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タイトル考察 「MARVEL」

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    by K

    タイトル考察 「MARVEL」
    こんにちは。今回はMARVELのデッキが固まったので紹介したいと思います。
    まずはデッキレシピから。

    デッキレシピ
    レベル1
    6
    レベル2
    6
    クライマックス
    8


    デッキコンセプト
    デッキコンセプトはMARVELのプールを使ったグッドスタッフ。最近この組み方はあまりしてませんでしたが、単体タイトルなのでタイトルとしての結論を出しておきたいモチベーションです。
    ネオスタンダードで考えた時、カードパワーの観点から<1連動アイアンマン>と<アイアンマンアーマー>までは必須というところからスタート。勝てる3レベを考えると<門連動>が頭1つ抜けており、<イベント>の存在や<連パン>との相性から、すんなり枠が埋まっていきました。

    レベル0を考える
    組み始めてから間もなくここまで決まったので、考えねばならないのはレベル0と言えます。門扉のMARVELを見る機会は少なくないですし、レベル0こそが差別化ポイントというか、重要なところです。

    レベル0の中でも特に後列。ここがデッキとしての動きを決める重要なところで、色々な候補が考えられます。<赤の集中>や<身代わり>、<ストック送り>など目移りする後列候補が多いプールですが、私が選んだのは<ドロー集中>です。これが無ければ組んでいなかったくらい高評価している後列です。
    この軸となる集中について書いていくと、まずアンコール付与がこのプールだと強力です。特にイベントの参照ネームを面にキープ出来る点が素晴らしく、ドロー集中でも全く不都合を感じません。5枚ドロー集中で手札枚数を稼ぎ、<アイアンマン>をキープしつつ、<アイアンマンアーマー>によって更なる手札増強を狙うイメージです。

    ドロー集中が決まると、ストックが欲しいのでアンコールとの相性の良い<>が決まりました。また集中で<扉連動>に触れる訳では無いので、序盤用に<オカケン>を採用しています。クラマ入れ替えとしての役割もあり、序盤の安定感が段違いなので、オカケンは4入れましょう。減らす理由が見当たりません。

    さらにここまでの話は関係なく、カードパワーの高さから<パンサー>4は決まっていました。知名度は低めに感じていますが、この生物強すぎます。移動が強い理由の一つに相手の霞から逃げれるという点がありますが、パンサーからは相手の霞が逃げていくので実質移動です。序盤の門ケアにもなりますし、中盤以降も手札入れ替えとして使えるのは仕事しすぎです。おまけにパワー系によくある各種相打ち系に対しても、手札入れ替えのテキストは誘発するという点が素晴らしく、どうやって組んでも4枚入れてしまうテキストに感じます。

    残りの枠は使い所が限定されるカードをチョイスしました。山削りやネーム満たしとして使いたい<キャプテンアメリカ>は枠や活躍の頻度から2枚。最悪アンコール付与すれば複数回使えますし、<アイアンマンアーマー>が引っかかるとなかなかリソースが減りません。またノーコスト起動やメタ的な意味合いで<ストック送り付与>を1枚。必要な相手には<オカケン>で配置したりアイアンマンアーマーで拾ったり。トップチェックは門連動時にバーンから行くか他から行くかストックを温存するかの判断で有用です。またMARVELのプールの特徴に手札のクライマックスを切りづらいという事が有り、そこのケアに1枚だけ<収録中>を入れています。バトルを介せば<パンサー>で切れるので、主に後半有用です。

    レベル1以上のカードをチョイス
    レベル0が大体決まったので、あとは各レベル帯に肉付け。レベル1のサブアタッカーは<アンコール封じ>や<マーカーアイアンマン>、青にも優秀なものが複数存在しますが、環境的な観点から<1相殺>を採用しました。メタ対象はもちろん無職転生で、<アイアンマン>+<1相殺>で<電源連動>2面を処理できるのは破格です。というよりこれが出来ないと無職転生にかなり楽をさせてしまうので、どのデッキを考える時にも考慮したいメタと言えます。
    レベル2以降のアタッカーは候補が少なく、魅力に感じるのは青の<2/1><セット>くらいでした。MARVELで重要なストック効率の観点で魅力に思うものの、デッキの枠が厳しいコンセプトなのでセットの採用は難しく、丸い<マーベルヒール>の採用になりました。
    上位後列は<2000応援>が一般的ですが、扉連動の返しが低すぎることにより拳の採用価値が低い構成になってしまったので、<マーベル>を拳で守るプランではなくアンコールして行きだけ叩くプランを採りました。このプランでは中央にマーベルを置くのでアイアンマンネームの維持が難しくなる都合で、起動パンプが簡単に振れる<レベル2アイアンマン>を配置するプランにしました。タップパンプとアタックパンプは両立できませんが、これは前に出すプランでも腐りづらいということですし、アンコールでアイアンマンネームを維持するプランもとれます。また手札の溢れやすい構成なのでハンドカットパンプも使いやすいと感じます。<連パンホークアイ>がリバース要求なので圏外まで持っていくのにも重宝します。

