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Stride Deckset Harri・Nightrose発売記念 超越講座 基礎編

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    by タカギ

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    Stride Deckset Harri・Nightrose発売記念 超越講座 基礎編
    ご無沙汰しております。タカギです。

    さて先週は「Stride Deckset Harri・Nightrose」が発売されハリー、ナイトローゼの超越デッキがトーナメントシーンでも見かけるデッキとなりました。

    スタンダードのみをプレイする方や最近ヴァンガードをプレイする方にはあまり馴染みのないかもしれない"超越"というシステム。
    今回はその超越のシステムに関して軽く説明と注意するべき点等を軽く解説していければと思います。


    超越とは
    初出は劇場版カードファイト!!ヴァンガード ネオンメサイアの入場特典で配布された<ハーモニスク・メサイア>となります。
    それまでのヴァンガードではメインデッキのみの構築でのファイトを行っていましたが、Gゾーンという新しい要素が追加されました。
    そしてGゾーンの実装を皮切りにカードファイトヴァンガードGが始まり超越ユニットとの物語が始まるのですがその辺りはまた劇場版やアニメを見ていただいて......

    超越というのは過去の英雄や、未だ見ぬ未来の戦士達が現代に召喚されるという設定があります。
    ユニットの未来の姿や古に存在した伝説のユニットを現代に一時的に召喚してヴァンガードとして戦うというシステムです。

    何故そんな現象が起きた等はギアクロニクルというクランが絡んでいて云々......

    超越を行うにはGユニットという特殊なユニットを使います。Gユニットはメインデッキ等に入れることはできません。そこでGゾーンという概念が発生します。
    GゾーンにはGデッキという専用のデッキを用意します。
    Gデッキは0枚から16枚までの好きな枚数で構築する特別なデッキになっています。
    Gユニットで構築したGデッキが完成したらの用意ができたらファイトの準備です。
    ゲーム開始時にGユニットを裏側でGゾーンに置いてファイトを開始します。

    超越はライドフェイズ内におけるストライドステップにてコストを支払うことでGユニットを出すことができます。
    ストライドステップはライドステップの後に来るタイミングとなります。
    なので手札からライドステップでG3のユニットにライド、その後のストライドステップにて超越ということも条件を満たしていれば可能です。
    超越の条件としてはお互いのヴァンガードがグレード3以上か自分のターン開始時に自分のヴァンガードのグレードが3以上なら、手札からグレードの合計が3以上になるように1枚以上選び、捨てることで超越を行いGゾーンの裏側のユニットを表にしてヴァンガードサークルに置きます。

    手札から捨てるカードに関しては多少制限があったりするのでその辺りはGユニットの効果及びコストをよく読んでください。

    そして超越を行うとヴァンガードサークルにGユニットを置きます。
    元々ヴァンガードサークルにいたヴァンガードはハーツカードとなります。

    超越したGユニットは元のヴァンガードの名称とパワーは見えるように少しズラして重ねて置きます。
    ハーツカードとなったユニットのパワーと名称は引き継ぎます。
    クレストを加味せず例えば<仮面の奇術師 ハリー>が<道化魔竜 ルナテック・ドラゴン>に超越した場合はヴァンガードの名称は「仮面の奇術師 ハリー」+「道化魔竜 ルナテック・ドラゴン」となりパワーは11000+15000で26000ユニットになります。
    超越元のハーツカードであるハリーの名称とパワーは引き継ぎますが能力は引き継いでないのでハリーの能力は無くなっています。

    なお誘発した効果は解決できます。なのでストライドステップ中に超越するとハーツカードの超越した効果と超越ユニットに登場時の自動能力があった場合2つが誘発し好きな順序で解決ができます。
    ハーツカードの能力は無くなってはいますが超越した時に誘発した能力は待機状態となり問題なく発動ができます。

    後は通常通りメインフェイズへと突入しユニットの起動能力やリアガードのコール等を行いバトルフェイズと移行していきます。

    ヴァンガードが超越した場合ヴァンガードは超越ユニットのグレードを参照するのでグレード4のヴァンガードが存在することになります。
    これにより様々なG4のユニットを参照する効果を適応できたりします。

    そしてバトルフェイズ中はG4ユニットのトリプルドライブが適応されたヴァンガードのアタックが可能になります。

    そしてターン終了時にGユニットは表の状態でGゾーンに戻っていき基本的に表のGユニットは表のままで新しく超越を行う場合はあくまでも裏のGユニットを表にして超越する必要があります。
    既に表になっているGユニットには超越することができません。

