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【26ページ目】でちん | Lycee Overture

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東京フェスタレポート【でちん】

    posted

    by でちん

    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    ここ最近、新弾発売から二日後にいきなり東京フェスタ開催!という弾丸日程により、
    いかにして独創的なデッキを作り上げ、他人と差を付けるか?という部分に注力する機会が多かったのですが、
    今回の東京フェスタは、新弾発売からおよそ二週間あまりの間が空いたこともあり、入念に準備を整えられました。

    とは言っても、発売二日後に開催された大阪フェスタでは様々なデッキが台頭し、
    それらのデッキに対する解析や、自分が得意とするデッキの練度上げなど、やるべきことはいっぱいありましたね。

    個人的には、少し前まで低空飛行だった日単が再び台頭したことは記憶に新しく、
    日単にお世話になっていた自分としては、握り直すには修練のし直しが必要だなあと考えておりました。
    また、既存のリセオが持つ常識を覆すプレイ/戦術を要求される、神姫月単あたりの対策は必要かな...と思索しておりました。

    神姫月単に関しましては、下記のらじおさんの記事が大変参考になります。
    【デッキレシピ】神姫月単【らじお】

    そんな様々な想いが渦巻く東京フェスタに、参加してまいりました。

    結果から申し上げますと、今回は6-1で3位入賞と相成りました!

    確定七番勝負は体力的にしんどかったですが、ゆず環境で辛酸を舐め尽くしたこともあり、
    リベンジャーとしての精神を持って臨めたのが良かったのかなあと思っております。

    僕も人間なので負けたら悔しいですし、勝ったら嬉しいのは当たり前ですからね...
    これからも挑戦する気持ちを忘れないようにしつつ、次なる大会に向けて鍛錬を欠かさないよう心がけます。

    それでは、以下レポートです。

    使用デッキ
    Mix日単デッキ
    でちん


    使用デッキについての詳しい解説は後ほど...

    レポート
    まずは、簡単に戦績を提示させて頂きます。
    • 一戦目 宙単
    • 二戦目 雪単(神姫)
    • 三戦目 雪単(FGO)
    • 四戦目 月単 ×
    • 五戦目 雪単
    • 六戦目 月単
    • 七戦目 花単
    今回のマッチング相手、日単も神姫月単も居ないですね...

    大阪フェスタ直後のメタ読みとしては、やはり様々なデッキに対して柔軟に立ち回れる日単が最大手で、
    次点としては、多種多様、色々なタイプのデッキが混在するのかな...と考えておりました。

    しかし、Twitterで流れてくる対戦結果や、ブログ等での大会レポ、自分で店舗大会に足を運んでみた結果を鑑みると、
    実は東京近郊で日単を握ってる人はあまり居ないのでは...?という結論にまではたどり着いてはいました。
    (関東近郊のショップでも、<ソル>をあまり見かけなかったですし、当時は供給が追いついていなかったのかも知れません)

    しかしながら、正直言って、宙単の比率が日単のそれを上回っているとは思っておりませんでした。

    所詮は推察なのですが、宙単がトップシェアになった理由を考察してみると、前弾(Ver.ゆず)の<忍者>を購入し、
    神姫でもそのまま宙のカードを揃えて宙単を握った人にとっては、他の色を握る選択肢を取らなかった or 取れなかったのかもしれません。
    (<ロンゴミニアド>のような除去カードがあるお陰で、日単における<ソル>+移動キャラ絡みのムーブや、神姫月単のメインを据える大型キャラを処理し易い、というファクターも後押しになった可能性はあります。)

    そして、このコンテンツ、「巷で話題の勝てるデッキ」よりも、
    「自分の好きなアーキタイプのデッキ」を握る人が多い気がしますので、
    その信条を貫いた結果、日単がトップシェアにならず、他のデッキ分布も結構バラけたのかなあと思います。

    とは言っても、なんだかんだ言って日単は使用率2位だったので、今回マッチングしなかったのは...
    まあ、そういう日もあるんでしょう、と、言ったところですね。

    以下、各試合の簡単な解説を記載しておきます。

    一戦目 宙単space.png
    じゃんけんに勝って先攻スタート。

    右DFに<ソル>から右AF<アリサ>の1点でゆずの宙キャラが見えたので、MIX宙単かな?と断定。
    アリサ>を中央に滑らせ、ターンエンド。

    返しの相手は、<ソル>に<レオニダス>を合わせ、右AFに<忍者>を出して終了。
    180314 rise1.jpg
    180314 rise2.jpg
    ソル>の前に<クーフーリンオルタ>が出てきたら死兆星が見えそうでしたが、<レオニダス>なら無問題です。
    こちらは<ソル>の前に<SRネロ>を追加し、<アリサ>が<忍者>に一方で討ち取られないように動きます。

