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名古屋GPに向けて、日単使いから見た環境考察

    posted

    by でちん

    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    とうとう、2018年度初のGP決勝戦が開催されますね。
    同時に、この名古屋GPが、神姫環境における最後の大型大会となります。

    大坂→東京→仙台→福岡と、神姫環境はこれまでに4回も大型大会が開かれました。
    最初の大阪では神姫宙単が優勝し、次の東京では神姫月単、仙台で通常月単が優勝してからの、
    福岡フェスタでは固め型の雪単が優勝するという、今シーズンは優勝デッキが被ることのない、
    今までになく、かなりの良バランスを保った環境だったと思われます。

    日単サイドから見ると、大阪ではまだ意識の外にあった形のデッキとして、周りの足元を掬いにかかり、
    東京ではその強さが認知された故、日単メタの日単が流行りましたが、
    結果としては「日単をメタった日単」が他のカラーにふるい落とされ、スタンダードな日単が壇上に登りました。

    仙台では既に強みと弱みが知れ渡ってしまっており、使用者がガクッと減ってしまいった印象が強いです。
    しかし、福岡では神姫限定構築の日単が決勝まで上り詰めるという、かなりの好成績を残しました。

    僕としても、久方ぶりに日単を握れて楽しかったですね。
    LyceeOTの1年目において、日単には大分お世話になったので、また握れてよかったです。
    ...仙台ではボッコボコのボコにされてしまいましたが、リベンジマッチのシングル戦で優勝出来たので、
    まあ悪くはないかな...と、言ったところです。シングル戦の楽しさも知れましたし。

    さて、話を元に戻しましょう。今日は日単の話をします。

    以前、「名古屋フェスタに向けて」、というタイトルの記事を執筆させて頂きまして、各種カラーリング毎の強みと、
    各色に相対した場合の動き、得手不得手なマッチアップについて...etcを書き綴らせていただきました。
    今回も同じく全色解説していく...のは体力的にも知識的にもしんどいので、日単だけに留めようかと考えております。

    GPへと臨む方は既に握るデッキを決めているとは思いますが、
    折角ですので、参考程度にでもお読み頂ければ幸いです。

    この記事が、名古屋へ向けて準備を進めている皆様の、プラスになれば喜ばしい限りです。

    各種マッチアップについて
    さて、本題に入っていきます。

    本記事を書くにあたり、今回も色ごとにおけるマッチアップ時の有利・不利についても触れたいと思います。
    ただし今回は「日単使いから見た環境考察」なので、日単を握った際の感想がメインになります。

    前回と同じく、下記のような感じで記載していきます。(あくまで主観です)
    • → 得意。出来るだけ落としたくないマッチングです。
    • → 概ね得意。順当に行けば勝てますが、ひっくり返される可能性もあります。
    • - → 拮抗。ミラーや、甲乙つけがたいマッチング等はこれに当たります。。
    • → 若干苦手。順当に行けば負けることもあるが、構築やプレイング差でひっくり返せる可能性もあります。
    • × → 苦手。苦しい戦いを強いられる可能性が高いです。
    それでは、考察を始めましょう。

    日単というデッキについて
    情報としては少し古いですが、↓に東京フェスタでのレポートのリンクを貼らせて頂きます。

    東京フェスタレポート【でちん】

    基本的な動きとしては、<ソル>を基点としつつ、移動キャラをローコストで盤面へ多数展開し、
    相手の防御が固まる前にダメージを刻み、最終的に豊富な詰め手段でゲームを決めるアーキタイプとなります。

    殴り合いに付き合ってくれる相手ならば、<SRネロ>や<Pエリナ>を中心とした移動キャラで攻め続け、
    相手の攻撃を<Pペパロニ>や<アンズー>でいなしつつ、
    最終的には<きのこ>や<ヘルモーズ>等の詰め手段でゲームを決めに行きます。

    相手がじっくりと盤面を固めて来た場合でも、<ガラティーン>等の高APキャラで貫きつつ、
    SRネロ>等の殴ったあとで動けるキャラを用いて、相手の盤面を無理やりこじ開けつつ、
    他の移動キャラで殴り、これまた<きのこ>や<ヘルモーズ>等の詰め手段で勝ちにいくことが出来ます。

    総じて言えば、移動キャラのコストを<ソル>で軽減しつつ、優秀なブロッカーで相手の攻撃を誤魔化し、
    豊富な詰め手段でゲームを〆にかかることが可能なデッキタイプと言えるでしょう。
    逆に言えば、こちらの攻撃より苛烈なアタックを仕掛けてくる宙や、
    受けに特化しつつ、ねちっこい攻めが得意な月相手は苦手と言えるかもしれません。

    ちなみに、上記のレシピでは投入されていませんが、<スヴァローグ>や<Pチミマル>を投入することで、
    打点を高めつつ、守りも強固な形に変化させることが可能です。

    余談ですが、日単が一番輝く場面は、「環境初期」の混沌としたシチュエーションだと思っております。
    相手が対抗策を練り切る前に駆け抜けるのがベストだと思っておりますので、
    環境が煮詰まった現在、日単の立ち位置は少々厳しいかもしれません。

    ...が、今環境、ある程度全てのデッキにチャンスがあると思っておりますので、
    ゴールデンタイムを逃してしまったとしても、まだまだ全然戦えると意識しております。