    またターン終了時にGユニットをGゾーンに戻してからターン終了時効果を解決するのでターン終了時にヴァンガードのグレードを参照する場合はハーツであったヴァンガードのグレードとなりスタンダードでは基本的にグレード3がヴァンガードのグレードになります。
    ターン終了時にグレードを参照して効果を発動する系統の効果はグレード3を参照して解決することを念頭に置いておきましょう。


    スタンダードにおける超越の行い方
    さて、そんな超越システムですが現代のスタンダードでどのように使えるのか解説していきます。

    通常のデッキでは超越はできず指定のライドラインと規定のGゾーンを用意する必要があります。

    まずはライドラインに関してです。
    例えばライドラインのG0は<ハピネス・コレクター>、G1は<月光の旋律使い ベティ>にしてG0からG1にライドするとベティ効果により<仮面の奇術師 ハリーのクレスト>を得ます。
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      このクレストによって超越が行える条件を満たします。

      クレストにより

      【永】:あなたは【超越】でき、「ハリー」を含まないグレード3以上にライドできない。

      という能力を得てハリーにしかライド出来ないという条件の元超越が行えます。

      ついでにクレストの効果を見ていきます。

      【永】:「ハリー」を含むあなたのグレード3の元々のパワーは13000になる。(ハーツも含む)

      こちらの効果は超越ユニットの時代のG3ユニットのパワーは基本的に11000だったので現代のスタンダード環境のパワーラインである13000にパワーを合わせた形になります。
      これにより通常13000のパワーをキープしながらあくまでもクレストによるパワー修正の能力であるので相手によってヴァンガードの能力がなくなっていたとしても元々のパワーが13000というのは維持できるようになっています。
      また、注釈があるようにハーツ状態でも適応がされるので超越してハーツになっても13000のパワーは固定されており13000+15000で28000のヴァンガードが維持されます。

      【永】:あなたのターン中、あなたのヴァンガードが「ハリー」を含むグレード3以上なら、あなたの表のGゾーン1枚につき、あなたの前列のユニットすべてのパワー+5000。

      超越のヴァンガードにはペルソナライドアイコンが存在せず代わりにクレストによる前列のユニットパンプが行われます。
      ペルソナライドのような10000パンプとドローという豪快なテキストではないですが表のGゾーン1枚につき5000パンプが行われます。

      ペルソナライドと違ってドロー効果はありませんが超越回数が伸びていくとペルソナライドを超えるパワーの上昇が得られたりします。
      また、ペルソナライドとは違い同名のライドを行わなくても超越していけばパワーが伸びていったりと、クレストならではの利点も存在します。
      なおペルソナライドアイコンをヴァンガードが所持していない都合上、<恩寵湛えし聖なる杯>は超越デッキでは使用できません。

      【自】【Gブレイク】(2):あなたのターン終了時、このターンのエンドフェイズにあなたのカードがソウルに2枚以上置かれているなら、1枚引いてよい。

      この効果はクレストごとにより別の能力が搭載されています。
      ハリーの場合はGB2でターン終了時にエンドフェイズにソウルに2枚以上置かれているなら1枚引ける能力になります。

      ハリーの超越時の能力により1体はエンドフェイズにソウルに戻る為、外に<ルナテック・ドラゴン>等の能力も解決できれば1ドローができます。
      あくまで2枚以上ソウルに置かれたらという能力なので4枚ソウルに置かれたから2枚ドローということはできません。
      また1枚引いてもよいという能力なのでデッキアウトがチラつく場合はドローをしないという選択肢を取ることもできます。

      ナチュラルに説明を飛ばしましたがGBについて解説します。
      GBは表になっているGユニットの枚数が達成していれば使える能力です。
      例えばGB2であればGゾーンとヴァンガードサークルに表で存在するGユニットの合計枚数が2枚以上であれば発動できる能力となります。

      GB系統の能力は超越を行えないと使えない能力の為序盤からの使用はできない反面強力な能力となっています。

      GBの注意点としてはスタンダード環境においてはGB2を持つ<仮面の神竜使い ハリー>に初回の超越を行っても表のGユニットはG4のハリーのみでGB2の条件を達成できず効果を発動できません。
      この制限があるため基本的には初回の超越はルナテック・ドラゴンとなります。
      スタンダードでなければGガーディアンというカード等により何とかできるのですがまたそれは別のお話となります。


