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新弾レビュー ヘブンバーンズレッド Vol.2

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    by らびっと!

    新弾レビュー ヘブンバーンズレッド Vol.2
    初めての方は初めまして!

    以前の記事ぶりの方はまたもやご覧いただきありがとうございます!らびっと!です!
    今回は新弾で追加が来た「ヘブンバーンズレッド」、通称ヘブバンの記事になります!

    注目カード、デッキの順で紹介していきます!


    注目カード

    • RR 真夏のジャンダルム 白河 ユイナ
    • Cipトップチェックでキャラならどこかに2000上昇と、Pigで手札から1枚クロックに置いて山サーチ。
      後者のテキストは他タイトルにおいてはCipの場合の採用率は高いですが、Pigは即効性がないためあまり採用率は高くありません。しかしパンプテキストの方がかなり優秀であり、序盤のシステム兼ゲーム中終始使えるパンプ札として使えるので総じて良いカードだと思います。
      ストックを使わない、クロックコストのため先上がりしやすいというところから新規の電源連動<1/1月歌>を採用したデッキでは特に相性がいいです。

    • RR 無上の終局 二階堂 三郷
    • 常時2500とみんな知ってる<>互換とみんな知ってるリバース時3ルックがなぜか同居してます。
      常時2500というシステムキャラの中でも最上位の数値のカードが優秀なテキストを二つ持っているので文句なしの超優良カード。ヘブバンを組むならとりあえず持っておいて損はないです。
      唯一採用を悩む要素としては色が緑という点で、緑は1レベル以上のカードで汎用性の高いカードが少ないので色発生がシビアなデッキだと採用は難しいかもしれません。

    • C ピースフルフレーバー 大島 五十鈴
    • Cipで面が埋まってたら控えストブと、Cipで相手のキャラを一体選びマイナス2500を振ります。
      パワーは500と最低値ですが、マイナス2500という数値はかなりの後列を焼けます。環境的な話をすると、今大流行している8電源シャニマスの<灯織>がちょうどパワー2500なのでぴったしの修正値を持っています。面取りをしてダイレクト枠にこのカードを出すことができればかなり強い動きになるので、面取り要素の強いデッキで採用したいです。

    • RR ナイトクルーズ・エスコート 茅森 月歌
    • 常時7500と電源連動でトリガーチェックを2回行う、ストックが増えるツインドライブを持ちます。
      このカードの役割としては「7500という電源で出す価値のあるキャラに連動がついている」、「連動によりストックが増える」、「連動によりトリガーチェックの試行回数が増えるためCXのトリガー時テキストを狙うことができる」という3つがあります。
      手出しでも連動が成立すればストックが増えることから事実上の0コストキャラとしての運用ができ、電源で<2/2の1500応援>を出すことで往復9000と返しも見込める数値になります。

    • RR 木漏れ日の庭 丸山 奏多
    • 常時10000と、Cip2ドロー2ディス、面が埋まってたらCip控えストブです。大体<オーバーロードでよく見たテキスト>の人。
      素の数値が2000になってますが、その分パンプ条件が他に指定特徴が2体以上と緩くなってます。
      汎用性の高いアタッカーで、赤発生できるデッキなら採用率はとても高いです。また<タマヒール>の存在もあり、元々高かった赤の需要がさらに高くなったので各部隊の特徴縛りを考えなければ赤はほぼ必須色になったと言ってもいいと思います。手札のタマヒール1枚を早出ししてこのカードを回収してからの登場の流れがお手軽に強いのでよく見かけることになるかもしれません。

    • RR トワイライト・グロース 逢川 めぐみ
    • 山下送りヒールと2コス2ハンド2点バーン、電源連動で相手にダメージを与えたら追加で1点ダメージがターン中2回まで誘発します。キャンセル時ではなく、キャンセルしなかった時なので間違えないように注意です。僕は最初見たとき間違えてました()
      連動がなくても優秀なカードに、連動がついたので多面連動+2点バーンテキストを使った時の詰め性能は結構高いです。ただ2点バーンはコストが重いため、電源で踏み倒しても3面は難しく基本的には2面運用になると思います。
      2/2応援>のトップチェックと相性がいいので併用をオススメします。

    • シークレットサービス・サイレンス 東城 つかさ
    • 相手のストックを山に戻し、その枚数分ストックを置き直す、通称<魔石>互換です。
      0コストキャラがCip2コストで使用できるのは初で、相当な軽さのためほかの詰めとの併用がしやすいです。
      プールには<2レベル>と3レベル<1><2>に逆圧縮があるため計4コスト(<吹雪>の場合のみ5コスト)で魔石+逆圧縮ができるため、対戦相手はヘブバンの詰めを受ける段階でストックを減らしたり、控え室を減らしたりなどのケアをする必要があるので存在自体が優秀なカードです。色無視もついていることから、各部隊デッキへの出張もしやすいです。

    • RR 逆境に咲く華 シャルロッタ・スコポフスカヤ
    • ヒールと門連動で2コスト1ハンドで1点バーン+デッキトップを落としてそのレベル+1点バーン。
      3面するためには1体目登場前に10コスト必要ですが、多面連動できればロングシュートも可能な詰め性能をしています。
      採用する際には終盤の山札が0レベルが少ない状態にできるように意識できると詰めのパフォーマンスが上がるので<2/1丸山>のストブなどで0レベルを埋めておいたり、そもそも構築段階で1レベル以上を多くするなどが出来るといいです。

