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オーガスト環境 リセフェスタ使用率ランキング 花属性編

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    by でちん

    オーガスト環境 リセフェスタ使用率ランキング 花属性編
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    今回は、フェスタにおける属性別のカード使用ランキングについて、お話致します。

    いつもはカツラギさんがやってらっしゃるあれですね。

    今回はカラーごとに担当を分け、1属性ごとに別々のプレイヤーによって解説させていただきます。

    オーガスト環境へとメタが移り変わることにより、人気のカードも目まぐるしく転じていきました。
    環境の終わりには、こういった振り返りを行うのも、なかなかに乙なものかもしれませんね。

    オーガスト環境 使用枚数ランキング:花属性編
    10位 クリス
    早速オーガストのカードです。

    単体では止まりやすい3/0ですが、止まってもSP1-3を睨ませることが可能であり、
    同弾の<SRユースティア>と組み合わせることにより、生半可なAP止めは許さない性能となっております。

    なので、積極的にブロッカーを合わせられることはあまりないのですが、
    環境終盤に日単ウィニーが流行った&意識されたこともあり、
    各属性のデッキにAP1/DP1ワンドローのサイクルが採用されている可能性もあるので、過信はできません。

    ともあれ初期投資が軽いので、気軽に配置できるのはメリットと言えるでしょう。
    逆に終盤になると、多少なりともAF限定配置が響いてくるかと思います。

    9位 ユー
    こちらもオーガストのカードですね。

    基本的には1コスト増えて可愛らしくなった<ヘクトール>なのですが、
    今弾における目玉のひとつ、「サポーター」を持ったカードとなっております。

    「サポーター」とは、簡単に言えば『1度だけ行動済み状態にならずにサポートできる』という、
    シンプルながら強力な基本能力となります。

    EX1でとがったデッキを丸まらせるだけなら<ヘクトール>でも良いのですが、
    強固かつ突破力のある盤面を構築するには、強力なひと押しとなりますね。

    8位 朝霧麻衣(P)
    またまたオーガストのカードとなります。こちらは大会参加賞ですね。

    AP3/DP1/SP1という小型アタッカーとしては標準的なスペックですが、能力が強力です。

    相手のごみ箱のイベントを2枚除外出来るので、
    ひとまずは流行っていた<きのこ><たけのこ>などの成長を阻害出来ます。
    (ただし、このカードが登場しても変わらず旬の季節は続いたので、
    きのこ><たけのこ>がどれだけ強いカードか伺い知れますね...)

    また、ミラーにおいて、相手のごみ箱に落ちた<リラックス>を除外出来るので、
    不毛な回復合戦を止める一因となり得るカードです。

    なんにしても墓地除外はシンプルに強い能力なので、以後似たようなイベントが猛威を振るったとき、
    このカードがそれらの抑止力になるかもしれませんね。

    7位 キャスター/天の衣
    ここにきてFGO2.0のカードとなります。

    このカードは登場した当初から強力なブロッカーとして扱われていますね。

    シンプルにファッティの攻撃を二回受け止めるだけでも優秀なのですが、花属性の豊富なSPを生かし、
    DPの数値で止めつつ、相手がサポートを足して無理やり突破しようとするのを見てから能力を宣言したり、
    1回攻撃を受け、能力を宣言した後は<天の衣>本人のSP2を活かす動きを取ることができます。

    優秀な能力と、恵まれたステータスを持った強力なカードです、
    (とはいってもAP0/DP1/SP2なので、盤面を構築するプレイヤーのセンスも求められますが)

    6位 キャスター/エレナ・ブラヴァツキー
    お次もFGO2.0のカードです。

    このカードは、<天の衣>より強さの方向性がわかりやすいカードですね。

    同列のキャラのDPを+2するというシンプルな数値操作キャラで、
    花の軽量アタッカーを支えるお母さん的な役割を持っております。

    相手から見ても、<エレナ>が控えていることにより、3/1に対して適当なブロッカーを合わせづらくなります。

    逆に言えば<エレナ>が出てきてしまえば他のAFは止まりやすくなるので、
    相手は<エレナ>を誘った動きをしてくることもあり、それに乗るか、いなすかは他のハンドと相談ですね。

    同列なので、何気に自分も硬くなります。
    中~終盤は能力コストの1ハンドよりデッキを守りたい局面なので、自身に能力を打つこともそこそこあります。

    5位 千歳 佐奈
    折り返し地点に参りました。5位はゆずのカードです。

    AP3/DP0でAF限定配置という、10位の<クリス>と似たような性質のアタッカーです。

    スペックだけで見ると止まりやすい数値ですが、持ち前の能力により、
    花の軽量アタッカーの中でも抜群の止まりにくさを持っております。

    簡単に説明すると、このカードがアタックしたバトルの結果でダウンした場合、
    デッキを二枚破棄することにより、セルフバウンスを行えるというものです。

    デッキ二枚は痛いですが、ハンド一枚分の換算としては比較的安いといえるでしょう。
    (序盤~中盤は、ですが。価値は変動するものです。)

    相手からすると、大抵のブロッカーを合わせる行為がアド損になり得るので、
    効果を使わず殴り続けることも少なくありません。
    まあ、<鈴木>を合わされたり、1/1の1ドローサイクルを合わせられることもありますが...