      さて少し話が逸れてしまいましたがスタンダードにおいてはライドラインによりクレストを獲得することにより超越の権利を得て超越ができるようになります。

      そして超越はできるようになったのでGデッキを準備します。
      現状のルールではGデッキは最大16枚のカードで構築ができますがスタンダードにおいては最大8枚のGデッキになります。

      これはスタンダード環境においてはライドラインによって使えるGユニットが2種類と定められている為です。
      ハリーのライドラインではG4ハリーとルナテック・ドラゴンのみが使用可能で2種類の4枚採用で最大8枚のGデッキとなります。
      ダークステイツのGユニットは他にもクロノジェットのGユニットがありますが、クロノジェットはクロノジェット用のGユニットのみ、ハリーはハリー用のGユニットのみが使えるルールなのでその辺りは間違えないようにしてください。

      クレストを得ることができるライドラインやクレスト、超越ユニットを用意しないといけない超越デッキ、中々揃えるのに大変そうですがそれを解決するのが今回のようなストライドデッキセットとなっています。

      ペルソナライドが使えない分強力な超越というシステムを使える様々な超越デッキですがわりとデッキセットさえ買ってしまえばそれなりに強力なデッキに仕上がっているので開けてそのまま遊んでもデッキとしての完成度が高く楽しめるセットとなっています。

      現状デッキセットのカードにはエネルギーを使うカードがないのでその辺りの汎用をデッキ改造として入れてもいいですしG4サポートのカードを入れても良いと思います。


      大体の説明は以上となりますので次回は細かい注意点に関して書いていきます。


      Stride Deckset Harri・Nightrose発売記念 超越講座 応用編に続きます。

デッキ紹介 Dスタン 中野四葉 五等分の花嫁*公開記念版

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    by タカギ

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    デッキ紹介 Dスタン 中野四葉 五等分の花嫁*公開記念版
    ご無沙汰しております。タカギです。


    9/20よりTVスペシャルアニメ「五等分の花嫁*」が三週間限定劇場公開が決定しています。
    入場特典第一弾も公開され公開日が今から楽しみです。

    五等分の花嫁といえば夜天凶襲にてコラボカードとして五国家でそれぞれの五つ子が収録され五つ子デッキが制作可能です。

    五つ子のカードの種類が多くかつほぼ全てフル採用しないといけないというデッキの性質上、自由枠があまり多くはないです。(五月の夏の自由研究デッキは除くものとします)
    しかし、メインデッキの枚数が50枚になったり汎用カードが色々と追加されたり<エネルギージェネレーター>というシステムが追加されたりと実は地味に強化が続いてるデッキタイプでもあります。


    五等分の花嫁というデッキのシステムとしては以前に総まとめ編などで夜天凶襲発売以降に記事で取り扱ってるので、現状のルールとは相違点があるのでその辺には注意しつつ振り返っていただけたりするとありがたいです。

    個人的には守護封じでアタックができつつ国家超トリガーとの相性の良い<一花>や実質<ディセンダントニ乃>のデッキが好きで今でもたまに調整をしたりしています。


    そんな中で今回は今でも大会等でもたまに見かける特殊勝利特化の中野四葉デッキの紹介です。


    ヴァンガードの歴史として見れば<星輝兵 "Ω" グレンディオス>によるワールドエンドや<始源根絶者 ヱヰゴヲグ>によるデリート・エンドなどが特殊勝利として挙げられるカードになります。
    しかし、リンクジョーカーは現代のスタンダードには存在していません。現状のスタンダードにおいての特殊勝利デッキとしてはこの中野四葉デッキのみとなります。

    そんな特殊勝利デッキが今でも大会でたまに活躍しており特殊勝利の性質上分かってないまま負けてしまうというファイターも少なくはないです。
    というわけで今回は中野四葉はいかにして特殊勝利を届けてくるのかデッキのギミックと最近採用されている汎用カードについて見ていきます。