    さて、そろそろ本題に沿って、各色相手の相性について綴っていきます。

    対月
    相性:(若干苦手)~×(苦手)
    今環境、というか名古屋GPでトップシェアを占めるであろうと考えられるカラーです。

    理由としては、特筆して苦手なデッキが少なく、<酒呑>というパワーカードを擁しており、
    慣れ親しんだ<たけのこ>型や、<邪竜>を用いたタイプ、<待った>を搭載したアーキタイプ等、
    試合開始直後に月単と認識出来ても、何が飛んでくるか分からない怖さを持っているところにあります。
    (特に<邪竜>型は、日単から見ると、かなり苦手と言っても過言ではないかもしれません。)
    何より<酒呑>は普通にビートするデッキに対しては無類の強さを誇っていますので、
    相手が先攻で<マシュ>→<酒呑>と繋げてきた場合、天を仰ぐ場面も多々あります。

    この場合は<マシュ>の対面に<スヴァローグ>を合わせ、打点で負けないようにしつつ、
    他のアタッカーでもきっちり打点を刻み、相手が<マシュ>による恩恵を受け切る前に、
    きのこ>や<ヘルモーズ>で強引に押し切りたいところです。
    (ただし、<きのこ>は相手の<メリュジーヌ>に除外される危険性も孕んでいます。)

    また、<フラン>による間接打点を誤魔化す方法が無いことや、<万古>等で打点を誤魔化されたり、
    スヴァローグ>を<邪竜>+<ネロ・ブライド>を絡めた形で討ち取られたら、厳しい展開になるでしょう。

    相手が<たけのこ>を搭載している場合は、日単ほどでは無くとも射程は長めなので、
    如何に自分のペースでゲームをメイク出来るかが鍵になりますが...月相手に毎回<酒呑>を出されるとは限らないので、
    出されたときにどうするか、を考えるのも大事ですが、出されなかったときのチャンスを逃さないようにしたいですね。

    対雪
    相性:(得意)
    日単を握る理由のひとつとして、雪というカラーリングに対して有利なゲームを仕掛けられるという点があります。

    相手もドロソとして<綾地さん>を投入していますが、恩恵を得られるまでにラグがあることと、
    雪単の代名詞である<山の翁>が刺さりにくいことは大きなメリットでしょう。
    (ただし、移動キャラを出すにしても出来れば<ソル>経由で出しておきたいところですね。)
    相手が<ペッパー>型だった場合は、相打ちからの滑り込みを積極的に狙っていきたいところですね。
    この場合は、<謎のヒロインX>を投入していれば、相打ちというアクションがメリットとして生きてきます。

    オーソドックスな固め型だったとしても、<ガラティーン>+SP2でAPが7まで伸びるので、
    生半可な盤面構築では止めきれないことも多々あります。
    (AP0~1の相手に<SRネロ>でアタックした後、移動して、他の移動キャラで滑り込んでいくことも可能ですしね。)

    また、相手が<アモン>+<ディアボロス>の能力で盤面をガチガチにしてきたとしても、
    起動能力によるスリップダメージが蓄積していくので、意外と詰めに辿り着きやすくもあります。

    しかしながら、相性的に有利とは言っても、負けるときは負けるものです。
    油断せず、気を引き締めて戦いたいところですね。

    対花
    相性:(若干苦手)
    神姫月単の隆盛により、環境にあまり存在しないデッキタイプですが、
    絶対にマッチングしないとは限りませんね。

    基本的に相手のアタッカーの方が、登場コストから見た打点効率に長けているので、
    ソル>を絡めたスタートが切れないと、少々厳しい展開になります。
    (こちらも2コストDMG3でビートをしかけても悪くは無いのですが、
    後ろに並ぶキャラは花単側が優秀なので、分の良い戦いではありませんね。)

    盤面がどうしても膠着しがちなので、<SRネロ>等の能動的に盤面の穴を作れるキャラが重宝します。
    きっちり固められると<ガラティーン>単体では突破しづらいですが、それでも一箇所ぐらいは通るはずなので、
    多少押されていも、こちら側に逆転の詰め手段があれば、何とかひっくり返すことは不可能ではありません。

    ただし、相手が2コスAP3/DP1/SP2でAFを埋めつつ、後列もきっちり揃えてきた場合、
    こちらがぬるい手で勝負をしかけても、返り討ちにあってしまうのが関の山です。
    また、<SRエリナ>で減速しようとしても、<U卯花>で無効にされることも多いので、
    きっちり打点を通していくことを念頭に置くことが重要だと思われます。
    対宙
    相性:×(苦手)
    あくまで個人的な感想ですが、かなり厳しいマッチアップと言えるでしょう。

    理由としては単純明快で、日単の基本戦術である<ソル>→「移動キャラ」という展開が、
    相手の<忍者>一枚で機能停止しがちになってしまうことにあります。
    日単におけるオーソドックスな移動キャラと言えば<SRネロ>と<Pエリナ>ですが、
    両者共、<忍者>一枚で簡単に攻撃を止められてしまいます。
    (特に<SRネロ>は<忍者>のDPを貫くのに合計SPを「3」以上求められます。
    そして、日単ではSP「3」を簡単には捻出することが出来ません。)

    こういう場面に置いては、魔力放出の<アルトリア>が光りますね。
    また、<スヴァローグ>ならば<忍者>と相打たずに済みますが、<長光>や<R矢来>相手は苦手なこと、
    そもそも<ソル>→「移動キャラ」→移動宣言に対し、<ロンゴミニアド>を打たれた場合、
    返しにDMG5のファッティを出されるだけで、ゲームが終了する可能性もあります。

    対策としては<看板娘>等がありますが、相手もハンドを投げてガンガン殴ってるタイミングで、
    ハンドを三枚抱えつつ動くのは難しいですね...まあ、そこは月単がずば抜けてるだけですね。