    以降は<ソル>を絡めた動きでハンドに余裕を持たせ、<きのこ>や<ヘルモーズ>で打点を押し込んで勝利です。
    二戦目 雪単(神姫)snow.png
    じゃんけんに負けて後攻スタート

    お相手の方がリーダーを抜き出していたので、神姫月単か、はたまた花単か...と考えつつ、一時の思考タイムへ。
    神姫月単相手には<ソル>をキープしてはいけないので、初手に存在した<ソル>にはおかえりいただきました。

    そして<SRネロ>や<Pエリナ>のような自由に動けるキャラを引きに行くのがセオリーなのですが、
    今回は<ソル>と<SRネロ>がセットで舞い戻ってきました。
    まあ<SRネロ>を出してなんとかやっていくか...と思いきや、相手が提示したリーダーは雪のキャラクター。

    ...<ソル>が帰ってきてくれてよかったですね。

    試合としては、先攻を取られた分打点で先んじられたものの、 <ソル>のお陰で詰めの準備は整っていたので、リーサルターンに15点削って勝利しました。

    三戦目 雪単(FGO)snow.png
    じゃんけんに負けて後攻スタート。

    カメラ卓での試合となりました。緊張する...と思いきや、まだ撮影の準備が整っていない様子。
    それなら必要以上に緊張する必要はありませんね。

    相手は<サンタオルタ>を中央AFに登場でエンド。

    こちらは<ソル>を引き込んでいたので、<ソル>→<ネロ>→<ガラティーン>と繋げてエンド。
    中盤までは相手が除去を適切適宜に打っていたこともあり、
    こちらが追いかける形になりましたが、<ソル>のお陰でリソースに差が生まれ、
    Pペパロニ>で相手の打点をいなしつつ、<きのこ>と<ヘルモーズ>で詰め切りました。

    四戦目 月単moon.png
    じゃんけんに勝って先攻スタート。

    お相手は、クリスマスフェスタや名古屋フェスタにて連続でマッチングさせて頂いたお方で、
    お互いにちょっとした因縁(?)のあるお人です。

    というのも、この対戦相手の方と当たった試合の勝率は大変低く、大抵僕が負けてしまいます。
    しかし、相手に僕との試合は疲れる!とのことで、以後負けがこんでしまい、お互い2敗ラインで終わってしまう...という、
    双方にとってなにやら不幸が降りかかるマッチングとなっております。

    マリガン前後に<ソル>や移動キャラが見られなかったので、左右AFに<ガラティーン>と<めぐる>を登場させてエンド。
    返しの相手は右AF<酒呑童子>から、中央AFに<フランケン>で能力を叩いてからエンド。
    180314 rise3.jpg
    180314 rise4.jpg
    ここから話が脱線しますが、今回日単を握った場合の対月への勝利パターンとして、以下の3点が挙げられます。
    1. ソル>+移動キャラでスタートしていること
    2. 相手が<酒呑童子>を引いていないこと
    3. きのこ>をしっかり握っていること
    上記の3点が揃っていれば大分有利になれるのですが、今回に関しましては
    1. 初手に<ソル>が居ない
    2. 相手が<酒呑童子>を登場させている
    3. きのこ>を握れず、ダメージで全部落ちてしまっている
    という最悪のパターンを引き当ててしまいました。

    お互いに打点を誤魔化しつつ時間ギリギリまで粘り、<ヘルモーズ>の攻撃が通れば勝ち!
    ...というところまで辿り着きましたが、登場対応で<待った!>を宣言され、返しに<タケノコ>で処られました。
    悔しいですが、納得も理解も出来る試合の流れだったので、致し方なしです。

    五回戦目 雪単snow.png
    じゃんけんに勝ち先攻。

    確か軽量AF2体か、<ネロ>+<めぐる>でスタートしたはず。

    返しの相手が<寧々>と<ペッパー女史>だったか...?
    相手のみ加速装置あるのまずいですよ!と思いながらパンチしたら<心の欠片>が一枚堕ちる。僥倖。
    ゴミ箱.jpg
    その次のターンも<心の欠片>を落とすプレイング()をキメられたので、
    寧々が2ターンタップして0コスになるという程度のアドバンテージ差になったことと、
    相手がここまで<心の欠片>は落ちないだろう、という読みで<ペッパー女史>の前に置いた<イグニス>を<>で掃除したこともあり、
    AF展開が遅れたところを、<ヘルモーズ>+<きのこ>で〆。いつも同じ勝ち方してますね...