    そういったことがない限りは、人気も頷ける優秀なアタッカーですね。

    4位 伏見 真姫奈
    4位です。続いてゆずのカードですね。

    AP2/DP0「アグレッシブ」と、花においては珍しく詰め性能を持ったキャラと言えます。

    花は立ち回りで相手を上回る戦い方を求めれ、飛び道具に乏しいカラーリングなので、
    真姫奈>が数多く採用されているのも納得ですね。

    序~中盤から降っていくのには向きませんが、
    ダウンしたとき1点回復も地味に強いので、中~終盤にかけて大きく活躍いたします。

    ルールメイカー>の「エンゲージ」と組み合わせ、一気に3点ゲインする動きも強力ですね。
    花の基本形とは少し逸脱した動き方が出来るので、そう言った意味でも優秀です。

    3位 セイバー/エリザベート・バートリー
    もう一度1枚FGO2.0のカードをご紹介させて頂きます。3位です。

    シンプルイズベスト、非常に性能の高いアタッカーです。
    登場してから不動の4投カードですね。

    本人だけだとAP1/DP0/SP2というおよそアタッカーとは呼べない貧弱なスペックの持ち主ですが、
    後ろにキャラを配置し、ひとたび能力を発動すればAP3/DP2/SP2までパンプアップします。

    このスペック、2ハンドアタッカーの中では最高峰のものですね。

    勿論後ろにキャラを出さねばならないという制約はありますが、
    相手がキャラを配置したのを見てからで良いという、後出しでキャラを選べるメリットもあります。

    DP止めされたなら「サポーター」持ちのキャラを配置してもいいですし、
    AP止めされたなら、<エレナ>等のキャラで更にDPを盛ることも可能です。

    ともあれ、EX2のハイスペックな安定アタッカーとして、まだまだ愛されていきそうです。

    2位 SRユースティア・アストレア
    お久しぶりにオーガストのカードです。2位となります。

    個人的には今弾でトップクラスにパワーの高いSRだと思っているのですが、
    他のカラーにも同じクラスのカードが配布されたので、ちょっと陰に隠れている感があります。

    基本スペックですが、AP1/DP2/AP3 「サポーター」:[花花] と、この時点で既に強いですね。
    「サポーター」、区分としては基本能力ですが、
    感覚的には特殊能力を2個持ちしているぐらいのポテンシャルがあると思います。

    そして特殊能力ですが、これまた強力なものです。
    アタッカーに振るとしたら、<P華さん>や<ブレエリちゃん>相手がよいでしょう。
    ユースティア>能力→それぞれの能力でパンプすることにより、DPが4まで伸びます。

    似たようなことは<エレナ>でも行えますが、隣接している必要がないのは大きなメリットです。

    1位 宮国 朱璃
    そして1位、オーガストのカードとなりました。

    朱璃>の強みは オーガスト花単 の記事でも解説しましたが、
    強いフィジカル、サポートによるダメージ付与+αの特殊能力、何気に持ってる「サポーター」など、
    強い要素がこれでもかと盛られまくっております。

    その分登場コストは花4コスと少々重めですが、
    投資に見合った活躍が期待できると言い切れると思います。

    SRユースティア>と相性があまりよくないのは残念ですが、
    これで素のSPが2とか3とかあったらちょっとオーバーパワーですね...

    最後にひとこと
    さて、今回の記事は如何でしたでしょうか?

    僕としては慣れないことをやったので面白い記事になっているか少々不安ですが、
    少しでも楽しんでいただければ幸いです。

    何だかんだ言って丸々3か月以上あったオーガスト環境もそろそろ終わり、
    ガルパン環境へと季節は移ろいでいきます。

    次環境も、楽しくプレイできることを祈っております。

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

【デッキレシピ】オーガスト限定構築花単【でちん】

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    by でちん

    【デッキレシピ】オーガスト限定構築花単【でちん】
    お世話になっております。でちんです。

    オーガスト環境も残すところあと1ヶ月となりましたが、皆様は如何お過ごしでしょうか?

    環境的には、「月単が強い...そこでどうするか?」というところまでは煮詰まって参りましたが、
    そこからブレイクスルーが起きず、微妙に停滞しているように思います。
    (水面下では、いろいろな思いが渦巻いているのかもしれませんが...)

