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コンソールテキストのお話

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    by K

    コンソールテキストのお話
    こんにちは。今回はコンソールテキストのお話です。

    コンソールとは
    エンジニアがよく黒い画面に向かってる姿を見ると思いますがこの黒い画面がコンソールです。ソフトウェアですね。でも元々はキーボードや画面自体、つまりこのハードウェア自体を指す用語だったようで、意外と調べてみると面白かったです。話が脱線したように見えますが、今回は最初からレールに乗ってなかったので脱線ではないような気もします。

    コンソールコンソールとよく聞くと思いますが、これは<コンソール操作 ネロ>というカードが語源です。ネロがコンソールを操作しているカードなので、やはり脱線ではなく本線に思えます。
    「コンソール操作 ネロ」は山札の上から1枚公開して、《探偵》だったらハンドに加えてハンドカットという効果です。この記事では「コンソールテキスト」とは《探偵》に限らず色々な条件で山札の上のカードを手札に加えられる効果全般を指すこととします。沢山存在するので一例を示すと<GF>や<SGS>、<DAL>があります。亜種としては特徴参照ではない<古賀>や<桜島>、手札を切らない<友利>や助太刀の<リーファ>が挙げられます。
    ちなみに友利はアタック時なので<マサチューセッツ>と呼んだ方が相応しく、前回書いたマサチューセッツテキストの記事も参考になると思うので、こちらも是非読んでいただけると嬉しいです。
    今回は登場時のコンソールテキストに限定して扱おうと思います。以下からコンソールとは、メインフェイズに行う登場時コンソールを指すこととします。

    基本となるコンソールの使い方
    ネロ>を初めとするバニラコンソールの使い方から。コンソールテキストの基本と言えます。
    コンソールテキストはデッキを1枚削る効果が期待できます。もちろん成功すると手札を入れ替えられます。手札から1枚カードを切れるのも効果ですね。なので単純に手札の質が低い、入れ替えの価値が高いと感じた場合は、コンソールを出すことで状況が良化することが多いと言えます。
    集中の採用率が高い現代では、コンソールの恩恵は手札入れ替えに失敗した場合にこそ生きると思います。なので失敗した場合について考えて、むしろあわよくば失敗しないかなという心持ちで登場するのがおすすめです笑

    失敗した場合、デッキトップがクライマックスである場合と、デッキトップが対象外のクライマックス以外のカードの場合が考えられます。どのデッキでも失敗する場合はクライマックスであることが多く、この情報を有効利用するのがコンソールの使い方と言えます。例えば集中ヒットに使ったり、アタックトリガーとして使ったり。終盤だと捲った炎をトリガーしたり、連動を他のカードで引きに行ったりという使い方があります。コンソールを登場させるということはデッキトップをクライマックスに固定する確率をあげると言うことなので、これを意識して登場させる、もしくは採用する必要があります。
    2つ目のデッキトップが対象外のクライマックス以外の場合というケースは、発生確率が低いため狙うのは非現実的です。イベントで引っかかる場合が大半ですが、レベル参照の場合は対象外のレベルということになるので、いずれにせよそのデッキトップを情報アドバンテージとして使えると良いですね。

    スパコンの使い方
    ここまではコンソール単体の使い方の話をしたのですが、本題はここからです。スパコンのような他の登場時テキストと組み合わされたカードの使い方を考えていきます。まずはスパコンです。
    スパコンというのは<風が強い日 村上文緒>のことで、デッキトップを見てコンソールで手に入るカードをいじれることからスーパーコンソール、略してスパコンと呼ばれ出したと記憶しています。誰が言い出したんでしたっけね。他には日村という呼び方もありましたね。とにかく優秀なシステムで、一世を風靡しました。
    で、このスパコンは、登場時に2つのテキストから解決順を選べる初めてのコンソールで、プレイヤーには常にどちらから使うかの判断を迫るカードでした。どちらから使うかは言うまでもなくケースバイケースであり、それが今回の本題です。

    選択肢があると言ってもスパコンの場合は単に2通りしか無いので、しっかり考えればそれほど難しくありません。しかもトップチェックの目的が変わるだけで理解しやすいので、それぞれの選択肢の特性を把握し、あとは使う度に好ましい方を選ぶだけです。

