシナジーが良い1枚です。
    具体的な運用の仕方については動きの項で。使い方を間違えると確負けになる取り扱い注意の1枚なので、詳しく書こうと思います。
    ゲーム中打つ回数は1回なので1枚。2枚の構築に地区で当たった事がありますが、個人的な結論は、他のカードは面取りに専念するべき、です。

    命懸けの死闘 4枚

    SAOとは違い、打ちたい寄りの扉。連動が強力なので、電源よりも優先して打ちたい、扉電源としては珍しいタイプの扉です。
    余談ですが、こんなに強い扉他に思いつかないんですよね。公開の時から文句付けるとこなくて困ってます()

    Brand New Morning 4枚

    赤集中>無しなので純粋な電源。電源で軽減したストックを強力なイベントに還元するところまでデッキコンセントです。バニラ電源という意味ではSAOと同じタイプの電源。ただ優先して出すのは<2/1>で、レベル2になっても2/1出してます。

    次回は各レベル帯の動きについて見ていきます。

デッキ考察 ゴブリンスレイヤー 【1】 デッキレシピ / 各採用カードについて

    posted

    by K

    k_gbs.jpg
    デッキ考察 ゴブリンスレイヤー 【1】
    デッキレシピ / 各採用カードについて
    こんにちは。今回はゴブリンスレイヤーについての考えがまとまったので、書いていきたいと思います。

    まずはレシピから

    デッキレシピ
    レベル1
    10
    クライマックス
    8

    はじめに
    大阪地区のネオスタンダードで使用したレシピです。
    最強の1連動デッキというのが、環境での立ち位置かなと思います。
    1連動とはもちろん<扉連動ゴブリンスレイヤー>のこと。連動が扉、常時6k、リバースの必要なしと、完璧なスペックです。採用しやすい扉に加えてオバスペであることから連動できないゲームの下ブレもほぼケア、おまけに相手を見ない連動と、最強と言っても過言ではない連動だと思います。<エレン>や<アストルフォ>、<FEVER>や<>など、昨今は強力な連動が多いですが、それでも総合的に見ればゴブリンスレイヤーが最強だと考えています。

    ということでデッキコンセプトは、最強の1連動要するグッドスタッフです。

    大まかな動き
    このレシピの大まかな動きについて簡単に書いていこうと思います。と言っても特別なことはほとんどありませんが。
    0は<扉連動>を集めるために優秀なアタッカーでストックを作っていきます。大事なのは扉連動を集めるためという点で、扉連動が約束されている状況ならば無理にアタックする必要はありません。先上がりから扉連動で蓋をした方が良いタイミングも多いです。
    1では扉連動を狙っていきます。オバスペ+相手を見ない連動の強みを存分に活かしていきましょう。<TD松明>が握れている場合は、<牛飼娘>を釣る電源から入るのもアリです。

    2では、<イベントサーチ>を積極的に早だししていきます。ただし<牛飼娘>が面にいない場合は、牛飼娘を着地させる方が優先です。イベントサーチで<TD松明>を握り、さらに面取りを加速させます。

    3でもやることはあまり変わりません。ヒールして面を取って<スクロール>を構える、そう考えるとかなり地味なデッキですね。

    各種採用カードについて
    レベル0
    定められた結末 ゴブリンスレイヤー

    かなり強めの正面移動。一般に正面移動は、他の移動とは対照的にゲームを遅くさせる効果があるのですが、このカードは一層その効果が強くなっています。割れない3パンに対してサイドを許さないので、ダメージレースで押される展開が少なくなります。
    またレベルが1上がる効果が付いてますが、相殺系が効かないのはもちろんのこと、サイド不可がその強さを加速させています。こちらも一般に、レベルが上がる効果は中盤以降サイド調整をされるデメリットになりうるのですが、そのデメリットを見事にカバーしています。サイド不可はハンド5枚以上が条件ですが、なんとレベルが上がる条件も同様の条件なので、レベル1のこのカードがサイドされることは絶対にない安全仕様。
    終盤の<ゲートのスクロール>との相性も含めて、ほぼ完璧な1枚だと思います。アタッカーとしてはこちらと<海未>の2強ですが、4枚入れても全く問題のない強カードだと思います。

    寵愛されし大司教 剣の乙女

    最強の0アタッカーの一角。その強さはもはや今更語ることも無いでしょう。活躍の機会の多さから、<紗夜>よりも強いと思います。
    このデッキでは、いつ復帰しても強い訳ではありません。調子に乗るとハンドバーストするので、序盤は手札とストックのバランスを見て使いましょう。中盤以降は<リザレクション>の対象ネームなので、なるべく温存したいところです。
    正面移動>と4枚4枚。減らすならネームと安定感から正面移動の方かなと思います。

