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新弾レビュー&デッキ紹介 D.C. 20th Anniversary

デッキ紹介 リコリコ門扉

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    by らびっと!

    デッキ紹介 リコリコ門扉
    初めての方は初めまして!

    以前の記事ぶりの方はまたもやご覧いただきありがとうございます!らびっと!です!
    今回は新弾リコリス・リコイルの記事になります!
    それでは注目カードから紹介していきます!


    注目カード

    これからも続く日々 千束&これからも続く日々 たきな

    今回のブースターにおける目玉カードのようなものですね。
    千束>はシンプルに連パン、<たきな>は他キャラにアタック時相手の山上1枚落下で0レベルなら1点バーン付与というテキストです。
    レベル3で3面きちんと並べられればなかなかのリーサルを誇ります。
    個人的には不確定打点よりも確定打点を重視したいので千束2面たきな1面の盤面が理想盤面になることが多いと思います。ただ相手の山札がかなり強い状況や、レベル0がかなり多い構築相手ならばたきな多面も視野です。後者に関しては最近だとディズニーなどはその傾向にあると思います。
    千束2面たきな1面は必要ストック8枚となるのでそれを意識したゲームメイクと構築が必要になってきます。

    ウォールナットの正体 クルミ

    控え集中+CXが置かれた時に相手の山上2枚チェック。
    まずこのプールにおける1番入りやすい0レベルの黄色でした()
    どうデッキを組んでもレベル3の<魔石>(光景もどき)orバウンステキストの<クルミ>を1枚入れたいことから黄色発生要員としての価値が高いことと、シンプルに使いやすい控え集中。道中のダメージレースに貢献しつつ、<レベル3扉連動>と噛み合わせの良いトップチェックテキストを持ってるので優秀なカードです。

    相棒 千束&たきな

    アタック時連動で2枚落下してその合計レベル以下のキャラ回収。いわゆる<爆炎>連動です。
    個人的にはこの連動はあまり好きでは無いのですが、2落下後に山上2枚を見れるので綺麗なストックが積みやすい点がかなりの高評価です。
    サブアタッカーとして採用が見込まれやすい<1レベルの千束>がアタック時にトップが1レベル以上ならストブできることから、そことの噛み合せが良くストック増加が見込める点も評価してます。

    どこにいようと たきな

    イベント対象の<3lookたきな>で思い出に送り、経験を満たすことで2レベルから出せる全体パンプ持ちの<たきな>です。
    この思い出から出す系統は3レベルからしか出せないことがあまり評価出来なかったのですが、このカードは経験指定することでレベル2から出せるようになっています。
    ストックと手札の質を維持しつつ面のやり取りができるカードなのでレベル3の準備がいるデッキでは重宝すると思います。

    これらがとりあえず見た感じ使ってみたいなぁと思ったカードで、この印象からデッキを組みました。


    デッキレシピ
    レベル1
    12
    レベル2
    2
    クライマックス
    8


    レベル3で扉連動を3面狙うために、道中ストックと手札の準備をしながらダメージレースと盤面のやり取りを両立させることを目指したデッキです。
    今回は紹介した<千束&たきな>の門連動を採用しています。ほかの選択肢としては<たきなのチョイス連動>や2種の扉連動、<真島の門連動>などがありますが山上2枚を見れることで<1レベル千束>のストブを成功させやすい点と行きの出力が高いことから面を触りやすいことからこちらの連動を採用しています。


    ゲームの流れ
    マリガン
    基本的に0レベルと<>のみを残します。
    1レベルの<門連動>を切ってしまっても<TD千束>のテキストで回収できるので問題ないです。
    0レベルで行きのパワーが出るカードは<RRたきな>しかないので、<集中>が2枚以上ある場合で<RRたきな>がない時などは強気にマリガンして引きに行ってもいいと思います。
    0レベル
    1レベルの<門連動>関連を集めつつスピードゲームをするのが理想です。 先手は<TD千束>、後手は<RRたきな>+αが理想スタートになります。<3lookたきな>でイベント集めと山堀りを進めつつ、可能であれば思い出に<レベル3たきな>を送っておきます。
    1レベル
    門連動>+<1レベル千束>が理想盤面です。門連動からアタックしつつ、1レベル以上が見えた段階で1レベル千束でアタックしストブという流れです。ここでストックにレベル3の扉連動が埋まった時は位置を覚えておくことで最後の<レベル3千束>登場時の回収択になります。
    2レベル
    基本的には<レベル3たきな>でストックを使わずに面のやり取りをするタイミングになります。
    パーツ集めや山堀りなどで1ターンで集中を2回使うことも多く、そこから更にキャラ展開の際にストックを使用するとレベル3で扉連動3面ができなくなってしまうことが多いことからレベル3たきなはかなり重宝します。必ずキルターンを意識しつつ、必要リソースを確保してレベル3に上がります。
    3レベル
    扉連動3面でゲームを決めに行きます。
    選択肢は主に2つで<千束>2面+<たきな>1面か、<千束>1面+<たきな>2面になります。前者は山の強さがそこそこぐらいで連パンの方が通る期待値が高い状況の時に、後者は山が強く連パンの通る期待値が低い時のプランになります。必要ストックはキャラ展開前で前者が8ストック、後者が6ストックとなるので8ストックと扉連動セットを持ちながら相手の山状況によって展開の仕方を選ぶのが理想になります。

    以上新弾紹介になりました!
    これ以外にも<チョイス連動>でストックもりもりのデッキや、<ストブ連動たきな>で発砲するデッキなども考えられるので色々遊んでいこうと思います!

