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ビジュアルアーツ 2.0 -サガプラネッツ Edition- カードレビュー 雪日属性編【でちん】

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    by でちん

    ビジュアルアーツ 2.0 -サガプラネッツ Edition- カードレビュー 雪日属性編
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    鮮やかな紅葉も色づき始める今日この頃、皆様はいかがお過ごしでしょうか。
    僕としては、小春日和の日はそれなりに元気でありつつ、
    寒々しい日はおとなしく引き籠っている毎日です。

    さて、VA2.0(SAGA PLANETS 1.0)が発売されました。
    YUZもファン層が厚いメーカーさんですが、20年以上の歴史を持つサガプラも、根強い人気のあるメーカーさんです。
    さすがの僕も旧作はそれほどプレイしておりませんが、最近の作品はぼちぼち履修済みであります。

    ここで与太話ですが、リセに参戦はしたけれど、サガプラのゲームってどんな作品なのかよく知らない...
    というりせらーさんもいらっしゃるかと存じます。(古強者の方は概ねご存知でしょうか...)

    そういうわけでサガプラのゲームについてつらつらと書いていたのですが、
    ゲームを紹介したいのかカードのレビューをやりたいのか分からん記事になりつつありましたので、
    本記事では、おススメの三作についてだけ軽く触れさせて頂きます。(あくまで個人的なおススメです)

    今回は感動系に寄せていきますが、「ナツユメナギサ」「はつゆきさくら」「金色ラブリッチェ」あたりが鉄板ですね。

    「ナツユメナギサ」「はつゆきさくら」は一言で表すなら「現代が舞台のファンタジーラブストーリー」で、
    舞台設定などは現代に寄せてはいるのですが、作品の雰囲気づくりが大変にうまく、
    プレイすることにより、ロマンティックな感動を得られるかと思っております。

    「金色ラブリッチェ」も舞台は現代寄りで、多少のファンタジー要素は出てくるものの、
    前者二作と比べると感動の質がちょっと変わっていて、理詰めでプレイヤーの心を動かしていくような作品となっており、
    読後、胸にぽっかりと穴の空いたような喪失感(金恋ロス)がありつつ、やってよかったと思えるような一品です。
    (プレイ後は、ぜひファンディスクの方も触っていただければ幸いです)

    また、ゲームの曲というものは単体で聞いても良いものですが、
    ゲームを終え、世界観を理解してから聞き直すと、更に味わい深くなるものです。
    サガプラのゲームの曲はどれもこれも素晴らしい歌が揃っておりますが、個人的には「夏風の一秒」が一番好きです。
    ナツユメと言えば「bumpy-Jumpy!」だろうという意見ももちろん分かりますし、僕自身「bumpy-Jumpy!」も大好きですが、
    ゲームを通してやった後に「夏風の一秒」を聞き直すと、かなり染み入るものがあります。

    ...はい、横道は以上です。話そうと思ったら一生話せてしまいますが、ここら辺にしておきましょう。

    以降は、毎回恒例の各種レビューをお送り致します。

    今回は混色推しということで、「日」と「雪」のカードについてのレビューを担当させて頂きます。

    それでは、以下本文となります。お付き合いいただければ幸いです。

    サガプラ雪日について
    まずSAGA PLANETS 1.0のサイクルカードとして、
    「このキャラが登場したとき、自分のゴミ箱に[(同属性)]でないカードが置かれている場合、1枚ドローする。」
    といったテキストのカードがあり、そういったカードに加え、雪日は登場時1ドローの<偶然の再会/玉樹 桜>や
    恋をしたシロクマ/望月 宝>などを多数搭載できるため、盤面をハイスピードに埋めることが可能です。

    盤面を埋めた還元先としては<美鳩家のご令嬢/美鳩 夏乃>あたりが一番ですね。
    回数制限があるとは言え、<愛の力/美浜 羊>で出したノンポリ+1ハンドキャラで相手のアタッカーを打ち取れるため、
    こっちの思い通りに事が運べば、かなりの利を得ながらゲームメイクを進めることができます。
    が、実際のところ、相手もアタッカーを失ってまで殴りにいくことを躊躇するため、
    夏乃>が出てからは拮抗した盤面になることも多々あります。
    (特に中型ビートだと損失が大きいため、殴りを躊躇してくれることが多いですね。
    小型ビートだと相手の損失が軽いため、気にせず殴ってくることもあるのが困りどころですが...)

