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【涼】デッキ解説:ギアクロニクル(6)

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    こんにちは、涼です。
    今回で【ギアクロニクル】の解説も6回目です。長々書いてきましたが今回でギアクロニクルの解説も最後となります。今回は現環境のシェア率が高い各クランへの相性について記述していきたいと思います。


    まず、現環境について記述して行きます。今現在、ヴァンガードのトーナメントデッキタイプは2つに分かれています。 それは、GBを達成して戦うデッキかGBを達成させないで戦うデッキの2つです。

    GBを達成して戦うデッキであげられるのは、
    【ギアクロニクル】【ナイトローゼ】【ルアード】の3種類のデッキ。

    GBを達成させないで戦うデッキであげられるのは、
    【サンクチュアリガード】【ランナー】の2種類のデッキです。

    GBを達成して戦うデッキは、文字通りGBを達成して強力なスキルを使っていくデッキです。超越をしてからでないと効果が使えない分、今までのカードとは比べ物にならないパワーカードが多くヴァンガードGからのゲームの主流となっています。ですが、逆に言ってしまえば、GBを達成しないとバニラの塊です。

    そして、それをメタっているのが、GBを達成させないで戦うデッキです。このタイプのデッキは、デッキのカードにGBテキストが入っていないため、序盤から効果を使いダメージレースを詰めていきます。所謂ビートダウン(速攻)です。それに合わせてトリガーにヒールトリガーを採用されることはほとんどありません。


    各デッキの説明
    ナイトローゼ
    GBデッキの中では【ギアクロニクル】とあわせて軍を抜いたスペック。
    亡霊という退却条件のキーワードスキルによって査定が歪んでおり、パワーカードのオンパレード(<倦怠の呪術師ネグロレイジー>、<スケルトンの砲撃手>など)。
    さらに、<嵐を呼ぶ海賊王ガッシュ>や<贖いの海賊王ドラクート>といった強力なGユニットと<夜宴の大呪術師 ネグロリリー> の最強級のGガーディアンを備えています。
    高い要求値の連パン、ハンドアドバンテージの確保、相手の盤面の除去など様々な動きができるのも特徴です。

    ルアード
    アドバンテージの塊。【ギアクロニクル】や【ナイトローゼ】に比べると大人しいデッキですが、<覚醒を待つ竜 ルアード>、<竜刻守護者 エスラス>、<ベリアルオウル>を使い回すことで毎ターン手札を4~6枚増やしていきます。完全ガードを何回も使いまわせるのも特徴です。
    退却効果で相手のリソースを刈り取っていき自分はリソースを伸ばして戦うため、特に変わった動きもなく単純ですが、手札の増え方が異常なため普通のGBデッキだと勝てないです。
    1ターンで要求値の高い攻撃を複数回できる【ジェネシス】や【むらくも】には不利。

    サンクチュアリガード
    光と闇の愛弟子 リュー> 、<救国の賢者 ベノン>による序盤からの連パン、アドバンテージの確保。
    神聖竜 サンクチュアリガード・レガリア>による初回超越での詰め性能
    フローラルパラディン ふろうがる>による超越後の要求、クリティカル16配分によるデッキの一貫性。
    等GB殺しの性能が凄まじく長い間環境に居座っているデッキの一つです。
    レガリア>がリリースされてからもう直ぐ2年が経ちますが、いい加減<レガリア>本体に規制してほしいと心から思っています。(ロイヤルパラディンの他軸との差別化が図れず劣化になってしまうため)

    ランナー
    一度規制された後に何故か追加が来て環境に舞い戻って来てしまったゾンビデッキ。
    デッキの特徴としては、G1で戦えるというところでしょうか。G2のユニットがドロップから自己蘇生できるため、ヴァンガードがG1でも充分に戦える上に、<エアーエレメント シブリーズ>をケアしているのでGBデッキの最大の天敵です。 GBデッキでこのデッキに勝つためには、相手の動きが弱いことか自分のトリガーの捲りが相手の2.3倍捲らないといけないので大体お祈り試合です。