    プレイする際に意識すること
    ネオスタンダードでプレイする際に気をつけることは、勝ちに執着することです。カードパワーが高いので強い動きはたくさんとれるMARVELですが、使えば使うほどそれを勝ちに変換する難しさを痛感します。上手く回すことよりもゲームに勝つことを優先するのがMARVELには求められるなと感じています。例えばMARVELの詰めのひとつの基準として9ストックからの<門連動>2面+<ホークアイ>があり、これを強く意識するプレイが求められます。ヴァイス的には弱い行動になってしまうとしてもこれを実現するリソース維持を優先した方が強い場面が多く、プレイは意外と難しいといえます。もちろんそうでないルートを採っても良いのですが、それは安定したルートであり、結局長引いてゲームに勝てないというケースが少なくありません。防御札の無いプールなので、このゲームで勝つには?に執着することが大事に思います。

    ちなみに9コストというのは<キャプテンアメリカ>2コスト+<イベント>3コストで、アタック前4コストでアタックフェイズに入るのに必要なストックで、本体の3点4回に加えて1点が6回飛ぶ計算です。流石にこれを受けきるデッキは少ないので、これを意識する事が大事ということです。


    ということで今回はMARVELのデッキを紹介しました。強さの割に使用者が少ないと思うタイトルなので、是非とも組んで見て欲しいと思います。

1連動から見る現代ヴァイスシュヴァルツ

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    by K

    1連動から見る現代ヴァイスシュヴァルツ
    久しぶりのコラム記事は「1連動から見る現代ヴァイスシュヴァルツ」と題しました。
    新弾や新しいデッキを使った時、あれ?なんでこんなに使いやすいんだろう/使いにくいんだろう?と感じたことはありますか?その要因は、この記事に書いてあるかもしれないですよ。

    現代ヴァイスシュヴァルツ
    流行したのは青フレあたりから、元祖は艦これの<島風>。現代ヴァイスシュヴァルツと呼んでるのはここらへんからで、このあとは1連動を搭載したデッキが急速に流行していくことになります。

    1周目
    このゲームは本当に上手く出来ていて、クライマックスというカードが良い感じにボーナスカードになっています。キャンセルして良し、トリガーして良し、引いても良し。

    引いても良しと書きましたが、実はこれは正しくなかったり。特に1周目は、はっきり言って引くのが1番弱いです。統計が出てるわけではありませんが、基本的に1周目に引いたクライマックスの枚数と勝率は相関関係があるように感じます。引けば引くほど勝率は下がります。
    これは引いたクライマックスの価値が何故か相当低く設定されているからで、例えば<収録中>というカードはクライマックスを要求するのにやっていることはそれほど強い動きではありません。1コスト払えばもっと汎用的なカードに代えられますし、デッキ採用段階では汎用性の方に分があります。
    もともと<収録中のシャロ>というカードはまだ手札のクライマックスを切るのが難しい時代に生まれたカードで、当時こそ重宝されましたが、これが強い動きと言える時代は無かったと思います。僕は2ドローくらいのテキストでも良かったのではって考えています。それくらいの価値がクライマックスにはあるという考えですが、宝や門が強くなりすぎる気もするので難しいところです。0/0/1500でクライマックス切り2ドロー程度なら良いバランスだと思うのですがどうでしょうか?

    宝や門の話が出たので一緒に書いておきますが、これらのクライマックスには他には無い強さがあり、それが1周におけるクライマックス枚数の増加です。特に1番長い1周目では恩恵が大きく、普通のデッキが4キャン3トリで1枚打つ所を、4キャン3トリで2枚以上打つということを可能にしてくれます。もちろん実際有効利用するのは容易ではありませんが、これらのカードパワーは目を見張るものがあります。

    ちなみに大昔のヴァイスシュヴァルツでは引いたクライマックスの枚数が勝率に関係しなかった時代があります。若干ここで引き合いに出すのはずるい気もしますが、スタンダード時代の<シエスタ>や<ルイズ>を用いた<小川>集中ですね。引いたクライマックスが爆発的なアドバンテージに繋がるので、むしろ引いた方が強い環境でした。先程の2ドローというのはここと同じ率であり、CIP効果としては妥当なのかなと。相手が選んで2枚回収とかでも良いバランスかも。<ふるふるフューチャー対応>って1/0だったら相当良カードだった気がします。
    1周目の話ですが、フィギュアスケートに、ショートプログラムとフリースタイルってあるじゃないですか。ヴァイスシュヴァルツにおける1周目はショートプログラム、2周目以降がフリースタイルだと考えているんですよね。1周目はデッキに関係なく同じような条件からスタートして、いかに上手く終わらせられるか。2周目以降は本当にデッキによって様々な動きが実現出来、デッキパワー同士のぶつかり合いといった色が強くなります。そう考えると、今回の記事はショートプログラムをどう乗り切るかという共通の汎用性の高いお話です。

