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【1ページ目】攻略コラム | Lycee Overture

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【攻略コラム】ネクストン 3.0 カードレビュー 花属性編【koyu@TWINT】

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    by 攻略コラム

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    【攻略コラム】ネクストン 3.0 カードレビュー 花属性編【koyu@TWINT】
    こんにちは、遊々亭リセ・オーバーチュア担当です!
    ネクストン 3.0のカードレビューをkoyu@TWINTさんに頂きました!本日は花属性編です!

    今回のSRカードについて
    恋を知った恋人/蔦町 ちとせ
    中央DFにのみ配置できるキャラです。
    中央DFにいる時にサポーターを得るキャラはこの弾では複数あるため、中央DFに置くキャラを考える必要があります。
    ただし、今回の弾は全員がエンゲージを持っているため、アマカノ単ならキャラが埋まって全く出せなくなることはないでしょう。
    このキャラの特徴的な効果は4つ目のメタ効果で、達成しやすい条件でシールドがつくので序盤から配置しておきたいキャラとなっています。
    構築制限の都合で2コスト以下花単のデッキになるので、その中での選択肢となりそうです。

    恋をあきらめないヒロイン/咲來
    小型アタッカーの1体で、自ターン開始時にデッキの上を操作できるため手札の質を高めてくれます。
    このキャラの真骨頂は、リカバリーを使用できる状態で後攻1ターン目に登場させることにあります。
    リカバリーでドローしつつ、3つ目の効果で<脇役属性>を配置し、相手のデッキの上のカード2枚を相手の脇役置き場に置くことができます。
    後攻なら初手で出したいカード筆頭です。

    脇役属性
    ......要するに、手札を増やしたりコスト発生効果を使ったプレイヤーにデメリット効果を付与するカードですね。脇役置き場に4枚以上溜まると手札が1枚減ります。
    恋をあきらめないヒロイン/咲來>を後攻1ターン目で出している場合は、相手の脇役置き場に最初から2枚置けるのですぐに4枚溜まることでしょう。

    2つ目の効果は、登場ターン制限がないキャラを行動済み状態にすることで味方キャラを強化する効果です。
    列を見て攻撃しないキャラに使用するか、<結婚式>と組み合わせて使うことになります。

    アマカノシリーズ花構築限定について
    アマカノシリーズ花単は、エリアカードの<結婚式>を主軸としたエンゲージメインの2コスト以下のデッキとなります。
    エンゲージ登場専用キャラが複数おり、<結婚式>の効果でエンゲージ登場を補助できるため、エンゲージ対応のキャラ名を意識する必要があります。
    また、構築制限がかなり厳しいことになっていますが、アマカノシリーズ単なら今回の弾だけで組んでも差し支えないと思われます。

    真面目ヤサグレ娘/黒姫 結灯
    一つ年上の幼馴染/蔦町 ちとせ
    マイペース従妹/氷見山 玲
    明るく元気な後輩娘/咲來
    結婚式>を配置できるキャラ達です。配置後も、自身を破棄することで同名キャラを無償で出すことができるため、スペースを空けつつ盤面の調整ができます。
    全部投入して16枚。なんとしても結婚式を挙げようという強い意思を感じます。

    妻として甘えてくれる恋人/高社 紗雪
    笑顔で甘えてくれる恋人/星川 こはる
    エンゲージ登場で破棄した時に誘発するキャラ達です。ブレイブソード×ブレイズソウルを思い出しますね......
    アマカノシリーズは、特定のキャラを破棄してエンゲージ登場しないと破棄されてしまうキャラがいるので、効果よりも名前が重要になってきます。なるべく対応しているキャラを手札に揃えていきたいですね。(旧リセのコンバージョンみたいなシステムですね)
    なお、特定キャラを破棄したエンゲージでしか登場できないキャラはそれ以外に効果がありません。代わりに、小型キャラとしては圧倒的なAP/DPを持つので、力で押していく感じになります。
    その他、基本的なことは普通の2コスト以下ビートと変わらないので、<結婚式>と<脇役属性>とエンゲージを駆使して戦っていきましょう。

    過去弾のカードについて
    偶然と謎に満ちた転校生/黒姫 結灯
    過去弾のカードです。カードを引いたり、コストを発生する効果なので<脇役属性>のデメリット効果が誘発してしまいますが、<結婚式>があればそのデメリット効果もなくなります。
    エンゲージがなく、後攻の場合は<恋をあきらめないヒロイン/咲來>を優先したいため、あくまで選択肢として投入を検討できます。

    以上です。<脇役属性>のテキストを解読するのに時間がかかりましたがなんとかなりました......
    エンゲージ専用キャラも珍しいので、高いAP/DPで戦っていきたいですね。

【大会レポート】リセ7周年感謝祭 YUZ日【でちん】

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    by 攻略コラム

    20240430 rise top.jpg
    【大会レポート】リセ7周年感謝祭 YUZ日【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。
    でちんです。

    少々遅くなってしまいましたが、
    リセ7周年記念感謝祭大会のレポートを投稿させて頂きます。

    デッキのことや試合の様子について触れていこうと思いますので、
    時間つぶしにでもお読みいただければ幸いです。

    当日の戦績
    • 一戦目 ロフフラ花 後攻
    • 二戦目 デジネ月 先攻
    • 三戦目 花日東鳩2 先攻
    • 四戦目 ヤマト 後攻 ×
    • 五戦目 ロスフラ宙 先攻 ×
    • 六戦目 ヤマト 先攻
    • 七戦目 YUZ雪 先攻
    いつも通り(?)の5-2でした...が!
    今回の大会が特殊レギュレーションということもあり、久方ぶりに上位入賞させていただきました!