    僕は名古屋フェスタにも東京GPにも私用で参加できそうにないので、
    皆様をあっと驚かすようなアイディアを披露することは叶いそうにありませんが、
    残り二回の大会にて、何らかの突破口が発見されることを期待しております。

    さて、そういうわけで...今回は気分を一新し、シングル用のデッキを紹介しようと思います。

    テーマはオーガスト花単です。
    以前動画にてご紹介したものとは構成が変わっておりますので、改めてご説明させて頂きます。

    デッキレシピ
    オーガスト限定構築花単デッキ
    でちん
    EX1
    8


    基本的な立ち回りなど
    デッキの3分の1を占める2コストDMG3を中心に据えつつ攻め、
    相手の攻撃に対しては、高いSPを絡めた盤面を構成して防ぐといった形になります。

    攻めと守りの役割がはっきりしているので、初心者にも扱いやすいデッキタイプだと思います。

    先手を取った場合は、左右AFにAP3/DP1を2体展開してエンドするのが望ましいでしょう。
    (<クリス>はAP3/DP0ですが、いちいち表記を揺らすのも面倒なので統一します。<レティシア>も同様ですね。)
    マリガン基準としては、上記のAP3/DP1が2体+<SRユースティア>が居れば御の字です。
    (妥協点として、<SRユースティア>の代わりに陽菜でも良いのですが、<クリス>が打たれ弱いため、
    できるだけ<SRユースティア>を掘りに行きたいところです。)

    次ターン以降は、中央に<朱璃>や<Rつぐみ>を配置して攻めに行ってもいいですし、
    (中央にもAP3/DP1を配置する場合、出来るだけSP2以上あるキャラを登場させたいですね。)
    相手の返しが苛烈だった場合は、ハンドをある程度DFに割いてもいいでしょう。

    AP3/DP1をガン積みしているため、<SRユースティア>さえハンドにあればドローで追加のAP3/DP1を引けなくもないですし、
    固めを重視したプランをとる場合は、AFにキャラ1体エンドでもありですね。

    後手の場合は、相手の攻めに合わせた盤面を構築していくので、
    ハンドの構想としては、DFに配置したいキャラの質を高めていく方向性でいいと考えております。
    この場合、縦止めも視野に入るので、<菜月>+<Pユースティア>等で固めていくのもありですね。

    ただし、相手が神姫日単のような、移動に特化しているデッキタイプだった場合、
    全列止めないと打点がガン通りする可能性もあります。
    そういった場合は、ハンドからの投資が少なく高効率で打点を稼げるAP3/DP1を連打して、
    消耗戦に持ち込むといった戦略を取る必要性も生まれてきます。

    なんにしても、相手のデッキタイプをしっかり見極め、然るべき行動がを選択出来るとベネ(良し)ですね。
    ...冒頭で初心者にも扱いやすいと記述しましたが、決め打ちの行動をとりづらく、
    相手に合わせて柔軟に動く必要があるので、あまり簡単なデッキではないかもしれませんね...。

    盤面を作り上げていくデッキタイプですが、これといった加速装置がなく、
    ウェイクアップの2ドローでおおよそ全てを賄う必要があるので、
    盤面構築において、シビアな判断を求められる場面も多いです。

    ちなみに、AP3/DP1の優先度は、以下のようになるのかなあと考えております。
    AP3/DP1が多すぎると感じた場合は、優先度の低いキャラから差し替えるのがベターでしょう。

    理由は、各カードの役割を交えて説明させていただきます。

    各カードの役割
    AP3/DP1群
    菜月
    アタッカーとしても十分なスペックを持っていますが、
    好きなキャラにSPを1振れる能力が大変に強く、便利なので、
    ひとまず「何はともあれ盤面に置いておきたい」キャラの一人であります。

    R麻衣
    基本的にはバニラのAP3/DP1/SP2ですが、自身のSPが4以上だった場合、4点パンチャーになります。
    4点パンチャーを狙っていく現実的な組み合わせとしては、下記のような形でしょうか。
    +
    +
    oror +
    ユー>などを絡めてもSP4は達成できますが、1点払って4点与えるのはあまり美味しくないですね。
    このデッキに入ってないカードでもSP4は達成できますので、
    しっくりくる組み合わせが見つかりましたら、入れ替えるのもありかと思います。

    P麻衣
    AFにしか出られないAP3/DP1ですが、EX2なのは偉いですね。
    シングル戦において、除外したい主なイベントは下記の3点でしょうか。
    どれも厄介なカードですね。
    特に<リラックス>と<リセットコマンド>は4枚根絶したいところです...

    SRクリス
    本人だけだとハチャメチャに脆いですね。

    なので、<SRユースティア>や陽菜のような介護が必要になるわけですが、
    一瞬で止まったとしても疑似SP3持ちなので、盤面つくりには役立ちます。
    とは言え毎回1点貰うのは結構しんどいので、枚数調整も視野に入れていいかと思います。

    レティシア
    本人のSP分、ステータスアップする特殊能力を持っております。

    SPパンプが十全な場合、<ガラティーン>並みの突破力を持ちますが、
    周りの介護が薄い場合、突破力に少々不安感を覚えますね...