    まずはトップチェックから使う使い方。対象のキャラが見えたらコンソールの成功を確定出来ますし、対象外のカードならば下に送ることで失敗を回避出来ます。これは「コンソールのためにトップチェックを使う」使い方と理解するのが良いと思います。コンソールで欲しいキャラを探したい場合や、コンソールで確実に手札を切りたい場合など、とにかくコンソールテキストを強く使いたい場合はこちらになります。

    逆にコンソールから使う使い方。コンソールの是非に関わらず、デッキトップを操作できます。これは「デッキトップ操作を重視した」使い方と言えます。コンソールで山上をクライマックスに固定しやすくした後に、そのクライマックスを下に送るかどうかを選べます。トップチェック無しコンソールが成功すれば山札を1枚削れるので、山札を強く保ちたい時に取る選択肢です。

    実例で示すと、例えば1周目はトップチェックから、つまりコンソールテキストを強く使う選択肢を採る場合が多いです。手札の質向上の価値が高く、デッキトップの情報アドバンテージが少ないからです。逆に2周目以降はデッキトップがクライマックスでない方が嬉しい場合が多く、コンソールから使ってデッキトップ操作を重視した使い方をする場合が多くなります。

    星杏コンソールの使い方
    千年>はデッキトップ2枚入れ替え、通称<星杏>テキストを持っているコンソールであり、スパコン同様順番を考えねばいけません。しかしトップチェックの種類が変わっただけで、大きく言えばトップチェックかコンソールか、ですから、考え方は同じです。
    トップチェックから行う場合、これはコンソールを重視した選択肢と言えます。2枚の中から好きな方を手札に加えられる点では、スパコンより強力です。
    コンソールから行う場合は、トップチェックを重視した使い方になります。雑にコンソールで山圧縮をはかりつつも、2枚目まで必ず把握出来るので、手札の質よりも山札の情報が優先される場合はこちらになります。
    実際には、ほとんど星杏から使われることが多いカードです。もちろん序盤は星杏終盤はコンソールからが基本ですが、星杏から使われやすい最大の理由は、見えたクライマックスをトリガーするしかないからでしょう。スパコンみたいに下に送って温存が出来ないのでコンソールの質を高める使い方が主流になりがちです。

    ありすコンソールの場合
    なぜ今この記事かと言われれば、理由はこの章を書きたかったからです。お待たせしました<ありすコンソール>の場合です。
    ありすコンソールはデレマスのRRで、<PR律子>のテキストが付いているコンソールのことです。<ゴブスレ>や<五等分>などいくつかのタイトルにありますが、今年はやはり<デート・ア・ライブ>でよく見かけたと思います。
    このカードも例に漏れず毎回選択肢があるカードなのですが、このカードの選択肢は<スパコン>よりも難しく複雑です。しかし選択肢の特性を理解し選択するという基本は変わりないので、一つ一つ見ていきます。
    まずなぜスパコンに比べて複雑なのか。これは、スパコンや<千年>はトップチェックがメリットしかない効果だったからです。どんな状況でもメリットになるトップチェックと、出したら必ず解決しないといけないコンソールという強制効果だったため、順番を選ぶのが比較的簡単でした。しかしありすコンソールは強制+コスト先払い条件付き任意効果なので、単純比較が難しくなっています。単純に、任意効果の権利放棄という選択肢がある時点で複雑ですね。

    まずプレイヤーの選択肢が生まれる部分から。このカード1枚で3種類の選択タイミングがあるのでここを抑えます。
    • 1つ目はコンソール成功時のディスカードです。1ドローから解決すれば最後に選べますが、逆に1ドローのコストとなるキャラカードは1番最初に選ばねばなりません。
    • 2つ目はドローテキストを使うか否か。これはコンソールから解決した場合にのみ生まれる選択肢で、キャラ切ってドローをするかどうかを選べます。
    • 3つ目はドローテキストのコストを選ぶ選択肢。これはドローテキストから使うと、コンソールで何をめくるか分からない状態で選ばねばならず、コンソールテキストから使うと引いたカードはもう切れないという状況になります。
    このように選択肢自体が多く、情報面で複雑なのがありすコンソールです。どの選択肢もメリットデメリットがあるので、特性を理解した上で、1番理想に近い選択肢を採る必要があります。