    サガプラ雪日、ドローで山札をゴリゴリ削っていくため、<夏乃>によって生まれた睨み合いフェイズの間に、
    軽いアタッカーや移動キャラなどで相手のデッキを出来るだけ削っていきたいところです。
    素早く盤面を整えつつ、夏乃で相手のアタックを躊躇させるという動き自体は中々強力ですが、
    ハンドの還元先としての即物的なダメージ・回復・除去がそこまで多くはないのがネックですね。

    ただ、<ゴールデンタイム/僧間 理亜>や<ファッションデザイナー志望/妃 玲奈>等の、
    能動的に出しやすくデッキを掘れるカードも多いため、盤面の再現性は結構高いと思います。

    自分にとっての有利盤面をきっちりイメージし、登場時にドローできるキャラを駆使し、
    出来る限り早いうちに盤面を作り上げ、相手の攻撃に対しては<夏乃>や<僕の夏/老樹 真樹>で睨みを利かせつつ、
    軽量アタッカーや<クマさんパジャマ/シロクマ>などの移動アタッカーを交えてビートを刻んでいくのが、
    サガプラ雪日における基本戦術かなーと思っております

    SRカードレビュー
    今弾から複色SRのカードが一気に増えましたね。

    アシスト無しの混色デッキは構築難易度が高めですが、
    その分動きがより多彩になるため、良いデッキが組めた時の喜びもひとしおかと思います。
    そういうわけでSRレビューですが、まずは単色のカードとなります。

    ゴールデンタイム/僧間 理亜
    メリットとデメリットが複雑に混在しているものの、中々の強カードです。
    キャラ人気も高いですし...私も好きです。

    さて、<理亜>を一言で表すならば「殴れるドロソ」と言ってしまえるのですが、
    ただ単純にそうと言いきってしまえない難しいカードですね。

    まず強い点ですが、AFDF両面に出られる雪2コストAP2/DP2/SP1のDMG3キャラは、その時点で希少価値が高めです。
    AFに置ける軽いアタッカーと言えば、<かなで>など、優秀なキャラも多いのですが、
    雪でDP高めの2コストDMG3持ちは珍しいところです。

    そして能力、デッキの上から三枚を選んで<理亜>の下に置き、
    以降自ターン開始時にその中から好きな一枚を選んでハンドに加えるという、優秀なドロー効果です。
    (ここで下にセットする部分は任意能力のため、セットし忘れるとドロソとしての役割を果たせなくなるうえ、
    次のターン開始時に強制能力によって自壊してしまいます。すげえ悲しいので、お忘れなきよう。)

    3枚の中から適宜欲しいカードをハンドに加えられるため、状況に応じた1枚を選べるのは偉いですね。
    そして3ターン後に最後の1枚を拾ったのち自壊するため、2ハンドから3ハンド分のカードを得つつ、
    状況次第では6点分の打点をねじ込めている(といいな)って感じのカードになります。

    続いてデメリットですが、登場時に3枚デッキの上らから確保するため、
    返しの相手に<土岐のぞみ>のようなキャラで即時除去されるとかなり痛いこと、
    また、3枚中に<心の欠片>が入ってしまうとちょっと損した気分になりますね。

    AP2/DP2はスペックとしては悪くないのですが、
    リースリット>を合わせられると動けなくなるのはちょっと辛いところです。
    ただ、相打ちブロッカーを合わせられる分にはそう痛くないです。
    ターン回ってこっちが殴るころには<理亜>は1ハンドアタッカーになっているため、
    相手が2ハンドブロッカーを合わせてくる分には、デッキ2枚は痛いものの、1ハンド分は得出来ています。
    (相手のブロッカーが移動できないキャラの場合は、相手のDFに役割の無いキャラが鎮座することになりますし)

    また、自壊するタイミングが自ターン開始時のため、
    そのターン中に殴りに行けるキャラは(後ろに移動アタッカーが控えてない場合は)2体のみになってしまい、
    ダメージレースで伸び悩むが1ターンが生まれてしまうのは、ちょっとしたウィークポイントかもしれません。

    そんな感じで、手放しで最優のカードと言うことはできませんが、
    何だかんだ言って優秀な一枚だとは思っております。
    大事なのは、バランスってことですね。

    ファッションデザイナー志望/妃 玲奈
    さて、1枚目の<理亜>が気難しい強カードと評させて頂きましたが、
    >に関しては分かりやすく優秀なカードですね。パワーカードというより、痒い所に手が届く一枚です。