    思えば三年ぶり?くらいの上位入賞ですね...
    ここしばらくテーブルトップの大会に注力出来ていない節があったので、
    今回の入賞が、自分にとってある種の光明のようにも思えました。

    これからも無理せず頑張ってまいりますので、よろしくお願いいたします。

    使用デッキについて
    ゆずソフト限定日単 デッキ
    EX1
    8


    YUZ日になります。
    (なんでYUZ日を選んだかという理由については、
    後述する「デッキ選定について」という項目をご参照ください。)

    今回は<牙と爪の獣亭>を全抜きした形になりますが、
    自分からダウンしにいきづらい花絡みのデッキを相手にするときなど、欲しい場面もありました。

    投入するなら2~4枚くらいがおすすめかと思います。
    入れ替え候補のカードは...<引きこもりゲーマー/谷風 天音>や<見た目はちょっぴり派手/小雲雀 来海>あたりでしょうか。
    (多分フル投入する必要もない気がしますが、3枚ずつは欲しいところです。)

    4投するときに他何抜くかはちょっと難しいところです。

    デッキ選定について
    前提そのいちとして、シングル戦における環境については、らじおくんの記事をご参照ください。


    前提そのにとして、上記記事を踏まえつつ、
    優勝を狙うならば「ダントラ」or「ロスフラ宙」を握るのがベストな択だと考えられます。
    ダントラは応用力が高く、いろいろなデッキに対して適切な立ち回りを取れる上に、
    経験値を貯めきれば爆発的なパワーを行使することができます。

    ロスフラ宙は「暴」の化身ともいえるような攻撃的なビートダウンデッキです。
    生半可なビートダウンデッキでは相手にもならず、対面に座った瞬間に消し飛びます。
    (だいたい3~4ターン目にAP9/DP8/DMG6のアグレ・ジャンプ持ちが降臨するのは驚異のひとことです)

    上記のデッキは双方ともパワーが高く、優勝を狙うならば握るべきデッキなのですが、
    ダントラは応用力が高い=瞬間瞬間に選択肢が多数存在する=無限にミスする可能性があるデッキということに加え、
    自分で握ることを考えた場合、7~8回戦の長期戦で体力を消費すればするほどミスが増えそうだと鑑み、見送りました。

    ロスフラ宙も、前回(2/11東京フェスタ)使用しタコ負けしたリベンジに握る択はあるかと考えましたが、
    YUZ雪、ホワルバなどの明確な不利相手が存在するため、見送りました。

    また、今回のレギュレーション上、強デッキを握って6-1しても、
    自デッキが優勝デッキと被ったら全く芽が無い or オポネントで争う羽目になるのも悩ましいポイントでした。

    そういう意味だとアクアプラスの他のデッキもパイの食い合いが見込まれそうなことを踏まえ、
    デッキパワー&手の馴染み具合&上位入賞したときのバリューを鑑み、
    YUZ日を握ることにあいなりました。

    YUZ日は対ロスフラ宙などのようにどうにもならない相手がいるものの、
    対YUZ雪のように相性のよいマッチングも見込めるのが好印象なデッキです。

    (ただ、当日YUZ日で5-2ラインだったプレイヤーが自分を含めて3人居たため、
    結局はオポネント勝負になってしまいました。レギュレーションの妙とも言えますね...)

    強デッキに対する構え
    上記(ダントラ・ロスフラ宙)と相対したときの心構えを書いておきます。
    (そのほかの対アクアプラスデッキについても書こうかと思いましたが、長くなりすぎるので割愛します)

    対ダントラについて
    このマッチは、相手がYUZ日に対する知見をどれだけ持っているかによって難易度が変わります。

    相手がYUZ日のことをよくわかっていなかった場合は、
    DFに高APのキャラをしっかり出せば、相手が殴れず経験値も貯められないでまごまごしている間に殴り抜けます。

    逆に、相手がYUZ日のことをしっかり理解している場合には、
    • 小型キャラをAFに配置し、移動キャラで滑り込みを行い、経験値の増加を狙う
    • 安易な相打ちをせず、1ターン9点殴られる覚悟を決めながらも、
      十分なバフ/デバフを行使できる盤面を作る
    などの行動をとってくると思われるので、こちらも対処が必要です。

    小型キャラのアタック→移動キャラで滑り込みを狙ってくる相手に対しては、
    こちらも<現代に生きる忍者/常陸 茉子>や<デザイナー志望/三条 真琴>などの相手ターンに移動できるキャラを用意し、
    なるべく経験値を貯められないような盤面づくりを心がけます。

