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新弾レビュー 灼眼のシャナ

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    by 新弾レビュー

    新弾レビュー 灼眼のシャナ
    こんにちは。ブロガーのイチです。今回はプレミアムブースター「灼眼のシャナ」の新弾レビューを書いていこうと思います。珍しく追加の弾について触れていくので過去のプールのおさらいから新弾のプールの解説、注目カードの説明と記載していこうと思います!
    ちなみにシャナは未視聴のため原作再現はほとんどわかっていません。巷ではシャナの髪色が変わる再現を<3連動>で再現しているのが面白いと評判でした。
    では最後まで是非読んでいってください!


    過去弾シャナの状況
    電撃文庫の数種類の追加を除けば実に11年越しの追加となりました。
    もともと緑なし経験要求のデッキで特に特定のカードに触れるアド集中がないプールという認識が強かったです。そのためボードにかなりの比重を置くことが多く、<この刃に懸けて シャナ>や<『調律師』カムシン・ネブハーウ>を使ってボードを作ってハンドを稼いでいました。その後出てくるタイトルからは安定的にアド集中やヒールが刷られ始め、さらには今の連動ベースのデッキ作成に拍車がかかり、それに伴ったシステムキャラの強化を得て現代的なカードプールになってきていると考えています。今回のプレミアムの追加はまさに現代スペックになるためのカードプールが中心となっており、シャナ固有の効果を持つカードはほぼ無い状況です。そんな中でも環境が進むにつれて強化され続けている<変わった"トーチ"悠二>を軸に新規のカードも追加されているのが多いので、シャナのプールは「変わった"トーチ"悠二」を活かすデッキを組むか、それ以外のコンセプトを探すかから考え始めるのが良いと思います。
    新弾プールの状況
    過去弾での状況でも記載しましたが新しく追加されたカードの約9割が既存カードの互換となっています。状況としては「アド集中が追加されたこと」「ヒールカードの強化が入ったこと」「全体的なシステムやアタッカー、連動のテコ入れがきたこと」を踏まえ<変わった"トーチ"悠二>を入れて他タイトルと差別化して欲しいと勝手に解釈しています。
    直近デッキには珍しくストックを能動的に積む手段が無いので「アタック分だけストックが溜まる」という部分が特徴であり、ストックの管理には注意が必要だと改めて認識しました。


    注目カード

    • 変わった"トーチ"悠二
    • このカード無くしてシャナは語れない1レべの応援です。現在の環境では<ネイ>や<アキ>、<ルーナ>など自動効果によって追加打点を作るキャラが多くデッキに採用されています。そのため、このカード一枚で封殺できる点がこのタイトルの強みです。一方、直近のタイトルは応援一枚で詰めがなくなるわけでなくバウンスや<ハイライト>互換、面の取り合いでも一級品のカードが勢ぞろいです。どこまでこのカードの強みを押し付けることができるか、使わない相手にどう対応していくかを必死に考えないといけないと思います。逆にこのカードが刺さって勝つ試合はイコールでイージーウィンを生み出しやすく、はまると環境の一角に出てくるスペックは秘めていると思います。

    • "フレイムヘイズ"シャナ
    • 桐生ココ>の互換です。<トーチ>の効果を発動するためにはキャラを面に残す必要があること、経験上黄色が必要になりがちなこと、積みにくいストックを補う枝を採用できることなど利点が多いです。連動自体も相手の山を破壊することができる点で最低ラインはありますし、バーンダメージによる突発的な敗北が少ないシャナではヒール枚数がゲームの勝利に直結しやすいのもポイントです。相手を踏めない場合も<クライマックス回収>や<逆圧縮>、<2/0イベント>などで補っていきましょう。

    • シャナ&アラストール
    • 11年ぶりにドロー以外のアド集中が刷られました。メインの色が赤や黄色になりがちなので単騎集中でクライマックスを持ってこられる点やイベントからキャラに繋がる点を考慮し評価は高めです。1レべ以降<トーチ>が置ければパンプもかけられますが、トーチを置くのが中盤から終盤の舞台になることからおまけ程度に考えてもらえればと思います。早出しヒールの条件になっていることから1枚は舞台に置き続けることになると思います。