    マッチング相性
    vsナイトローゼ
    有利でもなく不利でもないって感じで、序盤に何枚<荒海のバンシー>を吸われるかで相手の初回超越の強さが変わります。3枚以上吸われると雲行きが怪しいです。
    対【ナイトローゼ】はG2で一度ライドスキップを挟むことが多いです。理由としては、【ナイトローゼ】の<シブリーズ>ターンが弱いからなのですが、最近では<コキュートスя>の採用が見られるのでスキップするかは難しいところです。 3ターン目までの相手の札を見てスキップするか決めましょう。
    初回超越をこちらが取れれば勝ちに一歩近づきます。 <ネグロレイジー>や<砲撃手>に<カリブム>を当てて<ネグロリリー>をケアして連パンをしに行きましょう。

    vsルアード
    このマッチングも有利でも不利でもなくって感じです。
    初回超越が取れればかなり楽なゲームにはなるので先行が取れればG1で一度スキップしたいところ。【ルアード】の<シブリーズ>は中々強く一度<シブリーズ>に乗れれば手札を増やしつつ、こちらのRを殲滅して来ます。こちらはスキップしているので当然リソースも薄くなっているので初回超越で決められないと相手の初回超越で<黒炎をまとう竜 オグマ>に超越されたらほぼ負けになってしまいます。<ディルムド>や<リア・ファル>などのCBを使わないカードも<シブリーズ>に乗ってからその次のターンをサポートしており非常に強力です。
    上記の理由から【ルアード】相手にG2でスキップするのはやめた方がいいと僕は考えています。
    ただし、相手のデッキに<ホエル>が採用されている場合はリソースを取る手段が乏しいので飛ばしても問題ないことが多いです。
    (<ホエル><カエダン>の枠が<リア・ファル>、<ニーズ>の枠を潰しているため)

    vsサンクチュアリ
    完全に不利です。 割合で言えば3割取れるかでしょうか。
    序盤に<ベノン>、<リュー>を出されて星を捲られたら大体負けです。
    ただし、こちらのドライブで捲ったヒール1枚につき2割ほど勝率が上がります。当然ヒールをめくらなかったら秒負けです。相手が事故ってブラスターにライド出来ないかG1、G2にライド時に星を捲らないかをお願いしないといけません。ここで星を捲られなかったら非常にゲームスピードが遅くなるのでイーブンに持っていけます。

    vsランナー
    同じく完全に不利です。G1でスキップして<イービル・シェイド>を配置するタイプの【ランナー】には、勝ち目はほぼありません。結局のところ捲りでまくるしかなく、<カリブム>を<イービル>に当てるぐらいしか起こせるアクションもありません。 ただ、絶対勝てないというわけでもないので練習が必要です。
    たまに横に殴り続ける人がいますが、いくら<スピネル>を突こうが<ランナー>→<クロウ>→<スラッシュ>で毎ターンアドバンテージを伸ばされるだけなので、Vに突っ込んで下さい。横に殴るのは返しのターンが見えるか怪しい時だけです。

    おわりに
    このクランは、カードプールも広く、環境によってデッキをアップデートしやすいので、これからも長く使っていこうと思っているので機会があればまた記述したいと思います。

    これで【ギアクロニクル】の記事は終了とさせていただきます。
    ご覧いただきありがとうございました。

【涼】デッキ解説:ギアクロニクル(5)

【涼】デッキ解説:ギアクロニクル(4)

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    こんにちは、涼です。
    今回で【ギアクロニクル】の解説も4回目です。今回はGゾーンの各カードの採用理由を記述していきます。

    各カードの採用理由

    クロノドラゴン・GG

    2回目の超越に乗ります。
    GB3の効果で<ネクステージ>を表にしないといけないので、

    ワープドライブ>→<GG
    メタリカ>(<ファンロン>表に)→<GG
    ファンロン>→Gガーディアン→<GG
    オルタード>(<ファンロン>表に)→<GG