    ただし、DFに登場している場合はDPが上昇するという能力のおかげで、
    他の2コストAFキャラには出来ない役割が持てますね。
    終盤は一人でDP5とかになって、大変に硬い壁に様変わりします。

    3ハンドアタッカー群
    朱璃
    お馴染み<マリーアントワネット>亜種ですね。
    最近毎弾気色を変えつつ出ている気がしますが、<朱璃>の特徴はフィジカルです。屈強です。

    突破力のあるAP4と、そこそこ止まりにくいDP2と、
    AP止めされたとしても役に立つ能力を備えているので、ハンドで腐りにくいですね。

    また、サポートした相手のステータスを+1ずつする能力も所持しているので、
    AP3/DP1をAP止めされたときも、立ってるだけで能力を匂わせることが可能です。

    何気に「サポーター」も持ってますし...盛られまくってますね。

    Rつぐみ
    AP2/DP3/SP3というスペック上、DFに配置するのもありなのですが、
    DMG3が優秀かつ、「サポーター」を所持してるので、中央AFに出すのもありですね。

    AP2なので対面に<アンズー>などを置かれるとちょっともんにょりしますが、
    DP3かつ、デッキの性質上パンプアップカードが多いので、AP止めされることはあんまりないです。

    そして、何より効果が優秀ですね。

    AFのキャラのSPを盛りに盛って突破力を上げるのも良いですが、
    「サポーター」を絡めた硬いDP止めに、+でAPでも止められるような盤面を構築できれば、
    相手から見て、「AF3面どこも殴れない!」という状況に陥らせることも可能です。

    DF配置群
    保奈美
    スーパー幼馴染の名に恥じない能力を持っていますね。

    菜月>がキャラ1体対象、かつバトル中に宣言出来ない能力なのに対して、
    保奈美>はフリータイミングで、自キャラ全員のSPをパンプ出来ます。

    オーガスト花のカードは、「このキャラのSP〇〇以上の場合、××できる」といった形のテキストが多いので、
    喋るだけでSPをパンプ出来るこのカードは、正に縁の下の力持ちと言えるでしょう。

    スペックも能力込みでAP1/DP4/SP3、かつ「サポーター」もちと、至れり尽くせりです。

    SRユースティア
    単純なカードパワーだけで言えば、破格のものを備えていると言えるでしょう。

    AP1/DP2/SP3+「サポーター」持ちという、DFキャラとして必要十分以上の基礎スペックを持ちつつ、
    DPの低い前列のキャラすべてに対して支援が可能です。

    類似のカードにFGO2.0の<エレナ>等が居ますが、大抵は隣接する必要があったり、
    前後のキャラにしか影響を及ぼさなかったりしますが、このキャラはそういった制約が一切ありません。

    相手からしてもマストで警戒する必要があるカードなので、
    こちらのAP3/DP1に対する甘えたAP止めを抑制する効果がありますね。

    このカードがあるかないかで、攻め入り易さが大きく変わってくると断言していいでしょう。

    陽菜
    SRユースティア>と比べると控えめな能力ですが、こちらはAPも上昇するので、
    相手アタッカーのDPが控えめな場合、このキャラでより強固な盤面を作ることも出来ますね。

    能力を起動するために対象キャラのSPを3まで上げる必要があるため、
    味方AFのキャラに対して使用するときは、何らかの介護手段を添えておくのがよいでしょう。

    ユー
    ヘクトール>の登場コストを花ひとつ分増やし、「サポーター」を持たせたら、可愛らしい女の子になりました。

    SPパンプをタダでバラまけるカードが多いため、少し影が薄くなりがちですが、
    冷静に考えて、「サポーター」持った<ヘクトール>って十分に強いですよね。
    SPパンプキャラが盤面に増えれば増える程ハチャメチャに硬い盤面を構築できるので、
    何枚かはは差し込んでおきたいカードです。

    Pユースティア
    新しいカードは積極的に試していくべきだと思いましたので、スペースを作成して投入してみました。

    基本的には、<R麻衣>の相方としてDMGを刻む手伝いをしても良いですし、
    菜月>の後ろに置いて、縦だけでDP7を作るのもいい感じだと思います。

    オーガスト花のDFキャラはDP2が多いので、左右DFに配置できるDP3としては、かなり優秀です。

    鴇田 奏海
    白崎 さより
    どちらもAP止め要因として積んだキャラです。
    今回の記事では2-2で散らしましたが、メタに応じて枚数を弄っていいかと。

    ファッティが嫌なら<鴇田 奏海>の枚数を増やしてもいいですし、
    DP止めを意識しつつ、中型を牽制するなら<さより>のほうを重視していいでしょう。

    個人的にはファッティで盤面を荒らされるのが嫌なので、<鴇田 奏海>を増やしたい気持ちもあります。

    Pつぐみ
    このデッキ、後程また語りますが、オーガスト雪単が非常に苦手です。

    なので、必要最低限の投資でSPを追加できるキャラを考えたところ、
    候補として挙げられたのがこのカードです。

    自分から能力を宣言することはあまりないかもしれませんが、
    リセットコマンド>対応でハンドに戻ることによって、気持ち損失を賄えますね。

    また、理想盤面に至る過程で、どうしても欲しいカードが引けていない...
    といったタイミングで、一先ずDFに配置して、後々ハンドに戻り、
    出したかったカードと入れ替えるといったプレイも可能です。