    六回戦目 月単moon.png
    じゃんけんに勝ち先攻。

    左<めぐる>の右<ガラティーン>でエンドでしたっけ。
    空白 1.jpg
    返しの相手は<めぐる>に<マシュ>を合わせ、能力から<酒呑>...では無く<ジャンヌ>でエンド。
    これが<酒呑>だったら普通に負けててもおかしくなかったので、御の字ですね。

    相手のみ加速装置が居る状態ですが、そこから出てくるカードが軒並み三ハンドだったこと、
    先攻を取っていて、かつ<めぐる>の攻撃が通り続け、詰め札を多くガメられたこと。
    相手が早いタイミングで<ジャンヌ>の能力を切ってくれて、展開が鈍ったのも相まって、
    いつもの<ヘルモーズ><きのこ>殺法で勝利しました。

    七回戦目 花単flower.png
    じゃんけんに勝ち先攻。

    マリガンで<ソル>を掘りに行くも見つからず、<SRネロ>単騎でエンド。

    まあ昔の日単はこんなもんだったし、こういうスタートはFGO1.0環境で散々やって慣れてるのと、
    1体エンドで相手にターンを渡すことによってリカバリーケアを...と、色々考えていると、相手の表情が真っ青に。

    僕「どうしたんですか?...大丈夫ですか?」

    相手「大丈夫です...ただ...日単だとは思わなく...」

    僕「...どうしてですか?」

    相手「でちんさんのデッキケースがジャンヌだから、月単だと思ってキープしました

    僕「...そですか...」

    というわけで、試合自体は<SRネロ>、<Pエリナ>を主軸として縦横無尽に6面を駆け巡り、
    相手も2コストDMG3のキャラを盤面に多く展開し攻めに来るも、<SRエリナ>等でお茶を濁しつつ、
    最終的には<ヘルモーズ>+<きのこ>×2で勝利をもぎ取りました。

    そういうわけで、6-1の3位入賞として、無事壇上に登ることが出来ました!

    いやはや...名人戦からずっと結果を出せず苦しかったので、勝てて嬉しかったですね。
    しかし、今まで日単かFGO花単でしか勝ててないので、もっと色々なデッキでも勝ちたいものです...

    ただ、7回戦中、<ソル>スタートをキメられたのは3回でしたので、思いの外イージーゲームは少なかったです。
    こればっかりは、ドロソが無いときの日単を使っていた経験が活きたのかなあ、と、思い巡らすところでもあります。

    今回使ったレシピについて
    大阪で台頭したタイプの日単を自分好みに弄ったものとなります。

    4投しているカードは、初手に引いておきたいカード or ゲーム中一回は通過して欲しいカードですね。

    前者は<ソル>のようなドロソ、<ソル>と相性が良く単体でも強い<ネロ>、
    突破力最強の<ガラティーン>、<ガラティーン>には劣るけど詰めにも使える<めぐる>、
    そして後手を取ったときの巻き返しに使える<ガイヤール>でしょう。
    初手に引いておきたいカード
    後者は守り寄りか、もしくは詰めの一手となっております。
    ファッティに強く、<ガイヤール>の誘発も出来る<Pペパロニ>、いざという時は攻めにも転じられるAP6の<Rエリナ>、
    思った以上に条件が満たしやすく、減速に一役勝ってくれる<SRエリナ>、そして定番の<きのこ>です。
    ゲーム中一回は通過して欲しいカード
    3積みのカードは、初手に必ずしも欲しいわけではないですが、出来れば引いておきたい...
    けれども、4積みよりは優先度の下がるカードとなっております。
    Uペパロニ>は4投しようか悩んだのですが、日単以外の有効牌として成り立ちづらいのと、
    3枚あればどっかで引けるだろう...という想いで3枚にしました。
    「確実に引きたい」か、「出来れば引きたい」の温度差と、言ったところでしょうか。

    2積みのカードはキャラ散らしか、3~4投しているカードの相互互換のような役割ですね。
    アマテラス>は最初3投していたのですが、基本的に一度盤面に出したら落ちにくいので、
    ハンドに嵩張りがち...というところで、一枚を<タマモキャット>に差し替えました。
    最初は日単に刺さらないので全抜きも考えたのですが、日単以外における大体のデッキに振っていけるのと、
    (一応日単相手も<ガラティーン>や<めぐる>前に出して、等価相打ちを狙っていけます)
    SP2という盤面の強化に役立つスペックを持っていたので、続投しました。

    マッチングを鑑みると、全抜きしなくて正解でしたね。
    ヘルモーズ>は、早ければ中盤から振っていける<きのこ>のようなキャラでありつつ、
    終盤、雑に4点ぶちかましてから消え去って<SRネロ>等で畳み込んだりも出来る、優秀なアタッカーです。
    (DP1なので、序盤から考えなしに出すのはおすすめ出来ませんけどね。)

    入れようと思って結局抜いたカード and これから使ってみたいカード
    スヴァローグ
    最初は4投していたのですが、
    • 神姫月単相手に出しにくいこと
    • 東京でやたら雪単を見かけること
    • 宙単相手にもあんまり出したくないこと
    などなど考え、4-3-2-0といった枚数変遷の後、抜けていきました。

    言ってることとスペックは強いのですが、コストの偶数要求が結構厳し目なのと、
    活躍出来る相手が限られているのがちょっと難点かなあ...と、考慮した結果です。