    1連動が強い話
    だいぶ前置きと脱線が長くなりましたが、やっとプロローグです。ここになって1連動の話になります。実は1連動というのはこの1周目の引いたクライマックスを有効利用出来る数少ない解決法の1つで、というか最大限活用出来る方法で、多くのデッキに搭載される理由はここにあります。1連動を使わないデッキは相手に1連動されるだけでかなり引き離されてしまうので、特に現代では1連動を使わずに戦うのは容易ではありません。

    1連動の何が強いかって話なんですが、手札消費無しでクライマックスを打つ恩恵を受けられる所、それどころか手札を増やしにも行ける可能性です。引いたクライマックスを有効利用するには概ね打つしか無いのですが、これは手札が1枚減る行為です。引いた時点で1枚分の手札枚数的ハンデを負うことになり、これが引いたクライマックスの弱みです。これを帳消し出来るだけでなく、むしろ強みに出来るのは1連動ならではと言えます。

    ということで1連動を軸にしたデッキが基本的には無難に強くなるわけです。先程引いたクライマックスの枚数と勝率の相関関係について書きましたが、もしもクライマックスを引いた方が強いデッキがあったとすれば、そのデッキは平均的にはあまり強くないということになります。なぜなら1周目に引く枚数はだいたい2から3枚で、これより多く引くことはあまり発生しないからです。多く引くことが確率的に多くないのに、多く引いた方が強いデッキがあったとすれば、多く引かなくても強いデッキになるよう調整するのが自然かなと思います。

    そしてこの2から3枚という枚数を有効利用するのが、1連動なわけです。多くの場合1連動のクライマックスは4枚しか入っていないですから、平均的には1枚以上引けると言えるでしょう。

    ちなみに昔1連動を使っていなかった時、1連動を使っている周りのプレイヤーよりも自分はクライマックスを引くことが多いなと感じていました。最初はオカルトだと考えていたんですけど、よく考えたらオカルトではなく本当に引く枚数が多くなっていました。それは、周りがキープしているはずのクライマックスをマリガンで切ってしまうからなんですよね。つまり平均マリガン枚数が連動を使っているプレイヤーよりも多く、引くカードも多くなり、結果引くクライマックス枚数も増えてたわけです。これに気がついてからまたプレイに幅が広がったと思います。例えば1連動を使わない8扉ペルソナ怪盗というデッキを昔使っていたのですが、このデッキは1周目に引く扉が弱すぎて、扉を引かない為のマリガンをしていました。
    具体的には、明らかに不要なキャラクターカードをマリガンで1枚残すわけです。傍から見ると意味不明なマリガンでしたが、マリガン枚数を抑えて手札の質を下げても、引くクライマックスの枚数を減らすことで、1周目の動きが安定し、これがかなり勝率向上に繋がりました。1枚残したところでそれはクロックに叩くので、手札の質もそれほど下がらないのがポイントで、今でもトライアルデッキのようなカードパワーの低いデッキを回す時には有効なテクニックです。
    大分横道に逸れましたが、やっと本題に入れます。

    1連動の再現性
    1連動が強力であるというお話をしましたが、多くの1連動は多面連動が真骨頂です。1面連動だと手札消費なしにクライマックスの恩恵が受けられるだけですが、2面連動でも必要なクライマックスは1枚なので、2面目以降は手札が純増するわけです。なので基本的にはこれを狙っていくことになります。

    1連動のキャラとクライマックスのうち、クライマックスの話ですが、こちらはほとんど素引きしかないので、今回はあまり議論しません。0で手に入れられる可能性のある宝が突出して優秀で、次いでちょっとだけ門が高く、あとのクライマックスは全て同じです。実際はクライマックスをどの程度引きに行けるマリガンが出来るプールなのか、2枚目以降の有効度等、細かい話はいくつかありますが、それはまた次回ということで。

    今回焦点にあてたいのは、1連動のキャラのお話です。

    プールによる格差を認識しよう
    1連動のテキストではなく、そこに繋ぐまでの過程に、プール間に大きな格差がありますよ。それを認識してデッキを構築したり、タイトルを選びましょうってのが、今回の記事の趣旨です。1連動のテキストにばかり目が行きがちですが、実はそれを支える0レベ1レベのキャラやイベントも重要なのです。

    具体的には、例えばマリガン前に連動のクライマックスは引けてます、何面連動まで目指せますか?というお話です。要は1連動キャラへのアクセス手段の比較なのですが、タイトルを言われた時にぱっと比較出来ますか?対戦相手のデッキの動きを予測する観点でも大事な事なので、なるべく多くのプールで1度考えてみた方が良いです。