    ミナフェス
    このデッキ、詰め手段に乏しく、立ち回りで勝つのが勝利条件の一つなので、
    EX2の詰め手段は4投しておきたい気持ちがあります。

    使用条件も専用構築なら満たし易いので、無理して枚数を絞る必要はないのかなあと思っております。

    天使の力
    オーガスト花単、アドバンテージを得るという概念に乏しいアーキタイプなのですが、
    このカードのおかげで、コンバットにおいては相手に結構なプレッシャーをかけられます。

    Rつぐみ>や<SRユースティア>と違い、SP分だけAPかDPを上昇出来るので、
    よほどのことがない限りは、これを打ったバトルで損失を被ることはありません。

    ただし、対象を取っている効果なので、<キュベレーとの出会い>などには注意しましょう。

    得意な相手/苦手な相手
    AFのキャラが2コスト主体なので、ブレブレ雪日相手などには比較的有利ですね。

    また、ガン固めしつつ軽い展開が可能で、<モルドレッド>に対して<鴇田 奏海>を差しやすいので、
    神姫月単相手も、しっかりプランを練って戦えれば優位に立てると思います。

    同じ花単シリーズのFGO花単は、オダチェンを交えた3.5面で勝負を仕掛けてくるので、
    ナイチンゲール>を<天使の力>などで落とせるかどうかがカギになりそうです。

    ゆず花単は...固め合いになったときの<リラックス>ループが怖いので、
    そこをいかに回避するかがポイントかと思います。立ち回りは5分5分くらいかと。

    明確に苦手なデッキは...やはり、オーガスト雪単でしょうか。

    こちらのコンセプトを真っ向から否定しているので、
    根本的なゲームメイクの見直しを強いられてしまいます。

    出来る限りハンドのリソースを場に出していきたいデッキなので、
    ある程度ハンドを抱えながら戦う必要があるのはしんどいですね...

    おわりに
    さて、今回の記事は如何だったでしょうか?

    ミックス構築が注目されがちなこのコンテンツですが、シングル戦も大変楽しいので、
    たまには気分転換に、シングル戦に着目してみるのも悪くないと思います。

    さて、冒頭にも書いた通り、私は以降のオーガスト環境の大型大会には(多分)出られないので、
    他のブロガーの皆さんや、この記事を読んでくださった皆様が、
    納得いく結果を出せるよう、祈っております。

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

【大会レポート】富山フェスタ【でちん】

    posted

    by でちん

    【大会レポート】富山フェスタ【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    遠路はるばる、行ってきました富山まで。

    先のチーム戦において、3-3という無残な結果を残した僕としては、
    今回はせめて勝ち越し...あわよくば壇上に登りたいなあという気持ちを抱いておりました。
    (気持ちだけで勝てるほど甘いコンテンツではないので、きっちり練習はしましたが。)

    個人戦ならともかく、敗北がメンバーへの迷惑に直結するチーム戦において、
    結果を出せなかったのは、本当に申し訳無いとしか言えませんでしたからね...。

    ...チーム戦後、同じ遊々亭ブロガーであり、チームを組んでくれたらじお君と、
    反省の意を込めてとして下記のような会話を交わしておりました。

    で「今回はすまん...あまりにも練習が足らなかった...」

    ら「ま、練習しないで勝てるなら、誰も練習せんからな」

    で「やっぱ普段から練習しないとあかんな...」

    ら「やるじゃあないか、良く考えたな...是非そうしろ」

    失われた自信を取り戻すために、また、前回の雪辱を果たすため。
    手隙の時間は、できるだけリセの練習に費やしておりました。

    富山の一週間後に東京フェスタがあるということもあり、
    富山に遠征する人達は、相当なモチベと自信があるメンツだろうと予想しておりました。
    厳しい戦いになるとは予見しておりましたが...なかなかどうして大変でした。

    さて、結果から申し上げますと...今回は5-1で4位入賞できました...。

    今回に関しては、喜び以上に安堵感が大きかったですね。
    もちろん、勝って嬉しい気持ちもありますが、最近ちょっとスランプ気味だったので、
    どのような形にせよ、結果を残せたのでほっとしました...。

    それでは、以下レポートです。

    レポート
    まずは、簡単に戦績を提示させて頂きます。
    • 一戦目 雪月(AUG) ×
    • 二戦目 BYE
    • 三戦目 花単(MIX)
    • 四戦目 花単(AUG)
    • 五戦目 花単(AUG)
    • 六戦目 雪単(MIX)
    完全なるサブマリナー(一度負けたのち、一敗ラインのまま勝ち進み、壇上に登る)と化してますね...