    相手が腰を据えてしっかり盤面を整えてくる場合には、
    こちらも<婚約者は巫女姫様/朝武 芳乃>や<獣耳の少女/真咲・ガイヤール>などをしっかり盤面に出し、
    コストを使ってでもきっちり高APを出せるような盤面を形成するのが大事です。

    いずれにせよ、相手の経験値が貯まりきると<理想的な上司/イリーナ・ローゼンマイア>や
    リアリストな孤児院の少女/リゼリエッタ・マーシュ>で盤面を焼き払われてしまうので、
    極力相手に経験値を貯めさせないような立ち回りが重要です。

    経験値を貯めさせないという意味では、
    デザイナー志望/三条 真琴>+<お楽しみは続く/真咲・ガイヤール>の中断コンボを使うのもアリですが、
    その場合残り3体のキャラで高APを作る必要があります。

    同人作家/シャーリィ・ウォリック><婚約者は巫女姫様/朝武 芳乃><獣耳の少女/真咲・ガイヤール>などの組み合わせで、
    AP+10~13くらいの数値を出せればベストですが、
    ドローだけでここら辺のキャラをきっちり揃えるのは困難なので、
    相手の盤面やハンドと相談しつつ、自盤面を構築していきましょう。

    対ロスフラ宙について
    ど~~~~~~~~~にもならないのでマッチングしないことを祈りましょう。
    (これは本当にど~~~~~~~~~にもなりませんでした。)

    相手が<トゥスクル皇/ハクオロ>にアクセスできないだとか、
    トゥスクル皇/ハクオロ>のガチャ運が悪すぎるなどの外れ値を引けばなんとかなることもありますが、
    ビートダウンを握る限り正常に回ったロスフラ宙の出力にはなかなか追いつき辛いのが現状です。

    バトル中断しても男衆(<兄の望み/オボロ>・<三國一の槍使い/ベナウィ>・<ケナシコウルペの荒熊/クロウ>)で滑り込まれるし、
    男衆を高APで打ち取っても<エヴェンクルガの武人/トウカ>に殴られる=(<エヴェンクルガの武人/トウカ>能力込みで)こっちの2パン分食らうし、
    3~4ターン目にはAP9/DP8/DMG6のアグレ・ジャンプ0・ボナ3/ペナ3が無から降臨するわでもう無茶苦茶です。

    ど~~~~~~~~~にかなった人はこっそり戦い方を教えてくれると嬉しいです。

    心構えとしては以上になります。

    各試合の振り返り
    冒頭で述べた通り5-2でした。
    折角なので各試合を軽く振り返っていきます。

    一戦目 ロフフラ花 後攻
    こちらが「AP15くらいまで出ますね~」って構えたのに対して、
    お相手から「こちらもDP15くらいまでなら出るから大丈夫です!」と返されておかしくなりそうでした。

    そのうちAPもDPも20~30位は越えそうですね...

    二戦目 DG月 先攻
    マリガン込みで<舞い降りた天使/白雪 乃愛>がいない!!!ってなって負けを覚悟しましたが、
    お相手の引きもかなり微妙だったのでなんとか耐えられました。
    (<舞い降りた天使/白雪 乃愛>は次のターンに引けました。)

    こちらが「AP15くらいまで出ますね~」って構えたのに対して、
    お相手は「こっちはDP6くらいまでしか上がらないですね...」と返されたので、
    もしかしてこのゲームなにかがおかしいのでは...となりました。

    お相手の<魔法使いの弟子/神掛 由岐奈>の着地がゲーム終盤だったのでなんとかなったところもあります。

    三戦目 ToHeart2 先攻
    相手リーダーありだったのでとうとうダントラ踏んだか~~~と思いきや、
    リーダー確認で<新しい季節/河野 貴明>が見えたので、ほな違うか...と思いつつ、
    よく考えたら東鳩2って「アグレで殴りまくってくる」くらいしか知らんデッキだ...となりました。

    取り敢えず先手取れたので、DFをきっちり埋めてからゲームを開始しました。
    打点量的には互角の殴り合いだったので、後手取ってたら普通に落としてそうな試合でしたね...

    四戦目 ヤマト 後攻 ×
    相手のDFが結構数値出るので、
    中央(<クジュウリの可憐なる末姫/ルルティエ>)相手はDP3のキャラを置いてAP上げを集中させて殴りつつ、
    左右はハンドの余裕次第でスーサイド込みで殴り抜き、
    相手のアタックは 1列通し、1列相打ち、<記憶喪失の青年/ハク>列は高APの睨みでなんとか捲ろう!とプランニングしましたが、
    記憶喪失の青年/ハク>の盤面整理から<シャッホロの皇女/アトゥイ>が4回出て来て急ににマウント取られて敗北しました。

    五戦目 ロスフラ宙 先攻 ×
    先手取れたけど<舞い降りた天使/白雪 乃愛>がいない!!
    不利マッチ!!!
    3ターン目くらいまで<舞い降りた天使/白雪 乃愛>を引かない!!!
    終わり!!!!