    戦い方としては、出来るだけ2ハンドDMG3で攻めることを念頭に置く、等でしょうか。
    ガラティーン>や<めぐる>は素のAPが高く、<アペシュ>は他のAFキャラのサポートに回れます。

    2ハンドキャラならば<忍者>と相打ちしても痛くは無い...ですが、相手も2ハンドブロッカーを連打してきた場合、
    テンポを持っていかれ、ずるずる負けてしまう可能性もあります。

    あと、単純に<ジャンヌオルタ>等のDMG4がキツイので、こちらも相打ちキャラを多めに搭載したいところです。
    そこら辺は<スヴァローグ>が働いてくれたりするので、構築段階で考えるべきことも多いですね。

    課題を上げて行けば取り留めもなくなってしまいますが、
    実際に対戦してみて、これは困った...という場面に遭遇したとき、
    その問題に対する回答をきっちり用意することが大事だと思っております。

    苦手なデッキと戦いを重ね、負けが込むのはげんなりしますが、
    回数を重ねないと見えてこないこともあるので、相手に回して嫌なデッキほど、多く練習した方がいいと考えております。
    これは、日単対宙単に限ったことではなく、対戦ゲーム全般に言えることかもしれませんね。

    対日
    相性:-(拮抗)
    これに関しては、「同じデッキ」なら概ね先攻を取ったほうが有利です。

    ソル>→移動キャラでスタート出来れば、相手に同じスタートを決められたとしても、
    こちらが一歩先んじている分、基本的には不利になることは無いでしょう。

    ただし、こちらが「中型メイン」の日単だった場合、<スヴァローグ>や<Pチミマル>を搭載した日単と相対したとき、
    仮にこちらが先攻を取っていたとしても、こちらのアタックが何処も通らず、その上相手の<スヴァローグ>を止められず、
    大差を付けられて負ける可能性もあります。
    ミラーを考えると<スヴァローグ>+<Pチミマル>を採用すべきなのでしょうが、
    EX1の事情を考えると、中々どうして構築力を問われますね...

    完全なミラーならどうしても引きや先攻後攻差で勝負が決まってしまうこともありますが、
    同じ日単と言っても構築に差があったりするので、一概にこう!とは言い切れないですね。

    ちなみに、<ガラティーン>や<めぐる>をガン積みするのは基本として、<アペシュ>等の低コストDMG3を多めに積んで、
    謎のヒロインX>で支援していく型も結構お洒落です。
    ...お洒落ですが、結局<酒呑>相手にはしんどいのに変わりがないので、なかなかどうして難しいところですね。

    対神姫月単
    相性:(概ね得意)
    日単を握る理由その2として、神姫月単に対して、比較的有利を取れる所にあります。

    こちらが先行だった場合、基本的には移動キャラ2体エンドが望ましいでしょう。
    間違っても<ソル>からスタートしたり、<ガラティーン>を場に出さないようにするのが鉄則です。

    相手が先攻だった場合、基本的には<モルドレッド>単騎でターンを回してくるはずです。
    それに対し、こちらは<SRガイヤール>を<モルドレッド>に合わせ、<Pエリナ>を追加することにより、
    モルドレッド>の攻撃を1ターン遮断し、先攻と後攻の差を入れ替える事が可能です。
    相手としては、打点を先行されたまま同一打点でゲームが進むことは、決して美味しい展開ではありません。
    日単は詰め手段が豊富で射程が長いので、一歩遅れると、思いの外早いうちにゲームを決められてしまいます。

    しかし、神姫月単側としても不用意にアタッカーの追加を行うと、<モルドレッド>に<Pペパロニ>を合わせられ、
    これまた打点で大きく差を付けられてしまいます。
    (<神龍眼>等のカードで場のキャラを増やさずに打点を追加しようとしても、これまた<Pペパロニ>で解決されますね。)

    また、日単側の強みとして、盤面のキャラを移動キャラで固めることにより、
    神姫月単の強みである、<ポセイドン>や<アルテミス>を実質無力化出来るのも大きなメリットです。

    ただし、<スヴァローグ>は横移動しか出来ないので、オーダーチェンジを持ったキャラを搭載していない限り、
    積極的に場に出すのは好ましくありませんね。

    気をつけるべきところを念頭に置き、淡々と攻め続け、相手の攻撃は出来るだけ受け流し、
    豊富な詰めカードでゲームを決めにかかればよろしいかと存じます。

    対神姫日単
    相性:-(拮抗)
    拮抗と書きましたが、実際のところ、そう断言するのは難しいところですね。

    相手は<ダルタニアン>という規格外の移動キャラを所持しているので、
    Mix日単の数倍<ソル>を上手に使うことが可能です。
    かつ、打点が3~4点のキャラを多数展開し、縦横無尽に盤面を移動させ、
    ハイスピードなゲーム展開をしかけて来ることが予想されます。

    生半可な受け方では簡単に殴り抜けられてしまうので、こちらもきっちり打点を刻みつつ、
    きのこ>や<ヘルモーズ>で1手先に詰めを仕掛けられると御の字かと推察しています。

    ...まあ、こちらが<スヴァローグ>+<Pチミマル>等の受け手をきっちり構えていると、
    相手も迂闊に<ダルタニアン>の能力を宣言出来ないので、そういった絡め手も重要かもしれません。