    ただし、ミラー等では出し得感あるので、(むしろ日単で<スヴァローグ>のにらみ合いになるとお互い止まる)のと、
    片一方だけ出てると、出してる方が打点で一歩先んじる事が出来るので、投入しなおしてもいいかなあと思います。

    Pチミマル
    これは正直完全に抜け落ちてました。

    EX1にこいつを割くのはどうかなあ...と思って思考停止していたのですが、
    日単ミラーだと、<Pチミマル>のある無しでゲームメイクがガラッと変わってくる気がします。
    SRネロ>、<Pエリナ>等のメインアタッカーが軒並みDP1なので、攻撃の手を完全に止められてしまいます。
    また、<スヴァローグ>と合わせればAPが4にまで上昇するので、<スヴァローグ>の能力込みで相手の相手の<スヴァローグ>を打ち取れるようにもなりますね。
    そして、単体では動けない<ガイヤール>も低コストで動きやすくなるので、いい感じです。

    僕としてはEX1の枠は大体固定で、メタ枠はEX2で弄るつもりだったのですが、
    Pチミマル>に関しては、一度試行してみる価値が大アリだと観じる部分がありますね。

    ただ、打点と素のAPが2しか無いので、ミラー以外では振りにくいのは、ちょっと思索するべきかなといったところです。

    終わりに
    さて、今回の記事はいかがでしたでしょうか。

    結果としては壇上に登れはしましたが、日単ミラーを踏んでいないこと、
    神姫月単に勝っていないことを考えると、まだまだこの環境での課題は残ってるように思えますね。

    日程的に仙台のフェスタの方にも顔を出せそうなので、旅費の工面が叶えば、
    こそこそ作戦で参加しようかと思案中であります。

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

リセを触りはじめの方向け、神姫花単からはじめるリセ

    posted

    by でちん

    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    さて、ゆず環境が終わり、神姫環境が始まりましたね。
    新環境一発目の大型大会まで僅か2日間というタイトなスケジュールの中、
    僅かな時間を見つけて研究を重ねられた、様々なデッキが台頭したように思えます。

    神姫宙単は多分強いだろう...と思っておりましたが、<召喚攻撃>を採用し、
    インスタントタイミングでステータスをパンプできるように構築されているのはお見事でした。

    神姫月単も、対処法を知らなければ、為す術もなくやられてしまうパワーのあるデッキと聞いております。

    日単はまだ厳しいかな...?と思っておりましたが、優勝決定戦まで残り、かつもう一人壇上へ登られた方もいらっしゃいました。
    新弾環境は蓋を開けてみないとわからないものだなあと思いつつ、短時間でここまでの境地へ辿り着いた偉人の方々に対して、惜しみない賞賛をお送りしたいと思います。

    そんな中、今回の記事では大阪フェスタで活躍されたように独創的なものではありませんが、
    ちょっとしたデッキレシピをご紹介したいと思います。

    ちなみに、今回は「初心者(リセを触りはじめの方)」向けに記事を作成しております。
    (名うての昔からのプレイヤーの方々にとっては分かりきった事柄も多いとは思いますが、
    どうかご笑納頂ければ幸いです。)

    デッキレシピ
    神姫限定構築花単 デッキ
    でちん
    リーダー
    1
    EX2
    44
    4枚
    4枚
    4枚
    3枚
    U乙姫
    3枚
    3枚
    3枚
    3枚
    2枚
    2枚
    EX1
    15


    名付けるまでもありませんが、神姫限定構築花単となります。

    (初心者の方が)このデッキを握る利点として、以下の三点が挙げられます。

    • スターターを基点とした(限定構築の)デッキなので、構築難度が比較的低めであること。
      (SR,ER,そして程々に安価なRのカードを買い足せば、一先形になるとは思います。)
    • AFに置くキャラ、DFに置くキャラの役割がはっきりしていて、プレイに迷いが生じにくいこと。
      (アタッカーとDFに置くべきキャラ(ディフェンダーというより、サポート要員ですが)の切り分けがはっきりしているので、
      ゲームをプレイすることにおける自分なりの「型」を作る・学ぶまでの時間を短縮できると思っております。)
    • 勝ったとき・負けたときの勝因/敗因の分析がし易いこと。
      (勝利へ至ったときの理由の分かりやすさ、敗北までの道筋の分かりやすさがそれぞれはっきりしているので、何故勝利できたのか、何故敗北したのか、勝てるようにするにはどうすればいいのか、
      そういった思考が組み立て易いと考えております。)
    そういうったところでしょうか。

    いずれも初心者の方がいずれは越えていく壁になると思いますが、このコンテンツ、前世に比べて難解さが多少緩まったものの、
    相変わらず難しい(良く言えば奥が深く、悪く言えば取っ付きづらい)ゲームですので、
    今回ご紹介したデッキで、まずは入り口をノックして頂ければと考えております。