    まず、考え無しで使った場合に最も安定する選択肢から紹介します。コンソールから使う選択肢で、迷ったらコンソールからで良いと思います。
    なぜかと言うと、1番コントロールが効きやすいからです。つまり強制効果のコンソールから解決すれば、あとは任意効果だけなので、あまり悪いことにはならないということです。コンソールで対象外のカードがめくれても、そのままドローする選択肢はもちろん、ドローしない選択肢も取れるのが良いですね。

    ということで基本的にはコンソールからで良いので、最後にコンソールからのデメリットについて話します。このデメリットが許容できない場合のみ、ドローから行う選択肢が良いでしょう。

    コンソールから行うことのデメリットは、1つ目はドローテキストのコストを選びづらいこと、もうひとつはドローテキストで引いたカードを切れないことです。ドローテキストの選択肢については、キャラ切って1ドローの都合上、手札が弱くなるリスクがあるということです。切ったカードよりも弱いカードを引いたら、手札の質は落ちますからね。かといって使わないと、ただのコンソールとしてしか使えません。もうひとつのドローテキストで引いたカードを切れない話。これは主にクライマックスで起きる話で、クライマックスを引いたら切りたい場合は、当たり前ですがドローを先にして、ドローでクライマックスを引いてもコンソールで切れるようにした方が良いです。

    まとめると、基本的にはコンソールから行った方が選択肢が多いので失敗しにくいです。しかし特定のキャラやクライマックスを控え室に送りたいという軸で考えると、ドローから行った方が目的を達成しやすいというお話でした。
    まとめ
    今回は<コンソールテキスト>付きキャラの使い方に着いて考察していきました。単体では簡単なテキストなのに、なぜか他の登場時効果と一緒に刷られることが多く、複雑なカードがかなり多いと感じます。どう使うべきかはケースバイケースですから、大事なのはどんな使い方があって、どんなメリットデメリットがあるのかを把握することだと思います。

    お疲れ様でした。

五つ子カップで考えたこと

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    by K

    五つ子カップで考えたこと
    今回は、秋に各地で行われた五つ子カップについての考察した事を、記事にまとめておきたいと思います。結論よりも過程を重視しています。

    五つ子カップについて
    レギュレーションについては公式のリンクをご参照下さい。ざっくりキャラ単のレギュレーションで、5人以外のキャラは採用できません。
    タイトルカップと似ているレギュレーションで考え甲斐がありそうだったので、かなりの時間を費やしました。

    発売直後の考察
    全プールとにらめっこすることおおよそ20時間。キャラ単推奨のカードが多くキャラ単にする価値がかなり高そうなプールだったので、ネオスのデッキ構築を断念、キャラ単考察に変更しました。
    キャラ単環境で考えた時、大前提として低いレベル帯のカードが強い方がデッキとして強い事が多いので、4落下が存在する<二乃>と<五月>からスタート。この2人に限った時に、圧倒的に五月の方がカードが強かったので、まずはここから。二乃は相手がほぼ1001×8の環境で電源を軸に組まないといけない点や、<RR+>が使いにくい点、そもそも強みを発揮しづらい点などが目立っていました。
    五月単の調整
    まずは五月に決定したので、デッキ構築。1/0中心の環境で頭1つ抜けているパワーが出せる<ガウル>を軸に。ミラーにおける<TD扉連動>に触られない点が決め手で、ミラーでも優位に立てる想定でした。サブアタッカーは8扉と相性の良いツインドライブ持ちの<1相殺>に決定。せっかくアドバンテージを稼いでも、ストックの扉を毎回掘っているとなかなか優位を広げられないので、最初の3ストックを溜めるタイミングでツインドライブ出来るのはかなり違います。あとは1枚でゲームに勝てる可能性のある<雨宿り>を1枚。<2000拳>や<比例応援>含めて、かなりレベル1を厚く取った構成にしました。
    レベル2
    3
    クライマックス
    8


    早速大会へ
    発売週末には五月単が完成したので、早速大会へ。結論から言うと、上手く行き過ぎたくらいに勝てたので、かなりの好スタートを切れました。1回出て2枚<プロモ>が手に入るので、他のキャラ単もかなり早い段階から組むことが出来ました。
    環境としては、発売直後ということもあってかキャラ同士の偏りは無い模様。脳内では8割五月だと思っていたのでここは認識を変更。思っている以上に他のキャラにも可能性があるのかと再認しました。
    中でも一番最初に可能性を感じたのが一花。プールを見た時から特別動きが変わった訳では無いのですが、以下の点で認識を改めました。
    • 最後の<チョイス連動>3面を耐えられるデッキが存在しないという強みが、キャラ単というレギュレーションにおいては非常に大きかったという点
    • 8チョイスという構成がチョイス連動3枚+ストック9枚、つまりチョイス連動3面の再現性を極めて高めている点
    早だしヒール>がストックヒールという点も含めて、なるほど考えられたまとまりのあるプールだなと感じました。

