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時空創竜のコラム

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    by タカギ

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    時空創竜のコラム
    ご無沙汰しております。タカギです。

    今回は時空創竜の発売ということで気になるカードをチェックしていければと思っています。

    ドラゴニック・カイザー・ヴァーミリオン>や<メイルストローム>の強化と合わせてクランを持つユニットの強化、ギアクロニクルとリンクジョーカーの新規Gユニット、煌求者の強化、新規マスクス、ディアデイズでおなじみのカードの強化など色んな方向での強化がやってきました。

    とても一度には紹介しきれない沢山の魅力的なカードがありますがいくつかピックアップしていきます。

    「時空創竜」でのオススメのカード・気になっているカードを各レアリティ毎に教えてください!
    RRR 時空竜 クロノスコマンド・ドラゴン
    クロスコマンド>が紆余曲折あってDにもやってきました。
    公式のWEB小説もお暇でしたらチェックしてみてください。

    さて、クロノスコマンドの効果としては超越の手札コストは特に指定はなくグレード3以上になるようにきれば超越できます。
    GB3を達成していればアタック時にCB1を支払うことで使える効果があります。
    相手のRを全て山札の下に送ります。
    クロノスコマンドらしい除去効果を持ちます。
    この効果ですが、最近流行りの選ばれない系統の効果に対して強力で、選ばずに全て山札の下に送ってしまいます。
    そして自身のR1体にアタック終了時にそのRのグレード+1のグレードを持つユニットをコールする効果を付与します。
    まさに時翔の効果を体現した効果です。G期のギアクロニクルと同じく参照元のユニットが盤面にいなくても効果が使えるので<アップストリーム・ドラゴン>の効果を先に解決してクロノスコマンドの効果を使えばG1とG3をコールできます。
    アップストリームの効果を後に解決するとアップストリームが不発になるので順番にだけは注意しましょう。

    ちなみにギアクロニクルに3つ目のGユニットがやってきました。
    ダークステイツにはペイルムーンのGユニットもありますが変わらずギアクロニクルはギアクロニクル、ペイルムーンはペイルムーンで棲み分けがされています。
    クロノジェットを選んだ場合は<フェイトライダー>、<ネクステージ>、<クロノスコマンド>の3種しか使えずGゾーンの最大枚数16枚ではありますがDスタでの最大枚数は12枚なのでその辺りは構築を間違えないようにしましょう。

    ダンシング・カットラス
    クランを持つデッキの強化として

    あなたのヴァンガードのクランがいずれかのクランのみで、あなたのGゾーンにカードがないなら、このカードは以下すべてを得る。

    というテキストを持つユニットが登場しました。
    これはメイルストロームなどのアクアフォース等のクランを持ちかつGゾーンを使って超越をしないデッキの強化になります。

    さて<カットラス>ですが元のカードにはドロー効果を持つカットラスとカウンターチャージを行えるカットラスがいました。
    今回はドローもカウンターチャージも両方行える盛り盛りなカットラスとなりました。
    自分のライドフェイズかメインフェイズに手札から捨てられるとEB3で1ドロー、ドロップのカットラス2枚を除外すればカウンターチャージができます。

    ドローもできてカウンターチャージもできるかなり優秀な1枚です。カードの性質故に1枚だけ採用というのは厳しくデッキ枠を消費してしまうというデメリットはありますが噛み合いが良ければ4投したいカードです。

    他のクランの強化カードもあるのでチェックしてみてください。

    カットラス本来はグランブルーの便利カードなんですがDではグランブルーはナイトローゼなのでGゾーンを持っておりカットラスが使えないの少々歯がゆいです。

    RR 忍妖 フタクチヨ
    新しい前トリガーです。
    パワーが0でシールド値は15000で既に存在している2万シールドになる前とは方向性が全然違います。
    シールド値が高いわけでもなくパワーも0の代わりにガーディアンから退却するとソウルに入ります。
    これによりソウルが枯渇しやすく前トリガーを問題なく採用できるデッキに採用することによりソウル問題の手助けをしてくれます。

    パワー0だったりシールド値に変動はない点が気になってしまいますが相手がG3になってなくても気軽にガード値として使えたり、あまり盤面に置くことはないからパワー0はそこまで気にならなかったりします。