    ちなみに昔と違い、ある程度のプールであれば1連動に寄せた構築をすることは可能になっています。例えば<フィレス>互換が刷られていないプールは少なく、これを最大限投入することで再現性をあげることは出来ます。しかし今回はアクセスのしやすさを比べるので、より強いアクセスが出来るのはどのタイトルかという軸で考えていきます。

    では実際にメジャーなタイトルを例に個人的にランク付けしていこうと思います。これは強さではなく、あくまで1連動へのアクセスの比較です。最後に歴史上最強だったタイトルを紹介するので良ければ振り返ってみて予想しながら読んでみてください。

    アサルトリリィ
    星5
    最近流行りのタイトルですが、私がこのタイトルを評価している最大の強みが、この1連動へのアクセスの良さです。環境内最強クラスだと思います。
    理由の7割が<オカケン>の存在で、次点で<フカ次郎>、あとは構築によって<共鳴>セットや<オペトル>などなど。とにかく早い段階から1連動を触りに行くことが可能なプールで、特にオカケンの存在が安定感を上げています。
    現代ヴァイスシュヴァルツにおいて<オカケン>互換と<フカ次郎>互換は1連動へのアクセスの王道ともいえるシステムなので、これらがすんなり入るプールはそれだけで評価に値します。

    同じような立ち位置に、<ワールドトリガー>や<プロセカ>が居ます。これらは総じて1連動へのアクセスが最も強いグループに属します。
    無職転生
    星5
    これはいきなり例外タイプ。1/1の<電源連動>ですが、<天真爛漫>や<お守り>のお陰でノーコストでアクセスすることが出来ます。普通の0コストキャラの連動を狙う時は手札が増える<オカケン>の方が優れるのですが、1コストかかる電源連動の場合はノーコストサーチに分があります。なので1/0の連動を狙うプールとしては微妙ですが、電源連動を狙うプールとしてはかなり評価が高いです。
    ダンまち
    星5
    これもまた変わったタイプの星5。イベントが大量に入りすぎて、1連動の再現性が極めて高くなっています。ただここまでレベル1でノーコストで打てるイベントを多投出来るタイトルはあまり無いので、ダンまちならではの評価と言えます。また<プラ2>型の神様も同じような話で5の評価をしています。
    シンフォギア、かぐや
    星4
    去年流行ったタイトルで、これらも高い評価が出来ます。シンフォギアは、リバースが必要なものの初ターンにアタック出来る<サーチテキスト付きアタッカー>と、最大2枚手札に加えられる<フカ次郎>が強力です。
    またかぐやは終盤まで腐りづらい最強クラスの<オカケン>に加えて再利用可能な<フィレス>が強力です。共に1周目の動きが非常に安定するので、環境タイトルだったことも納得でしょう。
    お気づきかと思いますが、これは去年の全盛期の状態での評価です。特にかぐやはタイトルの評価を覆してしまうほどの厳しい規制が施されたと言えそうです。(現在の制限下での評価は2)
    シンフォギアに関しては今でもオカケン+フカ次郎体制は構成可能なのでタイトルとしての評価に代わりはありません。上の規制が厳しいため従来通りとは行きませんし、そもそも1連動のテキストがあまり強くないという課題も抱えたプールなので難しいところですが、強力な追加が来れば化ける可能性のあるタイトルとは言えそうです。
    パスタ
    星3
    前回の記事で1連動は採用しない方が好みと書きましたが、その理由がこれです。このプールはあまり1連動を狙うのに適したプールとは言いづらいんですよね。採用率の高い<ストック相殺>はテキストこそ強いものの、特定のカードを集めるテキストではありません。1連動へのアクセスを考えると<中央移動>と<フカ次郎>、<ストブ連動集中>くらいが候補でしょうか。中央移動は<フィレス>として使えるのである程度信用できますが、即効性や相手依存という面に不安が残ります。フカ次郎は有用なカードですが特定のカードを集めるという観点ではあくまでサポートです。実は1番有用なのがストブ連動集中で、集中ヒット時はもちろん連動で拾える可能性もあるため、1番アクセスしやすいカードじゃないかなと思います。最もこれ自体連動なので信用しづらいですが。
    このように0が強いプールであることと1連動へのアクセスのしやすさは一致するとは限らず、各プールを個別に評価していく必要があるわけです。
    ごちうさ、MARVEL
    星2.5
    オカケン>は無いものの<召喚オカケン>が優秀で<フカ次郎>も入りやすい、これらのタイトルを星2.5と評価しました。召喚オカケンは色がなくとも出せる所以外はオカケンの劣化になりやすく、特にレベル0の時点で1連動をサーチしておくという事が出来ないのでかなり評価が下がりますが、それでも無いタイトルよりは良いという評価です。レベル1まで持っておけば1面は最低でも連動が保証されている状態でレベル0をプレイ出来るのは、それなりの強みになり得ると思います。