    それではまずはデッキレシピからです。


    デッキレシピ


    各カードについて見ていきます。


    各カード紹介
    五等分の花嫁 中野四葉
    改めてましてメインギミックとなります中野四葉です。

    風太郎との思い出をクレスト能力によって思い出置場として変換したセットオーダーゾーンに置きまくり一人優勝する能力を持つカードです。

    五つ子の共通効果で登場時に思い出を加速したりアタック時にドローをして手札を増やしたり、アタックがVにヒットすれば思い出を確定で増やすことができます。

    7種14枚の思い出を集められてしまうとターン開始時に特殊勝利条件を満たしてダメージがどんな状態であろうとエクストラウィンを取られてしまいます。

    基本的に対面へダメージを与えない点止めを行い相手がカウンターを使えず動きが鈍っているうちに思い出を貯めきり勝利を目指すデッキになります。

    早いとG3に2〜3回ほどライドするだけで思い出が貯まることもあり現代のゲームスピードに著しく付いてこれてないわけではなく割と現実的なラインで特殊勝利をしてきます。

    対面した場合は下手にカウンターを使わずここぞという時にカウンターを使うという見極めが重要になってきます。
    またカウンターチャージがそれなりにできるデッキに対してはヴァンガードのアタックヒットも兼ねて普通にアタックをしてくることもあるので相手の立ち回りをしっかりと見て行動しましょう。

    輝く笑顔 中野四葉 / 学園祭当日! 中野四葉 / 学園祭の思い出「中野四葉」の場合
    思い出を増やせる四葉達です。
    G2四葉>はアタックがヒットしないといけないものの確定で思い出を増やせます。
    こちらのヒット時は特にV指定もないのでRをアタックしてヒットしても誘発する能力であるので可能であれば前列は空けた状態でターンは渡したいところではあります。

    G1四葉>はデッキトップ3枚を見て五つ子を思い出に置けます。
    ここは逆に弱体化とも言える所で50枚デッキになりデッキ枚数が多くなったのでG1四葉や<クレスト>でのデッキを見た時に五つ子がヒットする確率が減ってしまっています。
    しかし特にG1四葉はノーコストで思い出を増やせる可能性を持っている上に序盤から盤面に出しやすく更に10000ブースターにもなってくれます。

    オーダー>はヴァンガードを相手ターン終了まで18000にしてアタックを防ぎやすくしたりしっかりと四葉側はカウンターチャージ手段を持っていたり、更にRにドライブチェック付与及びアタックが終わったら思い出に置けるというかなり詰め込みまくった効果を持っています。

    特殊勝利を目指す上で相手ターンに守りやすく、カウンターを確保しつつ、思い出も伸ばしつつとデッキ特性にこの上なく噛み合ったオーダーに仕上がっています。

    碧天白鱗 アスプロニア&サフィラ / 我が身は御国の礎なれば
    汎用枠はこの2枚が採用されることが多いです。

    フェスティバルブースターで追加されたG2はケテルでよくあるデッキトップ操作が可能でデッキトップが五つ子であるか確認したりトリガーが強ければそのままドライブチェックを強くしたりするということも狙えます。
    また追加効果でCB1にて<最強の専用オーダー>をドロップから回収したりG2四葉や<G3四葉>をドロップから蘇生することもできます。
    G3四葉も思い出に入れる必要がありますがペルソナライドはしたいというジレンマがあります。そこでペルソナライドをしてソウルになったG3四葉をクレストのコストでソウルからドロップに送って蘇生、オーダーの効果を適応してツインドライブをしながら手札を増やしG3の思い出を作るという動きが非常に強力なので選べる2つの効果がどちらとも噛み合いが良くできるだけ多く使っていきたいカードです。

    ブリッツオーダーの方はブリッツオーダーの特性上相手のガード制限に対して強く出られる可能性があったり治トリガーの枚数次第では相当なガード値を誇る1枚に化けます。


    トリガーに関して
    星トリガーは採用されておらずシールド値の高い効果持ちの前トリガーと引トリガーで構成されています。
    治トリガーも環境に合わせて効果持ちのトリガーを採用したりしています。
    超トリガーも<夜天の精霊王 ニクラスゼリア>の登場により5枚目の治トリガーでありながらダメージに落ちた四葉の回収も行えるかなり四葉デッキとのシナジーが良く仕上がっています。

    引トリガーが多い都合上ダメドロー等で手札を加速してパーツを揃えることができたり相手にダメージを過剰に与えないようにしながらこちらの動きはしっかりと強くしていく、そんなトリガー構成になっています。


    さて、今回は大会でもたまに見かける四葉のデッキについて見ていきました。
    このデッキは特性を知っているかいないかによってかなり優位性が変わってくるデッキなので動きを理解してどのように動いていくのか学んでおくのが重要な対面だと思います。
    他の五つ子デッキも強化がきたりしてるので五等分の花嫁ファンの方は久々に組んでみたりしても良いと思います。