    正直言って対戦経験が少ないので机上の理論となってしまいますが、
    基本的には日単ミラーの延長戦、(ただし、序盤~中盤は相手が強い?)と思われます。

    何にしても、相手のアタッカーは3コスト以上が中心なので、
    ソル>が居ない場合は少し鈍るかもしれません。

    ただし、<ダルタニアン>と<ソル>のシナジーが抜群なので、<ソル>絡みのスタートを切られた場合、
    為す術も無く負けてしまう可能性もあるので、対人戦での練習はきっちり行うべきでしょう。

    序~中盤は相手の打点の方が早いと思われるので、相手が詰めに移行するタイミングを見極めつつ、
    こちらの射程の長さを活かした戦い方を心がけたいとこですね。

    そんな感じです。

    おわりに
    さて、今回もお付き合い頂き、誠にありがとうございました。

    LyceeOTも無事一周年を迎え、カードプールが増え、メタを張るのが難しくなってきましたね。
    混沌とした環境は楽しくもあり、「メタ読み」を通すことが難しくもあり、
    一筋縄ではいかないグランプリになりそうです。

    僕自身はファイナルの権利持ちなので、ちょっとしたローグデッキで参加しつつ、
    最近楽しさに目覚めたシングル戦の方も視野に入れている今日このごろです。

    ...いやはや、シングル戦、意外と面白いんですよね。

    普段は使われないようなカードにもしっかりと役割があり、MIXとはまた違ったメタの回り方がありつつ、
    シングルならではの定跡なども覚える必要があるので、オーガスト以降もますます楽しみです。

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

東京フェスタレポート【でちん】

    posted

    by でちん

    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    ここ最近、新弾発売から二日後にいきなり東京フェスタ開催!という弾丸日程により、
    いかにして独創的なデッキを作り上げ、他人と差を付けるか?という部分に注力する機会が多かったのですが、
    今回の東京フェスタは、新弾発売からおよそ二週間あまりの間が空いたこともあり、入念に準備を整えられました。

    とは言っても、発売二日後に開催された大阪フェスタでは様々なデッキが台頭し、
    それらのデッキに対する解析や、自分が得意とするデッキの練度上げなど、やるべきことはいっぱいありましたね。

    個人的には、少し前まで低空飛行だった日単が再び台頭したことは記憶に新しく、
    日単にお世話になっていた自分としては、握り直すには修練のし直しが必要だなあと考えておりました。
    また、既存のリセオが持つ常識を覆すプレイ/戦術を要求される、神姫月単あたりの対策は必要かな...と思索しておりました。

    神姫月単に関しましては、下記のらじおさんの記事が大変参考になります。
    【デッキレシピ】神姫月単【らじお】

    そんな様々な想いが渦巻く東京フェスタに、参加してまいりました。

    結果から申し上げますと、今回は6-1で3位入賞と相成りました!

    確定七番勝負は体力的にしんどかったですが、ゆず環境で辛酸を舐め尽くしたこともあり、
    リベンジャーとしての精神を持って臨めたのが良かったのかなあと思っております。

    僕も人間なので負けたら悔しいですし、勝ったら嬉しいのは当たり前ですからね...
    これからも挑戦する気持ちを忘れないようにしつつ、次なる大会に向けて鍛錬を欠かさないよう心がけます。

    それでは、以下レポートです。

    使用デッキ
    Mix日単デッキ
    でちん


    使用デッキについての詳しい解説は後ほど...

    レポート
    まずは、簡単に戦績を提示させて頂きます。
    • 一戦目 宙単
    • 二戦目 雪単(神姫)
    • 三戦目 雪単(FGO)
    • 四戦目 月単 ×
    • 五戦目 雪単
    • 六戦目 月単
    • 七戦目 花単
    今回のマッチング相手、日単も神姫月単も居ないですね...

    大阪フェスタ直後のメタ読みとしては、やはり様々なデッキに対して柔軟に立ち回れる日単が最大手で、
    次点としては、多種多様、色々なタイプのデッキが混在するのかな...と考えておりました。

    しかし、Twitterで流れてくる対戦結果や、ブログ等での大会レポ、自分で店舗大会に足を運んでみた結果を鑑みると、
    実は東京近郊で日単を握ってる人はあまり居ないのでは...?という結論にまではたどり着いてはいました。
    (関東近郊のショップでも、<ソル>をあまり見かけなかったですし、当時は供給が追いついていなかったのかも知れません)

    しかしながら、正直言って、宙単の比率が日単のそれを上回っているとは思っておりませんでした。

    所詮は推察なのですが、宙単がトップシェアになった理由を考察してみると、前弾(Ver.ゆず)の<忍者>を購入し、
    神姫でもそのまま宙のカードを揃えて宙単を握った人にとっては、他の色を握る選択肢を取らなかった or 取れなかったのかもしれません。
    (<ロンゴミニアド>のような除去カードがあるお陰で、日単における<ソル>+移動キャラ絡みのムーブや、神姫月単のメインを据える大型キャラを処理し易い、というファクターも後押しになった可能性はあります。)

    そして、このコンテンツ、「巷で話題の勝てるデッキ」よりも、
    「自分の好きなアーキタイプのデッキ」を握る人が多い気がしますので、
    その信条を貫いた結果、日単がトップシェアにならず、他のデッキ分布も結構バラけたのかなあと思います。

    とは言っても、なんだかんだ言って日単は使用率2位だったので、今回マッチングしなかったのは...
    まあ、そういう日もあるんでしょう、と、言ったところですね。