    優しき聖職者 女神官

    単レストサーチ集中+終盤無視出来ないパンプテキスト。特に電源との相性の良い1枚だと思います。いつめくれるかわからないパンプは早期のカウンターを誘発しやすいので、結果的に2パン目3パン目以降の電源が生きやすくなります。極めてイベントの比率の高い山でない限りは、1面は先にカウンターを打たせるプレイングが安定すると思います。

    常駐したいデッキではないので2枚。使うゲームと使わないゲームを上手く使い分けられると良いですね。

    地母神の御使い 女神官

    アタッカーになる<フィレス>の方が評価は高めですが、こちらもシステムとしては十分過ぎるほど強いフィレスだと思います。<2ルックフィレス>よりも高い評価をしています。
    序盤は<扉連動>、中盤は<助太刀>や<早だしゴブリンスレイヤー>、終盤は<ヒール>を持ってくるためと、いつでも役割のある1枚。単純に1キャンを作りやすい上下チェックも強いですね。
    1枚は欲しいかなというところ。僕は多めに2枚。3枚はデッキパワーが下がるかなと思いますが、1枚だと扉連動へのアクセスに一抹の不安が残ります。

    水の街へようこそ 剣の乙女

    ゴブリンスレイヤー専用オカケン。レベル3まで持ってこれることもあり、パワーは1500とかなり抑え目。
    正直オカケンと言うほど強くないですし、使用機会も多くはないのですが、能動的にクロックを貰えること、手札が軽いコストで増えること、終盤リザレクションのコストという役目があることなどを総合的に考え、1枚採用しています。ここは好みなのかなと思いますが、1枚あると取れるゲームに幅が出るので、1枚入れておくのはオススメです。<フィレス>から持ってきても強いと思います。

    ひとときの安寧 牛飼娘

    こちらもアタッカーになる<収録中>と比べるのは難しいですが、システムとしては最高クラスの収録中。最大2枚入れ替わるのが強いですね。圧殺する使い切りの使い方でもお釣りが来ると思います。
    とはいえ電源も扉も<松明>も基本的には打ちたいデッキなので、枚数は抑え目の1。2枚にすると安定しますが、他のシステムも優秀ですし、このあたりのチューニングがゴブスレの面白いところだと考えています。

    神聖なる白き舞 女神官

    こちらもシステムに特化した1枚。とはいえ自身に振ればバニラサイズの出力なのでアタッカーとも呼べますね。
    そもそも0のCIP擬似リフというだけで強いと思いますし、おまけと言うには申し訳ないほどのパンプテキストも付いています。複数積むテキストではないですし、必須とまでは言いませんが、取れる戦略の幅が広がりますし、デッキに入れない選択肢を取りづらい1枚です。

    次回はレベル1~3の考察をしていこうと思います。

デッキ考察 -扉電源シンフォギア-【3】各レベル帯の動き/不採用カード/まとめ

    posted

    by K

    K_sg.jpg
    デッキ考察 -扉電源シンフォギア-【3】
    各レベル帯の動き/不採用カード/まとめ
    目次
    各レベル帯の動き
    マリガン
    マリガンは特別なことは全くありません。<電源>とレベル0以外全て切ります。唯一<モジュールサーチ>だけは切っても良いですが、<3枚公開>が無い場合は、マリガン後に引いてきた<翼マリア>を落とすために使うルートもあるので、残すケースもあります。

    レベル0
    天城>と<集中>以外のキャラでダイレクトします。天城の中央パンプを考えると、中央にキャラを置きたいですね。天城は1度使えれば前列に出しても良いです。多パンするような構成でもないですし、次のターンに欲しいストックの数だけアタックで問題ないと思います。
    手打ちスタンバイは<翼マリア>を釣るときだけ。<2/2クリス>を釣るために温存した方が良い展開も多いです。

    レベル1
    相手のデッキがノーコスキャラだらけで構成されている場合、<翼マリア>の手出しで面取りを狙います。そうでない場合は、<2/2クリス>を電源で出すべく、<2ルック翼>で電源を探しに行きます。<比例応援>は電源はもちろん手出しでも強いですが、配置しなければ後列を圧迫しないので電源が有効に働きやすいというメリットもあります。比例応援のパンプ値が必要かどうかを見極めて配置したいですね。