    ご覧いただきありがとうございました!

新弾レビュー&デッキ紹介 宝扉Disney

    posted

    by らびっと!

    新弾レビュー&デッキ紹介 宝扉Disney
    初めての方は初めまして!
    以前の記事ぶりの方はまたもやご覧いただきありがとうございます!らびっと!です!
    今回は新弾「Disney100」の記事になります!
    今回もリストを見て気になったカードの紹介から入らせていただきます。


    注目カード
    "蒸気船ウィリー" ミッキーマウス

    Disneyを語る上で欠かせないこのミッキーから始まります。
    舞台から控え室に置かれた時にコストを払うことで山サーチと思い出に行くテキストと、思い出にこのカードがあるならレベル置き場のこのカードはレベル100になるテキストを持ちます。
    後述する<レベル3ミッキー>やその他経験テキストを使用するためのカードであり、このカードを使用することで様々な強力経験テキストを持つカードを使用できます。
    このカード自体も初動は0、1レベルへのアクセス、後半は無理やりクロックを増やして3レベルに上がるなどの用途があるので総じて優秀なカードだと思います。

    ミッキーマウス

    ヒール+CXコンボで経験100を満たしていると相手の控え室からCX2枚以外を山札に戻す、所謂逆圧縮テキストか2点バーンとパワーパンプテキストを持ちます。
    3面連動で逆圧縮、本体打点3点×3、2点×2回となるので2レベル後半ぐらいからならリーサル圏内になります。
    ストックや思い出を積まれた際には逆圧縮が有効ではなくなることが多いので、ゲームスピードが早いデッキの方が効果的に使えます。

    ミニーマウス

    とりあえず経験系が大概強いので経験系の紹介が続きます笑
    通常のデッキだと2レベルから3lookテキストが解禁される行き6000のミニー。
    これだけでも相当強いのですが<ウィリーミッキー>のおかげで1レベルからの解禁ができます。
    山削りや手札交換としての優秀さはもちろんのこと、手札にCXを加えることも狙えるのでCXコンボ依存度が高いデッキとの相性が特にいいです。
    システム兼サブアタッカーとして相当強いスペックを持つカードです。

    かわいいシマリス チップ&デール

    経験を満たしているとcipで手札入れ替えと相手のアタック開始時に山上落として2レベル以下のキャラならフロントされた時に手札に戻るチップ&デール。
    Cipテキスト+手札戻りなので噛み合わせのいいテキストと思いきや、このフロントされた時に手札に戻るテキスト持ちの0レベルは基本的にサイドアタックされるため噛み合わせは悪いです笑
    0レベルの前列要員に優秀なシステムがついているので1-4枚までどの枚数でも採用理由がつけられる良いカードです。

    父の教え ムファサ&シンバ

    1レベルから早出しできるCXコンボで大活躍とアンタッチャブルが付与されるライオンさん。
    先上がりで展開できれば相手のリバース時テキストを封殺したり、SAOの<アリス>などのファッティを返しで一掃できるのが魅力です。
    ただ<足立>などの相打ちにはやられてしまうので相手依存になってしまうところはあります。
    0レベルの<メリダ>と合わせることで大活躍で前列を処理し、次のターンメリダで後列をアタックするコンボもあったりします。

    大ジカの子ども バンビ

    経験で同ネームの枚数分ソウル減&自ターンパンプとボトム送りヒール持ち。
    構築は縛りますがヒール&ソウル減という破格のテキスト。しかもソウル減に関しては最大3減少。
    黄色+他1色の2色デッキなら確実採用レベルのカードだと思います。
    相手ターン中のパワーは低いので耐久を意識するのなら上記の大活躍と合わせることで生存率を高められます。

    ネバーランドへの冒険 ピーター・パン

    Cip4lookで0レベルのキャラを対象に手札交換が出来るピーターパン。
    0レベルを多めの構築にする必要はありますが使った感想としては山削り、手札交換のシステムとしてはかなり優秀でした。
    もちろん手札損失をするタイミングはあると思いますが、メインで手札交換と4枚までの山削りができるリターンの方が大きいと感じました。少なくとも<フカ次郎>テキストよりは使い勝手が良かったです。
    パワーが2500と純システムの中では最強なのもグッドポイント。