    R ジャンスキー・アリゲーター
    煌求者系統の強化カードが各国家に配られています。

    手札からRに出ればデッキトップ5枚を見て煌求者を1枚探して手札に加えます。
    手札に加えたら自身はソウルに入ります。

    どうしても手札に加えたい煌求者があるタイプのデッキではその煌求者にアクセスできる可能性が格段に上がるのでデッキの潤滑油としての活躍が期待できます。

    「時空創竜」では新しいレガリスピース「煌結晶」登場しましたが、注意点や強みを教えてください。
    煌結晶
    煌求者の強化カードです。

    まずは最初の一文を見てください。

    【永】:このカードはプレイできない。

    カードなのにプレイができません。何を言ってるのか分からないと思いますがそういう効果です。
    ではどうやって使うのかというとオーダーカードのプレイではない、手札・ドロップにある「<煌結晶>」の起動能力のプレイは禁止されていないです。
    感覚としてはドロップから使う<双つに連なる守護の法陣>のような使用感です。

    起動効果として手札かドロップから使える効果を持ちます。

    【コスト】[このカードを除外する]ことで、あなたの山札を上から5枚見て、1枚まで選び、公開する。公開しなかったなら、山札をシャッフルし、1枚引く。公開したなら、以下を1つ行い、山札をシャッフルする。
    ・公開したカードが【煌求者】なら、手札に加える。
    ・公開したカードがあなたのヴァンガードのグレード以下なら、Rにコールする。

    手札からでもドロップからでも使える煌求者を手札に加えるかRの展開をノーコストで使える効果です。
    デッキトップ5枚に良いカードがなければ1ドローするカードにもなります。

    一見煌求者の専用サポートに見えますがこのカード別に名称サポートを絶対に意識する必要はありません。
    ライドコストで気軽にきれてドロップから使用してデッキトップ5枚からRにコールしたいカードをコール、デッキトップ5枚が気に入らなければドローカードとして使えるというカードになります。
    レガリスピースの枠を消費してしまいますが既存のレガリスピースとの相性がイマイチというデッキに対しての強化とも捉えることができる意外と使いどころが多いかもしれない1枚です。

    ちなみにグレード3と書いてありますがあくまでもオーダーをプレイするのにヴァンガードのグレードを参照します。
    なのでドロップや手札から起動能力を使うことに関してはヴァンガードのグレードを参照しません。
    なので1ターン目ヴァンガードがグレード1でもこのレガリスピースの起動効果は行えます。
    少し間違えやすい処理ですのでその辺りはしっかりと理解した上で使いましょう。

    「時空創竜」では過去のユニットの強化形態が多数収録されましたが、イチオシを教えてください!
    RRR 剣聖騎竜皇 グラムグレイス・ジーク
    はじめようデッキセットでも収録された<グラムグレイス>の強化形態です。
    グラムグレイスが入ってるはじめようデッキセットは一導寺ユキが表紙のやつです。ディアデイズ2も来年1月発売で今回の弾の収録が決まってるのでディアデイズでも強化形態のジークが使えます。

    では改めてグラムグレイス・ジークの効果ですが旧グラムグレイスと同じくペルソナライドすると後列もパワーパンプが適応されます。

    そしてメイン効果では旧グラムグレイスと同じく中央後列をアタック可能にします。今回の大きな差としてはカウンターを必要としない所にあります。
    旧グラムグレイスではカウンターを支払った故に1ドローがついてはいました。しかしカウンターが必須な効果であったので相手に点止めをされるとメインギミックが使えなくなり、大変に厳しい状態になっていました。
    今回のジークではカウンターが必要ないので相手の点止めを考慮して前列を全て無くしておくといった盤面を作らなくて良くなっています。
    またグラムグレイスリリースの時には無かったエネルギー関連にも対応し相手がG3以上なら自身と中央後列にクリティカル+1をして圧もかけていけます。

    そしてもうひとつの効果で後列のRがアタックしたらバトル終了時にソウルにいれます。
    そしてソウルに置いていたらターン終了時に1枚引きます。
    旧グラムグレイスでは中央後列がアタック終了したら問答無用でソウルに入れて問答無用で1枚引いていました。
    問答無用でソウルに入れるのは変わらないですがドロータイミングがターン終了時まで待ってくれるようになりました。