    うさぎはデッキタイプによるので実はタイトルとして平均に均した評価はもっと高くなります。《ラビットハウス》は<3ルックリゼ>がありますし、強い<オカケン>の使える「千夜シャロ」は評価4程度あります。2.5という評価は門連動を軸にした場合ということで。
    ホロライブ
    星2
    こちらも流行りのタイトルの中では評価が低いタイプ。採用率の高い<ハーマイオニー>は<パスタ>同様上からめくるタイプで、特定のキャラを集めようとするとあまり強力とは言えないカードを採用する必要があります。クロックコストが必要な各種アタッカーや、カード単体としては強い寄りの<フィレス>、色や構築を縛ってしまいますが<4ルックイベント>などが挙げられます。
    構築によるのでタイトルとして評価するのは難しいですが、<チョイス連動>を軸に<4ルックイベント>で探しに行くタイプのデッキは、<イベント拾い>のトップチェックでヒットするタイミングで集中を打ちやすくなるので評価3.5くらいあります。
    しかしこの構成以外はなかなか複数面連動を安定させることが難しいプールだと考えています。

    バンドリ
    殿堂入り
    最後に歴史上最強クラスの再現性を紹介しておきます。それは<キラキラを求めて>を4投出来ていた時代のバンドリです。

    ここまで読んでいる皆さんならば、異論は無いところかなと思います。<オペトル>で<1連動>を拾いやすいのはもちろん、1連動とオペトルを両方サーチするキラキラを求めての再現性は他の追随を許しません。この時期は電源デッキを組もうにもあまり強力なデッキが組めなかったので、1連動デッキばかりが流行しており、個人的には他のタイトルは考えられませんでした。
    ということで簡単なタイトルごとの評価でした。

    今回紹介していないタイトルでも過去のトップメタを見返してみると、その時代にしては突出して高い再現性に驚くかもしれません。けものスターウォーズは共に1連動が絆先という所に驚きますし、Fateは<集中>1枚でどこまで仕事するんだと。艦これの<ドジっ子>や<>、ニセコイの<ペンダント>等、今考えても強いデッキだったなと思います。
    さて、各タイトルの評価が一通り終わった所でこの話は終わりではありません。むしろこの後が1番大事です。

    そのタイトルで、どのようにデッキを組み立てるか
    今回1番言いたかったのはこれです。どうデッキを組み立てるかという事です。
    先程ランク付けしていったように、各タイトルには特徴があります。1連動の再現性という軸に絞った時、魅力的に見えてくるタイトル、魅力的に見えないタイトルが出てくると思います。
    しかしこのランクはタイトルの強さと同じではありません。もちろん相関関係はありますが、過去に殿堂入りを使っていた私は現在、最低ランクのホロライブを愛用しています。つまり高いランクのデッキを使おうではなく、長所短所を意識して構築しようなのです。もしもプールの強みを活かしきれていない構築になっていたら、見直す良い機会かもしれません。今回紹介してないタイトルなら、自分で評価してみても面白いと思います。

    ここも詳細に話すと長くなるので短めにまとめますが、連動の再現性が高いプールはそこにメインプランを寄せた方が強いですし、低いプールはメインプランに連動しないパターンも含めた方が良いです。例えばホロライブではマリガンで連動のクライマックスを切ってしまったりします。どうせキャラが集まらなければ負担になるだけなので、だったら連動出来なくても強い動きの出来る構成にして、上振れたら連動も視野に入れようというスタンスです。こういった考えはプレイ中にもプレイの指針に使える考え方なので、自分のタイトルやデッキの強みや弱みを意識しながら回しましょう。

    先程昔のタイトルを振り返りましたが、一方で<オカケン>や<>を貰っておきながら1連動不採用の化物語や、連動自体を重視していないひなろじなどもありましたね。この辺りが参考になるのではないでしょうか。

    ということで今回は1連動から見る現代ヴァイスシュヴァルツと題してお送りしてきましたが、いかがだったでしょうか?新しい視点を見つけてもらっていたら幸いです。

GALAXYワンショット考察

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    by K

    GALAXYワンショット考察
    今回はラブライブスーパースターのギャラクシーすみれを使ったワンショットキルデッキの考察を行っていきます。

    レシピは完全に固まったものでは無いので、流行の形を挙げておきます。

    デッキレシピ
    レベル3
    11
    クライマックス
    8


    個人的には以下のリストの方が好みです。

    デッキレシピ2
    レベル1
    4
    レベル3
    12
    クライマックス
    8


    デッキのメインの動き
    このリストに限らずギャラクシーワンショットのデッキ全般の、メインの動きを紹介します。
    動きの派手さから<ギャラクシー>のほうに注目が集まりがちですが、デッキのメインとなる動きはギャラクシーでない2種、つまり<3枚戻し>と<バスター>にあります。
    相手の山札が数枚という、3枚戻しの効果がクリティカルなタイミングで、キャラクターではなくわざとクライマックス3枚を戻し、バスターの平均クロックシュート枚数を増やすことがメインの動きになります。3枚戻しのサポートが必要とはいえ、0コストイベントで2~3点クロックシュートが実現出来れば非常に強力と言えます。またクライマックスがクロックに刺さるので、レベルアップを挟まない限り控え室から戻したクライマックスがリフレッシュに含まれない点が物凄く、リフ後の弱い山に平パンを入れるのがメインの勝ち筋になります。メインフェイズ中に勝つ展開もあるので軽く見られがちですが、メインプランは平パンであることは使う側も使われる側も意識する必要があります。