    デッキ紹介
    クライマックス
    8


    新規の連動2種を使った8電源になります。
    1/1の月歌>連動でストックを増やしつつ、トリガーの電源で2レベルアタッカー、または<松岡チロル>を横に置いて事実上の助太刀として運用。確保したリソースで3連動2面以上を目指していきます。


    各レベル帯の動き
    0レベル
    マリガンは<月歌>が切れる時は切れた月歌と同じ枚数分までレベル3の電源も残しますが、切れない時は1連動の電源1枚と0レベル以外全て切ります。
    1レベルで1連動2面以上を目指すので逆算で2コスト&手札に月歌2枚が目標になります。もちろん電源で月歌を出せればその分節約できるので積極的に狙いに行きますが、1連動の電源1枚は手放せないので少し難しいです。
    ユイナ>でストックを使わず月歌をサーチしつつ、<三郷>で山掘りとストック増やしをしていきます。その時相手の0レベルの想定パワーラインがユイナと三郷の数値+3000未満の場合は<チロル>をダイレクト枠に置くことで0レベルのやり取りが楽になります。特に三郷と一緒に出し3パン、テキストで後ろに下げると返し5500の三郷を作りつつサイドされた場合はチロルと三郷を温存、フロントされ返せた場合はもう1枚の前列を後ろに下げることが出来るのでアドバンテージが広がります。
    1レベル
    月歌>2面+<1500応援>の着地が理想です。9000ライン2面が返って来なさそうな時は<チロル>を横に置いておくか、各種2レベルのアタッカーを登場させて次のアタッカーとして使います。ただ1500応援の補正値と相手の山札トップチェックが強いので基本的には手打ちで最速登場させて、噛んだ電源で次のアタッカーを出します。月歌連動の電源2枚目がある場合は3アンコすることも多いです。 ゲーム中に手札の質を能動的に上げるのが難しいのでこの段階から手札に来た<タマヒール>は意識して握っておくようにします。
    2レベル
    電源絡みでほぼ全てのカードが解禁されます。特に<魔石>と<逆圧縮>はコストが軽くこの段階で2つとも使えるため常にどこにあるかは把握しておきたいです。
    大活躍>の手出しが強力で応援とカウンターまで考慮すると上から踏まれることはほぼなく、何かしらで対処されたとしても相手に相応の負担がかけられるので無理なく出せる場合はとりあえず出しておくと強い行動になりやすいです。中央が割れるか怪しい時はサイドで返しにチャンプしてもらいましょう。行きでどうしてもやりたい時には電源デッキの割には行きの数値が11500-12000程度と控えめになりやすいため、<ユイナ>のパンプを絡めて割りに行くことが多いです。
    3レベル
    めぐみ>連動2面以上でゲームを決めに行きます。
    最大値では1枚で2点+1点+1点+2点で4回に分けた6点が作れる優秀な詰めですが、キャンセルしなかったらというテキストなのである程度相手の山が弱くないといけない為、山を触れる他のカードでサポートしつつ詰めることが多いです。特に<1500応援>のトップチェックが優秀で、2枚見て確定の場合、2点バーンから行くことで連動の1点1回までは確定にできます。トップチェックでcxが見えた場合はストックが少なくても<魔石>を使用して1回シャッフルする、ということもできます。

    今回の紹介は以上となります!
    ヘブバンは今回1レベルの<魔石>と2レベルの<逆圧縮>が貰えたのが相当大きく、タイトルも好きなためモチベーションが高いです!色んなの練っていこうかなと思います!
    ここまでご覧いただきありがとうございました!

環境デッキ紹介-アリスギア8電源編-

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    by らびっと!

    環境デッキ紹介-アリスギア8電源編-
    初めての方は初めまして!
    以前の記事ぶりの方はまたもやご覧いただきありがとうございます!らびっと!です!

    今回は前回のプロセカ編に引き続き、自身が大会などを出た際に使用割合の多いデッキ、所謂環境デッキと呼ばれるようなデッキの紹介を書いていきたいと思います!
    普段あまり大会にでないのでこのデッキと対戦したことがない、テキストも知らないという人にも伝えられる記事にしていきたいと思いますのでよければご覧ください!

  • 環境デッキ紹介 -プロセカ扉枝編-

  • 主要カード解説
    まずはデッキの根幹をなすカードたちの解説からしていきます。

    • 私に出来ること 夜露
    • アタック時に1コストでヒールorバーンができるのと、電源連動で手札から同名カードを出すことが出来ます。
      後述するカードで早出しができ、1レベルから多面展開することもできます。
      8電源アリスギアというデッキはひたすらにこのカードを軸に回すデッキになり、強みはこの夜露であり、弱みもまたこの夜露になります。

    • 人助けの連鎖 夜露
    • レベル3夜露>の合体元その1。
      Cip or 電源で出した時に控え室からレベル3夜露をボトムに送る効果と往復1500パンプ付きの合体効果を持ってます。
      合体元のもう1枚は次に紹介する<集中>になります。

    • "ボランティア愚連隊" 夜露
    • 夜露>の合体元その2。
      電源のみが対象の2レスト5枚控え集中と、相手のアタック開始時にどこかに500パンプができます。
      コストが2レストのため合体前に<合体元>をコスト指定にすることで1枚で2回以上の集中を同ターンに行えます。