    二回戦目BYE(不戦勝)しとるやないかい!というツッコミが聞こえてきそうですが、
    そこはもうたまたまラッキーでしたとしか返答できませんね...

    正直、一戦目の敗北後に心が折れかけ、やっぱりオレは駄目なのか...と思っておりましたが、
    二戦目の空いた時間で精神状態を落ち着かせつつ、三戦目以降に臨めたのは僥倖でした。

    宙単を踏まなかったのは概ね予想通りでしたが、月単やミラーを全く踏まないのは予想外でしたね。
    さらに、雪単と1戦しかマッチングしていないこと、花単と3回連続でマッチングしたことを鑑みると、
    メタゲームという概念を考えるのが難しすぎますね...蓋を開けてみないとと、何もわかりません。

    やはり、「オレはこのデッキを握って戦うぜ!」といった信条の方が多いのでしょうか。
    使用率的に見てみると、雪単と花単が使用率トップタイで、以降月、日、宙...と続いている感じですね。

    雪単がトップなのは想定内でしたが、それに並ぶ花単人気は...
    考えられるとしたら、大阪フェスタで花単が優勝したことによる結果なのでしょうか。

    まあ個々人で様々な考えがあると思いますので、そこら辺の掘り下げは一旦おいておきましょう。

    さて、試合解説の前に、今回使ったレシピをご紹介します。

    今回使ったレシピについて
    落ち物から一旦脱却し、移動メインのキャラを敷き詰めたデッキとなっております。

    Mix日単 デッキ
    でちん
    EX1
    12
    2枚
    R砥ぎ
    3枚


    オーガスト環境で追加されたカードの中で、強力なカードといえば、やはり<>・<砥ぎ>・<鈴木>あたりでしょうか。
    >に関しては、DPが3あり、月相手にある程度強気で殴れるサイドステップキャラとして重用しております。
    もちろん能力も大変優秀で、「ある程度先の未来が見られる」という情報アドバンテージを取得出来る、
    かなり優秀なアタッカーと言えるでしょう。

    個人的に、このような能力はDFキャラが持っていそうなイメージがあり、
    たとえそうだとしても積む価値がある能力だと思っておりますので、タフなアタッカーとして運用出来るのならば、
    4枚積まない理由は特に無いと思います。

    砥ぎ>に感しては散々語られそうですが、パンプアップの上昇幅が優秀なこと、
    EX1ではありますが、使用コストも1点で使い勝手が良いこと、詰めにも使えるところが偉いですね。

    鈴木>ですが、今回は枚数を減らしてみました。
    というのも、<鈴木>を4投するとなると、EX1で他に積みたいカードの枠を圧迫してしまいがちになります。
    (特に<きのこ>が積みづらいですね)

    そして、実際に4枚積んでみると、デッキから落ちてくれる可能性は大きくなりますが、
    同じくハンドを通過する可能性も大きくなってしまい、嵩張って邪魔になりがちです。

    更に、お互いに<鈴木>が落ちる前提でのプレイが多くなるので、<鈴木>が一回登場した場合、相手が二回目以降の<鈴木>登場を嫌がり、
    以降、盤面に出てる<鈴木>がアンタッチャブルになりがちなので、複数積む旨味も減ってきたかな...という思いがあります。

    まあ、ここらへんは環境の変遷や、メタゲーム、プレイヤー毎の考えにより変わってくると思うので、
    こんなこと言いつつも、次回の東京フェスタでは<鈴木>4投で参戦しているかもしれません...

    そして、<鈴木>を減らした分、<きのこ>や<アマテラス>を積むスペースが確保できました。

    移動キャラの部分ですが、基本の<ネロ>、タフで情報アドを得られる<>、打点軽減とSP2がひたすら強い<SRエリナ>は4投です。
    ガイヤール>を移動キャラに含めるかどうかは微妙ですが、DP3とリカバリーアグレが優秀なので3投しました。
    Pエリナ>は月単に対してあまり強くないものの、地獄の特訓を忘れた麻宮梗程度には役に立つので2投です。
    また、DPこそ低いものの、APが4あり、受けるためには+1アクションを強要できる<アリサ>も2投しました。
    アリサ>に関しては、能力も相まってなかなか活躍してくれました。

    Pエリナ>は悩ましい枠です。
    対雪のことを考えると続投しても良いかもしれませんが、
    殴った後に移動できる<水着アルトリア>の方が有用かもしれません。
    ただし、<水着アルトリア>に<>を合わせられたりすると悲惨なので、何も考えずに出すのはオススメできませんね。
    2コストDMG3は、基本的なメンツですね。
    突破力の高い<ガラティーン>、詰めにも使える<めぐる>、APを好きな場所に振れる<アペシュ>です。
    ブロッカーも大体いつものメンツですね。
    砥ぎ>という相棒を得た<アンズー>の使い勝手が上昇したこと以外は、大きな変化は無いと思われます。
    そして、対月において、滑り込みでの詰めを<邪竜>、<月のお姫様>、<万古>等で邪魔されることを鑑み、
    久方ぶりに<きのこ>を採用しましたが、相手を選ばず打てるので、やはり優秀でした。
    ただし、花相手に関しては過信できないので、そこだけ注意してプレイすればよいかと思われます。
    試合解説
    以下、各試合の簡単な解説を記載しておきます。

