単一ブースターながらすぐ思い浮かぶものでも強力な詰めと山の早さを両立してる八宝、ゲーム中常に盤面制圧力に長けた風スタンバイ、双子を中心とした門(または扉)スタンバイなど軸に出来る型がかなりあるサマポケですが、今回は双子特徴を軸にしたデッキを紹介します。
デッキレシピ
デッキの軸、コンセプトについて
コンセプト、というより作りたいなと思った経緯なのですが「<"夏の思い出"蒼>」と「<空門 藍>」の連パンが魅力的だったからです。そりゃそうだと言う感じですが、この連パンソウル調整できるのが偉すぎますね。
コストも0コストから蒼2面と藍1面で5パンできますし<pos凛>を彷彿させます。
<思い出>という下準備が必要ですが、諸々の恩恵が大きいので総じてコストは軽い印象です。
各種カードについて
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それは夏のせい 蒼 いきなりTDのカード。ほかの3レベは上で紹介したからというのもありますが、双子だけではなくサマポケ全体で見た時にもかなり重要度が高いので紹介します。 通称<みちる互換>などとも言われてますがこのカードのおかげで連パンが活きます。相手の山が弱い時は<連パン>、強い時は<みちる>効果でゲームエンドに持っていきます。 相手からしたら山強くても弱くてもダメと書いてあるのでどうすりゃいいんだって感じですよね。 他にもサマポケ共通で3レベのシナジーが強力という点で2ドロー1ディスがかなりいいですね。 パワーカードと言って過言ではないでしょう。 ただハンドコストの2枚がなかなか重く、多面多用はできないので3。もちろん4でもいいです。 |
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残された時間 蒼 スタンバイなのに2レベで強いカードないぞ!と思うかもしれませんがこいつがメチャ強です。 全体パンプ、単レスト集中にCXシナジーついてます。字面だけで強そうですね笑 1でスタンバイ絡ませて1面は出すことを意識しましょう。 最低でもレベル2の時に展開できていればスタンバイからの選択肢がかなり増えます。唐突に<みちる>で山壊されたら相手からしたらたまったもんじゃないですね。 |
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トンボ玉の思い出 蒼 パワカその2。2枚落としてパンプ入るテキスト結構好きなんですが、流石に<多生の絆>テキストついてるのはぶっ壊れですね。八宝には4投してました笑 なんでパワカなのに2投なんだよ!という声が聞こまえましたが、まあ<暁>強いよねーというところに話は着地します。増やすなら<イナリ>を削るんですがそうすると青発生が少なくなるので要注意です。 |
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"妹想い"藍&"お姉ちゃんとの時間"蒼 セットで紹介した方がいいテキストなので2枚一緒に。 キルラキルのパワーアップセットで出た<鮮血との出会い 流子>と<"暴走"流子>に似ていますね。 この系統は0で出すと倒されなかったり特殊相殺をぶつけたりしてくれるので1レベが見えて無くても出しましょう、と言いたいのですがこのカードに関してで言えば展開によっては1の<システム>がバニラになる可能性があるのでできる限り安全に思い出に飛ばすようプレイすることをオススメします。 出てくるのはよくある7500ある手札アンコール持ちですね。相手によってはゲーム序盤から終盤まで仕事してくれるので早出し先としてはかなり優秀です。 スタンバイで出すものに困ったらとりあえずこの<藍>にしておきましょう。<3レベ>に変換しつつ盤面を開けられるのでスタンバイを打つ際に圧殺したりなどが無くなります。 |
クライマックス配分について
<スタンバイ>4は確定で、残り4枠が自由枠です。<門連動>を採用するなら門一択なのですが不採用なので扉3門1にしてます。
最初は扉4だったのですが、終盤連パンにスムーズに繋げるのに<みちる>だけでは足りないと思ったので門1という配分になりました。
各レベル帯の立ち回りについて
CXコンボでリソースを一気に稼ぐ!というデッキではないのであまりリソースを使わないように意識だけしましょう。
あとは<暁>が解禁されるので山を調整しながらゲームを進めましょう。
相手によっては<真宵さん互換>を握っておくのも忘れずに。
以上になります。
今回は双子軸を紹介しましたが、他にも色々練りがいのあるタイトルなのでまたなにか紹介できたらなと思います。
ここまでご覧いただきありがとうございました。