    マリガン基準
    当たり前ですが、始まる前に<リーダー>をデッキから抜くことを忘れないで下さいね。

    先攻を取った場合、リーダー制のお陰でアタッカーを一人確保出来ているので、+でもう一人欲しい所です。
    個人的にはハンドを増強出来る<サクヤ>か、低コストアタッカーの<ボレアス>の有無が一つの基準で、
    更に「このカードでサポートしたとき、DMGを+◯◯する」と書いてあるカードか、DPパンプを行えるキャラ、
    リーダー>を守るために、<ウンディーネ>等が居れば更に良いです。
    また、<フレイヤ>はサポートに回っても優秀ですが、AFで殴っていてもそこそこ止まりにくいアタッカーとして活躍します。
    相手が<フレイヤ>の攻撃を止めに来ても、そのままサポート要員として活躍できるので、動きに無駄がないですね。
    後攻を取った場合ですが...このデッキ、DFのキャラで相手の攻撃を受けることが少々難しいので、
    一般的な花単のように「受けてから返す」という流れで戦うのが少し厳しくなります。
    相手の動きによりますが、SP値で盤面を固められそうな場合は受けに動いてもいいですし、
    割り切って攻撃全振りで動くのもアリかと思います。

    このデッキの長所
    一言で示せば、「先攻を取った場合における打点加速の凄まじさ」に尽きるかと思います。
    例えば、先攻で<アンドロメダ>と<ボレアス>をそれぞれ左右AFに配置したとします。
    180228 rise1.jpg
    相手がこちらのステータス操作等を嫌がって受けに来なかった場合、中央AFに<フレイヤ>を配置して、
    アンドロメダ>のアタックから<フレイヤ>サポートでまず5点。
    更に、<ボレアス>の後ろに<ウズメ>を配置してアタックからのサポートで7点と、合計12点入ります。
    180228 rise2.jpg
    デッキ総枚数の5分の1をワンターンで削るのは、爽快の一言ですね。
    (相手がAP止め、DP止めで受けに来ても、数値次第ではパンプアップ(AP/DP等の数値の強化)で突破も不可能ではありません。)

    毎回上記のようにうまくいくとは限りませんが、バトルでダメージを与えることに特化した、
    ハイスピードなビートダウンデッキに仕上がっていると思います。

    (今回優勝された方のように、<召喚攻撃>を挿し、インスタントタイミングのコンバットトリック(バトル中に能力を強化させる戦術)として運用しても面白いかもしれませんね。)

    このデッキの短所
    上記のようなシチュエーションにおいて、相手視点から見た場合、
    ゲーム序盤からいきなり高打点を入れられたら、たまったもんじゃありませんね。
    なので、概ね全力で攻撃を止めに来ると思います。
    そうなった場合、DPの数値で止めに来てくれれば、こちらも高SPのキャラでサポートすることにより突破出来ますが、
    高APのキャラを用いて止に来た場合、突破するためには特定のカードが必要になってくるという点があります。
    (<キュベレー>、<ウンディーネ>、<フレイヤ>などなど......)
    また、先攻を取った場合は自分のペースでゲームを進められますが、
    後攻を取ってしまった場合は、ペースを取り返す動きを求められるので、思うようなスタートを切れない場面もあります。
    そして、単純ですが大きな問題として、先攻後攻を入れ替える「切り返しの手段に」乏しいのがデメリットですね...

    改善点として
    最初に利点として挙げたように、このアーキタイプは勝ったとき・負けたときの勝因/敗因分析をし易いです。
    ガン攻め出来れば気持ちよく勝てますが、逆に相手が高APできっちり止めてきて、それに対する回答を所持していなかったり、
    相手に先攻を取られ、ファッティ(高コストの大型キャラ)などを絡めてゴリ押しされるとキツイものがあります。

    それらに対する回答として、現状では以下の3つの選択肢が考えられます。

    1.それでも神姫花単を使い続ける
    僕はまだ組んで数日なので答えに辿り着けていませんが、
    使い続けるうちに、いつか真理へとたどり着けるかもしれません...
    ...ですが、それまで辛抱強くプレイするにもある種の才能が必要なので、詰まった場合は、
    以下の二択を考えてみるのもいいかもしれません。

    2.MIX花単に手を出してみる
    神姫花単に比べるとゲームスピードは落ちますが、その分受けに回ったときが強く、
    複雑な戦い方を繰り広げられるようになります。

    単体で受けの強い<アイリ>や<上坂>等のカードを採用したり、
    メディアリリィ>、<白鹿>、<アストルフォ>のようなカードで盤面を固め、じっくりとゲームメイクを行うことも可能です。
    ただし、神姫花単は太く直接的な一本道のゲームメイクをし易いという大きなメリットを持っているのに対し、
    MIX花単は、細やかな糸を束ね、強固な綱に変えていくような複雑な動きを求められることもあり、
    構築の幅、プレイ中の選択肢、などなど様々な取捨選択を迫られることも多々あり、

    「え、同じ花単なのにこんなに違うの!?」と、戸惑うことがあるかもしれません。

    しかし、その戸惑いを受け止め、かつそれも面白い!と感じられたら、
    それはもうリセが持つ魅力の虜になっていると言ってしまっても過言ではないでしょう...