    • 溢れ出る気持ち のどか
    • ヒール&経験を満たしていると1コストで入れ替えできるテキストを持ちます。
      こちらも後述の2種で合体早出しが可能なカードです。
      主にヒールと<夜露>を守るカードとしての役割が大きいです。
      夜露の代わりにやられても、合体元が後述の1コストキャラとなっているため復帰がしやすいのが強味です。
      枠の都合で3投になっていることも多く、経験を満たしていないこともままあるため使う際も、使われた際にも意識する必要があります。

    • 高幡 のどか
    • レベル3のどか>の合体元その1。
      こちらは<夜露>と違い1コストキャラとなっておりcipのみでのボトム戻しになっています。

    • 憧れの人に追いつくため のどか
    • のどか>の合体元その2。
      登場時に手札を1枚切ってトップチェックし、そのレベル以下のキャラ回収。所謂<ドキテマ>と呼ばれる互換です。
      合体デッキの特性上、後半でも0レベルが高頻度で場に出てくるため常に手札にあって嬉しいカードです。
      合体元のボトム戻しと集中を組みあわせて確定3レベル回収なども見込めます。

    • 暴走 のどか
    • CXが置かれた時に手札に戻って2体に1000パンプ&連動で他のキャラにアタック時山上のキャラを手札に加える効果を与えます。
      主に1周目のリソース源としての採用で、この連動を多面できた試合はかなりリソース面で楽ができるため、4投されていることが多いです。<集中>のレストコストとしても優秀です。
      連動で手札に加える効果の捲るのは強制ですが、手札に加えるのは任意なため、電源の種などで控え室に落としたい場合は加えずに控え室に置くことも可能です。

    • "ツナギをまとった天使" リタ
    • ストック相打ち&手札のキャラを1枚クロックに置くことで5ルックでキャラを手札に加えられます。
      アタッカー、クロック増加、山札と手札と控え室の調整、黄色発生要因と役割が非常に多いカードです。
      この5ルックテキスト自体は<東リベ>などにもありますが、ダイレクト枠に出せる相打ちについていることから先手後手関係なく活躍出来るカードです。

    • "ワイルド・ワイルド・ムードメーカー" リン
    • CipでトップチェックとCip&Pig時に1コスト1クロックで控えキャラ回収ができます。
      クロック増加持ち、序盤から最終盤まで役割が持てるトップチェックがあることからかなり重宝されるカードです。
      特に中盤以降のトップチェックはドラ確認などはもちろん、<集中>を多用する展開の時も強いです。

    • 下落合 桃歌
    • Cip時に手札1枚を切って控えの名称を参照してその名称の枚数以下のレベルの赤のキャラを回収&アタック時に1500パンプを振れます。
      名称参照回収は<指定カード>が採用されることはほぼなく、1レベルアタッカー兼赤の0レベル回収のシステムキャラになります。
      結構色指定が忘れられがちなので注意です(ストック相打ち回収したいと思うこともそんなにないですが)

    • "成子坂製作所(仮)" シタラ
    • Cip時にノーコスト任意逆圧縮&同じくCip時に追加1コストで相手の山上から6枚落下できます。
      どちらも任意なことから好きな組み合わせで山崩しを行えます。ストックに余裕があって相手の山が弱くない時は6枚落下してから逆圧縮のテキストを考えることで相手の山を効率的に崩すことができます。
    参考デッキレシピ
    レベル1
    3
    クライマックス
    8


    このレシピは実際に今自分が使っているものになります。
    次に採用の可能性がある、このデッキレシピでは不採用になっているカードを紹介します。


    採用検討カード紹介

    • 仲間として 夜露
    • 自ターン3000&<霞互換テキスト>。
      環境初期は4投のレシピも多かったですが今はピン投されていることがあります。
      理由としては0レベルに触れるカードが多く採用されているため、ゲーム中盤に<レベル3夜露>、<レベル3のどか>などを後列に下げることで盤面維持に貢献できるからです。

    • アーバン流忍術指導 来弥
    • 思い出送りのカウンター。
      ミラーなどで<夜露>を思い出に送るとデッキパフォーマンスが下がっていくのと、他のデッキ相手でも夜露を割れるカードを思い出に送れることができるので面取りに貢献できます。

    • 私に出来ること 綾香
    • 相手がCXを貼っていたら4500カウンター。
      4500パンプは3面ケアすることは非常に難しいので盤面の維持を考えると最強クラスのカウンターになります。
      ミラーにおいては<夜露>の連動cxは控え室に落ちてしまうので機能しなくなる点に注意です。

    • "モデルメタフィジックス" すぐみ
    • 自身の盤面にレベル3がいると早出し&Cip時に他のキャラを控え室に送るとCX回収。
      夜露>の連動を能動的に狙えるので盤面の復帰が楽になるカードです。
      今回の紹介デッキは2種合体型なので枠の都合で入ってませんが、夜露合体のみ採用の1種合体型の場合はほぼ採用されています。