    この動きだけでもかなり強力ですが、この動きにデッキを寄せられる最大の要因が、デッキ名にもなっている「ギャラクシーすみれ」です。先程相手の山札が数枚というタイミングと書きましたが、これだけではコンボの始動条件が相手依存になってしまいます。これをこちらから満たしに行けるギャラクシーが、これほどまでに強力なデッキになっている所以です。

    3-6のタイミングだと3枚落下バーンを2回打てるギャラクシーですが、これにより相手の山札を高速で削ることができます。連打した時のレンジは凄まじく、相手の山札が何枚でも先程のバスターショットが狙える山札に持っていくことができます。その過程でダメージも飛ぶのでこのギャラクシーワンショットのキルレンジはかなり長いものになっており、安全圏と言えるのはレベル1の前半までと、かなり凶悪なワンショットが実現されています。バスターショットは打ち切った後に相手の数枚の山札にクライマックスが残ってしまう事が多いのですが、これをメリットに変える「ギャラクシーすみれ」はぴったりです。

    デッキ構成に関して
    このメインプランを想定した上で、再現性の上がるデッキを構築していきます。
    今回採用しているストブ連動は再現性が高く、今1番強い構築だと思いますが、ストブ連動を使わなくても他のカードで同じコンセプトのデッキが構築できるので、必須カードはレベル3の3種のみです。

    役割ごとに考えていきます。ストブ連動をメインにレベル0から連動を狙っていくので、クライマックスと連動キャラは全て4です。さらにこの時点で、レベル2とショットのタイミングで必要なキャラを拾える価値が非常に高いことから、<2/0イベント>も採用圏内に入ってきます。これはこのカード自身では何もしない潤滑油のため、枠が無ければ削ることになるカードですが、今のスーパースターはここまで寄せられるので4で全く問題ないと思います。レベル3で選択肢がある価値が非常に高いです。

    レベル3に他に採用するカードとして、ヒールの価値は非常に低いです。デッキのメインプランの関係で、ヒールしたいタイミングが非常に少ないため、早出しヒールか連動が候補に上がる程度です。レベル2でヒールしたい、ショットのタイミングで平パンになるのが嫌と言う方は、採用の可能性があります。
    またヒール以外だと、ショットのタイミングで生きるカードが選択肢に上がり、<3ルックバウンス>が筆頭候補です。平パンで決める時に3ルックもバウンスもソウルパンプも有用なので、枠が許すなら1枚入れておきたいですね。

    ここまでレベル2以上のカードが非常に多い構成になっているので、レベル1以下のカードは手札入れ替えやリソースが増えるものを優先して採用していきます。上の連動が面を埋めてある必要があるので、ここが失敗しないようにしたい構想です。

    レベル0ですが、手札入れ替えとして価値の高い<フカ次郎>、単体でリソースを稼げる<>、ストックを使う必要があるとはいえ非常に強力な手札入れ替えが行える<立集中>を採用しました。レベル1は手札の揃えられる<門連動>とクロックアンコールで構成し、コンセプトに忠実に組んでいくと完成です。

    また2つ目のリストではより安定した動きを目指し、<門連動>を切っています。<門連動>のメリットはクライマックスを貼りつつ必要なキャラをサーチ出来ることですが、そのために1連動を採用して集めるのが微妙に感じています。門や連動をマリガンでキープするのも高レベルが多いこのデッキではリスクであり、入っていない方が動きが安定するのでこちらの方が好みです。

    門連動の代わりに採用するのは、まず門がチョイスに変更されています。門でストブを拾う動きは出来れば強いのですが、ストブが拾えるタイミングは非常に少なく、拾えても手札の溢れやすいデッキでもあります。控えに対象さえあれば常に有用なチョイスの価値が高いと考えてチョイス採用になっています。
    またレベル1のキャラは終盤クロックを増やす役割を持てるクロックアンコール4枚のみとし、安定感のためにレベル0を増やしています。増やしたレベル0は<手札入れ替え付き特殊相殺>で、ノーコストでレベル0が拾えるので安定感が増します。また<クライマックス入れ替え>は手札にチョイスがある時しか使わないのでクライマックス入れ替えとしての役割は少ないですが、<ストブ連動>を後列に常に配置するのでチョイスの受けとしての機能を高く評価しています。追加効果も強いので採用できると思っていますが、ここは調整枠かもしれません。