    これによりケテル系統であるデッキトップを操作してトリガーを操作するという動きを邪魔しなくなりケテルの汎用カードとの相性が良くなっています。

    しかし、<通貫の騎士 キャドワラ>と合わせて使うには注意が必要です。
    改めてテキストを読み直してみます。

    あなたの後列のリアガードがアタックしたバトル終了時、そのユニットをソウルに置く。
    置いたなら、そのターン終了時、1枚引く。

    という効果です。あくまでソウルに置いていたらターン終了時に1枚引くという効果です。

    なので先にキャドワラの効果を使うとコストとしてキャドワラが退却しておりソウルに置けずジークの効果でドローができません。
    逆にジークの効果でキャドワラをソウルに入れているとキャドワラの自身を退却させるコストが支払えないのでキャドワラ効果が使えません。

    このようにキャドワラとの相性は悪いですが他に中央後列に置く候補のユニットがある為そこまで気にならないと思います。

    「時空創竜」には様々なデッキが強化されていますが、 どのライドラインを最初に組んでみたい、組みましたか?
    今回はグラムグレイスを組みました。

    デッキレシピをお願いします。


    このデッキの強み、どのような点が魅力的ですか?
    グラムグレイスが強化されたことによりRでカウンターを使えるようになりました。
    さらにグラムグレイスのシステムカードは種類が少なく他のカードを多く採用できます。
    それ故ケテルの強力な汎用カードを思う存分組み込んだデッキに仕上げることができます。
    このデッキのキーカードを教えてください!
    猛威の騎士 アダロルフ
    新弾のコモンですがグラムグレイスでのビックリドッキリメカ枠として活躍します。
    効果としてはクリティカル以上の枚数でしか手札からガーディアンにコールできないという効果です。

    グラムグレイスの後列にコールするとクリティカル2が確定するので相手はクリティカル2のアタックを手札を2枚以上消費して守る必要があります。

    ブーストもない中央後列のアタックなのでパワーがそこまで大きく伸びないので効果前トリガー1枚で守られてしまう、受けトリガーが発動してるので手札1枚で簡単に防がれてしまうということが発生してしまいます。

    そこでこの<アダロルフ>により手札の消費を強制させて相手のガードプランをズラすということが狙えます。
    ガード制限のあるアタックは雑に受けられてしまうこともありますがクリティカル2は受けたくないという事も多く相手の状況をみてクリティカルなタイミングで使っていきたいカードです。

    今回紹介していただいたデッキとは他に気になるギミックがあれば教えてください。
    かつての激励
    テグリア専用カードでCB1で7枚見てユニットサーチをするオーダーカードです。

    上のオーダーとしてプレイする効果も十分魅力的ですが本質は下の効果にあります。
    断罪する正義の剣 テグリア>で強化のあったテグリアですが強化された本人がバインドゾーンに飛んでいきます。

    バインドゾーンに送られたらまあ再利用はできないという雰囲気が漂いますが今回のオーダーによりテグリアでは使わないエネルギーを使ってバインドゾーンに飛んでいったテグリアを回収できます。

    こういったエネルギージェネレーターの出る前にリリースされた故に溢れてしまうエネルギーを使いながらまさかのバインドゾーンに飛んでいっても回収する2度美味しい効果で面白いです。
    後日テグリアに関しては個別で記事を書こうと思うのでそこでもっと詳しく見ていこうと思います。



    さて今回は時空創竜のカードを見ていきました。

    完全な新規軸があったわけではなく、様々なカードが強化されるそんな新弾になっています。
    新しいデッキを作りたい!という需要に対してもギアクロニクルとリンクジョーカーのパーツが多数収録されており組みやすくなっておりその辺の需要にもうまく応えている作りになっています。

    新規レガリスピースの方向性といい意外なデッキの強化が行われたりしているのでカードリストを見てみると思わぬ強化に繋がるかもしれません。

    今回は以上となります。ありがとうございました。

デッキ紹介 Dスタン 巻戻士

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    by タカギ

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    デッキ紹介 Dスタン 巻戻士
    ご無沙汰しております。タカギです。

    ヴァンガードチャンピオンシップデラックス2024のDAY1、DAY2が無事終了しました。選手の皆さんお疲れ様でした。
    YouTubeのヴァンガードチャンネルにて生配信のアーカイブが視聴可能なので見逃した方は是非見てください。
    白熱した試合ばかりで選手の択を見れたり、このカードはこんな使い方もあるのか!という気づきも得ることができたりするので要チェックです。