    以下、各試合の簡単な解説を記載しておきます。

    一戦目 宙単space.png
    じゃんけんに勝って先攻スタート。

    右DFに<ソル>から右AF<アリサ>の1点でゆずの宙キャラが見えたので、MIX宙単かな?と断定。
    アリサ>を中央に滑らせ、ターンエンド。

    返しの相手は、<ソル>に<レオニダス>を合わせ、右AFに<忍者>を出して終了。
    180314 rise1.jpg
    180314 rise2.jpg
    ソル>の前に<クーフーリンオルタ>が出てきたら死兆星が見えそうでしたが、<レオニダス>なら無問題です。
    こちらは<ソル>の前に<SRネロ>を追加し、<アリサ>が<忍者>に一方で討ち取られないように動きます。

    以降は<ソル>を絡めた動きでハンドに余裕を持たせ、<きのこ>や<ヘルモーズ>で打点を押し込んで勝利です。
    二戦目 雪単(神姫)snow.png
    じゃんけんに負けて後攻スタート

    お相手の方がリーダーを抜き出していたので、神姫月単か、はたまた花単か...と考えつつ、一時の思考タイムへ。
    神姫月単相手には<ソル>をキープしてはいけないので、初手に存在した<ソル>にはおかえりいただきました。

    そして<SRネロ>や<Pエリナ>のような自由に動けるキャラを引きに行くのがセオリーなのですが、
    今回は<ソル>と<SRネロ>がセットで舞い戻ってきました。
    まあ<SRネロ>を出してなんとかやっていくか...と思いきや、相手が提示したリーダーは雪のキャラクター。

    ...<ソル>が帰ってきてくれてよかったですね。

    試合としては、先攻を取られた分打点で先んじられたものの、 <ソル>のお陰で詰めの準備は整っていたので、リーサルターンに15点削って勝利しました。

    三戦目 雪単(FGO)snow.png
    じゃんけんに負けて後攻スタート。

    カメラ卓での試合となりました。緊張する...と思いきや、まだ撮影の準備が整っていない様子。
    それなら必要以上に緊張する必要はありませんね。

    相手は<サンタオルタ>を中央AFに登場でエンド。

    こちらは<ソル>を引き込んでいたので、<ソル>→<ネロ>→<ガラティーン>と繋げてエンド。
    中盤までは相手が除去を適切適宜に打っていたこともあり、
    こちらが追いかける形になりましたが、<ソル>のお陰でリソースに差が生まれ、
    Pペパロニ>で相手の打点をいなしつつ、<きのこ>と<ヘルモーズ>で詰め切りました。

    四戦目 月単moon.png
    じゃんけんに勝って先攻スタート。

    お相手は、クリスマスフェスタや名古屋フェスタにて連続でマッチングさせて頂いたお方で、
    お互いにちょっとした因縁(?)のあるお人です。

    というのも、この対戦相手の方と当たった試合の勝率は大変低く、大抵僕が負けてしまいます。
    しかし、相手に僕との試合は疲れる!とのことで、以後負けがこんでしまい、お互い2敗ラインで終わってしまう...という、
    双方にとってなにやら不幸が降りかかるマッチングとなっております。

    マリガン前後に<ソル>や移動キャラが見られなかったので、左右AFに<ガラティーン>と<めぐる>を登場させてエンド。
    返しの相手は右AF<酒呑童子>から、中央AFに<フランケン>で能力を叩いてからエンド。
    180314 rise3.jpg
    180314 rise4.jpg
    ここから話が脱線しますが、今回日単を握った場合の対月への勝利パターンとして、以下の3点が挙げられます。
    1. ソル>+移動キャラでスタートしていること
    2. 相手が<酒呑童子>を引いていないこと
    3. きのこ>をしっかり握っていること
    上記の3点が揃っていれば大分有利になれるのですが、今回に関しましては
    1. 初手に<ソル>が居ない
    2. 相手が<酒呑童子>を登場させている
    3. きのこ>を握れず、ダメージで全部落ちてしまっている
    という最悪のパターンを引き当ててしまいました。

    お互いに打点を誤魔化しつつ時間ギリギリまで粘り、<ヘルモーズ>の攻撃が通れば勝ち!
    ...というところまで辿り着きましたが、登場対応で<待った!>を宣言され、返しに<タケノコ>で処られました。
    悔しいですが、納得も理解も出来る試合の流れだったので、致し方なしです。

    五回戦目 雪単snow.png
    じゃんけんに勝ち先攻。

    確か軽量AF2体か、<ネロ>+<めぐる>でスタートしたはず。

    返しの相手が<寧々>と<ペッパー女史>だったか...?
    相手のみ加速装置あるのまずいですよ!と思いながらパンチしたら<心の欠片>が一枚堕ちる。僥倖。
    ゴミ箱.jpg
    その次のターンも<心の欠片>を落とすプレイング()をキメられたので、
    寧々が2ターンタップして0コスになるという程度のアドバンテージ差になったことと、
    相手がここまで<心の欠片>は落ちないだろう、という読みで<ペッパー女史>の前に置いた<イグニス>を<>で掃除したこともあり、
    AF展開が遅れたところを、<ヘルモーズ>+<きのこ>で〆。いつも同じ勝ち方してますね...