    レベル2
    電源で全てのキャラが登場させられるようになります。どのレベル3も強いので、勝ちに繋げるべく必要なレベル3を配置していきましょう。<2000拳>で返らない場合は1コスト拳が欲しくなるかもしれませんが、3コストアンコールの方が優れるという見解です。
    ちなみに全てのと書きましたが、実は1部、解禁されないキャラがいます。それは<飛龍>。
    飛龍だけはレベル2になるだけでは使えず、イグナイトモジュールが必須になります。なので飛龍を釣りたいゲームは、レベル2に上がった段階で多少無理をしても<赤モジュール>を打つことになります。ここだけ意識しましょう。その分出てくる飛龍も強力です。全てのゲームでレベル2でイグナイトモジュールを打つのは安定しませんが、欲しいゲームでだけ意識という使い方をすれば、案外安定するものです。

    レベル3
    レベル3の手出しと、<カウンターモジュール>が解禁。
    手出しするレベル3は基本的にヒールだけ。<>を沢山出しましょう。不要牌は全てバーンに還元。不安分子は全て思い出へ。全リソース使って勝ちに行きましょう。
    カウンターモジュールはヒールはもちろん、3000カウンターとしての役割が大きいです。だいたい返るしクロックも戻るので、かなり強力ですね。クリスまたはマリアが条件なので、1面はクリスかマリアにしておくよう心掛けましょう。<2/2クリス>か<イチイバルクリス>で満たすことが多いですが、たまに<ヒールマリア>で満たすことも。<翼マリア>で満たした事は無いです。

    デッキの強みと弱み
    強みはなんといっても<翼ヒール>が使えることですね。大部分のデッキに対して強く出れるので、対応範囲が広いことがメリットです。電源で出しても返しにバーンを飛ばせる所が強いですね。ゴブリンスレイヤーに対してもスクロール対象を1パン目のこのキャラに指定させられるので、<扉連動>無しでも対抗出来るところはあります。
    あとはやはり<比例応援>によるパンプですね。これまでシンフォギアにありがちだった自分よりも高いパワーラインに対して返しはもとより行きでさえチャンプになってしまうという弱さを、見事に克服させてくれた1枚です。思い出送りの1点バーンがいくつで殴ってくるのかわからないというのは、かなりの驚異になるといっても過言ではないでしょう。

    正直めちゃくちゃ強いデッキになったなと思っているのですが、弱みをひとつ上げるとすると、山が並程度にしかならない点でしょうか。安定感が求められるネオスタンダードでは、山の配置だけで負けてしまうことが少なくなかったなと思います。山を強くする行動がこのシンフォギアのプールでとれるのか、まだ考え中ですが、このデッキとしての弱みはそこだけかなと思います。それ以外は完璧だと思います。

    不採用カードについて
    私服の調

    電源との相性が良い1枚。調ネームなので今回の追加との相性も良いです。
    3ルック>の成功率を優先して今回は採用しませんでした。3ルックを抜けば十分採用したいスペックですが、3ルックの優先度は非常に高いです。

    イグナイトモジュール(青)

    不採用というか採用していた/今でも採用したいカード。拳よりもパフォーマンスは低くなりがちですが、それでも25拳自体返せる範囲が広く、あまり使いづらさを感じません。むしろ1コスト使える点やバトル中に限らない点がメリットになる場面が多いかなと思います。サーチできる点やレベル1から思い出に飛ばせるモジュールであることも後押しして、常に採用したいと思う1枚です。
    ただカードパワーの観点で、これを上回る赤いモジュール2種が優先されています。3種類採用もモジュールサーチの選択肢が広がるので、アリだと思います。

    翼の相棒 奏

    奏もとい翼ネームの赤キャラ。<再録版>は翼ネームじゃないので初版じゃないといけません。
    2コス回収が小回り効くという点で採用していた時もありましたが、このデッキだとテキストを言う機会が少なかったため、抜けました。<天城>との相性を考えても、相殺よりも数字の出るアタッカーの方が勝るかなと思います。


    フィレス

    コンソールフィレス>または<翼フィレス>。どの道数字に不安が残ります。フィレステキスト自体は悪くないのですが、手札交換は得意なデッキなのでここはデッキパワーを優先して不採用としました。
    テキストだけなら<未来の収録中>の方が勝るかなと思います。こちらはこちらでネームの都合で採用を見送っています。