    デッキの特徴と動きについて
    電源による合体元の踏み倒しで早期に0コストで3レベルを展開しつつ、アリスギア側は終始マーカー圧縮を行いつつ、生き残ると毎ターンバーンorヒールを行ってくる<夜露>を出し続けることで相手に処理を要求し続けて、普通の殴り合いにおいて優位なゲームをし続けて勝つデッキです。
    今までの環境デッキの中だとひなろじが似た部類で、ひなろじの<夕子>や<ニーナ>はローコストで多面登場し、その後ゲーム最終盤まで居座り続けていました。アリスギアの夜露に関しては1レベルから出てきて、かつ夜露自身が盤面に居続けると勝利に直結するテキストを持っているため、ひなろじのように夜露のためのデッキが成立しています。
    簡単な各レベルの特徴としては0レベルは1レベルで夜露の合体元を出すための準備と、クロック増加を多く採用してレベルアップのタイミングを自分で調整しやすくなっています。1レベルは夜露合体&連動後になると10000オーバーが2面となり1レベルでは破格の数値となります。2レベルになる頃には1レベルで出した夜露は割られている可能性が高いですが、それまでに電源が絡めば再び夜露合体から再展開。また<レベル3のどか>も絡みやすくなるので夜露の維持がしやすくなります。3レベルは<逆圧縮>と3レベルの手出しが解禁されるだけでほぼ延長線上といったところです。


    各レベル帯の動き〜使用者側〜
    0レベル
    まずマリガンはかなり多い枚数になることが多いです。<リタ>or<リン>を1枚と<0連動>の電源CXを1枚だけ残して全てマリガンします。理由としては<2/2夜露>を1レベルに上がったタイミングで確実に控え室に用意したいことと、0レベルのカードの多くがシステムであり1枚から他の0レベルを触りに行けることが多いためマリガンで0レベルを切っても大丈夫な構築になっているからです。
    先手は置き相打ちが強いのでリタがいる場合は殴ります。後手は次のターンに0連動が2面が狙える状況の時以外は相手のパンチに合わせたパンチをします。0連動2面狙える場合は2,3パンチすることが多いです。ただ次のターン0レベルで止まってしまうと困るため、クロック増加含めて1レベルに上がれる展開の時だけにしましょう。
    クロック増加に関してですが、ターン開始時3クロックでクロックツードロー後4クロックから3回クロック増加して上がるなどの流れは基本しません。これをすると夜露登場後のストックがかなり少なくなり復帰や維持をしているとヒールorバーンテキストを使うほどのストックがなくなってしまうことが多くなる為です。0レベルで3-4ストック以上のその後しばらく触らないストックが積めるのが理想展開になります。


    1レベル
    2/2夜露>を最低1枚出すのが基本の流れです。
    2面は上ブレですが、トップチェックをした上で<0連動>を使うと電源のトリガーチャンスが増えるので確率は上がります。
    電源が手札にない時はトリガーで出すことになりますが、その際には<リン>のトップチェックでトリガー確率を上げます。
    0連動に関して、多面連動のほうがリソースが確保できるので狙っていきますが後列に2面配置して連動&CX反応で戻してしまうと手札オーバーになることも多いので前列で連動することも少なくないです。ちなみにその後手札に2枚あってもあんまり強くないので前列で連動してる展開の方が手札の質的には強くなります。
    2/2夜露のボトム送りテキストに関してですが、ターン終了時の山の総枚数がざっくり15枚以上ならボトム送り。それ以下なら戻さないことが多いです。理由としては返しにダメージで減る山札の枚数をCXを打たれる想定で7枚と仮定すると山14枚-7枚でターンを貰ってドローで6枚、クロックをすると4枚になります。ここに夜露の2枚戻しをしていると6枚になりますが<5枚集中>をすると1枚になり、合体でリフレッシュしてしまうため控え室がなくなり電源が腐ってしまうからです。これはあくまで想定になるので、考え方の基本として次のターンの行動でリフをどのタイミングですることになるかが、ボトム戻しの判断材料になるという事が大事です。


    2レベル
    ここから電源込で<逆圧縮6落下>以外のテキストは全て使用できるようになります。
    基本的には効率よく<夜露>を維持・復帰しつつヒールしていきます。
    通常通りの割って割られてのやり取りをしてる場合はストックが多くあるということはあまりないので、マーカーを持ったまま山を跨ぐマーカー圧縮を行いながら耐久するのが理想です。特に<レベル3のどか>は合体元を手出し&合体元2面で集中をすることでかなりコスパ良くヒールと盤面展開ができるので毎ターン狙っていきます。2ターンかけて3キャンした時に2レベルで停滞できるように動くのが理想です。
    2レベルでがっつり盤面を取らない相手には上記の行動でいいのですが、電源デッキや早出しで盤面を取ってくる相手には盤面を放棄し続ける訳にはいかないので<上位応援>なども展開することになります。具体的には夜露10000、経験を満たしているのどか11000、合体後夜露11500。この3つを超えると合体関連だけでは対処できなくなります。応援などで応戦したあと、こちらの盤面が全て割られると合体元がいない関係で一気に瓦解するパターンがあるのでそのターンだけではなく次のターン以降の展開を見据える必要があります。1番楽なのは夜露の電源連動を持っておき、後列にレベル3のどかを待機させておき入れ替えで守り次のターン連動で再登場するのが相手に左右されずに再展開できる流れになります。


    レベル3
    各レベル3の手出しのみ解禁。
    基本的には2レベルの延長線上になります。
    違うことはゲームの終わりが近いためヒールorバーンの選択の重要度が増します。道中のバーンは打点効率やストックのcxを吐くために打つことが多いのに対して、最終盤のバーンは自身の残りターン数から逆算してからのバーンになるからです。ヒールでターン数を多く貰うのと、バーンで相手のターン数を減らすの、どちらがいいかを常に考える必要があります。