    今回は以上となります。ありがとうございました。

Stride Deckset Harri・Nightroseのコラム

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    by タカギ

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    Stride Deckset Harri・Nightroseのコラム
    ご無沙汰しております。タカギです。

    今回は「Stride Deckset Harri・Nightrose」の発売ということで気になるカードをチェックしていけたらと思っています。

    クロノジェット>から始まり様々なストライドデッキがリリースされてきました。
    そしてついに今回はラミーラビリンスの二人が使うハリーとナイトローゼのストライドデッキとなります。

    ラミーラビリンスというのはカードファイト!!ヴァンガードGの時に登場したアイドルユニットでは<ハリー>を使う弓月ルーナと<ナイトローゼ>を使う蝶野アムという2人のユニットです。
    中々この二人のユニット一枚岩ではないというかなんと言いますか、色んな問題を抱えておりそんな話が展開されるのがヴァンガードGの物語と言いますか、公式で振り返り配信等してるのでヴァンガードG興味が出た方は一度見ていただけると幸いです。


    そんな二人の使うハリーとナイトローゼがストライドデッキセットとして現代のDスタンに再び戻ってきました。

    ハリー>がダークステイツ所属のペイルムーン、<ナイトローゼ>がストイケイア所属のグランブルーとなっています。
    ナイトローゼに関しては初のストイケイアでの超越が可能になり既存のカードで様々なカードが注目されています。

    ハリーに関してはクロノジェットと同じダークステイツ所属になります。
    その辺りに関しては今回の9/6施行のデッキ構築ルール変更によりダークステイツを選択してもギアクロニクルはギアクロニクルのGゾーンがペイルムーンはペイルムーンのGゾーンのみ使えるというルールになっています。

    スタンダードにてペイルムーンからギアクロニクルのGユニットに超越するという展開はルールによって出来なくなっているので注意しましょう。


    「Stride Deckset Harri・Nightrose」でスタンダードに登場した奇術や亡霊などの注意点、クレストについて印象を教えて下さい!
    国家ごとのキーワード能力に関して
    ヴァンガードGにて登場した国家ごと固有の能力、いわゆるクラン能力ですが今回は奇術と亡霊という能力があります。

    奇術は少し違いはありますが支配と同じようなニュアンスで特定の行動に対する総称のような効果になります。
    奇術自体に発動条件や効果が備わっているのではなくソウルからユニットをコールしたりターン終了時にユニットをソウルに戻すような効果を持っています。
    ヴァンガードGでの奇術としては奇術のユニットを参照したり指定する効果があるので今後奇術というキーワードを強化していく可能性があります。
    奇術という記載をしてくれているのでPスタンダードでも使いやすくなるという点も注目ポイントです。


    亡霊はR登場時に亡霊状態にします。
    亡霊状態のユニットはターン終了時に退却する代わりに亡霊状態なら追加効果を得られる、という効果になっています。

    亡霊はターン終了時に退却するというデメリットがありますが前列にユニットを残さず相手にアタック先を制限してカウンターを与えないという戦略が可能になるという動きが狙います。
    しかし、超越デッキ対決の場合いわゆるライドスキップという戦術がありその場合は何でもかんでも亡霊にしてしまうと盤面が弱くなってしまう場合があるので亡霊の使いすぎは裏目になる場合もあります。

    クレストについて
    今回もそれぞれ固有のクレストをライドラインの効果で獲得して超越を行います。

    ハリーのクレスト>の追加効果としてはGB2でターン終了時、エンドフェイズに自身のカードがソウルに2枚以上置かれているなら1ドローできます。

    奇術等の能力によりソウルに戻るユニットは確保しやすく比較的狙いやすい1ドロー効果になります。
    特にコストも支払わずにドローが得られるので分かりやすいアドバンテージに繋がります。
    しかし、ハリーのようなデッキではソウルチャージやトリプルドライブにより山札を削るスピードが早く自身のデッキアウトによる負けを招きやすくなります。
    ドロー効果は強力ではありますが使いすぎると2超越目でデッキアウトということもあり得るので計画的に使いましょう。