    みたいな流れで秒で溶けました。
    まあ2敗ぐらいは芽アリだろ~と思ってたので気を取り直して次の試合に向かいます。

    六戦目 ヤマト 先攻
    先手取ってきっちり盤面つくったら相手のアタックが通らなくなって勝ちました。
    シャッホロの皇女/アトゥイ>も1回も出なかったのでよかったですね。

    七戦目 YUZ雪 先攻
    最終戦でようやっと踏みたいマッチにたどり着けました。
    引きたいところ引きつつ、ハンドも惜しまず投げまくってきっちり勝ちました。

    そういうわけで5-2でしたが、冒頭で述べた通り特殊レギュだった+オポ戦争に打ち勝てたので、
    なんとか入賞できました。嬉しいですね...。

    最後にひとこと
    今回は以上になります。

    なんか棚ぼたで東京GPの権利も手に入ったので、
    5月の東京フェスタも踏まえつつ、Mixの練習もしなきゃな~と思っている今日この頃です。
    (その前にNEX3.0日属性の解説記事を書き上げないと、ですが...)

    そんな感じです。
    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

【大会レポート】リセ7周年感謝祭 ロスフラ花【かきみ】

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    by 攻略コラム

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    【大会レポート】リセ7周年感謝祭 ロスフラ花【かきみ】
    皆様こんにちは、かきみです。
    今回はリセ7周年記念大会にロストフラグ花単を使用して参加してきました、
    戦績としては5勝2敗と大きく勝ち越すことはできたものの惜しくも入賞は逃してしまいましたが、レポートとデッキ解説をさせていただきたいと思います。

    デッキリスト
    ロスフラ花 デッキ
    EX2
    60
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    3枚


    あまり採用できるカードの種類が多いデッキでは無くほとんど4積みで、不採用としたカードも<クナシコルのご隠居/フギト>と<社務所の番/マホミ>と<烟師/スズリ>の3種のみとなっております。
    他のカードに比べて役割が薄いと思ったのでこの3種を採用しませんでしたがどれも役割が無い訳では無いのでお好みで採用しても良いと思います。
    枠の都合で唯一3積みにしている<癒やしの龍血/ミナギ>も好みで調整してみてください。

    ロスフラ花について
    アユシニ店主/ユニシア>や、<チャヤヤ店主/クロマ>等の強力なバッファーでムキムキにしたキャラを<黒仮面の調停者/アクタ>&<一を重ねて>のキャラを未行動にする効果で連続攻撃させるデッキです。

    ムキムキの連続攻撃がどれだけ凄いのかですが【<一を重ねて>】+【<黒仮面の調停者/アクタ>】+【DMGバフするキャラ5体】の盤面が完成するとアタッカー1体にバフを全て振ることでDMGは8、APとDPは15〜20くらいに上ります。
    黒仮面の調停者/アクタ>と<一を重ねて>は味方キャラを起こす度にDMGが下がってしまうものの、例えば一回目の攻撃で8点の場合は<黒仮面の調停者/アクタ>で起こして-2で6点、<一を重ねて>で起こしてさらに-3が入り3点と、全て入れば8+6+3で合計17点となり、ゲームを決めるには十分すぎる打点になります。
    1体にバフを盛る都合でチャンプブロックには弱いのですが、例えばロスフラ宙等のアタッカーやダウンさせたくないキャラをDFに配置する事があるデッキにはその列を狙う事で大ダメージorダウンしたくないキャラのダウンの選択を迫ることができますし、仮に一度目のアタックを防御されても残りの6+3点だけでも9点と1ターンのダメージとしては十分すぎるダメージを稼ぐことができます。
    もちろん盤面が揃うまでの間にも攻撃はしますし、盤面が揃った後はターンが回ってくる限り毎ターンムキムキキャラで攻撃することができます。


    一を重ねて>と<黒仮面の調停者/アクタ>は防御面でも活躍してくれて、同じキャラで何度もサポートをしたり相手の連続攻撃に対してこちらもDFキャラを起こして連続防御する事で対処できたりと何気に高い防御力のあるデッキでもあります、毎ターン特大サイズの連続攻撃に対処しながら硬い守りを突破する事を相手に要求していきましょう!