    意識するゲーム展開
    マリガン
    マリガンでは門連動セットとレベル0をキープします。
    門連動が入っていない場合はここら辺全て切れますが、クロックアンコールの役割が大きいので<75クロアン>は残します。レベル2以上のカードは残す人も居そうですが、個人的にはおすすめ出来ません。

    レベル0
    レベル1以上のカードが多いので序盤はあまり積極的に動けませんが、レベル2での多面連動に向けて必要なストックを稼いでいきます。下の方が沢山引けている場合は積極的にアタックしていってOKです。上の方は<フカ次郎>で触れるので、1以下は引いた分だけ強いです。<ストブ連動>はレベル0では打ってOKです。

    レベル1
    門連動>を打ちます。が、なかなか連動キャラが集まりづらいので、諦める試合も多いです。どちらかというと配置したいのは<クロックアンコール>の方で、次のターンのストブ連動が安定します。後者のレシピの75クロックアンコールはもちろん、前者のデッキでも<しよこ>も配置してクロックアンコールを検討しましょう。<ストブ>はレベル2のために1枚とっておきます。

    レベル2
    ストブ連動>を打ちます。<門連動>は正直優先度が低いですが、ストブ連動はこれが出来ないと負けるくらいなので、意識して狙いましょう。レベル2の最初の連動まではショットパーツは全て捨てて、全力でストブ連動のパーツを集めます。連動は領域移動されない限り成功するので、この連動でショットパーツを集めます。特に大事なのが1枚目のクロアンなので、舞台にクロアンを配置できてない場合は<しよこ>を拾いましょう。ストックブーストの優先度もクロアンがダントツに高いです。75クロアンはこれ以降仕事をしないので優先して埋めます。

    レベル3
    レベル3と書いてますが、相手の山とクロックと相談して、勝率が高そうならクロックアンコールループで、クロックブーストして、早めに決めることが求められます。3レベになると自分の敗北が近くなるので、その分クロックブーストすべき局面が多いというだけで、レベル2からでもクロックブーストして決めに行くべきタイミングは多いです。クロックブーストしなかった場合の話をすると、とはいえヒールができないことが多いので、出来るだけ強い山で返して延命するくらいしか出来ないです。

    クロックブーストの話は後述するので、クロックブースト後の話をします。
    3-6になれば、<ギャラクシーすみれ>のテキストが強力に使えるようになります。まずは「ギャラクシーすみれ」で相手の山札の総数を減らす事を目指します。バーンの点数はもちろん入った方が嬉しいですが、根本的な目的は相手の山を削るところにあります。
    充分削ったあとの詰め方は2パターン、どちらも<逆圧縮>を使うのですが、クライマックス以外を戻すパターンとクライマックスを戻すパターンです。
    クライマックス以外を戻すパターンは、相手の残りクライマックスが1枚以下かつクロックが3-1以上の場合で、3-3-3の2キャン要求を作りに行きます。山を削ることにより逆圧縮連打がより凶悪になるパターンです。
    クライマックスを戻すパターンは、相手の山札にクライマックスが複数枚、もしくは1/2というような強い山が残ってしまったパターンで、これはクライマックスを戻して<バスター>で埋めるという動きが有効です。最後は「ギャラクシーすみれ」を使うことで、戻したクライマックスをキャンセルには使われないようにするのも重要です。この方法は詰められるレンジが長く、キャラを戻すパターンよりも強力ですが、相手のリフ後の山にアタックしないといけないので、勝ち確にはなりにくいパターンです。
    いずれにしても、相手の山札の状態を常に把握することが重要なので、相手のストックや手札にクライマックスがどの程度あるのかを常に頭に入れながらのプレイが大切です。必要なカードを集めるのは立集中が活躍するので、山札の中のショットパーツの割合をいかに高くできるかが大事だったりします。また捲ってみなければそのプランで必要なキャラが分からないという点が、<2/0イベント>の重要性を教えてくれます。

    各種カード解説
    メインコンセプト以外の部分について掻い摘んで書いていきます。

    レベル1クロックアンコール

    クロックブーストするのに必須の枠。クロックアンコールをクロックアンコールで圧殺する事で任意のクロックを貰えますが、この動きは実は稀。動きが強くないですし、コンボに2枚使っているのも微妙です。出来れば他のカードを集めるのに使いたいので、あくまで選択肢の一部です。大体ノーコスキャラで圧殺しまくる動きで足りるので、見極めが重要です。
    逆に1枚目はクロックをもらうのに必要なので、必ず手札か面に用意したいです。手札に用意する場合はノーコストの方が好ましいので、<2/1連動>で拾う場合は真っ先に<しよこ>を拾いましょう。一方で面での価値を考えた場合7500ある方が強いので、優先して登場させるのは7500の方です。このようにどちらにも役割があり、2/1で埋められるので、散らした方が得に感じています。