    一戦目 雪月(AUG) ×
    対戦相手は、同じ遊々亭ブロガーの緋色君です。

    オーガスト発売直後の東京フェスタでも一戦目が緋色君だったので、
    またこのマッチングかい!と、二人で話しておりました。

    試合としては、相手が先攻で右AFに<アイリス>を配置してエンド。

    返しのこちらは<アイリス>の対面に<ソル>を配置し、<ネロ>を登場させてエンド。

    相手は中央AFに<フィーナ(ホームステイ)>を登場させつつ、<アイリス>でアタック。
    そこはスルーし、返しのターンで<ソル>の前に<SRエリナ>を追加しつつ、右AFに<ガラティーン>を追加してエンド。
    180619 rise2.jpg
    180619 rise1.jpg
    ここまでの段階で、僕としてはトントン~有利くらいかな?と思っておりましたが、
    緋色くんから、僕が<アイリス>の対面に<ソル>を配置した時点で勝利を確信していたと、試合後に伺いました。

    事実、ここから先、<ガラティーン>・<ネロ>・<SRエリナ>のアタックが、
    それぞれ<緋彌之命>・<リースリット>・<フランチェスカ>・<コレット>等で全ていなされつつ、
    嬉野さん>の能力により、殴ると逆に損をする状況にまで追い込まれてしまいました。

    こちらからは殴れず、しかして一方的に殴られつつ、時々バーンを叩かれる盤面になってしまったので、
    10数枚差の大差を付けられ、大敗してしまいました。
    (緋色君サイドの試合運びは、きっと更新されるであろう彼の記事でご確認ください。)

    二戦目 BYE
    一戦目の敗北で精神的に参ってしまっていたので、

    で「二戦目もダメだったらシングル戦に行こうかな...」

    と、だいぶ弱気になってしまっておりましたが、神(SILVER BLITZ)はそれを許してくれませんでした。

    で「対戦相手は...999番...いや、999番って、不戦勝ちゃうか?」

    ひとまず精神状態をリセットし、少し休み、カロリーを摂取し、
    フレッシュな気持ちで三戦目に臨めるよう、メンタルの調整を重視しつつ、次の試合を待ちました。

    三戦目 花単(MIX)
    じゃんけんに負け後攻。

    ハンドに<ソル>と<ネロ>が揃っていたのでキープ。

    ...<鈴木>と<きのこ>も居たのでマリガンするか悩みましたが、
    レシピ冒頭の通り、<鈴木>が落ちることに期待しすぎても戦い方がブレるのと、
    きのこ>は出来る限り握っておきたいカードなので、引けないよりはましでしょう...と考えておりました。

    そんな相手の初手は、<朝霧麻衣(仲良し兄妹)>と<ブレエリ>を左右AFに配置でスタートでした。
    オイオイオイ、萎びたわ<きのこ>...と思いつつも、これもまた仕方のないことです...。

    返しの自分は<ソル>+<ネロ>と、ブレエリの前に<アマテラス>を配置してエンドだったでしょうか。

    相手はそれに対し、中央AFに<宮国朱璃>とかなり盤石な展開。
    麻衣>のアタックをスルーすると、<朱璃>サポートにより2点追加で5点受けることに。

    以降はこちらも<SRエリナ>を配置し、じっくり減速しつつ、
    打点先行している相手に追いつく展開を心がけるようにしました。

    相手は<上坂茅羽耶>等で打点をごまかしてきましたが、逆にハンドと盤面にリソースが残らないようになるので、
    遅延しつつ着実に詰めきれるよう、<因幡>等のパーツをガメていきました。

    最終的に、試合終了1分前ぐらいのタイミングで、相手のデッキが4枚となり、
    因幡>攻撃→残デッキが2枚に→エンド対応<リラックス>→対応<きのこ>でギリギリ二点ぶち込み、辛くも勝利しました。
    四戦目 花単(AUG)
    じゃんけんに勝ち先攻。

    ソル>は居たものの、移動キャラが存在しないのでマリガンを決行したところ、
    初手に出せるアタッカーが<めぐる>のみというかなり厳しい事態に。

    嘆いても仕方ないので左AFに<めぐる>登場のみでエンドすると、
    返しの相手は<めぐる>対面のAFに<菜月>、対面のDFに<ユー>、反対側のAFに<レティシア>を登場させてエンド。

    返しのこちらは左DFに<ヒロインX>を登場させつつ、中央AFに<SRエリナ>。
    右AFに<アペシュ>を出し、打点確保、SP追加、打点軽減等が出来るような盤面に。

