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【1ページ目】デッキレシピ:2023年11月 | Shadowverse EVOLVE

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デッキレシピ:2023年11月 アーカイブ

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【文明の利器】自然ロイヤル デッキ紹介

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    by デッキレシピ

    20231121_SEV2.jpg
    自然ロイヤル デッキ紹介
    今回は、以前の記事「自然テーマ紹介」の中で取り上げた「自然ロイヤル」について詳しく解説していこうと思います!
    (以前の記事をまだ、ご覧になってない方は一度目を通して頂けるとありがたいです!)


    デッキレシピ
    自然ロイヤル
    プレイヤー:文明の利器
    リーダーカード
    1


    デッキの回し方
    1.先攻後攻の選択
    古来よりどんなカードゲームでも度々論争になる問題の一つですが、「自然ロイヤル」では基本「後攻」を取るべきデッキだと思います。

    私の個人主観ですが、シャドウバースエボルヴと言うゲームにおいて先攻後攻問題はそのデッキのエボルヴ枠に大きく左右されると思います。
    中でも、3コスト1進化の質が一番重要だと思っていて後攻3ターン目が1ゲームの中の最初の分岐点だと考えています。
    ここでのリソース獲得や盤面の切り返し、横並べその他etc...が叶うかでゲーム展開が大きく変わって来ると思います。

    そして、このデッキでは<王たる光・ベイリオン>が存在します。

    もはやこの一枚のためと言っても過言では無く、これを後攻3で最速進化する為に後攻を選択します。
    ただ、ここは構築によって分岐が多少あると思います。
    それは、<宝杖の司令官>の採用の有無です。

    先3→司令官(ベイリオンサーチ)、先4→ベイリオン進化

    と綺麗な動きが可能だからです。

    ですが、現環境はまさに大機械自然時代で1.2ターン目から絶え間なくフォロワーが展開される中、宝杖の司令官を先攻3で安全に着地出来るか疑問が残ります。

    その為、今回は不採用になっています。
    ※必ずしも「後攻」を獲得出来るわけでは無いので「先攻」を取らされてしまった時用に1枚忍ばせておくのはアリだと思います。

    とは言えサーチも無しにマリガンのみでベイリオンを探すのは至難の業なので、後攻3で使えるように<メイドリーダー>を採用しています。

    1コスト2コスト進化でベイリオンをサーチ可能です。
    宝杖の司令官と異なる点として、サーチ効果が進化時のため、相手のフォロワーに当たりに行くことが可能になります。
    サーチ+面処理が可能かもしれない点からメイドリーダーに軍配が上がりました。
    また、後攻であれば2ターン目に引いたとしてもそのまま進化まで行けるので後攻を取る事と相性が良いです。

    また、<レオニダス>も採用してあり、順当に行けばメイドリーダー、ベイリオンでEPを2つ消費しても1つ余るので後攻6で最速進化も狙えます。

    以上の理由から「後攻」が良いと思います!

    2.マリガン基準
    これは既に答えが出ているような物ですが、全力前進で一直線に<ベイリオン>を探しにいきましょう!
    引かないとゲームが始まりません。
    もちろん<メイドリーダー>でもOKです!

    3.各PP帯の動き
    1PP
    過去のロイヤルと比較しても一番アクションの多いデッキだと思います。
    メイドリーダー><ワンダーコック><ブレイブマナ><輝ける剣撃
    実に4種類もの1PPカードが存在します。

    ワンダーコック><ブレイブマナ>はそのままプレイしても問題は無いと思います。

    メイドリーダー>は後1でプレイしてしまうと、取られてしまう可能性があるため、後攻の場合にのみ後2でプレイすることをおすすめします。
    先攻の場合はEPが無いので取られないことを祈って出しましょう。

    輝ける剣撃>はクイックがついてるので無闇に<メカニカルガンナー>や<ワンダーコック>に打つのはやめましょう。
    萌芽の化身>とか<機械生命体>など体力の少ない厄介ならやつらに向けて使いましょう

    2PP
    率先してプレイしたいのは<ハルバードウルフ>ですね

    1PPで<ワンダーコック>か<ブレイブマナ>をプレイできていれば2-2-3のフォロワーを残しつつ2点以下のフォロワーを処理出来るのでとても偉いです。
    1PPで何もプレイできてなくても、1点は出るので先1<〔ソング・フォー・ライフ〕北条加蓮>をシバけるってすごく無いですか?