    カード解説
    毒舌な代理人形/マグネシグネ
    なんでもサーチしてくれます、強いです。

    黒仮面の調停者/アクタ
    このデッキのエースカードです、<黒仮面の女侠/アクタ>からもサーチできます。
    エースながらも試合展開によっては急いで盤面に出す必要は無いこともあり、場合によっては最後まで出ない事もありえますが基本的には1〜3ターン目までに出しておきたいです。
    未行動にする能力で防御を固くしてくれるキャラでもあるので、出したターンの返しが隙になりにくいのはとても良いですね。
    ゆずソフト雪単のような除去対面では除去されても際限なく蘇るアタッカーとして大活躍しますが、原作のロスフラでも特殊ガチャ限定アクタが実質不死身のアタッカーとして運用できるのでそれの再現なのでしょうか。

    クムナカラザの姫君/ミナギ
    一を重ねて
    このデッキのエースその2です、<箱入りお嬢さん/ミナギ>からもサーチできます。
    後攻なら必ず1ターン目に出したいキャラになります。 先攻の場合はリカバリーケアで<クムナカラザの姫君/ミナギ>か<黒仮面の調停者/アクタ>1体を出してターン終了し次のターンには相手の場にキャラがいるはずなので<真理の探求者/ディー>を登場し能力で<クムナカラザの姫君/ミナギ>(か<黒仮面の調停者/アクタ>)をデッキの下に置いて<クムナカラザの姫君/ミナギ>を出し直すことで<クムナカラザの姫君/ミナギ>の追加ドロー条件を先攻でも達成する事ができます。
    真理の探求者/ディー>の能力は使うと手札が1枚減りますが、<クムナカラザの姫君/ミナギ>の登場時ドローと追加ドローで2枚引けるので結果的には手札が1枚増えている計算ですね。
    同じように先攻1ターン目にDMG0のキャラを1体出してエンドする場合も次の先攻2ターン目に<クムナカラザの姫君/ミナギ>の追加ドローの条件は達成できますが、できれば実質手札消費2枚のアタッカーを出した方が一旦攻撃できる分得だと思います。

    コンセプト上、AFキャラが一体しかいなくても戦えるため(複数いるに越したことはないですが)、後攻1ターン目に【AFに<クムナカラザの姫君/ミナギ>】+【DFにDMG0のキャラを2〜3面展開】+【<一を重ねて>配置】で守りを固めてターン終了、次のターンに<真理の探求者/ディー>の出し直し能力と追加の<クムナカラザの姫君/ミナギ>で2回目の追加ドローを狙う事も多々あります。
    このデッキは<ほっとできる清楚な幼馴染/園池 桜子>や<クジュウリの可憐なる末姫/ルルティエ>のようなドローソースがいないですが、その分盤面が完成したときの出力がとても高いので序盤は手札1枚の価値がとても高いです、そのため<クムナカラザの姫君/ミナギ>の追加ドローはできる限り上手く使えると良いと思います。

    また追加ドローの条件を満たしているとセルフバウンスと合わせて2枚捨てて2枚ドローが何度でもできるので、山は減ってしまいますがどうしても手札が事故っている時は2〜3回くらいならしても良いと思います。

    序盤は重宝する軽量キャラですが、バフ能力を持っていないため中盤以降に盤面が埋まった後は<真理の探求者/ディー>などでバフ持ちキャラと入れ替えて大丈夫です、ダントラ2等の除去のある対面では状況次第で盤面に残しておいても良いでしょう。

    一を重ねて>はこのデッキでは必ず配置したいカードになります、攻めも守りもこれ1枚で格段に強化されます。
    必ずしも<クムナカラザの姫君/ミナギ>を出したターンに配置する必要はありませんが、相手のアタッカーが並んでいるなら早期配置した方が防御しやすくなります。

    不死鳥の炎/スズリ
    オールマイティにどの対面でも欲しいキャラです。
    基本的には1回蘇るDFキャラとして出した方が強いですが、DFがエンゲージで破棄したくないキャラで埋まっていればAFでも全然活躍してくれます。
    また現シングル環境では<実力派トップアイドル/緒方 理奈>、<誓約を重んじる妖精王の末裔/アルサル>、<舞い降りた天使/白雪 乃愛>、<混血の魔人/メフメラ>、<エヴェンクルガの武人/トウカ>などDMGをマイナスするキャラがとても多いのでそれのメタとしても大活躍します。

    1回までは復活能力があるため相手が何かしらリソースを使ってダウンさせに来る分には大歓迎なので、DFの1面はこのキャラで守って残りの2面に数値振りを集中させる事でかなり強固な守りになります。
    DMGが3あるキャラなので先述の後攻2ターン目にも<クムナカラザの姫君/ミナギ>登場時追加ドローを狙う動きをする時は1ターン目には登場しないようにしましょう。
    常時能力のSP+1は<一を重ねて>で起こすと消えてしまうので、サポート要因として使う時は必要に応じて先に<黒仮面の調停者/アクタ>の連撃で起こしたりサポーターを使用すると<一を重ねて>で先に起こすより数値が少し伸びます(もちろん、数値が足りてるなら<一を重ねて>から使って大丈夫です)

    僕はやった事はありませんが、<エヴェンクルガの武人/トウカ>などにDMGを1だけ下げられたときに<真理の探求者/ディー>などで<不死鳥の炎/スズリ>を出し直しするとメタテキストを2回使えるのでDMGがむしろ増えるのは面白いですね。

    押しかけ秘書の代理人形/ナトリイトリ
    軽いDFキャラとしての運用はもちろん、コスト発生を2回とも使って手札消費が実質0になった後で<真理の探求者/ディー>や<不死鳥の炎/スズリ>等のエンゲージで破棄して1ドローに還元し手札が実質1枚得な状態にするのも強いです。
    特に輝くのは1ターン目に出した時で、
    1ターン目に登場&1回目のコスト発生使用