    各レベル帯の動き〜対面側〜
    初めに
    アリスギアを相手にする時に意識することは山を強くして、ソウルを伸ばして、盤面を取る。極論これだけでめちゃくちゃな不利はつかないです。詰めという詰めがコストを払う1点バーンのみでヒールにもコストがかかるので電源以外のとこで相手との差をつけづらいデッキゆえに、基本に忠実なヴァイスシュヴァルツを強く行うだけでゲームが成立します。ただしアリスギアはその基本に忠実を電源、<5枚集中>、合体を利用することで通常の手出しよりも効率的に行ってきます。

    0レベル
    ストック相打ち>がいることと、<0連動>の有無で速度が変わるところが注意点です。
    基本的には2500以上のカードは相打ち以外では単体では処理されません。移動などは高確率で返ってきます。ただクロック増加手段が多いので能動的に1レベルに上がってきて割られたりもするので過信出来ません。
    アリスギア側として嫌なのは下準備ができてないうちに1レベルに上がってしまうことなので、自分の無理のない範囲でスピードゲームをするのが理想です。ただし1レベルで<夜露>の11500を1面でも触れない場合は序盤のダメージレースが優位でも夜露が割られず捲られるということが多いので構築段階でも考慮する必要があります。


    1レベル
    パワーラインの最大値が単体では<桃歌>の3500+1500の5000。ここに桃歌2体目や<0連動>の1000パンプx2面が絡むと1面8500あたりが現実的な最大値になります。1レベルのキャラを3面並べるだけでも1面返ってきたりもするのでこちらが先上がりしてる場合は意識できるといいです。
    反面後上がりの場合は<夜露>が早出しされる関係で盤面の返りは期待できなくなります。
    アリスギア側は2レベルで長くゲームがしたく、1リフを狙ってくるため1リフを阻止できるのが理想です。


    2レベル
    アリスギア側がほぼ全てのカードを使ってくるようになります。
    特に厄介なのが<レベル3のどか>で、合体ループでヒールしつつ、後列に置くことで<夜露>の身代わりになります。
    アリスギア側の嫌な事として、細くないソウルで全面処理され続けること、パワーが高いキャラでの継続的な面取りです。前者の理由はアリスギア側は2レベルと3レベルがほぼ延長線上なことから、3レベルに上がる利点が薄く2レベルで停滞したいこと。デッキの性質上詰めと耐久が同時に行えないことと、詰めの打点が1点バーンのみであることからダメージレースが離れすぎてしまうと捲るのが難しいことが理由になります。後者に関してはアリスギア側は割られる前提で電源デッキで合体元を出して<集中>のコストにし効率よく復帰をしたいのに、盤面を触るために自分の理想盤面を放棄する必要が出てくるからです。具体的には合体パンプ付きの夜露11500が単体で出る最高ラインなので12000を超えるとそれ以外のパンプ札を要求できます。ただし、夜露電源連動などで瞬間的なパワーは出せてしまうので、割られたらゲームが崩れてしまうような展開の仕方はNGです。


    3レベル
    アリスギアがやってくることは2レベルの延長線上で、<逆圧縮6落下>のみ解禁されます。
    やるべき事は2レベルとあまり変わらりませんが、2レベルと違い7点入れれば勝ちの状況なので盤面を捨てるという選択肢が出てきます。2レベルでは盤面を捨ててダメージレースを優先してしまうと3レベルでの耐久で逆転されてしまいますが、7点入れば勝ちの3レベル帯では話が変わるからです。



    1種合体について
    今回紹介した方は2種合体型になっていますが、<夜露>のみの1種合体採用のデッキもあるのでそちらも文章で簡単に紹介します。
    1種合体型は終始夜露の維持・展開に力を入れる関係でCX回収やカウンターの採用率が高くなります。またデッキの動きとして夜露の合体を多くするのではなく、合体した夜露の維持のため<上位応援>を配置することが多くなります。
    1001デッキに対してはヒール量が多い2種合体、8電源などの面取りデッキに対しては1種合体のほうが有利です。

    以上アリスギア8電源紹介でした!
    次回のデッキはまだ未定ですが、現時点では青ブタか五等分あたりになる思います!
    ここまでご覧いただきありがとうございました!

環境デッキ紹介 -プロセカ扉枝編-

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    by らびっと!

    環境デッキ紹介 -プロセカ扉枝編-
    初めての方は初めまして!
    以前の記事ぶりの方はまたもやご覧いただきありがとうございます!らびっと!です!

    今回はいつもと趣向を変えて、自身が大会などを出た際に使用割合の多いデッキ、所謂環境デッキと呼ばれるようなデッキの紹介を書いていきたいと思います!
    普段あまり大会にでないのでこのデッキと対戦したことがない、テキストも知らないという人にも伝えられる記事にしていきたいと思いますのでよければご覧ください!