    3PP
    ベイリオン>を進化しましょう!

    4PP以降
    この辺りから割と自由です。
    3PPでうまく<ベイリオン>を進化できていればそこから<荒野の案内人>or2枚目のベイリオンに繋げてリソースを切らさないように動きつつ除去を絡めて行き<森の姫・ミストリナ>に繋げましょう!


    採用カード解説
    メイドリーダー E 2-1
    9割<ベイリオン>をサーチするカードです。
    上記でも触れてますが、先攻なら1ターン目、後攻なら2ターン目に展開しましょう。

    1、2ターンの動きがメイドリーダーのみになると中盤に<ナテラの大樹>が不足気味になってしまうのがちょっとネックです。

    ワンダーコック
    ナテラの大樹>の育て屋さんその1
    生やすのは場とex選択可能な点が強いです。

    自然エルフとは違ってプレイ回数が必要な訳では無いので序盤は場、中盤以降は必要に応じて選択になると思います。

    自然ロイヤルの場のナテラの大樹の理想枚数は2枚だと思ってます。

    輝ける剣撃
    ミストリナ>が存在すると打点が3倍になるエンジェルスナイプ。

    ミストリナ着地までに墓場に忍ばせておきたいカード。

    ブレイブマナ
    ナテラの大樹>を生やす呪文。

    ナチュラルマナ>や<ワイルドマナ>のように特定条件下で追加効果がある訳では無いので減らしても良い枠。

    荒野の案内人
    ナテラの大樹>育て屋さんその2。

    自然エルフではバウンスによる使い回し、自然ドラゴンでは数少ないファンファーレ効果でのナテラの大樹生成兼リソース要員と重要度がかなり高いのですが、自然ロイヤルでは元々ロイヤルというクラスのサーチ力の高さ、<ベイリオン>と言うリソース獲得の鬼が存在してるため、上記2クラスと比べて優先度が若干低い。

    ベイリオンが引けない時の保険と言うイメージ。

    簒奪の絶傑・オクトリス E 3-2
    進化する事で相手のカードを1枚借りる事ができます。

    めちゃくちゃ相手依存のカードなので借りても旨味の無い環境だと全然光らないカードです。

    が、今期は先ほども述べた通り大自然機械時代です。
    少なくとも自然ミラーをした時に借りて旨味のあるカードはたくさんあります。

    自然軸なのでニュートラルはもちろん、エルフであれば<萌芽の化身>や<スケアリートレント>等ドラゴンであれば<影の侵食>を借りれば相手の打点を落としながらこちらの打点を上げりるので凄いことになります。

    逆に機械は借りて旨味のあるカードがあるのか!?
    ってなると思いますが、あるんです!

    ウィッチに対しては<機械生命体>!
    ファンファーレで<リペアモード>が生成出来るので、追加の機械カードがプレイ可能で1ドローできます!
    その他にも<ソニック・フォー>など軽い除去も軽れる除去もお借りできますね。

    ビショップに対しては<マシンファルコン>や<メタリックファーザー>!
    疾走による追加打点や突進+ドローと多種多様な選択肢のある対面です。

    ナイトメアに関してですが上記2クラスとは毛色が異なり、借りて旨味があると言うよりは相手の行動を阻害するが主になるかと思います。
    真紅の抗戦者・モノ>や<ファースト・ワン>を一生自身のexエリアに磔の刑に処しておくことでキルターンをズラすことが可能です。

    ハルバードウルフ
    序盤除去の革命児です。

    こちらの場を残したまま体力1〜2をシバけ、コストが自身のレスト+出したい点数分の<ナテラの大樹>のレストなので追加PPの要求が無い点が◎

    光の道筋
    自然デッキのお供。

    必須ですと言いたいところですが「自然ロイヤル」においては少し揺れる枠です。
    理由としては、<ベイリオン>や<案内人>による自然サーチが主なリソース獲得手段であり、上記のルックの際に道筋があった場合山下に送られてしまうことと、エルフ、ドラゴンと違い<ナテラの大樹>を伐採せずレストする事が多いため1ドロー1ディスカードを多用しないためです。