    3.カラーリングを混ぜてみる
    2.の発展として、花単から花雪に変えてみたり、色々な組み合わせを試してみるのも一興でしょう。
    幸い今弾は混色を推奨するカードも多く、限定構築のままでも複色を組めますし、
    MIX構築でもいろいろなコンビネーションを試せると思います。

    先に挙げた花雪でしたら、<ネフティス>が面白そうですね。
    神姫で挙げれば<バースト>を打つためのコストが即賄えますし、MIXならば<秘密のアルバイト>で擬似的なドロソとして扱ったり、
    奇数コストの除去イベントを打つための補助になってくれます。
    (<メディアリリィ>のようなカードでサポートすれば、盤面を崩さず能力を使用できるのも良い点です)

    花単という枠組みに囚われず、色々試してみるのも面白いかもしれません。

    おわりに
    神姫環境一発目の記事となりましたが、如何でしたでしょうか?

    大阪フェスタで誰ひとりとして神姫花単を握っていないことから察せられる通り、随分とピーキーなアーキタイプなので、
    長期戦には向いていないかも知れませんが、ハマったときの爆発力はなかなかのものでした。

    スターターを構築の基点に出来るということで、ある程度作成の敷居は低いと思いますが、
    神姫は結構売れ行きがよいようで、実店舗でのシングル在庫が枯れ始めてる地域もあるみたいですね。

    そんなときは、在庫が豊富なネット通販等を利用してみるのも如何でしょうか...?

    なんて、最後はちょっと宣伝チックになっちゃいましたし、今日はこの辺にしておきますか。

    これから二週間弱で東京フェスタが開催され、仙台や福岡でのフェスタ、名古屋でのGP等、
    神姫環境での大型大会も多数ありますが、出来るだけ多く参加して、色々な人と対戦し、あわよくば結果を残したいところですね。


    そういうわけで、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

【大会レポート】名古屋フェスタ【でちん】

    posted

    by でちん

    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    遠路遥々、名古屋に行って参りました。
    結論から申し上げます。今回の戦績は4-2と、ギリ勝ち越しと言ったところでした。

    去年は毎シーズン1壇上を目標として突っ走っておりましたが、
    今年はシーズン初っ端から壇上に登れず、一抹の寂寥感を覚えております。
    (勝利こそが総てとは申しませんが、やはり目標を高く掲げることはモチベーションに繋がりますからね)

    とは言っても、常勝無敗というのはなかなかどうして厳しいものです。
    (同じブロガーの楓月さんが1シーズン2回優勝&1壇上という偉業を成し遂げておりますが...それはまた別のお話です)

    まあ、「我も人、彼も人」ということわざもありますし、自分においては、自分がやれることをやっていきたいですね。
    去年は勝利をリスペクトして頑張っておりましたが、今年も「勝つこと」自体は目標から外さないようにしつつ、
    ちょくちょく環境考察やデッキレシピの記事を上げて、新リセの発展に貢献したいと思います。

    それでは、以下レポートです。

    レポート
    まずは、簡単に戦績を提示させて頂きます。
    • 一戦目 宙t月  
    • 二戦目 花単   
    • 三戦目 宙月t雪 ×
    • 四戦目 雪単   
    • 五戦目 月単    ×
    • 六戦目 雪単   
    勝った試合については基本の動きを守れた試合となるので、ここでは省かせて頂きます。

    僕自身、どちらかと言えば敗北から経験を得るタイプの人間なので、
    負けた試合について、ダイジェストでレポートを書きつつ、反省点を混じえ、綴らせて頂きます。

    三戦目 宙月t雪 について
    じゃんけんに負けて後攻スタート。

    相手は右AFに<ジャンヌオルタ>、中央AFに<忍者>を登場させてエンド。
    返しのこちらは右AFに<佐久夜(SR)>、中央AF<ブレエリ>、左AF<佐奈(SR)>でエンド。

    相手は<ジャンヌオルタ>と<忍者>アタックから、左DFに<長光 麻夜(お嬢)>を登場させてエンド。
    返しのこちらは左真ん中と殴り、右DFに<ブラヴァツキー嬢>を追加してから佐久夜アタックでエンド。
    180213 rise 6.jpg
    180213 rise 3.jpg
    ここからは同じようなダメージレースが続き、先攻を取られた分、少々出遅れる形に。