    ナイトローゼのクレスト>ではヴァンガードの能力で3枚以上同時に山札から捨てられた時にその中から1枚選んで山札の下に置いてもよい。という効果になります。

    ナイトローゼでのヴァンガードの能力で3枚以上山札から捨てるとなると<G3のナイトローゼ>のGB2能力が該当します。
    G3のナイトローゼの能力は自身のターン終了時に超越ユニットがGゾーンに戻り、その後に亡霊効果等でユニットが退却しします。そしてそこに反応してナイトローゼ効果が誘発します。
    ナイトローゼ効果で山札3枚をドロップに送って亡霊効果で退却したユニットを蘇生するというターンエンド処理になります。
    これにより山札の上3枚をドロップに落としてドロップを肥やすという役割を担っていますがドロップに落としたくないトリガー等も落としてしまうことがあります。
    そこでクレストの能力により3枚の中であれば山札の下に戻して山札のトリガー率の向上と過剰なデッキ消費を防ぐことができます。
    またあくまでも任意効果なのでドロップ肥やし優先の場合や3枚の質が高ければ能力の発動をしないという選択も可能です。

    またどちらのターンという指定がないため相手ターン中にRが退却した場合もナイトローゼの蘇生効果は誘発しクレストの山札の下に置ける効果も誘発します。


    余談ですが超越の戻る関係の話として<サーヴァント・ファルクラシア>と<赫灼砲火の時空巨兵>の違いについてのお話です。

    ファルクラシアの下の効果発動にはターン終了時にグレード4以上のVが存在する必要があります。超越していたとしてもターン終了時には超越のユニットはGゾーンに表に戻っています。
    ターン終了時のVは<G3のハリー>であるのでファルクラシアの効果は解決できず不発に終わります。

    逆に赫灼砲火の時空巨兵の場合はアタックがヒットした場合にグレード4以上のVがいればCC1する効果なのでアタックヒット時には超越していればVのグレードは4なのでこちらの効果は発動できます。

    超越のGゾーンに戻るタイミングによって色々と変わってくる所があるのでその辺りの処理は間違えないようにしましょう。


    「Stride Deckset Harri・Nightrose」でのオススメのカード・気になっているカードを教えてください!
    仮面の神竜使い ハリー
    ハリーのG4ユニットです。

    効果としてはアタック時にCB1とR2体をソウルに置くことでソウルから別名の2枚をRにコールします。このコールされたユニットはターン終了時にソウルに置かれます。さらに相手のRを2枚まで選んでソウルに置きます。
    前列後列の指定がないのでR2体は前列に置けてRRVRRの5回アタックが難なく狙え更にターン終了時のクレストドロー効果も誘発が狙えるようになっています。
    更に相手の盤面をソウルに入れることによる除去が備わっています。
    相手がソウル枯渇によって困ってる場合は手助けになってしまったり<バロウマグネス>の手助けをしてしまうこともありますが相手の有用なユニットを除去できる手段として優秀です。
    ソウルに入ってしまうことで多くのデッキではソウルからソウルブラストしてからドロップに送りそこからドロップに干渉できるカードで触るというかなり遠回りの手段を強要できます。
    ソウルから直接どうこうできるデッキタイプは多くなく下手したら退却よりも有効な除去手段と言える場合も多くあります。
    純粋に除去手段としても優秀でRからそのままガーディアンとしてコールできる流行りのセットオーダーに対してもR除去により対向できる点も評価が高いです。

    キューティ・パラトルーパー
    ハリーの相棒である<パラトルーパー>もしっかりと収録されています。
    バトルフェイズ以外にRに登場した時にVがハリーならパラトルーパー以外のRをソウルに入れることでソウルに置かれたカードと別名のカードをソウルからコールできます。
    登場時効果を使い終わったRをパラトルーパー効果でソウルに入れて別にアタッカーに変換するといったのが主な運用方法になります。

    Rをソウルの中身と入れ替えるだけでカウンターの消費もなく盤面を調整することができます。
    またパラトルーパーで出したユニットはターン終了時にソウルに戻る為パラトルーパー効果の1枚と<ルナテック・ドラゴン>効果で1枚をターン終了時にソウルに入れることができるのでカウンターが無くてもクレストの1ドローが狙えるので点止めに対しても強く動けるようになっています。

    霧幻の海賊王 ナイトローゼ
    ナイトローゼのG4です。

    Vアタック時にCB1とR2体の退却によりドロップから別名のグレード2以上の別名ユニットを2体コールします。
    コール後ドロップが10枚以上ならナイトローゼのクリティカルが+1され15枚以上ならコールされたユニットのパワー+10000します。