    オズワルド・ザ・ラッキー・ラビット

    新種のCX入れ替え。
    既存の控え室のCXを対象としてるのに対し、オズワルドは山札のCXを対象としてます。
    最初はどう使い方違うねん、と思いましたがオズワルドのメリットは多くトリガーしたいCXを戻して、打ちたいCXを取ってくるパターンが多いデッキ構築のときになります。
    例を挙げるとスタンバイはトリガーすることでの恩恵が大きいです。なので序盤から道中のCXコンボはスタンバイ以外を連打、3レベルでのCXコンボはスタンバイというデッキの時はオズワルドを使用することで山札にスタンバイを戻すことでトリガーする確率を上げられます。
    別例だとトレジャーのCXコンボを連打するのがコンセプトのデッキではトレジャー以外を戻し、トレジャーを山札から抜いてしまいトリガーの確率が低くなるため連打がしづらくなるためオズワルドは相性が悪いということになります。
    控え室を対象としたCX入れ替えの<ジャスミン>もいるので、デッキによって選択幅があること自体がこのカードが存在するメリットになると思います。
    これらがとりあえず見た感じ使ってみたいなぁと思ったカードで、この印象からデッキを組みました。


    デッキレシピ
    扉宝Disney

    レベル2
    1
    クライマックス
    8


    とにかく優秀だった経験周りのシステムを活かして作ったデッキです。
    やることはシンプルで、序盤から<ジュディ&ニック>のCXコンボを連打し、手札の質と量を確保しながらスピードゲームを仕掛けて<ミッキー>のCXコンボで詰めるデッキです。
    システムが優秀すぎることから前列だけで手札の質を上げられるのですが、そうするとシステムキャラを多く搭載していることからパワーが低くなりがちな点をジュディ&ニックを採用することで解消しました。正直CXコンボとしてはカードパワーが高いというわけではないのですがシステムキャラのパワー面を補助するパンプテキスト、CXコンボでアタック時1コストを払うことで2回トリガーチェック、所謂ツインドライブを得ることから後列を2枠潰してもストック整理がしやすいこと、山上から手札にという手札の質を確保しづらいテキストをシステムの多さでカバー、というふうに噛み合いの良さが際立ちました。
    ゲームの流れ
    マリガン
    ジュディ&ニック>、<チップ&デール>、<ピーターパン>と<トレジャー>以外はマリガンします。0レベルが多い構築なのでCXコンボの早期成立を意識したマリガンになります。
    0レベル
    2ターン目以降は<ジュディ&ニック>のCXコンボ2面以上を狙い続けます。
    1回できればツインドライブで次のトレジャーを確保しに行きやすいのでCX入れ替えと合わせて連打しやすくなります。
    チップ&デール>はボーナスリソースになるので引いた分だけ並べます。<ウィリーミッキー>は思い出とレベル置き場のどちらにも無ければいけないのでクロックの置き方も少し意識していきます。
    ちなみにツインドライブはカムバックがストックの下のほうに行くリスクはありますが初回からガンガン使用していってトレジャーを探しに行きます。
    1レベル
    0レベルから基本的にやることは変わらずで、<ミニー>などの解禁されたシステムキャラを使用しながら手札交換をしながらCXコンボをし続けます。
    CXコンボ2面以上を成立させているとcx込で3000パンプ以上できるのと、<アラジン>のアタック時パンプなどもあるので0レベルのキャラでも1レベルのキャラを倒せることが多いです。
    2レベル
    2種の早出しキャラと<マウスケティアーズ>が解禁されます。
    どれも行きの数値が強く、簡単な条件で12000-12500という数値が出ます。各種パンプもあるのでキャラを倒せないということは少ないです。
    また早出しキャラを出すことでその処理に相手がストックを使うことでレベル3で<ミッキー>の逆圧縮を効果的に使えるので展開によってはそこも意識していきます。
    2レベル後半ぐらいからはカムバックを持っていることはありますが、トレジャー+CX入れ替えなどで確保しやすいので前半のうちは山戻りを意識して手放すことが多いです。
    またこのレベル帯からは集中のヒット率が上がるので後列のうち1面は<ティンカーベル>を常駐させることも多いです。
    3レベル
    ミッキー>のCXコンボ多面で詰めていきます。
    相手の山札や控え室の状況次第で詰めに行くか一旦耐えるかが変わっていくのでそこの判断が大事になります。
    ヒールが9枚入っているので無理に詰めに行くより1ターン耐えて相手にリソースを使わせてから詰めに行くことで逆圧縮が効果的になることも多いです。

    以上新弾紹介になりました!
    今回はディズニーの記事ということでいつもよりカード名を意識して書いてみたのでもしかしたら既存の方は読みづらかったりしたかもしれませんがご容赦ください笑
    Twitterでは大活躍を活かした8チョイスのデッキも紹介してたりするので興味があればそちらもご覧下さい!
    ご覧いただきありがとうございました!

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