    さて前置きはこれぐらいにしておいて今回はコロコロコラボパックで収録された巻戻士のデッキを見ていこうと思います。


    それではまずはデッキレシピからです。


    デッキレシピ
    グレード3
    7
    グレード0
    16


    コロコロ軸の巻戻士デッキです。

    巻戻士デッキはリトライと開眼2種類の固有能力を持つデッキです。

    リトライはそれ単体では能力は発動しないのですがセットオーダーの<リトライアイ>により活躍してくれます。
    リトライアイによりリトライ能力を持つユニットをクリティカルとドライブを1の状態にし、パワー+5000してスタンドさせます。
    巻戻士らしい再挑戦するという辺りを再現した能力です。リトライアイのコストでソウルを使うのでソウルの補充が非常に重要になってきます。

    開眼はダメージが4点以上もしくはペルソナライドを発動していれば適応できる能力です。
    ダメージ参照の辺りがリミットブレイクのような使用感を持ちつつダメージが抑えられてもペルソナライドをしていれば発動できる柔軟さがあります。
    コラボでのダメージ参照といえば真剣必殺が思い浮かびますがあちらはダメージ3点で使える能力で開眼はダメージ4点で使える能力です。勘違いに注意しましょう。

    巻戻士のレモンに関しては以前のコラムで触れているのでそちらも見てください。


    では各カードについて詳しく見ていきます。


    "運命に逆らう"巻戻士 クロノ
    今回の巻戻士のメインV運命の方のクロノです。

    サーチ効果としてソウルを使ってコロコロ関連のサーチ及び<リトライアイ>をオーダーゾーンに貼れる効果です。

    開眼効果でアタック終了時に手札から1枚ソウルに入れて<"3分後のおれ" クロノ>を中央後列に置いて10000パンプを行います。
    そして3分後の能力で中央後列からアタックができるのでアタック回数が1回増えます。
    リトライアイのコストでソウルを使うのでサーチ能力でソウルを使うのがネックにはなりますが開眼効果でソウルを増やして3分後のおれもソウルに入るので使った分以上は戻してくれます。

    またV効果でカウンターを使っていないので他の効果にカウンターを存分に使えたり相手の点止めに対してもそれなりには動ける点が強力です。
    コロコロの純構築では運命のクロノが優先されると思います。

    スマートフォン型Ai スマホン / "任務達成率99.998%"巻戻士 ゴロー
    巻戻士内でのソウルを補充してくれるカードです。

    スマホンは毎ターンドロップから蘇生されRからソウルに入りデッキトップ7枚を見て<リトライアイ>を探します。
    リトライアイのみのサーチなのでヒット率は低めではありますが、忘れずソウルから毎度ドロップに置けば毎ターンソウルが回復できるので継続的なソウルの確保に貢献してくれます。

    ゴローは出るだけでSC1をしてくれる便利な1枚です。
    終盤ではリトライに反応して後列でスタンドして2回分のブースト役として使えます。
    ゴローは本人がしっかりとリトライを持っているのも巻戻士デッキのカードとしてのバリューが高いです。

    コロコロ関連からのサポート
    デッカくんin テント(上半身) / デッカくんinテント(下半身)
    コロコロ軸で組んでるので他のコロコロ作品のカードが使えるのがコロコロ軸の面白い所です。

    デッカくんのテントはG2のデッカくんを出せばEB2を支払えばG1を引っ張ってきて1列のアタッカーとして活躍してます。
    デカ杉っ!状態になれば相手に選ばれることはなく除去されにくいRとしてかなり盤面に残っていてくれます。
    またエネルギーは使いますがG1の効果でブーストすればエネルギーが回復できます。カウンターが余っていればG2の効果でドローに変換できたりするので汎用アタッカーとしてこのデッキとの相性が良いです。

    ゲベ
    じーさんから<ゲベ>も活躍します。

    でんぢゃらすスキルは使えないですがRをソウルに吸って元のパワー分パンプを行えます。
    Rを損失していますがその分パワーを増加させていますし巻戻士で非常に重要なソウル回復手段として使えます。
    G2なので前に置いておいて最悪インターセプトとして使えるので腐ることはないです。
    他のデッキでもソウルがどうしても足りない場合はゲベが出張していきデッカくんとゲベは他でも見かけるカードになると思います。