    六回戦目 月単moon.png
    じゃんけんに勝ち先攻。

    左<めぐる>の右<ガラティーン>でエンドでしたっけ。
    空白 1.jpg
    返しの相手は<めぐる>に<マシュ>を合わせ、能力から<酒呑>...では無く<ジャンヌ>でエンド。
    これが<酒呑>だったら普通に負けててもおかしくなかったので、御の字ですね。

    相手のみ加速装置が居る状態ですが、そこから出てくるカードが軒並み三ハンドだったこと、
    先攻を取っていて、かつ<めぐる>の攻撃が通り続け、詰め札を多くガメられたこと。
    相手が早いタイミングで<ジャンヌ>の能力を切ってくれて、展開が鈍ったのも相まって、
    いつもの<ヘルモーズ><きのこ>殺法で勝利しました。

    七回戦目 花単flower.png
    じゃんけんに勝ち先攻。

    マリガンで<ソル>を掘りに行くも見つからず、<SRネロ>単騎でエンド。

    まあ昔の日単はこんなもんだったし、こういうスタートはFGO1.0環境で散々やって慣れてるのと、
    1体エンドで相手にターンを渡すことによってリカバリーケアを...と、色々考えていると、相手の表情が真っ青に。

    僕「どうしたんですか?...大丈夫ですか?」

    相手「大丈夫です...ただ...日単だとは思わなく...」

    僕「...どうしてですか?」

    相手「でちんさんのデッキケースがジャンヌだから、月単だと思ってキープしました

    僕「...そですか...」

    というわけで、試合自体は<SRネロ>、<Pエリナ>を主軸として縦横無尽に6面を駆け巡り、
    相手も2コストDMG3のキャラを盤面に多く展開し攻めに来るも、<SRエリナ>等でお茶を濁しつつ、
    最終的には<ヘルモーズ>+<きのこ>×2で勝利をもぎ取りました。

    そういうわけで、6-1の3位入賞として、無事壇上に登ることが出来ました!

    いやはや...名人戦からずっと結果を出せず苦しかったので、勝てて嬉しかったですね。
    しかし、今まで日単かFGO花単でしか勝ててないので、もっと色々なデッキでも勝ちたいものです...

    ただ、7回戦中、<ソル>スタートをキメられたのは3回でしたので、思いの外イージーゲームは少なかったです。
    こればっかりは、ドロソが無いときの日単を使っていた経験が活きたのかなあ、と、思い巡らすところでもあります。

    今回使ったレシピについて
    大阪で台頭したタイプの日単を自分好みに弄ったものとなります。

    4投しているカードは、初手に引いておきたいカード or ゲーム中一回は通過して欲しいカードですね。

    前者は<ソル>のようなドロソ、<ソル>と相性が良く単体でも強い<ネロ>、
    突破力最強の<ガラティーン>、<ガラティーン>には劣るけど詰めにも使える<めぐる>、
    そして後手を取ったときの巻き返しに使える<ガイヤール>でしょう。
    初手に引いておきたいカード
    後者は守り寄りか、もしくは詰めの一手となっております。
    ファッティに強く、<ガイヤール>の誘発も出来る<Pペパロニ>、いざという時は攻めにも転じられるAP6の<Rエリナ>、
    思った以上に条件が満たしやすく、減速に一役勝ってくれる<SRエリナ>、そして定番の<きのこ>です。
    ゲーム中一回は通過して欲しいカード
    3積みのカードは、初手に必ずしも欲しいわけではないですが、出来れば引いておきたい...
    けれども、4積みよりは優先度の下がるカードとなっております。
    Uペパロニ>は4投しようか悩んだのですが、日単以外の有効牌として成り立ちづらいのと、
    3枚あればどっかで引けるだろう...という想いで3枚にしました。
    「確実に引きたい」か、「出来れば引きたい」の温度差と、言ったところでしょうか。

    2積みのカードはキャラ散らしか、3~4投しているカードの相互互換のような役割ですね。
    アマテラス>は最初3投していたのですが、基本的に一度盤面に出したら落ちにくいので、
    ハンドに嵩張りがち...というところで、一枚を<タマモキャット>に差し替えました。
    最初は日単に刺さらないので全抜きも考えたのですが、日単以外における大体のデッキに振っていけるのと、
    (一応日単相手も<ガラティーン>や<めぐる>前に出して、等価相打ちを狙っていけます)
    SP2という盤面の強化に役立つスペックを持っていたので、続投しました。

    マッチングを鑑みると、全抜きしなくて正解でしたね。
    ヘルモーズ>は、早ければ中盤から振っていける<きのこ>のようなキャラでありつつ、
    終盤、雑に4点ぶちかましてから消え去って<SRネロ>等で畳み込んだりも出来る、優秀なアタッカーです。
    (DP1なので、序盤から考えなしに出すのはおすすめ出来ませんけどね。)

    入れようと思って結局抜いたカード and これから使ってみたいカード
    スヴァローグ
    最初は4投していたのですが、
    • 神姫月単相手に出しにくいこと
    • 東京でやたら雪単を見かけること
    • 宙単相手にもあんまり出したくないこと
    などなど考え、4-3-2-0といった枚数変遷の後、抜けていきました。

    言ってることとスペックは強いのですが、コストの偶数要求が結構厳し目なのと、
    活躍出来る相手が限られているのがちょっと難点かなあ...と、考慮した結果です。

    ただし、ミラー等では出し得感あるので、(むしろ日単で<スヴァローグ>のにらみ合いになるとお互い止まる)のと、
    片一方だけ出てると、出してる方が打点で一歩先んじる事が出来るので、投入しなおしてもいいかなあと思います。

    Pチミマル
    これは正直完全に抜け落ちてました。

    EX1にこいつを割くのはどうかなあ...と思って思考停止していたのですが、
    日単ミラーだと、<Pチミマル>のある無しでゲームメイクがガラッと変わってくる気がします。
    SRネロ>、<Pエリナ>等のメインアタッカーが軒並みDP1なので、攻撃の手を完全に止められてしまいます。
    また、<スヴァローグ>と合わせればAPが4にまで上昇するので、<スヴァローグ>の能力込みで相手の相手の<スヴァローグ>を打ち取れるようにもなりますね。
    そして、単体では動けない<ガイヤール>も低コストで動きやすくなるので、いい感じです。