    主要カード解説
    まずはデッキの根幹をなすカードたちの解説からしていきます。

    泣き声はどこから? / いっちばん得意な方法で!
    まずこちらのイベント2種から解説します。
    カウンターアイコンがついてる方は、ワンダーランズ×ショウタイム(以下ワンダショで記載します)という特徴のキャラが舞台に入れば使用出来るキャラ回収イベントです。使用時に山札の上から2枚を控え室においてそのレベルの合計以下のワンダショのキャラを回収できます。以下<タバコ>と呼称します。
    そしてもう一方は控え室からワンダショのキャラをストックに置き、山札の上から3枚を捲りその中にCXがあると追加で山札の上から1枚をストックに置くことができるイベントです。こちらは以下<看病>と呼称します。
    この2種類のイベントは次に紹介する<1連動>で回収することができ、ゲーム中かなりの頻度で使用するデッキになります。

    星の旋律 天馬司
    イベント反応で6500まで上昇、<枝連動>で前述の2種イベント<タバコ>と<看病>を回収するカード。
    扉枝プロセカのキャラカードの中では1番舞台にいることが多いカードで、このカードと対応CX、イベントを使い回していくのがレベル3までのデッキの主な動きになります。

    その心意気を買って 神代類
    山札サーチレスト集中、イベント反応で1000上昇を振る、枝をトリガーすると2種イベントの<タバコ>と<看病>も選ぶことができるようになるテキストを持ちます。
    基本的にはこのカードを2面置いて<1連動>のパワーをイベント反応を利用して往復で6500から8500にして盤面のやり取りをしていきます。
    最終盤に<上位応援>に変わることもありますが、基本的に終始このカードが2面後列に置かれていることが多いです。

    アウトドアクッキング! 青柳冬弥
    助太刀不可、ヒール、そして<扉連動>で舞台の音楽が4枚以上ならアタック時1コストで相手の山札の下から6枚落下してCXの分1点バーンができます。
    ワンダショに寄せた8枝プロセカはデザイナーズとしてかなり足回りが強いデッキなのですが、詰めの選択肢の関係でキャンセル率の高い強い山が作られた時や、防御札が強いデッキと対戦した時に決め手に欠けるデッキでした。
    その欠点を補うべくこのカードが採用されて、流行していきました。
    まず助太刀不可により防御札と呼ばれるカードの大半をケアできます。
    そして山札の下から落下の詰めはキャンセル率の高い山札ほどバーンが飛ぶ確率が高くなることと、このカードはコストがかかることにより任意テキストになっているので相手の山札の残りCXが少ない場合はテキストを使わないことでそのまま本打点を入れに行くことができます。
    ワンダショ指定のカードが多い中、このカードが採用されているのはこのような背景があります。

    劇団員募集中!
    扉連動>だけでは相手が2レベル中盤の状態から詰めに行くような時にギャンブル性の高い詰めになってしまいます。
    このカードと3連動3面+相手の盤面にサイド枠がある状態だと現実的に相手を4レベルまで押し込めます。
    3-0からの3連動3面は本体1つ入ると大体4レベルになるのでこのカードがなくても大丈夫ですが、ダメージレースが不利な試合は意識してこのカードをプランに組み込んでゲームを進めます。
    逆に相手をする側は扉連動を打たれそうなターンの前にこのカードとサイドアタックをケアするためにダイレクト枠を空けたほうがいい事が多いです。

    大切な友達だから 望月穂波
    相打ち、舞台から控え室に行ったときに山札の上から3枚まで捲ってCXがあったら手札入れ替えで獲得できます。
    赤色発生という観点での採用理由が大きいと思いますが、初期は<移動>が採用されている型も見受けられました。
    その後このカードを4枚採用が主流となってます。
    理由としては<1連動>の維持とCXコンボに重きを置いているので移動が生き残っても1連動の盤面が減ってしまうことと、連動連打に貢献できる点が大きいです。
    また0レベルの全体的なパワーが低いため、相打ちによりパワー不問で盤面に触れるという点もあります。

    執念の追いかけっこ 天馬司
    Cipで山札の上を捲ってCX以外なら手札に加え1枚切る手札交換と、同じくcipでイベントを切って控え室から音楽のキャラを回収できるテキストを持ちます。
    控え室回収テキストもワンダショ指定がないため、序盤から終盤まで器用に動けるカードです。

    ワンダー☆クリスマス
    ワンダショが舞台にいれば使用出来る、4lookでイベントor音楽のキャラを回収できるイベントです。以下<カメラ>と呼称します。


    デッキレシピ
    クライマックス
    8



    このレシピは大会で自分が実際に使っていたものです。
    先に採用の可能性がまあまあ高いけど、このレシピでは不採用になっているカードを紹介します。


    不採用カード
    みんなを笑顔に 天馬司
    特徴パンプと、1コスト払って控え室に送ることで<カメラ>を回収できる効果を持ちます。トリガーアイコンを付与するテキストは<対象>が採用されていることはこのデッキタイプではほぼないので気にしなくても大丈夫です。

    にっこり作戦大成功! 鳳えむ
    3000カウンターでデメリットとしてボトムに行く効果を持ちます。
    タバコ>で<1連動>+<集中>のテキストでパンプしたあと、次のアタック以降でこのカードを使うとレベル1としては破格の最大で11500まで返しのパワーを上げることが出来ます。

    バルーンプレゼンター 天馬司
    登場時に手札のイベントを切る事で自分の控え室のカードを全て山札に戻すことが出来ます。
    集中>や各種イベントなどで山札を削る機会が非常に多いため、不意にCXが多く見えてしまったときや、相手の詰めを受ける前のターンに使用することでリフレッシュポイントを遠ざけることなどができます。

    レイニー・ディスタンス 天馬咲希
    ワンダショ特徴を持っていない早出しヒールです。
    控え室にイベント6枚あれば早出しできるヒールの方が採用率は高いイメージですが、こちらが採用されていることも少なくないです。
    特徴の噛み合いは悪いですが、<タバコ>で回収できないだけなので耐久思考に寄せた時に採用される傾向にあります。