    途中、勝負の分け目(敗北へのターニングポイント)として、以下のような盤面になりました。
    180213 rise 7.jpg 180213 rise 1.jpg
    180213 rise 4.jpg 180213 rise 2.jpg
    打点を相手に先行されていた分、どこかで取り返したいと思い、
    この盤面で、中央AFに<マリー・アントワネット>を追加し、<佐久夜>でアタックしました。
    すると相手はアタック対応で<麻夜>の能力を発動。<佐久夜>のアタックを受ける形に。
    このままでは相打ちになってしまうので、<エレナ>の能力を発動。
    それに対し、相手は<魔霧>を使用。<佐久夜>のDPが0となり、相打ちになってしまいました。

    ここまででこちらの消費したハンドは<マリー>登場+<エレナ>の能力の合計4枚。
    差し引きでハンドが一枚しか残っていないので、新たなアタッカーを追加することも叶いません。

    ここでもし、<マリー>を登場させずにいたら、以下のような展開になっていたかもしれません。

    佐久夜のアタックが通っていたかもしれない
    相手からしたら、5点はともかく、3点は許容してくれたかもしれません。

    5枚のハンドから2コスDMG3を2体登場させることが出来た
    マリー>は3コスDP2なので、本人の攻撃に対して<忍者>の能力を宣言されると一方落ちしてしまいます。
    しかし、2コスDMG3のキャラでしたら、<忍者>の能力で受けに行くことを躊躇してくれるかもしれません。


    実際、返しの相手に<ジャンヌオルタ>で殴られ、こちらが右AFにキャラを追加しながら<マリー>で殴りましたが、
    忍者が能力を起動させ、<マリー>と相打ちしにきました。

    数値としては等価交換ですが、打点で負けているので、
    相手に時間を稼ぐ要因を与えてしまった形になりますね。

    簡潔に書いてしまえば、<マリー>込みで5点入れるという短絡的なリターンに対し、
    • 魔霧>を打たれるリスク
    • 魔霧>を打たれた後、キャラが湧かないリスク
    • マリー>自身のスペックが貧弱というリスク
    という数多のリスクを軽視し、目先だけの打点に囚われ、正しいプレイを行えなかったのが敗因だと思っております。

    僕自身矮小な人間なので、簡単な道に甘えてしまう場面は多々ありますが、
    ここで適切なリスク管理を行えなかったことは、やはりまだまだ精進が足らない部分だなあと、汗顔のいたりです。

    ...何にしても、途中でゴミ箱に月コストが落ちているのを確認したのに、
    魔霧>のリスクを考えて動けなかったのはダメダメですね。

    三戦目については以上です。

    五戦目 月単 について
    じゃんけんに勝ち先攻。

    2コストDMG3のキャラをAFに3体展開し、ターンエンド。
    返しの相手は右AFに<酒呑>。さらに中央AFに<フラン>を追加し、能力で1点。

    以降はずるずると減速されつつ、<フラン>の能力で間接打点を入れられつつ、
    最終的には<タケノコ>二連打で負けました。
    ...レポートとか言いつつそれだけかい!!と思われる方もいらっしゃると思いますが、
    対月についての反省は、レシピの項にて記載しようと思います。

    今回使ったレシピについて
    MIX花単 デッキ
    でちん



    一言で表すなら、MIX花単ですね。
    前回公開したレシピとは大きく異なっておりますが、
    その中でも、巷のMIX花単とは大きく異なっている点について、自分の考えを記述しておきます。

    リラックス不採用
    よく見たら、今回の名古屋フェスタで4位の方も不採用だったので、巷と大きく異なっているとはいえないかもですね...
    3位の方も2枚しか採用していないので、どっちかと言えば、減らす方向へと舵が取られているのかもしれません。

    僕が採用しなかった理由は、最近のフリー・店舗大会における敗因を鑑みてのものとなります。

    基本的な負けパターンとして、
    1. 宙単相手に、<令呪>や<格差社会>で大きな打点を入れられて処られる
    2. 月単相手に、<タケノコ>二連打で処られる
    1.のパターンですが、正直言って宙相手に<リラックス>を温存する余裕が持てないのと、
    1枚や2枚の<リラックス>では高打点をケア出来ないというのが、主なファクターです。

    2.のパターンですが、<タケノコ>×2をキメられている場合、 基本的に相手は<酒呑>によるダメージコントロールを行っているので、
    リラックス>で生き残ったとしても、返しのこちらが打点を入れられず、
    ずるずる負けてしまうことが多いというのが、大きな要因ですね。

    どちらにしても、終盤で大きなダメージを一気に叩き込んでくるので、
    2点回復じゃ間に合わない!ってなることが多かったゆえ、抜いてみました。

    そして、そのかわりに投入したのが<ヘクトール>です。
    単体でEX1を処理出来るAP1/DP2/SP2(3)という器用なスペックにプラスして、
    マーリン>・<灯里(SR)>・<メディアリリィ>・<白鹿>・<アストルフォ>等のキャラと組み合わせても相性が良く、
    固い盤面を作り出す手助けになると思い、投入しました。実際、結構役に立ってくれましたしね。