    僕としてはEX1の枠は大体固定で、メタ枠はEX2で弄るつもりだったのですが、
    Pチミマル>に関しては、一度試行してみる価値が大アリだと観じる部分がありますね。

    ただ、打点と素のAPが2しか無いので、ミラー以外では振りにくいのは、ちょっと思索するべきかなといったところです。

    終わりに
    さて、今回の記事はいかがでしたでしょうか。

    結果としては壇上に登れはしましたが、日単ミラーを踏んでいないこと、
    神姫月単に勝っていないことを考えると、まだまだこの環境での課題は残ってるように思えますね。

    日程的に仙台のフェスタの方にも顔を出せそうなので、旅費の工面が叶えば、
    こそこそ作戦で参加しようかと思案中であります。

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

リセを触りはじめの方向け、神姫花単からはじめるリセ

    posted

    by でちん

    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    さて、ゆず環境が終わり、神姫環境が始まりましたね。
    新環境一発目の大型大会まで僅か2日間というタイトなスケジュールの中、
    僅かな時間を見つけて研究を重ねられた、様々なデッキが台頭したように思えます。

    神姫宙単は多分強いだろう...と思っておりましたが、<召喚攻撃>を採用し、
    インスタントタイミングでステータスをパンプできるように構築されているのはお見事でした。

    神姫月単も、対処法を知らなければ、為す術もなくやられてしまうパワーのあるデッキと聞いております。

    日単はまだ厳しいかな...?と思っておりましたが、優勝決定戦まで残り、かつもう一人壇上へ登られた方もいらっしゃいました。
    新弾環境は蓋を開けてみないとわからないものだなあと思いつつ、短時間でここまでの境地へ辿り着いた偉人の方々に対して、惜しみない賞賛をお送りしたいと思います。

    そんな中、今回の記事では大阪フェスタで活躍されたように独創的なものではありませんが、
    ちょっとしたデッキレシピをご紹介したいと思います。

    ちなみに、今回は「初心者(リセを触りはじめの方)」向けに記事を作成しております。
    (名うての昔からのプレイヤーの方々にとっては分かりきった事柄も多いとは思いますが、
    どうかご笑納頂ければ幸いです。)

    デッキレシピ
    神姫限定構築花単 デッキ
    でちん
    リーダー
    1
    EX2
    44
    4枚
    4枚
    4枚
    3枚
    U乙姫
    3枚
    3枚
    3枚
    3枚
    2枚
    2枚
    EX1
    15


    名付けるまでもありませんが、神姫限定構築花単となります。

    (初心者の方が)このデッキを握る利点として、以下の三点が挙げられます。

    • スターターを基点とした(限定構築の)デッキなので、構築難度が比較的低めであること。
      (SR,ER,そして程々に安価なRのカードを買い足せば、一先形になるとは思います。)
    • AFに置くキャラ、DFに置くキャラの役割がはっきりしていて、プレイに迷いが生じにくいこと。
      (アタッカーとDFに置くべきキャラ(ディフェンダーというより、サポート要員ですが)の切り分けがはっきりしているので、
      ゲームをプレイすることにおける自分なりの「型」を作る・学ぶまでの時間を短縮できると思っております。)
    • 勝ったとき・負けたときの勝因/敗因の分析がし易いこと。
      (勝利へ至ったときの理由の分かりやすさ、敗北までの道筋の分かりやすさがそれぞれはっきりしているので、何故勝利できたのか、何故敗北したのか、勝てるようにするにはどうすればいいのか、
      そういった思考が組み立て易いと考えております。)
    そういうったところでしょうか。

    いずれも初心者の方がいずれは越えていく壁になると思いますが、このコンテンツ、前世に比べて難解さが多少緩まったものの、
    相変わらず難しい(良く言えば奥が深く、悪く言えば取っ付きづらい)ゲームですので、
    今回ご紹介したデッキで、まずは入り口をノックして頂ければと考えております。

    マリガン基準
    当たり前ですが、始まる前に<リーダー>をデッキから抜くことを忘れないで下さいね。

    先攻を取った場合、リーダー制のお陰でアタッカーを一人確保出来ているので、+でもう一人欲しい所です。
    個人的にはハンドを増強出来る<サクヤ>か、低コストアタッカーの<ボレアス>の有無が一つの基準で、
    更に「このカードでサポートしたとき、DMGを+◯◯する」と書いてあるカードか、DPパンプを行えるキャラ、
    リーダー>を守るために、<ウンディーネ>等が居れば更に良いです。
    また、<フレイヤ>はサポートに回っても優秀ですが、AFで殴っていてもそこそこ止まりにくいアタッカーとして活躍します。
    相手が<フレイヤ>の攻撃を止めに来ても、そのままサポート要員として活躍できるので、動きに無駄がないですね。
    後攻を取った場合ですが...このデッキ、DFのキャラで相手の攻撃を受けることが少々難しいので、
    一般的な花単のように「受けてから返す」という流れで戦うのが少し厳しくなります。
    相手の動きによりますが、SP値で盤面を固められそうな場合は受けに動いてもいいですし、
    割り切って攻撃全振りで動くのもアリかと思います。