    今回はコロコロ軸以外にも国家での構築も考えました。


    デッキレシピ
    グレード3
    7


    不屈の巻戻士 クロノ
    ダークステイツ軸の巻戻士は不屈の方のクロノをメインVとしています。

    効果の豪快さで言えば運命軸に見劣りしてしまいます。
    しかしダークステイツの優秀なG1をフルに活用する為に不屈軸にしています。
    運命軸の場合中央後列を<3分後のおれ>の為に使うため中央後列には<フィリィア>しか置きづらい現象が発生します。またV裏に<サルゴン>を置くという選択肢がとりにくくなるので不屈軸になりました。
    3分後のおれを採用する必要が無くなるのでデッキスロットが空いてくるので他のカードに枠をさけるようになる点もメリットです。

    スマホン>、<シライ>辺りは巻戻士のコンセプトとして必須なので確定です。他の巻戻士のユニットは個人の好みで入れて後はダークステイツのサポートに頼っていきましょう。


    さて今回は巻戻士のデッキを2種類見ていきました。

    巻戻士はコロコロで組んでもダークステイツで組んでも強力でスタンドアップ段階ではどう来るのか分からないデッキになります。
    しかし4点かペルソナライドでないと発動しない開眼やリトライ、ダークステイツ及びコロコロの足回りをしっかりと理解しておけば相手がどんな動きをしてくるのか予測して対応ができます。
    トーナメントシーンでも見かけるデッキパワーではあるので効果を理解しておいて損はないと思います。


    今回は以上となります。ありがとうございました。

コロコロスタートデッキのコラム

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    by タカギ

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    コロコロスタートデッキのコラム
    ご無沙汰しております。タカギです。


    今回は「運命のデカ杉ベベベベブラックでんぢゃらすコロコロスタートデッキパック」の発売ということで気になるカードをチェックしていければと思います。

    コロコロコミックとのコラボパックでタイトル通り運命の巻戻士とデカ杉デッカくん、ベベベベベイビー、ブラックチャンネル、なんと! でんぢゃらすじーさんのデッキを組むことができます。

    コロコロコミックのキャラクターが出るだけでなく汎用カードの再録も多数されていたり1BOX買えばコロコロのデッキが組めたりする楽しいパックになっています。

    コロコロコミック故なのか結構癖のあるカードが多いので使わない人もひと通り効果を見て動きを理解しておきましょう。


    「コロコロスタートデッキパック」でのオススメのカード・気になっているカードを各レアリティ毎に教えてください!
    RRR 史上最強のじーさん でんぢゃらすじーさん
    でんぢゃらすじーさんのメインVです。

    CB1でバインドゾーンに同名がないでんぢゃらすスキルを持つユニットが出るまで公開してそのカードをバインドします。そしてデッキをシャッフルして1ドローします。

    でんぢゃらすスキル持ちのユニットは「じーさん」を含むヴァンガードの効果でバインドされるとそのスキルを発動します。

    例えばこのじーさんのでんぢゃらすスキルはターン1回のみVがアタックしたバトル終了時にスタンドアップ!ヴァンガードと言うとVをスタンドさせ、そのターン中、ドライブ-1します。

    このようにでんぢゃらすじーさんはデッキをめくっていきファイトごとに重複のないでんぢゃらすスキルを使うといったスタンスのデッキになります。

    ある程度のデッキ圧縮等を行えれば狙ったでんぢゃらすスキルを使うことができますがどんなスキルが発動されるかドキドキしながら山札をめくるそんなでんぢゃらすなデッキになります。

    曽山一寿(作者)
    じーさんのサポートは作者が直接しています。

    G3以上のコロコロかじーさんならSB1でドロップからでんぢゃらすスキルをもつユニット2枚選んで1枚を山札の下に置いて1枚はRにコールします。

    これによりドロップに落ちたでんぢゃらすスキル持ちを再利用していきます。

    山札の下に置けるのでまだ発動していないでんぢゃらすスキル持ちを山札に戻しつつRのアタッカーを蘇生することができます。
    流石曽山先生じーさんに必要な効果をしっかりと持っています。

    もうひとつの効果はでんぢゃらすスキルを持つユニットをブーストするとじーさんのVがまだアタックしていなければ自身をソウルに入れて発動します。
    ブーストしたユニットをスタンドさせそのユニットのパワーを+5000します。