    マーリン>のSPが4になることで、2コストAP3のキャラのAPが7まで上がります。
    これは<クーフーリンオルタ>でも自己解決出来ない、大きな上昇幅です。

    他に上げたカードも擬似サポーターとして活躍しているカードなので、
    単純にSPが1上がるだけで、盤面を数値で固める行為に対し、大変に貢献してくれます。

    また、下記<ヘクトール>を投入するに至った最大の理由なのですが、自分の↓のようなスタートに対し、

    180213 rise 5.jpg
    相手が、下記のような合わせ方をして、結果的に↓のような盤面になったとします。
    180213 rise 8.jpg
    180213 rise 5.jpg
    スカサハ>のアタックは通りやすいでしょう。
    中央の<ブレエリ>がSP2を持っているので、<忍者>+SP1を貫けます。

    ブレエリ>のアタックも、後ろにSP2さえ置ければ貫けます。

    しかし、そうなると<佐奈>が殴るにはSP3を要求され、ほぼ殴れなくなり、返しに10点入れられることになります。
    こちらが6点スタートに対し、相手が10点スタートなのと、こちらのクロックが9点にしかならないので、
    以降の展開次第では、簡単に逆転されてもおかしくありません。

    このような盤面において、<ブレエリ>の後ろに<ヘクトール>を登場させた場合、
    まず<スカサハ>のアタックは普通に通り、<ヘクトール>能力で<ブレエリ>のSPが3にまで上昇するので佐奈も通り、
    ヘクトール>自身もSP3になるので<ブレエリ>も通り、9点入れつつハンドを2枚残せる状況になります。

    上記のような盤面は、限定的と言ってしまえばそれまでですが、
    2コストDMG3のキャラを三面展開することがそれなりにある花単において、ありえない状況ではありません。

    まあ、それ以外にも働ける盤面はいくらでもありますので、
    前のめりに戦うにも、盤面を固めるにも、ハンドの事故防止にも、多面的に役立ってくれる男でした。

    このデッキにおける反省点
    言葉にすると簡単ですが、実行するのは難しいポイントです。
    それは、「対月への意識が低い」と言ったところでしょうか。

    月が上振れしつつ綺麗に回ってしまえば、正直言って対抗するのも中々厳しいところがあるのですが、
    佐久夜(U)>を2枚入れた程度で、対策と銘打ってしまうのは烏滸がましかったと、悔恨の念があります。
    相手は<酒呑>を4枚投入して、マリガン込みで引く動きが基本なのに、
    メタカードを2枚しか入れないんだったら、むしろ入れてないほうがマシですね。

    もしくは、3~4枚投入してガンメタしてもよかったかもしれませんが、月単は名古屋フェスタにおいて使用率9%と、
    単色では日単の次に低い使用率だったので、枚数を単純に増やすのも正解とも言いづらいところです。
    佐久夜(U)>自身、アタッカーとしてもブロッカーとしても及第点以上には至れないので、
    思い切った投入数(0枚or3~4枚)にできなかったことは、反省するべきところかな、と、考えております。

    あるいは、その枠に<ハロエリ>を入れても良かったかもしれませんね。
    最低でもAP3/DP1/SP2という、前にも後ろにも出しやすいスペックを持っていること、月単以外にも刺さるデッキがあること、
    そういった点を考慮してみると、デッキを煮詰める余地が、まだまだあったんじゃないかなあと思っております。

    終わってしまった今となっては、何にしてもIFの話ですが、考える事をやめてしまえば、
    そこでもう歩みも止まってしまうので、適度に反省しつつ、次回以降に活かせればいいなあと考えております。

    また、これは余談になってしまいますが、今回の優勝者である楓月さんが鞭宙単だったことに加え、
    他に宙単を使って壇上に登っていらっしゃる方が3人いらっしゃいますが、うち2人の方は<>を搭載してました。

    もし自分が勝ち進んでいたとしても、<>に対しての有効打を持っていないこのデッキでは、
    正直言って勝つことが難しい...と思いますので、やはり、<>対策はするべきだったかもしれませんね。

    終わりに
    さて、今回の記事はいかがでしたでしょうか。

    大会の結果としては4-2という忸怩たる思いを抱いてしまう成績でしたが、
    この悔しい思い、培った経験を武器にして、神姫環境以降も頑張っていきたいと思います。

    ...もちろん、記事の更新もがんばりますよ?

    しかし、ゆず環境は<>に始まり<>に終わるという形で、メタゲームが綺麗に一周しましたね。
    二ヶ月の間にこれだけ美しくメタが変遷することは中々ないことかもしれません。
    (全てが雪に染まったブレブレ環境よりはずっとマシでしょう...)

    神姫環境は今のところ、混色推し?に見えることに加え、
    「リーダー」という新たなキーワード能力も加わりますね。

    このコンテンツはゲームバランスの調整が絶妙(?)なので、
    次の環境もどうなるか楽しみです。


    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

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