    一花単構築
    ということで一花単を考えることに。と言ってもほとんど自由枠が無いので調整出来たのはレベル0だけ。
    レベル0は<pig2枚公開>を4枚採用し、<>を不採用としました。霞自体は強い方なのですが、ダイレクト枠を開けることになるのが微妙で、だったら1クロック貰う2枚公開に寄せた方が良いかなと考えました。<ツインドライブ>含めてかなり綺麗にストックを作れる形になりました。
    レベル2
    2
    クライマックス
    8


    想定外のレギュレーション変更
    一花で大会出たんですけど、決勝で負けました。ミラーで先に連動されて糸冬。アホと言えばアホなんですけど、ミラーの回答無いの忘れてました。一花で出たのはこれが最初で最後となりました。
    そんな中、いつのまにかレギュレーションが変わっていました。今公開されているレギュレーションは新しいものなので古いレギュレーションは確認できないかもしれませんが、発売直後の時点では、<ソウル減イベント>は特定のキャラでしか使えなかったんですよね。しかしレギュレーション変更により全キャラで使えるようになっていて、これが五つ子カップの環境に大きな影響を及ぼしました。

    四葉単構築
    その影響とは、言うまでもなく、一花の優位性が無くなったって話ですね。<一花>3面で勝てる事から始まっているデッキが、レギュレーション変更によってその優位性を失ってしまったので、他のキャラにも可能性が出て来ました。

    その筆頭に上がったのが四葉。デッキとしてのまとまりが強いのは前の記事で書きましたのでそちらを見てもらうとして、圧倒的に山から手札に加える機会が多いため、イベントをかなり抱えやすい特徴があります。色についてはPRがぴったりです。赤入れても2色ですしね。<1連動>を不採用とし6500を8枚体制にすることで、五月とも渡り合えるデッキになりました。
    レベル2
    7
    クライマックス
    8


    四葉単で最後の五つ子カップ
    結局四葉単で出た五つ子カップが最後の五つ子カップとなりました。二乃に負けたのですが、ソウル減してないターンに2-5から連パンされて、負けてしまいました。連パン2つ入ったら厳しいのは仕方ないなと思いましたが、それよりも二乃が意外と戦えるという点が意外でした。最初に考えてやめた二乃ですが、<4落下>+電源での面取り+<ソウル減イベント>で耐久という動きが出来るので、意外と良い立ち位置みたいです。

    まとめ
    結局どれが強いの?って結論は出ていません。結果だけ言えば五月で出た大会は全勝で、他では勝てなかったわけですが、これは環境初期は勝ててたけど研究が進んだら勝てなくなったという捉え方もできます。
    次があれば二乃を使ってみたいですし、地区で盾取りにいくなら結局五月単を使ってそうです。

    今回は五つ子カップに関しての考察の過程を書いていきました。結論でなく過程を題材とした記事は少ないですが、大事なのは結論よりも過程だと思うので、これから増やしていきたいですね。

四葉単紹介 後編

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    by K

    200413GW SALEBlog第1弾.jpg
    四葉単紹介 後編
    今回は前回紹介したデッキの動きを書いていきます。

    各レベル帯の動き
    マリガン
    レベル0と<修羅場の宝>以外は全部切ります。<収録中>だけは切っても良いかなと思いますが、2落下からの収録中で必要なカードが拾える可能性や、そもそもソウル+2が1周目は強いことを考えると、残して良いのかなと思っています。