    とは言え全く使わない訳では無いし、引けた時には強いので入れておいても損は無いと思います。


    王たる光・ベイリオンE 3-3
    とりあえずこのカードを進化させる事を目標に動きましょう。

    進化後は無闇に【守護】にしたりフォロワーに当たりに行ったりしてはいけません!
    生きて帰って来るとめちゃくちゃ強いので余程酷い盤面やライフになっていない限りは縦置きで残しましょう!

    躍動する獣戦士
    ナテラの大樹>をレストするだけで何故か疾走になる猫。

    素で4点あるのでまぁまぁフィニッシャーになる。

    王の一閃
    ベイリオン>は基本優先して除去されますが<ナテラの大樹>は大体2本くらい聳え立ってるので大体1コストで打てます。

    母なる君 E 3-3
    ほぼ確定除去枠。
    【突進】【必殺】【指定攻撃】と欲張りハッピーセット。
    ナテラの大樹>1枚で自身は蘇生されてる進化するのもまぁまぁ謎。

    進化前の時点で体力4とそこそこ高く相打ちにならない場面もしばしばありますが、残ったら残ったで処理に困るカードなので積極的に場に投下して行きましょう。

    久川凪
    個人的な自然ロイヤルに激推しカードです!
    採用してる人あんまり見ないのがちょっと残念。

    1コストカードを4種12枚採用してるので無理のない運用が可能です。
    注意点としては<輝ける剣撃>は1枚残しておかないと<森の姫・ミストリナ>のファンファーレで撃てなくなるので残しておきましょう。

    小さくなった<機械神>のようなイメージ。
    とは言えサーチ効果はなく、ほぼ破壊+2点バーンの選択になります。
    輝ける剣撃><王の一閃>と除去には困らないイメージですが、いずれも⚪︎点のダメージ、なので高スタッツなフォロワーを1枚で処理するのは難しく、<母なる君>も【守護】が存在すると当たりに行けなくなるので、確定破壊枠としての採用。
    また、空中打点も内蔵していて<森の姫・ミストリナ>や<躍動する獣戦士>で削りきれなかったところを押し込めます。

    1ドロー1ディスカードはたまーーーーに使います。地味に<光の道筋>とシナジーしてるので探したいカードがある時などは択に入るかと。

    森の姫・ミストリナ
    完璧で究極なフィニッシャー。

    ナテラの大樹>2枚レストするだけで攻撃力+3、リーダー体力+2。
    なんと、ターン1制限なし!

    10ppあれば3回くらい起動できそう。

    ファンファーレで<輝ける剣撃>を0コストプレイ出来るように予め墓場に忍ばせておきましょう。

    レオニダス E 1-1
    ロイヤル暗黒時代を無限に支え続けた英雄。

    これも入ってない人多いですが、全然強いカードなので入れて損は無いと思います。

    機械神>に簡単に砕かれてしまうので、そう言う対面には2面処理のカードと割り切って使う、或いは使用しない。

    有利な状況を加速させるカードというイメージ。


    採用候補カード
    ロイヤルセイバー・オーレリア
    相手の場のカードが3枚以上で【オーラ】とスタッツ+2/+2を得る事ができます。

    機械はフォロワーズラリ、自然は木が生い茂るので簡単に条件が達成出来ます。

    自然ミラーで<母なる君>にシバかれる裏目が存在しますが、現環境で体力8の【オーラ】はまず処理出来ないので採用価値は十二分にあるカードです。

    秘伝の抜刀者
    3コスト1進化シリーズ。

    進化時に5点をフォロワーに飛ばせるので面の切り返しが可能になります。
    手札を捨てるデメリットがありますが<光の道筋>と組み合わせる事で帳消しになりますが、都合よく引けるかは運です...