    曽山先生自体はでんぢゃらすスキルを持っていないので先生自身で再利用ということができないです。なので作者が自分の作品のキャラクターを操るスキルで中々能力としてキレイに仕上がっています。

    伝説の主人公・集結!
    各国家の構築ではなく、コロコロ構築で使えば採用できる汎用オーダーです。
    感覚的にはぶいすぽっ!の<It's all right.> や<Good luck. have fun>のようなコラボカードの専用構築で使える便利カードという立ち位置になります。

    G1という早期に扱えるオーダーでありながらデッキの上5枚見てコロコロを1枚加えるというほぼなんでもサーチな効果になります。

    守護者やトリガーにもコロコロを持っているのでサーチ範囲が相当広いオーダーです。

    ノーコストかつG1ターンから使えるのでコロコロデッキの潤滑油としてかなり使いやすいカードです。

    "冷静沈着な人造人間"巻戻士 レモン
    巻戻士関連のカードの1枚です。

    リトライ等の固有能力もあるのですが今回の注目ポイントのみ見ていきます。

    開眼の能力を発動するとそのバトル中、相手は自分のカードの自動能力を発動できない。という効果が適応されます。

    これは相手が"そのバトル中"は自動能力を"発動できない"というのが重要になってきます。

    自動能力の発生源に関わらずそれがガーディアンであったとしても自動能力の発動が禁止されます。
    1番分かりやすく重要な制限として効果を発動している<レモン>のアタックに対して守護者をガーディアンサークルにコールした場合に関してです。
    守護者をガーディアンにコールしたとします。これはバトル中に発動しようとしている自動能力になります。自動能力が発動できればアタックはヒットされません。

    しかし、レモンの効果によりバトル中に自動能力が発動ができなくなります。
    レモンのアタックに対して守護者をガーディアンサークルにコールしても自動能力が発動せず基本的にただの無駄なコールになるので守護者をガーディアンサークルにコールするのはやめておきましょう。

    四精織り成す清浄の盾に関して
    こちらのブリッツオーダーのヒットされない効果は自動能力ではありません。
    なので能力を発動している<レモン>のアタックに対して清浄の盾は問題なく使用できます。

    双つに連なる守護の法陣に関して
    バトル中に新しく発動する自動効果に対して効果が適応されるという処理なのを念頭に置いて次のカードです。
    ドロップにツインキャストがある場合の<レモン>の処理を見てみましょう。

    このカードはアタックされた時に誘発される効果です。
    なのでアタックされた時点でドロップの双つに連なる守護の法陣の自動能力は"アタックされた時"という条件を満たして待機状態になっています。
    レモンの能力では待機状態の自動能力は関与できず、待機していた<双つに連なる守護の法陣>の効果は問題なく発動されます。

    このようにレモンの効果を発動する前に誘発する系統の能力は問題なく発動ができます。
    他にも<雲水飛動 忍鬼 猩々童子>といったアタックされた時に誘発する自動能力は既に待機状態である為、レモンの能力があったとしても発動ができます。

    SYSTEM CODE:X-ceedに関して
    インバルディオ>はバトル中にてダメージゾーンにカードが置かれた時を誘発とする効果になります。
    なのでこの誘発タイミングはバトル中です。
    バトル中に発動する自動能力に対して<レモン>の効果が適応されるのでインバルディオデッキでのダメージを受けた時に発動する効果はレモンによって発動ができなくなってしまいます。

    逆に<縛眼の麗蛇姫 シアナ>のような能力はチェックタイミングの関係で条件を満たしていれば発動できます。
    シアナのハンデスさせるか相手ユニットをバインドするかの能力は、発動に関しての条件がガーディアンをコールしてないというバトル中の参照にはなります。
    しかし発動タイミングとしてはバトル終了時に発動します。
    レモンの効果はあくまでもバトル中に発動しようとする自動能力に関しての制限でありバトル終了時に発動するシアナの自動能力は問題なく発動されます。

    この辺りは相手に使われると知ってるか知ってないかによりかなり差が生まれる所なのでひと通り把握しておいた方がいいかもしれません。

    C 最強さん
    最強さんです。最強さんなので素で18000のパワーを持っています。
    じーさんきよりでんぢゃらすスキルでカードがバインドされるとパワー+5000されます。