    • 対峙の時 ヘカテー
    • シャナの中では連打しやすい門とキャラになります。リバース条件があるものの、ハンドの質を大幅に上昇できる連動です。<チェンジ元>を使えばある程度のラインも出せますし2レべ以降ではイベントのパンプもかけたり後列を焼いてリバースを取りやすくしたりできます。チェンジ元が炎を持っていない点がどの程度デッキに影響を与えるかはわかりませんがどれも炎を参照しているので苦しいデッキ作成になると思います。青自体は0に優秀なカードが多く、<アンコール付与>+<"祭礼の蛇" 坂井悠二>なんかも魅力的なパッケージなのでまとまったらいいなと思っています。


    デッキレシピ
    レベル2
    4
    クライマックス
    8


    使いたいカードを入れ込みましたが作成段階でまだまだ検討が必要な部分が多いなーと感じました。

    序盤
    アタッカーを中心にリソースを稼いでいきます。現環境では<1レべ35の正面移動>は帰ってくることが多いですし、移動のパッケージでうまく立ち上げていきましょう。 <枝連動>を採用しているので準備ができ次第山札を削っていきましょう。序盤は相手のペースに合わせてとにかくハンドとストックを貯めていきましょう。
    中盤
    1相殺>と<枝連動>をベースに山札を削って早出しヒール2種<1><2>につなげていきましょう。このデッキはヒールも多いですしアクセスも多いので<バーンメタ>を立ててひたすらヒールを目指します。理想は相手のキルレンジに入らないことですが、打点が抜けても倒す火力はないバーンメタ+ヒールで耐久出来るので無理に突っ込まずとにかく面取りヒールを心掛けましょう。
    終盤
    ヒールしてバーンメタで蓋して勝ち!となるのはおそらく一握りの試合でしょう。<扉連動>でゲームを決めきることも多いと思います。基本は2面を心掛けていき、倒せない場合は<逆圧縮>や3面できるような立ち回りを見つけて勝利しに行きましょう!


    まとめ
    現状拳やハンドカット手段をほとんどいれていないので対戦回数をこなす中でさらにデッキが変動していくと思いますが、第一段階としては目指すところがわかりやすいデッキにはなったんじゃないかなーと思っています。
    シャナについてはタイトル人気で使用者も一定数いますし<バーンメタ>は知らないといきなり不利なゲームになることもあるので改めて認知しておきましょう!
    にしても11年ぶりの追加はなかなか熱いものがありますね......。今後も昔のタイトルが追加になることもあるので好きなデッキを持っておくのもいいかもしれませんね!
    それではまた次回よろしくお願いいたします!!

雑記考察 灼眼のシャナ

    posted

    by 新弾レビュー

    雑記考察 灼眼のシャナ
    おつかれさまです、おるかです。

    最近忙しくて筆が止まっていたのですが、結構立ち位置がよさそうなのとそもそもかなり原作が好きなこともあり(来年はゼロの使い魔刊行20周年!?)、思わず筆を執ってしまいました。記事を書くこと自体はいいことなんですが笑


    さて、シャナについて話すとするとなんといってもこの1枚から始まります。
    今では見なくなったレベル2以上1000応援がついていたりと、カード自体はかなり昔のカードですが今回のプレミアムブースターでテキスト変わらずで再録されています。メインのテキストはもちろん自動ダメージメタ。
    トーチ>は<乙坂>などとは異なり(=<シロエ>などと同じで)、相手にだけ働く自動ダメージメタなので一方的に相手の勝ち筋を潰しつつこちらの勝ちの目は残っている状況を作り出せる存在であると言え、十分にコンセプトたりえるカードかなと思います。
    現環境では<ネイ>や<アキ>などトップデッキに該当するデッキが自動ダメージメインでクロックを進めてくるデッキのためそこに刺さるのがよいですね。現実的には、現代のカードパワー前提で考えると1枚だとバウンスなどで処理されてしまうため、「受けるターン」には盤面に2枚以上配置する必要があり投入枚数は3枚くらいが適正になるのかなと思います。

    さて、<トーチ>をデッキの根底に据えながら他で何をするかという話になるのですが、採用圏内のCX連動が意外と多く何をすべきか迷いました。
    今回目指すところは発射しきって相手を倒すというよりは<トーチ>で相手に発射させず(or無理して<トーチ>を機能不全に陥らせてフルパワーからは程遠い発射をさせる⇒耐える)、こちらは一方的にヒール面取り続行や詰めを発射するというところを目指そうかなと思います。もちろん発射系連動にも魅力的なものはいくつかありますが、<シャナ&悠二>などクライマックスを介さない優秀なエンドカードもあるため今回はこの方向性で行こうかなと。