    輝ける剣撃><王の一閃>等々除去は足りてるイメージなので採用は△

    宝杖の司令官
    最初の方で触れた先攻時に輝くカード。

    中盤以降でもフィニッシャーにアクセスが可能なので、5〜6pp帯で除去と合わせて無理のない使い方が無難。


    まとめ
    採用カードの解説を中心に「自然ロイヤル」についてでした!
    やはり文章にして言いたいことを伝えるのは難しいですね...ただひたすらベイリオンベイリオン言ってるだけの人になっていた気がします笑

    もっと「自然ロイヤル」を専門的に研究してる方々からしたら「いや違う!自然ロイはもっとこうだ!」なんて意見もあるかと思います。
    1人で毎環境ほぼ全てのデッキに触れているため、知識や考えが偏ってしまうこともあるので外からの自分とは「違う」意見は大変参考になりますのでDM等々頂けたら嬉しいです。

【ウニ】デッキ紹介vol21 シンシアエルフ

    posted

    by デッキレシピ

    20231110_SEV2.jpg
    デッキ紹介vol21 シンシアエルフ
    対戦よろしくお願いします。
    どうも、ウニです。

    今回は神羅鋼鉄の登場で強化された妖精エルフの紹介です。今までもかなりの攻撃力を持ったデッキでしたが今回で更なる攻撃力と盤面処理能力を獲得しました。早速デッキリストです。


    デッキリスト
    シンシアエルフ
    プレイヤー:ウニ
    リーダーカード
    1
    1枚


    続いては採用理由です。


    採用理由
    小さな勇士・スクナ
    コンボ火力要因です。
    以前紹介したアナスタシアエルフより火力は弱まりますが、その強さは健在です。
    コンボ前提のカードな為採用は2枚にとどめています。
    2枚、エボルヴは2枚

    自然の導き
    コンボカードです。
    盤面が埋まることで動けなくなることの解消、バフカード、リソースカードの使い回しが主な役割となります。
    考え方としてこのカード+<アマツ>や<シンシア>を持っている場合は2ターンでのリーサルを考えましょう。
    2枚

    神鉄圧錬法
    バフです。
    タフネスは上がりませんが、打点を伸ばしながリソースの減らないカードです。
    アマツ>や<シンシア>と併用した爆発力がとても魅力的なカードです。道中<スピネ>とコンボ使用することでリソースを減らさずにゲームを進行することができるので、これを意識してプレイ出来るといい感じです。
    2枚

    スピリットシャイン
    初動です。
    初動としては<フェアリーサークル>の方が良いので、両方引いた場合はフェアリーサークルを使用しましょう。また、妖精バフがハンドにない時は無闇には使用せず手札に溜め込みましょう。
    3枚

    フェアリーサークル
    初動その2です。
    語ることはありません。まだまだ現役です。
    3枚

    クリスタリア・リリィ
    進化除去フォロワーです。
    以前まではこれか<ローズガーデンキーパー>、<エイシンフラッシュ>の選択でしたが今回で更に選択肢が増えました。その影響で採用枚数こそ減っていますが、確定除去という能力は強力な為、採用となりました。
    2枚、エボルヴは2枚

    フェアリードラゴン
    超重要カードです。
    フェアリーウィスプの価値が前回よりさらに上昇し、序盤での打点も今まで以上にゲームを左右するようになった為これまで以上に重要となったカードです。当分採用枚数を減らすことはなさそうです。
    3枚

    フェアリーブレイダー・アマツ>
    フィニッシャーです。
    その火力はみなさんご存知かと思います。
    今回で<シンシア>追加されたことによりバフ効果もかなり重要になりました。今までは疾走時や導きがある時に投げるのがセオリーですが取り敢えず出してバフをかける選択肢も増えてきたので覚えておくと良いことがあるかも知れません。
    3枚

    リノセウス
    コンボ火力要因その2です。
    以前は除去も兼ねて採用していましたが、今回で除去カードが増えた為採用枚数が減りました。疾走としては依然として活躍できるのでガシガシ顔を殴ってやりましょう
    2枚、エボルヴは3枚

    ブレスフェアリーダンサー
    妖精バフ要因です。
    このデッキは1弾から現役のカードが何枚採用されているんでしょうか、こちらももう語ることはありません。
    3枚