    でんぢゃらすスキルとしてじーさんにバインドされると相手Vを-5000して相手が4点以下なら問答無用ノーコストで1点ダメージを与えます。

    結構テキスト欄が短いのですが書いてあることが強く最強さんの名に恥じないカードになっています。
    でんぢゃらすスキルでバインドされても強くRに置いても良く、曽山先生によるドロップからの蘇生候補としてかなり優先されるアタッカーにもなります。


    「コロコロスタートデッキパック」では新しいキーワードテキストを持ったライドラインが複数収録されましたが、気になるライドラインを教えてください!
    史上最「大」の主人公 デッカくん(上半身)
    デカ杉っ!状態を使うデカ杉デッカくんのライドラインです。

    基本的に前列の上半身をコールすると効果により下半身をコールしてデカ杉っ!状態にします。

    上半身と下半身が揃うと成立するこのデカ杉っ!状態になると2枚で1枚のユニットのような扱いになります。
    デカ杉っ!状態のユニットは相手に選ばれず両方Rにいると2つのカードが合わせてガーディアンゾーンに移動することができます。

    Rでは相手の選んで退却させるような効果で選ばれず更にG2のデカ杉っ!状態のユニットがいれば2枚合わせてインターセプトができるので除去されにくいシールド値として使えます。


    デカ杉っ!のユニークなスキルはVでも活躍してデカ杉っ!状態ならVは永続でパワー+5000とドライブ+1が適応されます。
    この能力は相手ターンも有効なので相手ターンに18000のVとして相手の要求を下げれる受けも攻めも両立した能力です。
    さらにアタックしたペルソナライドをしていればクリティカルが+1されます。
    史上最「大」の主人公 デッカくん(下半身)>の効果によって安定してペルソナライドは可能なのでほぼ毎ターンペルソナライドが発動しながらトリプルドライブのクリティカル2のデッカくんがアタックしてくるという状態を続けることができる強力なデッキになっています。


    「コロコロスタートデッキパック」では様々なデッキが登場しましたが、、どのライドラインを最初に組みましたか?
    グレード2
    13
    1枚
    Cゲベ
    3枚
    C校長
    1枚
    グレード1
    13


    このデッキの強み、どのような点が魅力的ですか?
    でんぢゃらすスキルでガチャのような感覚で回していきます。
    終始ガチャのようなデッキに思えますが、デッキの残りやバインドされたカードから残りがどんなでんぢゃらすスキルが残ってるか考えながらファイトを進めていけたりするので後半は理性的なデッキになったりします。

    じーさんだけでなくゲベや校長、まごといつものメンバーも巧みに扱いながらファイトを進めていけるのもじーさん使ってるなという感覚があり楽しいデッキです。


    このデッキのキーカードを教えてください!
    Vじーさん
    まさかの特殊勝利効果を持つじーさんです。
    流石でんぢゃらすじーさん何でもありです。

    でんぢゃらすスキルでRに15000パンプをしながらダメージが5点以上なら大逆転じゃ!と言うとそのRのアタックがヒットすれば自分はファイトに勝ちます。
    ゼロスドラゴンゾーア>みたいな効果を付与しています。

    パンプ量や条件が流石にゾーアとは違いますがじーさんのデッキでは<曽山先生>の効果でRをスタンドさせたり超トリガーでスタンドさせたりして相手に絶対に受けることができない1面を押しつながらアタックするというのがかなり強力です。
    このカードを1枚でも入れておけばダメージ5点の決めに行くタイミングでドロップから曽山先生効果でデッキボトムに送りこみます。
    ボトムが確定している状態で山にはバインド済みのでんぢゃらすスキルのカードのみなら確定で<Vじーさん>のでんぢゃらすスキルを発動できるといった小技もあったりします。


    今回はコロコロスタートデッキのカードを見ていきました。
    コロコロの単構築でもどのカードを厚く採用するかによってデッキの仕上がりが変わってきたり、国家構築にすれば国家のカードを使えたりとかなり研究しがいのあるコロコロコラボのパックとなりました。

    再録も待望の再録が多くなったり1パック3枚入りの特殊弾で普段とは違った収録のされ方をしています。そこを利用してボックス購入をして出たカードでデッキを組んでファイトするといった遊び方もできたりするので折角のコラボパック色々と楽しんでいきたいです。


    今回は以上となります。ありがとうございました。

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