    ここからはじっくりと殴り合いつつ、(<SRエリナ>がむちゃくちゃ活躍しました。)
    試合中に<朝霧麻衣(仲良し兄妹)>が出なかったので、相手のAFを落とさないようにしつつ、じわじわと打点を刻み込みました。
    そして、最終的に<きのこ>×3で盤外から9点を叩き込み、勝利しました。

    五回戦目 花単(AUG)
    まさかの、2回連続オーガスト花単とのマッチングでした。

    じゃんけんに勝ち先攻。
    ソル>が居ないのでマリガンするも、結局引着き込めず。

    ただし、<ネロ>と<>はハンドに居たので、古き良き移動キャラ×2体にてエンド。

    返しの相手は右AFに<朝霧麻衣(仲良し兄妹)>と、左AFに<菜月>、中央AFに<つぐみ>でエンド。
    こちらは<ネロ>と<>でアタックしつつ、<つぐみ>に<アンズー>を合わせ、<砥ぎ>を構えてエンド。

    先攻を取っているので、同打点進行ならば自ずと有利になると踏み、
    きっちり殴っていきつつ、相手にもある程度殴らせ、盤面を作らせないような動きを心がけました。
    きのこ>での長射程は見込めないものの、詰め手段は他にもありますからね。

    返しの相手は<つぐみ>の後ろに<P鴇田奏海>を出し、<砥ぎ>をケアする動きに。
    こちらとしては1ターン稼げれば十分だったので、<つぐみ>の攻撃はうけつつ、<砥ぎ>を<P奏海>でいなしてもらいました。

    返しのこちらは、<>の能力により<アマテラス>を引き込めたので、<つぐみ>の対面にセット。

    以降はトントンの打点進行を心がけつつ、DP0の2コストキャラ軍団にスーサイドしてもらいつつ、
    移動キャラで滑り込むという基本的な流れを守りながら攻め続け、勝利しました。

    六回戦目 雪単(MIX)
    一戦目敗北から、なんとかここまでたどり着きました...

    一戦も落とせないプレッシャーはなかなかどうしてしんどいものでしたので、
    ここまで来たら絶対に勝つ!という思いを胸に秘めつつ、試合に臨みます。

    試合としては、じゃんけんに負け後攻。

    相手は左AF<寧々>、右AFに<荊軻>と、強めの滑り出し。

    対してこちらはマリガン後のハンドが<きのこ>×2、<鈴木>、<ソル>×2、<>×2と、
    持っておきたいカードと序盤では引きたくないカードが混在する、なんとも言えない形。

    ×2

    ×1

    ×2

    ×2
    2ドローで<ガラティーン>+<アペシュ>を引き、少し悩んだものの、<ソル>→<>と動くと、
    3枚目の<きのこ>を引いてしまう憂き目に。

    相手が荊軻の登場コストに<>を切っていたので、相手のハンドにもう1枚<>が存在する読みで、
    ハンドに<ソル>を1枚残し、<きのこ>を切って<鈴木>を登場。

    これにより、荊軻で<>を除去してもらいつつ、<鈴木>の前に<>を出してもらい、
    釣り餌の<ソル>を破壊してもらうことにより、相手の打点を極力抑えるように動きました。

    返しの相手は、こちらの祈り通り、<荊軻>で<>を除去から、
    寧々能力宣言の後、<鈴木>の前に<>を登場させ、<ソル>を除去してエンド。

    こちらとしては<ソル>をキープをしているものの、ハンド的に展開は困難だったのでドローゴーで終了。

    返しの相手は、<寧々>能力宣言から中央AF<千莉>→右AF<風魔手裏剣>と、あまり強くはない動き。

    こちらは4枚目の<きのこ>を引いてしまったものの<寧々>の前に<ソル>をお代わりし、
    きのこ>を1枚切つつ<SRエリナ>を登場させてエンド。
    以降、ハンドに2枚残った<きのこ>は一生キープしていく所存でありました。

    そこから先は<SRエリナ>で打点を誤魔化しつつ、盤面負けしていたことにより「リカバリー」で「アグレッシブ」を得た<ガイヤール>で攻め続けました。
    相手もAFの引きが大分弱かったようで、並ぶキャラのほとんどがDMG2だったこともあり、
    なんとか打点進行を逆転させ、最終的にキープした<きのこ>×2で詰め切り、辛くも勝利しました。


    そういうわけで、5-1の4位入賞として、なんとか壇上に登ることが出来ました...

    あまり意識していなかった花単との戦いが半分を占めていたので、
    最後までどうなるかは分かりませんでしたが、なんとか結果を残せて安堵した次第であります。

    終わりに
    さて、今回の記事はいかがでしたでしょうか。

    およそ三ヶ月ぶりに壇上に登れましたが、来週は東京フェスタが控えています。
    勝って兜の緒を締めよという言葉もありますし、今一度気を引き締めていきたいところです。

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

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