    妖精の調べ
    コンボバフ要因です。
    このデッキでは基本的に<ウィスプ>×2、<スピネ>でコンボ3達成した後にフェアリー+このカードを使用して次ターンの<シンシア>でリーサルを目指すデッキです。最悪リーサルに届かなくても盤面を返せなければ敗北必至の盤面は組めるため、勢いよくプレイしましょう。
    3枚

    エルフプリンセスメイジ
    ウィスプ>生成要因です。
    3枚入れましょう。
    3枚、エボルヴは2枚

    ブルームスピリット
    進化除去カードです。
    今回から追加された器用に火力が飛ばせるカードです。EXにカードが3枚必要というのは一見難しそうですが、<フェアサ>、<シャイン>、<フェアドラ>のどれかが効果発動していれば満たすことができ達成は思いの外簡単です。
    そもそも2点火力でも割と仕事できるので採用に値するカードだと思います。このデッキでは殆ど<ナテラ>は生成しませんが一応生成できることは覚えておきましょう。
    3枚、エボルヴは2枚

    神秘の番人・スピネ>
    リソースカードです。
    前回のアナスタシアエルフでは採用控えめでしたが今回は<シンシア>に繋がった時の爆発力、なんだかんだリソースが太いことは最強であったため3枚となりました。<神鉄>が追加されたことで引っかかるカードも増えて地味に強化です。
    3枚

    クイーンセイバー・シンシア>
    フィニッシャーです。
    今回のコンセプトカードです。
    その破壊力はとてつもなく1枚で簡単にゲームを終わらせることができます。守護やクイックには弱いですが、<スピネ>や<アマツ>などでPPを使わせて返しに爆発するのが理想的な展開です。2枚以上重なっても片方は除去として使える点も非常に評価が高いです。2枚目以降も腐りにくい為3枚採用です。
    3枚


    続いてはデッキコンセプトの紹介です。


    デッキコンセプト
    序盤から<フェアドラ>、<ダンサー>、<アマツ>を活用しライフを先行していきます。中盤は<メイジ>、<スピネ>で場を整え<シンシア>に繋ぎ一気にライフをバーストさせましょう。

    続いてはマリガンと立ち回りです。


    マリガンと立ち回り
    マリガンに関しては前回のアナスタシアエルフとあまり変わりませんが、<スピネ>がハンドにある時は多少マリガンを甘めにしましょう。スピネさえ絡めば中盤からの盤面は安定する為、序盤のカードはある程度上から引いてくることを期待しゲームを進めましょう。

    立ち回りとしては5ppでスピネをプレイ出来るか、その<スピネ>はコンボ3を達成してプレイするかを考えながらゲームメイクをしましょう。それまではなるべく盤面に圧をかけ相手に処理を強要させましょう。相手にマウントを取られてしまうとリカバリーが難しいのである程度の割り切り、思い切りは大事です。多少はご都合にも頼ってプレイしましょう。

    続いては採用見送りカードの紹介です。


    採用見送りカード
    アナスタシア
    前回のコンセプトカードです。
    流石に<スピネ>、<シンシア>に合わせて採用するほど枠もなく今回は見送りとなりました。<シンシア>と合わせた場合、多少オーバーキル感もありますがその威力は絶大な為、要調整枠ではあると思います。

    アーチャー
    除去カードです。
    同系統のデッキな対して争うカードですが、焼石に水かと思ったので今回はコンセプトに全ベットする形で不採用となりました。

    エルフバード
    ウィスプ>を生成できる数少ないカードです。
    最初は採用して考えていたのですが、別になくても火力が担保されていたので不採用となりました。面白いので一考の余地はあるかもしれません。


    最後に
    如何でしたでしょうか。
    基盤となる妖精エルフ自体人気が高く、使用者の多いデッキではありますが、デレマス環境から盤面への干渉力が低いという弱点が致命的で向かい風でした。
    今回はその弱点も多少軽減されある程度除去にリソースを使っても<シンシア>でリーサルを取れる爆発力も手に入れました。今回のエルフは自然デッキや童話デッキなども強力なため、これを機にエルフデッキを調整してみては如何でしょうか。

    以上になります。


    対戦ありがとうございました。

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