    ハリーと同様にRRVRRの5回アタックがナイトローゼ単体で成立しておりハリーのような除去能力がない代わりにドロップの枚数参照でクリティカルやパワーが伸びていきます。

    ハリー同様にシンプルなアタック回数の増加の能力ではありますがシンプル故に強力で侮れない効果になっています。

    お化け大王 おばだいあ
    ナイトローゼの初回超越及び超越2回目以降でも積極的に選択肢になる超越ユニットです。

    ノーコストでGゾーンの表を加速させることができる上に山札の上5枚を見て好きな1枚までを選んで捨てることができます。
    まずここの時点で山札から質の高い墓地肥やしを行える上にデッキのシャッフルが行えます。
    デッキ肥やしの質は5枚見て好きな1枚なのでかなり自由度が高く更に1枚までなので最悪の場合捨てないという処理も可能です。
    そしてデッキをシャッフルできる点はクレストの効果により山札の下に行ってしまったトリガー等をシャッフルできます。

    そしてドロップ肥やしのみならずドロップからRに1体コールでき更に亡霊能力を持っていればパワー+5000されます。

    器用なデッキに触れる能力とドロップからの蘇生能力2つの豪華な効果を持ちながらGゾーンの表も加速できるのでパワーラインも上げつつこれらの効果にカウンターを必要としないというかなり柔軟な超越ユニットです。

    おばだいあ>自身にはアタック回数を伸ばす能力はないですが次に繋げる力はかなり高くどんなタイミングの超越でも<ナイトローゼ>かおばだいあどちらにも利点があるのでかなり質の高いGゾーンに仕上がっています。


    「Stride Deckset Harri・Nightrose」と相性の良さそうな過去弾のRR・R・C等あれば教えてください!
    Walk the Dark! / Fancy Night Parade!
    エネルギーを消費して使えるブリッツオーダーです。
    ハリーデッキではエネルギーの消費がなくこの手のエネルギー消費カードを難なく採用できます。
    前者はソウルから使える擬似的な15000シールドかつソウルから使えば山札の下に置けるのでデッキ回復を行えます。
    後者はソウルから超と守護者以外のユニットカードをGにコールして更にシールド値+10000します。
    どちら共にエネルギーを使わずソウルが貯まるハリーのデッキと相性が良く相手のユニットのアタックに対して有効な防御札としての活躍が期待できます。

    ジョヴィアル・ジャグラー
    クランがペイルムーンのみのヴァンガードという指定があるルキエサポートですがクランはペイルムーンのみなのでハリーでも使えます。
    ヴァンガードの起動能力<ルナテック・ドラゴン>のみで使えるカードではありますがルナテックで<ジャグラー>を出してジャグラー効果で<パラトルーパー>をソウルに入れてソウルからパラトルーパーを出してまたパラトルーパー効果を解決するという処理が行えます。
    別名等の指定がないのでソウルの出し入れがしやすくルナテックが起動である点を存分に活用できる1枚です。

    鞭撻の乙女 イレーニア
    序盤の展開要員として<イレーニア>が期待できます。
    手札からのコール限定ですがCB1SB1でドロップからグレード2以下をコールしながらパワー+5000を行います。
    超越デッキでの序盤から盤面を広げながらのライドスキップにおいて有用でGB等の制限もなくドロップからコールできる上にパワーパンプも行えます。

    碧天白鱗 アスプロニア&サフィラ>の方が輝く場面もありますがグレード1でもコール対象になりつつパワーパンプもあるのでイレーニアにしかない利点もあります。


    今回は新しい超越デッキであるハリーとナイトローゼのデッキセットを見ていきました。
    以前のデッキセットでの初回超越ユニットは全てCB1での能力でしたが今回のデッキセットの初回超越組はカウンターを必要としない能力が備わっておりデッキセットの内容としても方向性が以前とは変わってる点も見受けられます。
    相変わらず超越システム自体がペルソナライドのない分豪快で楽しい仕上がりになっています。また、エネルギーを使うシステムがないのでエネルギーを使う効果を持つ汎用ユニットの相性も良くデッキ構築の楽しさもあります。

    また無理に改造せずデッキセットほぼそのままでも強力なデッキです。まずはデッキセットのみ購入して超越システムを楽しんでそこから改造するか決めるといった遊び方も悪くないと思います。 自分にあった楽しみ方を見つけていただければ幸いです。

    今回は以上となります。ありがとうございました。

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