    このデッキの長所
    一言で示せば、「先攻を取った場合における打点加速の凄まじさ」に尽きるかと思います。
    例えば、先攻で<アンドロメダ>と<ボレアス>をそれぞれ左右AFに配置したとします。
    180228 rise1.jpg
    相手がこちらのステータス操作等を嫌がって受けに来なかった場合、中央AFに<フレイヤ>を配置して、
    アンドロメダ>のアタックから<フレイヤ>サポートでまず5点。
    更に、<ボレアス>の後ろに<ウズメ>を配置してアタックからのサポートで7点と、合計12点入ります。
    180228 rise2.jpg
    デッキ総枚数の5分の1をワンターンで削るのは、爽快の一言ですね。
    (相手がAP止め、DP止めで受けに来ても、数値次第ではパンプアップ(AP/DP等の数値の強化)で突破も不可能ではありません。)

    毎回上記のようにうまくいくとは限りませんが、バトルでダメージを与えることに特化した、
    ハイスピードなビートダウンデッキに仕上がっていると思います。

    (今回優勝された方のように、<召喚攻撃>を挿し、インスタントタイミングのコンバットトリック(バトル中に能力を強化させる戦術)として運用しても面白いかもしれませんね。)

    このデッキの短所
    上記のようなシチュエーションにおいて、相手視点から見た場合、
    ゲーム序盤からいきなり高打点を入れられたら、たまったもんじゃありませんね。
    なので、概ね全力で攻撃を止めに来ると思います。
    そうなった場合、DPの数値で止めに来てくれれば、こちらも高SPのキャラでサポートすることにより突破出来ますが、
    高APのキャラを用いて止に来た場合、突破するためには特定のカードが必要になってくるという点があります。
    (<キュベレー>、<ウンディーネ>、<フレイヤ>などなど......)
    また、先攻を取った場合は自分のペースでゲームを進められますが、
    後攻を取ってしまった場合は、ペースを取り返す動きを求められるので、思うようなスタートを切れない場面もあります。
    そして、単純ですが大きな問題として、先攻後攻を入れ替える「切り返しの手段に」乏しいのがデメリットですね...

    改善点として
    最初に利点として挙げたように、このアーキタイプは勝ったとき・負けたときの勝因/敗因分析をし易いです。
    ガン攻め出来れば気持ちよく勝てますが、逆に相手が高APできっちり止めてきて、それに対する回答を所持していなかったり、
    相手に先攻を取られ、ファッティ(高コストの大型キャラ)などを絡めてゴリ押しされるとキツイものがあります。

    それらに対する回答として、現状では以下の3つの選択肢が考えられます。

    1.それでも神姫花単を使い続ける
    僕はまだ組んで数日なので答えに辿り着けていませんが、
    使い続けるうちに、いつか真理へとたどり着けるかもしれません...
    ...ですが、それまで辛抱強くプレイするにもある種の才能が必要なので、詰まった場合は、
    以下の二択を考えてみるのもいいかもしれません。

    2.MIX花単に手を出してみる
    神姫花単に比べるとゲームスピードは落ちますが、その分受けに回ったときが強く、
    複雑な戦い方を繰り広げられるようになります。

    単体で受けの強い<アイリ>や<上坂>等のカードを採用したり、
    メディアリリィ>、<白鹿>、<アストルフォ>のようなカードで盤面を固め、じっくりとゲームメイクを行うことも可能です。
    ただし、神姫花単は太く直接的な一本道のゲームメイクをし易いという大きなメリットを持っているのに対し、
    MIX花単は、細やかな糸を束ね、強固な綱に変えていくような複雑な動きを求められることもあり、
    構築の幅、プレイ中の選択肢、などなど様々な取捨選択を迫られることも多々あり、

    「え、同じ花単なのにこんなに違うの!?」と、戸惑うことがあるかもしれません。

    しかし、その戸惑いを受け止め、かつそれも面白い!と感じられたら、
    それはもうリセが持つ魅力の虜になっていると言ってしまっても過言ではないでしょう...

    3.カラーリングを混ぜてみる
    2.の発展として、花単から花雪に変えてみたり、色々な組み合わせを試してみるのも一興でしょう。
    幸い今弾は混色を推奨するカードも多く、限定構築のままでも複色を組めますし、
    MIX構築でもいろいろなコンビネーションを試せると思います。

    先に挙げた花雪でしたら、<ネフティス>が面白そうですね。
    神姫で挙げれば<バースト>を打つためのコストが即賄えますし、MIXならば<秘密のアルバイト>で擬似的なドロソとして扱ったり、
    奇数コストの除去イベントを打つための補助になってくれます。
    (<メディアリリィ>のようなカードでサポートすれば、盤面を崩さず能力を使用できるのも良い点です)

    花単という枠組みに囚われず、色々試してみるのも面白いかもしれません。

    おわりに
    神姫環境一発目の記事となりましたが、如何でしたでしょうか?

    大阪フェスタで誰ひとりとして神姫花単を握っていないことから察せられる通り、随分とピーキーなアーキタイプなので、
    長期戦には向いていないかも知れませんが、ハマったときの爆発力はなかなかのものでした。

    スターターを構築の基点に出来るということで、ある程度作成の敷居は低いと思いますが、
    神姫は結構売れ行きがよいようで、実店舗でのシングル在庫が枯れ始めてる地域もあるみたいですね。

    そんなときは、在庫が豊富なネット通販等を利用してみるのも如何でしょうか...?

    なんて、最後はちょっと宣伝チックになっちゃいましたし、今日はこの辺にしておきますか。

    これから二週間弱で東京フェスタが開催され、仙台や福岡でのフェスタ、名古屋でのGP等、
    神姫環境での大型大会も多数ありますが、出来るだけ多く参加して、色々な人と対戦し、あわよくば結果を残したいところですね。


    そういうわけで、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

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