    白皙の少女 マリア&翼

    ということでネーム最強の後列も選択肢です。終盤<カウンターモジュール>を打つ条件を満たせる点が良いですね。
    このデッキでは<天城>にこだわることにしたので採用していませんが、こちらを採用して集中と合わせて安定性を求める構築もアリだと思います。電源で圧殺しがちになるので、CIPテキストとの相性は良いと思います。

    夢の途中 翼

    追加前は<飛龍>をパンプするために使っていましたが今では全く逆。比例応援でパンプ出来ないクリスをパンプするために採用が考えられます。
    不採用理由は枠のみ。枠があったら1枚は入れたいと思います。ただ枠があったら入れたい、こういうカードの枠が0になったからこそ、このデッキは完成と言えるのかなとも思います。

    一網打尽 翼

    先に述べたように、<翼マリア>かリバメタかと言ったところ。行き大きいのもドラがあるのも相性良いですね。
    翼マリアとの差を感じたのは、ラブライブと対戦した時。絶対踏まれないし6500で一方的に返らない拳を要求出来るから良いなと感じていましたが、これ翼マリアだったら圏外から殴れて返しはチャンプ要求かって考えたら、環境的に翼マリアの方が良いなと考え直しました。
    ただこのカードを抜いてしまったためドラが控えめなのは事実。後半のパンプ率を上げたいならば、リバメタに戻す選択もアリだと思います。

    【STARDUST∞FOTON:知】奏

    奏ネームの赤という点が大きいこのカード。テキストも比較的優秀なほうかなと思います。
    今回は明確にリバースさせたいキャラがいなかったため、採用しませんでした。ここも環境次第かなと思うので、常に採用圏内にいる1枚です。

    風鳴 八紘

    これもかなり昔のカード。って書いてから思いましたが、マリアとかエレベーターとかこのカードとか。意外と古いカードが採用圏になる良いプールだなって思います。 このカード、3種類の反応があるかなーと思います。
    • 翼全体パンプ?強いじゃん
    • いやいやよく読んでみ?音楽特徴無いんよこれ
    • プール全体見てみ。全体パンプの上位後列こいつしか居ないんよ...
    流石に40回見直したんですけどね。居ないんですよねこのプール...

    唯一の全体パンプとあって、出せた時はなかなか強いです。後列<比例応援>+これで、<ヒール翼>が常時13500になります。行きはここからさらに比例応援のパンプが入るので、環境的に考えてもかなり高いラインであることがわかると思います。

    不採用としたのは、ネオスタンダード用に安定感を優先したからです。ネオスタンダードほど安定感を求められないトリオや、パワーラインが勝敗に直結しやすいタイトルカップでは、必ず採用したい1枚です。
    応援マリア

    共鳴は採用しないので、役割としてはネームと応援とストックヒール。1番はやはりネームですね。終盤前列を気にせず<カウンターモジュール>が打てるのが最大のメリットです。
    応援としては<比例応援>よりも500高い程度。確かに魅力ではありますが、比例応援のパンプの方が魅力なのがネック。現状採用していない1番の理由です。面に枠が無い。
    ストックヒールとしての価値は環境次第。回復メタの流行度によりますが、今はそれほどではないかなと。ただ採用しやすいストックヒールであることは事実なので、環境次第で採用する可能性は十分考えられます。
    シンフォギアってプール、何かと追加の度に惹かれるものがあるのか、つい地区に持って行っちゃうタイトルなんですよね。音楽軸が環境になった時期があった覚えは無いので、本当にプレイヤーとの相性が良いのかなと思います笑

    前回からまた大分空いてしまいましたが、他のデッキも徐々に考えがまとまりつつあるので、アウトプットしていけるかなと思います。シンフォギアについては、次はもっと尖らせた門電源や、丸くした8扉などをやってみる予定です。

WS 超買取強化カード紹介!!(12/16)

by -遊々亭- ヴァイス担当

READ MORE

【遊々亭WS対戦動画】 第79回 彼女、お借りします VS 五等分の花嫁

by 動画

READ MORE

【遊々亭WS対戦動画】まとめ

by -遊々亭- ヴァイス担当

READ MORE

新弾レビューまとめ

by -遊々亭- ヴァイス担当

READ MORE

WSタイトル別デッキ倉庫

by -遊々亭- ヴァイス担当

READ MORE

【初心者の方へ】プレイするにあたって、気をつけたい3つのこと 前編 【デッキの組み方、選びかた】

by こへい

READ MORE

「デッキが回る時と回らない時~勝敗の波について~」

by さおり

READ MORE

アカツキって何!?今日から使えるヴァイス俗称、略称まとめ

by さおり

READ MORE