    レベル0
    先攻1ターン目はどれでも良いので1パンが基本になりますが、手札のレベル0が少なく、<>の餌にされそうな場合はドローゴーが良いです。後攻の場合は<>込み3パンまたは2パンが基本です。8宝ということもあわせてダメージレースを意識して早い段階でダメージを与えたい考えです。2ターン目以降は継続してクライマックスを貼ることが容易な都合上、クライマックスを貼らない1ターン目にはダイレクト枠で打点期待値を上げていきたいというわけです。
    2ターン目以降はなるべく3パンしたいです。4投の霞を沢山使いたいですね。<修羅場連動>は温存は一切考えず、積極的に使っていきましょう。連動しつつ霞で再利用出来るとなお良いですね。
    レベル1
    3種類のアタッカーと<助太刀>が解禁されます。この時点で解禁されていないカードはわずか12枚なので、早くも選択肢がかなり多くなることは強く意識します。色んな選択肢を駆使して優位に進めたいところです。
    前列でアドバンテージを得るカードは<>、<修羅場>、<中学生>の3種類。これらのパフォーマンス次第ではありますが、これまでのネオスのデッキの中で最もクロック通過が早いデッキかなと思っています。レベル1に上がったターンにクロック通過するゲームがかなり多い印象です。クロックして宝を引いたら1点クロックシュートを食らっているようなものと考えると、通過しやすくなると思います。実際は山の上にあった宝がずれてしまい<宝反応>も使えなくなっているので、1点以上の価値があると思います。とにかくクロックを増やさずに手札維持することを狙います。
    また勘違いしがちなのですが、クロックを我慢した次のターンに叩くのは一見自己否定に見えますが、全く問題ありません。基本的にはどうせ叩くなら早いうちが良いのですが、1周目、というかこのタイミングだけは違います。それは返しの状況がかなり異なるからです。相手のターンのクロック枚数が1枚違い、山の総数が2枚以上多いということは、こちらをレベル2に上げるためにリスクの高いプレイを強要できるという意味があり、これが非常に大きいです。クロックはもちろんですが、山の枚数?と思われる方もいると思います。確かに山が変わらなければ強さは変わらないのですが、山の総数が多いということは、それだけ少ないクライマックスを有効に使える可能性が高くなるということです。この話は長くなるのでここで一旦終わりますが、とにかく処理できない弱い山は放置して上ブレ期待、が期待値の高いプレイングです。

    だいぶ脱線しましたが、レベル1は連動が入っていない分平均パワーが高くなっているので、ストレスなく戦い易いと思います。
    レベル2
    レベル2ではさらに使えるカードの幅が広くなり、もはや使えないのは<クロックシュート>2枚のみです。ゲームを通して長く使えるカードに寄せてあるのを感じてもらえるでしょうか。
    最優先は<2000応援>の配置。レベル3のパワーラインを意識したいので、必ず張替えを行いたいです。次に<11000早出し>を行い、13000を作ることを狙います。<宝連動>の早出しはほぼしません。各種早出しメタに処理される状況をソウル減で長くするメリットがほとんど無いので、3で多面できる準備を優先しましょう。
    レベル3
    次レベルアップしたら負けなので、<ソウル減>で延命しましょう。でも相手を4にしないと勝てないので、宝を打って止められる展開は良くないです。タイミングを吟味するのが大事です。<クロックシュート>は詰めとしてはもちろん、アンコール封じの役割も大きいです。
    プレイ方針
    8宝をコンセプトにしているので、8宝としてのプレイ方針も書いておきます。
    似た構成の8扉に比べて、宝反応を添えることで以下の様なメリットが享受できます。
    • クライマックスが手札に来やすい
      →連動の再現性が極めて高くなります
    • クライマックスがストックに行きにくい
      →ストックにクライマックスが行かないので、山の強くなり方がかなり早い
    • 1周で2度クライマックスの恩恵を受ける事が出来る
      →捲って手札を増やして、素引きと同じように打てる
    色々な8宝のデッキが存在しますが、このデッキでは特にストックを使わなくて良い点を重視しています。宝のストブは基本的に埋めっぱなしの方針で。埋まりっぱなしのリスクは長期的に見たらかなり低いです。
    あとは宝を打ち続けるだけ。高い打点期待値を実現しつつ、強い山をキープすることを強く意識するのが大事です。

    総評
    最後にこのデッキの総評です。お気づきの方も少なくないかなと思いますが、ストックを貯めるコンセプト上、やっぱり<光景>が重いです。加えてこちらに光景がないのも微妙ですね。
    追加で光景が刷られるか、相手も光景を使わない条件下なら、大会に持っていきたいデッキですね。つまりタイトルカップではかなり強いと思います。


    今回はキャラ単構築を紹介しました。他の子もキャラ単ならではの強いカードが複数存在するので、機会があれば紹介したいなと思います。

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