    陽気なDJ現る? KAITO
    Cipで他のキャラを控え室に送ることでCX入れ替えができます。
    赤かつ0レベルで2500のパワーを持つというところが<ワンダショのCX入れ替え>との差別化になっています。
    0レベルのパワーラインが低いことが特徴的なデッキなのでその点を補完できるところがメリット、<タバコ>で触れないところがデメリットになります。

    あったかキャンプスタイル 小豆沢こはね
    Cipでパンプが入るのと、pigで扉をサーチできます。
    2/1の上位応援>は登場コストとサーチコストで計2コスト必要になりますが、このカードはそのターンで使用する扉をサーチする場合は圧殺が必要なりますが1コストでサーチを行えます。
    2/1の上位応援との比較では詰めのターンで1コスト節約ができるため詰めのバリューが上がる可能性があることと、道中アタッカーとして使用出来る点がメリットで、上位応援との2種採用は枠が厳しくなることから上位応援が組み込めなくなることと扉反応で山札の上を見るテキストが無くなることがデメリットになります。


    デッキの特徴と各レベル帯の動きと特徴
    デッキの特徴
    兎にも角にも<タバコ>、<看病>、<1連動>をひたすら効率的に使い回すデッキです。看病でCXが捲れて2ストック増えて、山札の上から置かれたストックのアンノウンを集中で使用し集中ヒットで事実上ノーハンドで1ストック増やすか、ノーヒットでも山札を強くする。タバコで1連動のパワーを上げてノーハンドで1面以上を返す。特に看病が補充できる限り相手に依存せず毎回行える前者を可能な限り行い、試行回数を増やしリソースをひたすら増やしてその優位でゲームをするデッキになります。

    0レベル
    使用者側視点
    基本的には1レベルの準備を最優先します。
    マリガンもそこが基準になり枝は1枚は必ずキープ、2枚以上ある場合は可能な限りキープしたいのですが連動が集まらなければ意味が無いので先手の時は2枚キープ、後手の時は<1連動>と<相打ち>or<オカケン>が手札にある時のみ2枚キープします。
    0のアタックは相手のキャラを割るor次のターン使用するコストを確保するためにアタックすることになるのでダイレクトに多く投げて3パンなどはあまりしないです。特に後手は顕著で、後手相打ちで1パン、次も0レベルならオカケンor<集中>で1連動を集めながら2パン程度になることが多いです。
    オカケン、集中の優先順位で使用して1連動3枚を優先して集めて、その後集中2面を集めに行きます。
    理由としては<タバコ>で控え室のカードに触る際、集中は確定で拾えるのですが、1レベルは捲り方によっては触れないこと。そもそも1連動3面すれば多面連動の分で最低限のアドバンテージが得られていることや、6500を3面は触られないこともあるからです。

    対面視点
    メインアタッカーは<相打ち>になることと、ちゃんとキャラを割っていれば集中多段ヒット以外では3パンされることは少ないということを意識してゲームメイクできると、この段階で余裕が持てることが多いです。特に正面移動以外の移動テキスト持ちと、レベル1になるアタッカーは基本割られない勘定で動けます。ただプロセカ側が先手の場合、理想ムーブの先手相打ちパンチからスタートされてしまうと移動などでは一方的に踏むことができず、移動生存のために他キャラで踏んで2パンからのオカケンで先上がりされて1連動で盤面を取られてしまうということも多々あるので注意です。
    逆に言うと先手でも相打ちが出されなかったゲームは<オカケン>で<1連動>と<集中>を集めを優先する関係でパワー2500以上のカードが返ってきやすいため、意識して2500以上のキャラを立てられると生存が期待できます。

    1レベル
    使用者側
    相手の想定パワーラインに寄って細かい動きは変わってきますが、大筋としては前述した<1連動>3面を最優先します。
    オカケン>などを使用して3面揃えた時圧殺してまで3面連動するかという話をすると基本3面連動を優先します。
    また山札の枚数に関してですが、理想はターン終了時3枚で<タバコ>を構えることです。ダイレクトやサイド枠なども考慮すると少し別ですが、全てフロントされる想定だと確山のときは2枚落下で1番選択肢が多いタバコをプレイしつつ確山を削れるのでこの枚数になります。
    連動が成立した時の回収効果は次のターンもう1回連動ができるかどうかと、その際1連動が踏まれた場合にリフが近いかどうかで分岐します。
    今回は3面連動想定で話しますが、前提として手札にタバコが無い時はタバコ1枚はカウンター兼立て直し用で回収します。今回はない前提の分岐の話をします。
    もう1回連動できて、リフが近い時はタバコ1枚、<看病>2枚。
    もう1回連動できて、リフが遠い時はタバコ2枚、看病1枚。
    もう1回連動出来ない場合はリフが近くても遠くてもタバコ1枚、看病2枚。
    手札にタバコがある場合はその枚数分上記から減らして看病の回収に回すイメージになります。
    もちろん展開によって変わることも多いですが、基本的な思考としてはゲーム中の看病の試行回数を増やすということに注力します。看病と<集中>はどちらも山札を捲る関係で確定行動にはなりづらいのですが、それをゲーム中複数回重ねることでカバーしていきます。
    またタバコが解禁されたこのレベル帯以降はデッキのドラが少ない事と扉枝という構成からCXを貼らないターンはソウルが伸びづらい傾向にあるので相手の山札の状況によってはタバコを使って相打ちラインまで持ってける場合、ダイレクトが欲しいという理由で使用することも多いです。
    看病についてですが、まず基本的なストブの優先度ですがあまりオカケンは埋めすぎないということだけ意識しています。ダメージレース優位な展開で相手の山が2レベル中盤からのオカケンループで詰めに行く展開が少なくない事が理由です。
    また看病は不確定ストブがあるので、看病を打ったあとに不確定を吐くために集中などのストックを使うカードを使っていきます。