    防御姿勢がとれそうな連動はこちら
    ヘカテ―>は今回のパックで連動が門になったことで俄然評価の上がった1枚です。プレミアムブースター内にヒールがかなり収録されたことで1ターンに3-4点分クロックを戻すことが現実的になり受けの姿勢を取りやすくなったと言えます。面を開ける都合、<トーチ>と組み合わせる際には条件達成に気を使う必要があります。
    >は受けるターンに3圧縮しながら連動CX以外の7戻りを目指せる連動で、受けた後にきちんとリソースが残ってる点が魅力ですね。
    また、どちらにも言えることですがチェンジ(早出しが跋扈する中、チェンジというテキスト宣言自体が古代じみていますが笑)から出せることでレベル2から発動できるため防御姿勢をとるタイミングを選ばない点も魅力の一つといえます。
    今回は、<>がタイミングを選びやすい点を鑑み(シーンによっては自分で山を逆圧縮してしまうなど)いつでも強い2点ヒールの<ヘカテー>を軸に据えようと思います。


    続いて下に据えるリソース連動ですね

    こちらはおよそ4択でした。
    門との相性を鑑みると相方は門か扉なのですが、全体的に検討してみましょう。
    2帯でそれなりの精度でレベル3のカードを手に抱えておく必要がある都合、この時点で<紅蓮の双翼>は評価が少し下がりそうです。
    抱えるという意味では<ヘカテー>が一番評価が高く、デッキのレベル3が多くなりそうなため時点で<守るべきものシャナ>というところでしょうか。
    0連動>に関していえば、決まれば強いのはもちろんなのですがロケットスタートを切ってゲームスピードが上がった時にこちらの準備ができていないのに受けさせられるケースは求めるゲーム像とかなり乖離してるためその点で「このデッキには合わない」という判断になりそうです。
    結果として連動CXの食い合わせとデッキにあっているかも含めて門か扉の二択となりましたね笑。受け寄りのデッキを作りたいということで山が遅すぎるのは致命的なので今回は扉連動を選んでおきましょう。

    上記内容をレシピに落とし込んでみたのがこの形。


    デッキレシピ
    クライマックス
    8


    数字経験+3色という高難度レベル置き場のため、レベル置き場入れ替えを採用するのもありかもしれませんが今回はたたき台ということで一旦シンプルに。
    0は<移動>で躱しながら<1連動>の準備を進め、1連動⇒2ではヒール面取りに移行しながら受けの準備を進めます。クロックは相手のリーサルを意識しつつ低く保ちましょう。2-6まで行っても<通常ヒール>、チェンジ、連動で2-3まで戻せて自動ダメージを受けないため十分受けられると思います。

    自分で言うのもなんですが、細かい微調整は必要なものの検討のたたき台としては十分なデッキになったかなと思います。
    それではまた次回の記事でお会いしましょう

新弾レビュー&デッキ紹介 アリス・ギア・アイギス(8扉、8門)

    posted

    by 新弾レビュー

    新弾レビュー&デッキ紹介 アリス・ギア・アイギス(8扉、8門)
    目次
    はじめに
    こんにちは、こうちゃです。
    今回はアリスギアアイギスのトライアルデッキ&ブースターパックのレビューです。
    アリスギアアイギスは、各テーマ(色やクライマックス)でデッキが組めるようになっており、それぞれテーマに合うように多少尖ったテキストが多く収録されている印象です。逆に、汎用的にどのデッキにも入るようなカードが少ないので、デッキを作る際のカードの選択肢は他のブースターと比較しても少ないかもしれません(この方が1ブースターで色々なタイプのデッキが組めるのでメリットでもありますが)

    また、アリスギアアイギスはトライアルデッキに収録されているカードがかなり強く、ブースターパックのRRで収録されていても違和感の無いカードが複数あります。記事内で紹介するデッキ案のうち1つはトライアルデッキのカードが主軸のものなので、今回初めてトライアルデッキからヴァイスに触れる方でも試しやすいかと思います。