    レベル0
    1番自由度が高いのがレベル0で、かなり色々な構成が考えられます。ここでは採用しなかったカードについて触れます。

    あきらめないキモチ かのん

    カードが強すぎる1枚。マジで文句ない1枚で、脳死で4枚持っておきましょうって感じです。ただこのデッキで欲しいかどうかは話が別です。まずイベントの枚数が多いので、このカードの強さがかなり削がれます。さらにこのデッキで欲しいのはキャラと言っても特にレベル2以下のキャラで、それが欲しい理由がストックを稼ぐためです。なのでストックを使って不確定なキャラを探しに行くこのカードは意外と相性悪いんですよね。1クロックも軽いタイミングばかりでは無いので、そう考えると他のカードとの比較になってきます。
    普通のデッキとは逆に、後半クロックを喰らえるのはメリットだったりします。特にこのカードを1回3コストアンコールするテクニックは、ストックが使い切れないゲームで活躍します。クロックアンコールをこのカードで圧殺しクロックアンコール→3コストアンコール→クロックアンコールと繰り返すと、都合5コストで4クロックもらえ、最大4枚手札が増えるチャンスがあります。手札の質も向上が期待出来るので、採用した場合は頭に入れておきたいテクニックです。
    普通科 すみれ

    これも強いカード。最低でもフィレスとしていなくなれるバニラサイズの移動なので、序中盤の安定感をかなり上げてくれます。
    しかしながらこちらも<ストック相殺>同様、かなりデッキとの相性が微妙なカードだと考えています。まずフィレスがこのデッキの動きと相性が悪いです。やりたいのは特定のカードに触ることよりもストックを貯めつつ後続に繋げることなので、<>や<フカ次郎>など他のノーコストで実現するキャラに劣ります。またこのカードの欠点である、相手のターンにしか効果が発動しないというのが、このデッキだとかなりのデメリットになります。普通のフィレスと違い、相手にフロントされなければフィレスとしての機能を満たさないので、カードアドバンテージよりも理想のゲーム展開を意識するこのデッキでは、サイドされて困ることが非常に多いです。ストックが少ないゲームではフィレスの1コストが重く、多いゲームでは死に札にされやすいので、総じて難しい1枚です。ただネオスタンダードで見た時に優秀であることは変わらないので、フェアデッキで使いたいですね。

    対策とガゼル
    最後にこのコンセプトへの対策の話をします。
    まず出来ることは、山札の枚数が多い状態で返すことです。これは単純に山札を減らすために<ギャラクシー>を打ってくれるからで、山1枚とかで返すとクライマックスが全てクロックにささる事になるので、バーンを喰らいたくなくても山札は多く返さないと行けません。
    またこれはなかなか難しくリスクのある方法なのですが、山札と控え室以外の場所にクライマックスを貯めてターンを返すという方法があります。要はいわゆる弱い山で返すと言う手ですが、ギャラクシーすみれの点数が減るのでレベル2の半ばでターンを返す場合は有効だったりします。ギャラクシーで点数が伸びないと、スーパースター側も詰めにくい訳です。ただ、その分キャンセル率が下がるので、しっかりソウル調整され2キャン要求を作られると、負けてしまうことも多々あるのでハイリスクなわけです。特にこのプランで活躍するのが<ガゼル>で、5-5-5までは比較的簡単に作れるので、どちらを選ぶかはクロックや相手のリソースと相談して決めましょう。

    道中だと、パワーラインは意識した方が良いです。パンプ系のカードが<フカ次郎>くらいしかないので、各レベル帯でパワーラインがフラットになりやすい特徴があります。特にレベル2での10500は効果絶大なので、意識して作りたいところです。

    構築ベースだと、レベル2での領域移動と、レベル3での防御札が有効です。レベル2での<主人公拳>は、スーパースター側の連動が不発になるのでクリティカルですし、レベル3での平パンがメインプランなのは先に述べた通りです。またレベル2でのヒールも延命率をあげてくれるので、使えるプールならば強めに意識した方が良いですね。
    また、当たり前ですが、防御札よりも返しに相手のクロックを進められるカードが採用出来れば最善です。<1点バーン拳>や、返しにも発動するクロックシュートやバーンテキスト持ちを並べられれば、かなりのプレッシャーになります。

    色々やれることはあるので意識しつつ、最後はどうやっても配置になってしまうので、まさに人事を尽くして天命を待つという感じのゲームになります。

    最後に
    みちるに加えてノーコストのバスターと、本来のヴァイスとは真逆のカードがふんだんに採用されているデッキタイプなので、他のデッキとは全く別に考えるべき新しいコンセプトです。特にネオスタンダードで安定して強みを発揮するのは容易でなく、トリオ中心のデッキになりがちなのかなと思っています。

    一方でネオスタンダード向けのデッキの開発があまり進んでいないようにも思います。しかしカードプールが結構優秀なので、ワンショットに寄せなくても良いデッキが作れるのではと思っています。こちらもまとまったら書きたいなと思います。


    今回はここまで。最後まで読んでいただきありがとうございました。

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