    の4パターンになることが多いです。
    3回目のネクステージへの超越時に<クロノジェット・ドラゴン・G>のパワーを上げるために優先して2回目で使います。
    GB3の効果で単体で31000まで上がるのでGガーディアンで防ぎづらいのも強力です。

    クロノドラゴン・ネクステージ

    言わずもがなフィニッシャー。
    他のVスタンドと比較して明らかにコストが軽く捲る枚数も多いです。
    GG>から超越して使う前提なので4枚採用。
    ちなみに1枚ハンドアドバンテージを損してるのでリンクジョーカー相手に何も考えずに使うと自分の首を絞めるので気をつけましょう。

    時空竜 ワープドライブ・ドラゴン

    万能超越。<クロノジェット・ドラゴン・G>の超越ボーナスと合わせて2回時翔できるので盤面を作りつつ、相手より先に初回超越できればFVを除去することでボードアドバンテージも取ることができます。
    コストで表に返すのはペルソナではないので3枚目を採用したいところ。

    時空獣 メタリカ・フェニックス

    CBが足りない時や<スチームメイデン メラム>、<ヒストリーメーカー・ドラゴン>などの連パンパーツが揃っている時に乗るので使う頻度は少ないです。ギアドラゴンでも十二支刻獣でもないので<クロノジェット・ドラゴン・G>の超越ボーナスは使えません。
    他の超越を入れたい場合、削るならこの枠だと思います。

    超刻龍 ファンロン

    2回目の記事で紹介した動きがファンロンの最大値です。
    普通に使う分には<ディレイドブレイザー・ドラゴン>を経由することでCB1で2パン増やしたり、自身の効果でバインドした<スチームテイマー アルカ>を手札に回収することで次のターンにもう一度<アルカ>を使うことができます。
    クロノファング・タイガー・G>でバインドしたユニットを手札に戻したりもするので手札次第で様々な動きができます。

    超刻龍 オルタード・ドラゴン
    PR超刻龍 オルタード・ドラゴン

    十二支刻獣をバインドして超越することができるので超越コストを持っていなくても超越できる保険として採用。特にこれ以外での採用理由はありません。稀にCC1する為に通常超越をする時があります。

    エアーエレメント シブリーズ
    RRエアーエレメント シブリーズ

    ギアクロニクルの<シブリーズ>は全クランの中でも最強レベルで<スチームメイデン メラム>と<クロノ・ドラン>から連パンすることでスキップした相手を追い詰めます。
    当然ながらこのクラン相手にスキップしてくる人はいないと思うのでアシストを外してライド事故した相手に追い打ちをかけます。

    遡る時乙女 ウルル
    RRR遡る時乙女 ウルル

    非常に緩い条件でシールド20000でるGガーディアン。
    同じカードを使い回すギアクロニクルではこの条件はメリット効果なので非常に強力です。
    2枚採用したいのですが枠がないので1枚。

    ハイブロースチーム ラファンナ
    RRハイブロースチーム ラファンナ

    こちらも緩い条件で25000シールドでGガーディアン。
    スチームバトラー ウル・ワタル>や山札に戻った<クロノ・ドラン>にアクセスすることでアドバンテージを増やします。<ギアキャット>をコールすることで<ヘテロラウンド>にも繋げられるので用途は広いです。
    アタックされているユニットを対象に使えば攻撃がキャンセルされるので<ヴァンキッシャー"VMAX">や<コマンダーローレル>にも使えます。

    時空竜 ヘテロラウンド・ドラゴン
    RR時空竜 ヘテロラウンド・ドラゴン

    ギアクロニクルの使用理由の1つ。このカードが存在していなかったら他に使いたいと思えるデッキはかなりあります。そのぐらいこのカードは環境に影響を与えています。効果対象がアタックしているユニットに限定されていないのでかなり妨害がしやすく、相手ターン中に<ギアキャット>も使うことで固くすることができます。
    コストがSB1しかかからないので手軽に使える万能な1枚です。


    次回は現環境でのギアクロニクルの構築について記述したいと思います。

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