    気になったカード

    • 新たな仲間 のどか
    • はじめにテキストを見た時はブースターのRRかと思いました。
      L1のクライマックスコンボを持つキャラで、相手キャラをリバースする必要があるものの、発動するテキストが状況を選ばず非常に強力です。
      3ルックで手札に加えなかったカードを控え室または山札の下に好きなように送る事ができる点が強く、通常のルック系連動の弱点である"山札にCXがたくさんある状態だとルックでCXを無駄にする確率が高く使いにくい"という点を解消しています。
      リバース要求なので、環境を選ぶと思いますが、キャラをリバースするためのサポートも用意されているので総じて非常に強力なカードだと思います。

    • "成子坂製作所(仮)" 夜露
    • こちらもトライアルデッキのカードなのですが、かなり強い部類のテキストだと感じます。
      一方的にダメージを入れつつ、相手の追加ダメージ源を1つ潰すテキストはL3の攻防において非常に有効です。登場時のクロック回復効果も噛み合っており、基本的には夜露多面を目指すことになると思うので、L3の浅めクロックから受ける展開になる点も評価が高いです。
      サイドアタックをされると【自】の効果によるダメージは通ってしまいますが、サイドアタックでのソウルマイナス3の時点で十分過ぎる仕事と言えるでしょう。
      弱点は自身のパワーが行きも返しも10000しか無い点で、バーンメタで耐えたは良いものの夜露が全てリバースを取られてリソース負けという展開が大きな負け筋だと思うので、後列カードや助太刀でパワーをサポートするなり、夜露の次のターンの動きまで見越してリソースを使うなり工夫をする必要がありそうです。

    • 百科 文嘉
    • 1/1の後列キャラ。
      門トリガーを回復or盤面のパワーに変換できるテキストが強力で、余ると弱いCXをうまくそのゲームで欲しいリソースに変化する事ができます。
      後列に常駐させるキャラとしても最低限行きパワー+2000を持っているので邪魔になりにくいです。

    • モフの餌食 アオイ
    • 相手をリバースするたびに思い出を貯めることのできるL3メタキャラ。
      キャラなら何でも思い出に送る事が出来る点と、思い出に送る上限が無い点が本当にすごいです。
      ネオスタン構築では思い出2桁みたいな事態にはならないと思いますが、登場コストが軽いことと、L3メタカードとして最低限のスペックがあるので普通に使って思い出を1~2枚追加するだけでもかなり強いと思います。

    • "アメとムチと百科事典" 文嘉
    • 使われてみて思っていたよりかなり強かったカードの1枚です。
      CXコンボが比較的簡単に打てて、追加打点もダメ押しの小さめから逆転狙いの大打点まである程度は調整することが出来る点が強く感じました。
      実際には4~6回の大きめの打点で詰める展開が多いと思うので、<"成子坂製作所(仮)" シタラ>と合わせるとより良いと思います。
    デッキ案紹介
    8扉
    レベル1
    8
    クライマックス
    8


    トライアルデッキのクライマックスコンボキャラ2種類を活かしたデッキです。
    とくにL1<のどか>のリバース要求テキストをゲーム中使い続ける事ができるように意識しています。
    北落師門 (シモン)>や<山野 薫子>、<冷静沈着 文嘉>でL1のどかを通し続けて、最終的にはL3夜露多面を目指します。


    8門


    門サポートの<クロック回復>で耐久しつつ、隙ができたタイミングでL3<フミカ>による最大6パンを目指すデッキです。
    L3フミカのCXコンボで効率の良い打点を選びやすいように、思い出置場から自力で控え室に戻る事ができるカードを多めに採用しています。とくに<"怪盗シャノアール" 芹菜>は、アタック中に思い出枚数を調整しつつトリガーを確認することが出来るので、詰めターンに効率の良い打点を生み出すカードとしては最適です。
    序中盤のアドバンテージはL1<>の10500が返ってくるかにかかっているので、戦いやすさは多少環境に左右されるかもしれません。


    おわりに
    以上でアリスギアアイギス新弾レビューを終わります。
    紹介した扉門以外でも8電源や8炎も強そうですし、取り上げなかった中だとL1チョイスCXコンボの<綾香>も単体で非常に強いカードだと思うのでまだまだいろいろ試していきたいです。

    それではまた次回の記事で。

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