    2ターン目にエンゲージ持ちキャラを2回目のコスト発生から<押しかけ秘書の代理人形/ナトリイトリ>の上に登場してエンゲージ1ドロー、その後2枚目の<押しかけ秘書の代理人形/ナトリイトリ>を再度登場すると3ターンで<押しかけ秘書の代理人形/ナトリイトリ>のコスト発生を2枚分使い切ることができます、この動きが狙えそうなら本来リカバリーケアで1体しかキャラを出さない先攻1ターン目にも<押しかけ秘書の代理人形/ナトリイトリ>+αで動いて良いと思います。
    先程も触れましたがこのデッキは序盤に手札が1枚増える事がとても重要なデッキなので上手く使っていきましょう。

    人気の花札師/マツリ
    軽めで強力なDFキャラ兼バッファーです。
    毎ターン数値操作ができるかは不確定なカードですが、例えば<黒仮面の調停者/アクタ>は<黒仮面の女侠/アクタ>と合わせて2種、<クムナカラザの姫君/ミナギ>は<癒やしの龍血/ミナギ>と<箱入りお嬢さん/ミナギ>で3種入っているのでかなりバフは成功しやすいです。 また場に同名キャラがいないカードもデッキ下に置けるため、単に手札入れ替えができるキャラとしても偉いです。
    実質2枚の手札消費で登場するのにDP5でSP3あるのは強力で、手札入れ替えも相まって動きの安定感を上げてくれます。

    アユシニ店主/ユニシア
    手札1枚を使って盤面入れ替えができるキャラですね。
    場のキャラを宣言や登場時誘発で1ドローできるキャラと入れ替える分には山札も手札も減らないのはもちろん、<黒仮面の調停者/アクタ>は一度連撃置き場においたキャラを起こすことができないのでAFやDFに起こせるキャラがいない時はキャラ入れ替えで既に連撃置き場に置いたキャラを置いていないキャラと入れ替えましょう。
    基本的にこのデッキは<黒仮面の調停者/アクタ>が場に居続ける都合で他の5面にしかバッファーを並べられなくて最大DMGのバフを5までしか振れないのですが、入れ替え能力を駆使するとそれ以上のバフを振る事ができるので手札に余裕がある時はやってみましょう。
    行動済みのキャラを未行動のキャラと入れ替えられるのも偉いですね。
    時間はかかりますがロングゲームでは<黒仮面の調停者/アクタ>がチャージを使い切った後にを新しい<黒仮面の調停者/アクタ>に変換する事で手札1枚でコスト発生を新たに2回生み出せたりもします。

    真理の探求者/ディー
    アユシニ店主/ユニシア>と同じキャラ入れ替え能力を持ったキャラですね。
    アユシニ店主/ユニシア>も<真理の探求者/ディー>も入れ替えの条件が厳しいですが、これくらい厳しくないと無限ループができそうなのでこれで適正だと思います。

    人気の花札師/マツリ>と並んで少ない手札消費のバッファーでもあり、できればどの対面でも出したいキャラになります。

    実はDMG0ながらディー自身がフィニッシャーでもあり、盤面が完成した後で
    【<黒仮面の調停者/アクタ>以外のAFバッファー2体でバフをディーに振った後で攻撃】

    【攻撃したAFキャラを<真理の探求者/ディー>の能力でどかしてその跡地に<真理の探求者/ディー>がジャンプ】

    【<一を重ねて>と<黒仮面の調停者/アクタ>の能力で<真理の探求者/ディー>が3回攻撃】
    とする事で一気にゲームを決めにいけます。
    一を重ねて>はキャラを起こすとき元のDMGの分DMGを下げますが、<真理の探求者/ディー>は元のDMGが0なので下がる事なく例えばDMGを7まで上げた場合は7点+<一を重ねて>で7点+アクタでDMG-2が入って5点で全部入れば合計19点が入る事になります。
    基本的にはこの技で相手のデッキを削り切り勝つのがこのデッキの目指す鉄板ムーブで、<真理の探求者/ディー>、<アユシニ店主/ユニシア>の入れ替え効果やエンゲージ1ドロー持ちバフッァーを活かせばとてつもない打点になる事もあるのでラストターンまでなるべく連撃置き場に<真理の探求者/ディー>は置かないよう意識しましょう(置いていた場合でもかなりの打点にはなりますが)
    DMG下げやDF起こしをしやすい対面では効果が薄いですが、逆にDFキャラを起こせないロスフラ宙なんかに対して効果バツグンな技です。

    チャヤヤ店主/クロマ
    癒やしの龍血/ミナギ
    DFの重量級バッファーですね。
    場合によってはアタッカーの展開よりこれらを優先して登場する事もあり、特に<チャヤヤ店主/クロマ>はDP+2の能力はかなり強力でDFの3体目として出した時の守りの安定感は凄まじいです。
    癒やしの龍血/ミナギ>もバーンメタとしてロスフラ宙の<願う未来へと>(ウィツァルネミテア)などのバーンダメージを抑えてくれます。