    対面視点
    自身の使用デッキに<光景>などのストックを崩す手段や、<冬弥>などの山崩しによる詰めがない場合、1連動3面を踏むのはマストになります。現環境だと構築段階から意識したほうがいいと言うことになります。
    パワーラインの要求値は自ターンに3面連動+<集中>2面を全て踏むためには8500x3面必要になります。2面踏むためには8500x2面か7500x3面、1面踏むためには8500x1面か6500x3面が必要です。 1レベルのパワーラインとしてはかなりの要求をして来ているので2面踏めていれば及第点ですが、1面返してしまうだけでもかなり相手に余裕ができてしまいます。
    プロセカ側の行きのパワーラインは最大でCX込1面9500、集中3枚目以降のパンプが入ると+1000ずつ上昇していきます。
    相手側視点かは微妙ですが、ミラーなどの際には2面に1000上昇+CXで8500を2面を積極的に作っていきます。
    連動の際に<タバコ>を多く回収している場合は、概ね次のcxもあることが想定されるのでそれも込みでやり取りできるといいです。

    2レベル
    使用者側
    採用圏内のカードでは早出しヒール2種の<遊びのお礼に 草薙寧々>と<レイニー・ディスタンス 天馬咲希>、<擬似リフ>、<スーパーアルティメットパワーを振るやつ>(イベントx1500上昇)が解禁されます。
    使用頻度が高いのは面取り相手には2/1類、ミラーでは早出しヒール辺りになります。ただ基本的には<1連動>を連打すればするほどリソースに余裕が生まれるので、1連動連打が理想でそこからどれぐらいほかの行動に割いていくか、というレベル帯になります。
    レベル3の準備も並行していきますが、主に<扉連動>の下準備になります。扉連動と<扉サーチ>の確保と、相手にダイレクト枠を作られないような動きをしていきます。相手がダイレクト枠を空けれる状況を作ってしまうと最後の扉連動のタイミングでの詰めが打点が大きくなりすぎて本打点を止められやすい山には詰めづらくなってしまいます。

    対面側
    面取りデッキでは<2/1類>が1番やっかいです。パワーの振り幅が大きすぎて面取りがとても難しいです。ただ2/1類自体の最大値は<集中>2面+CXで15500までなので13000を2面+<3000拳>で1面は返せるような状況を作れることは覚えておいて損は無いです。
    また使用者側に書いたように面取り以外のデッキだとここからどっちがどうダイレクトを空けるか、サイド枠を残すか残さないかというやり取りが出てきます。特に<3/3イベント>を握っている可能性が高くストックも順当にある時は、特にダイレクト3面の価値が高くなります。プロセカはほぼ確定でいる後列の集中とほぼ確定採用の<コンソール>がパワー500なため、構築と相手の展開キャラによってはそもそもダイレクトを作ることが不可能な時も多いので、そういう時は最低限早出しのレベル3やレベル0などでサイド枠だけでも作らないようにしていきます。

    レベル3
    使用者側
    扉連動>3面は7コスト、<扉サーチ>も使用すると9コスト。<3/3イベント>を使用すると+3コスト必要になります。
    看病>による不確定ブーストも込みでどこまでやれて、どれをやるかという流れになりますが相手の山札がかなり圧縮がされてるときは扉連動の面数を優先して、そうでない時は扉連動の面数が減っても3/3イベントを使用した方がいいことも多いです。
    扉連動をした後のターンはリソースがほぼ枯れてしまうので、相手の詰め手段が山受けできるようなタイプの時でこのターン詰めてもあまり詰め切れそうに無い時は強い山を活かしてヒールで1ターン逃げるのも有効です。

    対面側
    詰めの受け方に関しては2レベルの項で書いてあるので割愛します。
    扉連動>多面してきたあとはほぼリソースを使い切ってることが多いのでヒール連打で3-0付近まで戻し2ターンかけて詰めるプランも有効です。
    また扉連動は助太刀不可を持っていますが自身のパワーが9000と低めで、<2000応援>と<集中>2面のイベントパンプ、CX込みで最大1面14000、他の2面が12000と10000となるので面取り系のデッキは14500オーバーを立てておくと触られないことが多いので詰めを受けきったあと楽に切り替えせることが多いです。
    また助太刀は使えませんが、イベントは封じられていないのでイベントの防御札、特に<ジャックブラザーズ>のようなレストする防御札は本体打点と連動による詰めのどちらも防げるのでかなり有効です。


    以上プロセカ扉枝紹介でした!
    今回はプロセカの紹介でしたが、次回は他のタイトルを紹介予定になります!
    1ヶ月に1回ぐらいのペースで上げていけたらなと思いますのでのんびり待っていただけると幸いですm(_ _)m

    ここまでご覧いただきありがとうございました!

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