    攻め方について
    いくつか攻め方のテクニックについて紹介します

    1.バフの振り方について
    基本的には全てのバフを1体のキャラに振る事になりますが、場合によっては複数キャラにバフを振り分けてそれぞれ<黒仮面の調停者/アクタ>と<一を重ねて>で1回ずつ起こした方が打点が高いこともあるので選択を間違えないようにしましょう。
    AFキャラが起きていればそれだけで守りのサポート値は上がるので、判断が難しいところでもありますね。

    2.一を重ねてで起こしたキャラがDMG1〜2の時
    一を重ねて>で起こしたキャラのDMGが低い場合、起こしたキャラの横のアタッカーにサポートするための要因として使ったほうが良いこともあります。
    相手がそのサポート値を警戒して攻撃を通してくれれば儲けものです。

    3.海月夜の唄姫/ユランの回復や切札について
    真理の探求者/ディー>等の切札や<海月夜の唄姫/ユラン>の回復は防御よりのテキストに見えますが、実はこれで<チャヤヤ店主/クロマ>等のエンゲージ&数値操作持ちキャラをデッキに戻す事でそれらを引きやすくし、終盤の詰めを補助してくれたりもします。

    4.アクタの弟分/クゥランのバフ
    断言しにくいので難しいところですが、<アクタの弟分/クゥラン>のセルフバフはできればクゥランが3連続攻撃をする時に使ってしまったほうが良いと思っています。
    状況によって選択が変わるはもちろんそうなのですが、<アクタの弟分/クゥラン>のバフが一番活きるのはそのタイミングだと思います。

    5.黒仮面の調停者/アクタの起こし
    黒仮面の調停者/アクタ>の起こしは相手ターン中に<没落貴族の采配師/マロロ>や<桜っ子クラブの元リーダー/如月 小夜子>にフリーズされた時の対処法としても使えます、相手ターン中にまだ<黒仮面の調停者/アクタ>の起こしを使っていないなら予め起こしておきましょう。

    6.起こす順番
    低いDMG下げから使用したほうが良いので、DMG3のキャラに対しては先に<黒仮面の調停者/アクタ>、2回目は<一を重ねて>を使うようにしましょう。
    真理の探求者/ディー>で攻撃する時だけは<一を重ねて>から使用した方が打点が高くなります。

    7.1回目の攻撃が通ったからと言って2回目が通るかはわからない
    黒仮面の調停者/アクタ>は味方キャラの攻撃中に味方DFを未行動にして連続サポートをする動きも取れるので、それを加味して相手が1回目の攻撃は連続サポート分で数値が足りないから受けるが2回目の攻撃(<黒仮面の調停者/アクタ>の能力を使った後)は数値が足りるので止めれる、みたいな事もあります、数値計算は慎重に行いましょう。

    守り方について
    守りのテクニックについていくつか解説します。

    1.黒仮面の調停者/アクタの起こしについて
    黒仮面の調停者/アクタ>の未行動にする能力は基本的には自分のターン中は連続攻撃にのみ使いますが、次の相手ターン中に高いDPが必要な場合はサポート要因として残すために起こしたキャラで攻撃しない選択肢もあり得ます。

    2.チャヤヤ店主/クロマの数値操作について
    チャヤヤ店主/クロマ>のDP2上げは1回しか使えないので毎ターン行えるサポートをすべて使うまで使わないのですが、サポートの数値はバトルが終われば失われるのに対してこのDP2上げは失われないので、相手が高いAPで連続攻撃をしてくるとわかっている時はあえてサポートでは無く数値操作から使うこともあります。

    3.AFキャラを並べる
    攻撃的な行動ですが、相手に「守りに回らなければAF3面どこからでも高打点を叩きに行くぞ」という牽制をかけれるので相手の攻め手が緩みやすくなります。
    AFキャラで縦のサポートができるようにもなり、こちらの攻め手も増え一石三鳥ですね。
    攻撃こそ最大の防御です。

    中盤の押しかけ秘書の代理人形/ナトリイトリ
    できれば盤面が埋まる前に出したい<押しかけ秘書の代理人形/ナトリイトリ>ですが、コスト発生はサポーターのコストにも使えるので盤面の5〜6体目としても優秀だったりします、次のターンにエンゲージ持ちバッファーを引ければ最高ですね。

    当日の対戦について
    繰り返しになりますが、戦績としては5-2の入賞一歩届かずとなりました、内訳としては以下の通りです。
    • 天使日
    • ティアーズトゥティアラ
    • ティアーズトゥティアラ
    • ダンジョントラベラーズ2
    • ダンジョントラベラーズ2 ×
    • ロストフラグ花単(ミラー) ×
    • ロストフラグ花単(ミラー)
    その中からいくつか試合をピックアップして解説したいと思います。

    1回戦目 天使日
    舞い降りた天使/白雪 乃愛>や<同人作家/シャーリィ・ウォリック>のDMG下げがかなり苦しい対面ですね。
    この試合では相手が<現代に生きる忍者/常陸 茉子>などでAPを上げてきたキャラの攻撃を最大2回程度までしか通さ無いことを意識して、こちらの攻撃は<不死鳥の炎/スズリ>でDMG下げに抗ったり、複数DMGを下げられた時はDFキャラが行動済みになり他の面が通るためその面をDMG3のキャラで素殴りしたりで相手の攻撃2回分より高いダメージを与え続け勝利しました。
    鉄板ムーブの<真理の探求者/ディー>による詰めはDMG下げが邪魔でやりにくいのでその分守りを強くしてゲームを長引かせる意識もしました。

    3回戦目ティアーズ・トゥ・ティアラ
    こちらも<誓約を重んじる妖精王の末裔/アルサル>や<凛々しき帝国の女騎士/オクタヴィア>等のDMG下げか強いデッキなので<不死鳥の炎/スズリ>が大活躍しました。
    このデッキはDMG下げを2体出さないとロスフラ花には防御が追いつかないのですが、そうすると数値操作役のキャラが足りず攻撃が通らなくなるジレンマを抱えているのでそこを意識しました。
    天使日対面と同じく<真理の探求者/ディー>による詰めはしにくくなったのですが毎ターン相手のアタッカーがいるDFをムキムキのキャラで攻撃する事で次のターンのアタッカーが減るor特大打点が全部通りゲームが終わるかの二択を押し付けて勝利する事ができました。

    5回戦目 ダンジョントラベラーズ2 ×
    この対面では相手が序盤に<理想的な上司/イリーナ・ローゼンマイア>を引けるかどうかが大きく試合に影響するのですが、この試合では相手が理想的な<理想的な上司/イリーナ・ローゼンマイア>をコストに切って序盤に展開していた事から手札にある事がほぼ確定していてキツイ展開の中、何を思ったか、
    「場に<クムナカラザの姫君/ミナギ>しか除去メタがいない...そうだ!<クムナカラザの姫君/ミナギ>を<真理の探求者/ディー>でデッキ下に置いて<海月夜の唄姫/ユラン>を出せば除去メタが増えるぞ!」
    と思い、そうした所手札が1枚減って除去メタの数は変わらず、さらに重量DFキャラの<チャヤヤ店主/クロマ>を配置した所で普通に<理想的な上司/イリーナ・ローゼンマイア>で<チャヤヤ店主/クロマ>を除去をされそのまま押し切られ敗北しました。
    思い返すと何がしたかったのかはよくわかりません...

    6回戦目 ロストフラグ花単(ミラー) ×
    この試合ではこちらの先攻<クムナカラザの姫君/ミナギ>単騎エンドに対して相手はその対面AFに<クムナカラザの姫君/ミナギ>、その下に<不死鳥の炎/スズリ>、そして横に<黒仮面の調停者/アクタ>と<真理の探求者/ディー>、と展開する事でこちらの<クムナカラザの姫君/ミナギ>の攻撃を復活能力を持つ<不死鳥の炎/スズリ>で受け切りながら2面AFを展開する事でこちらの先攻2ターン目に同じように<不死鳥の炎/スズリ>での守りを許さない展開(こちらが<不死鳥の炎/スズリ>を出さなかった面に数値を振って攻撃すれば良いので)を作り上げられ、そのまま打点で先攻されてしまい敗北しました。
    お互いにDFの数値振りキャラで防御しなければ大ダメージを受けてしまうが防御すると数値振りが少なくなるジレンマを抱えながらゲームが進み、お互い1ミスで一気に戦況が変わるので考えることが多く、その次のミラーではこの戦いの経験を活かして勝つ事ができたのですが次にロスフラ花を使う事があればミラー研究はしておいた方が良いなと思いました。

    アクアプラス2.0環境振り返り
    全体的にリセでは珍しくシングル戦にフォーカスした環境でしたね。
    Mix戦でもシングルのデッキ(主にロスフラ宙)が活躍していて、かなり新規参入者にも優しいシーズンだったと思います。
    今度発売されるネクストン3.0もシングルはそれなりに強そうなので、このままシングルがある程度強い環境が続くとデッキ選択の幅が広がって面白いな〜と思います。

    おわりに
    という事でリセ7周年記念大会のレポートとロスフラ花の解説でした。
    うたわれるものロストフラグは数年前からちょくちょく遊んでいるソシャゲなのでそのデッキで戦えてよかったです。
    普段僕が使用しているMix月単とは違ってワンアクションが大味なデッキなので新鮮な体験でした、思い返してみると公式大型大会で花属性を使ったのは初めてですね。
    攻めも守りもとてつもなくパワフルで、相手のワンミスで特大ダメージが入るためかなり面白く、ロスフラ宙と同じくアクアプラス2.0のカードだけで組めるので力で全てをねじ伏せたい方には使ってみてほしいデッキです。
    今回色々と解説させていただきましたが、デッキとして取れる動きが多いのでまだまだ研究次第でセオリーは変わってくると思います、是非その手で研究を勧めてみてください。

    では

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