    単純に見ても2ハンド「サイドステップ」持ちのAP4アタッカーとかいうかなりの数値ですが、構成要素がとにかく偉いです。
    EX2、登場コストが日日星という単色でも混色でもMIXでもシングルでも嬉しい配分、
    AP4/DP1/SP1/DMG3のサイステという使い勝手のいいステータス、そして能力も優秀ときております。

    山札から2枚ドローし、1枚戻すという、言ってしまえば簡潔な能力ですが、
    引きたいカードを手に入れる確率を上げつつ、終盤にとっておきたいカードを仕込んだり、
    単純な事故防止も可能ですし、ひたすらに利便性が高いですね。

    デッキの潤滑性をがっつり高めてくれるカードなので、
    日絡みであれば優先して投入していきたいカードと言えるでしょう。

    熱血少女/栗生 茜
    むっちゃいい子なんすよ...

    茜君>、基本的にはDFに出していきたいカードですね。
    何だかんだ言って2ハンドで目に見える消費無くAP5まで伸びるブロッカーは希少なので、
    動かない相手の3ハンドキャラに振っていきたいところです。

    AFに出す場合は終盤近くの詰め付近ですかね。
    まあ2ハンドで2点は最低保証めいているので、そこまで過信は出来ない感じでしょうか。

    とは言え、序盤~中盤くらいまではAP止めブロッカーとしての役割を持ちつつ、
    終盤引いても腐らずアグレをねじ込んでいけるという、1枚で2通りの役割を持っているため、
    活躍してくれる場面は結構あるかと思います。

    能力をバトル中に宣言出来ないことや、あえて相打ちにしない方が良い場面があったりすることなど、
    細かい部分も念頭に置いておきたいところですね。

    美鳩家のご令嬢/美鳩 夏乃
    混色かつ雪or日の構築制限がかかっているだけあって、かなりのフィジカルを持っているカードです。
    DMG3のAP4/DP3/SP2かつ「ステップ」持ちということで、スペックは申し分ない数値だと思います。

    能力ですが、これまた新機軸な感じですね。
    簡単に言えば、(バトルに参加しいない)自分の場のキャラ一体を固有の置き場へ送ることにより、
    バトル中の味方キャラと相手キャラを無理やり相打ちをとっていくような効果です。
    ...あんまり簡潔に言い表せていないですね。申し訳ない限りです。

    「バトルに参加しているキャラ」はトークンでも問題ないため、<美浜 羊>と相性が良いですが、
    「置き場送りにするカード」はトークン以外のキャラである必要があるため、そこは注意したいところです。

    このカードの効果を使用するにあたり、<夏乃>本人+バトル参加キャラ+置き場に送るキャラの3体が必要になるため、
    乱発はしづらいところですが、置き場に送るキャラ・バトルに参加しているキャラを極力軽いキャラにすれば、
    損失を抑えつつ相手の攻め手をそぎ落としていくことが可能です。

    まあ、前項でも書いた通り、相手に「相打ちをするのが嫌だから殴るのを渋る」という状況を強いることの方が、
    実際に能力宣言する機会より多いんじゃないかなあと思っております。
    相手が殴れる箇所を狭めつつ、<夏乃>を使う側がきっちり殴れる盤面を構築していくのが理想でしょうか。

    また、終盤、盤面が膠着した状況において、置き場送り&強制相打ちによりAFを二面開けつつ、
    相手のDFを二か所潰せるため、アグレや移動持ちが控えていれば、詰めにも役立つ能力と言えるでしょう。

    この場合、置き場の枚数が4枚以上で相手キャラをを破棄できなくても、
    AFを能動的に空かせることが出来ることを覚えておくとベネですね。
    (むしろ、場合にはよっては破棄出来ない方がいいときもあります)

    バトルを介するため能動的に相手のアタッカーを処理するのは難しいところですが、
    相手の動きを縛ったり、終盤自分の盤面を数か所空けることには長けているため、
    ビート寄りのコントロールデッキに採用されるという形が着地点になるかもしれませんね。

    混色カードについて
    根暗ヤンキー 僧間 理亜
    4コスAP1/DP2/SP2のブロッカー寄りなステータスと、一見とっつき辛そうですが、
    登場時にごみ箱に存在するコスト2点以下のキャラを登場させることが出来るため、実質1ハンドキャラとなり、
    そのキャラが登場時1ドローの能力を持っていた場合は、実質ハンド消費2枚で2面展開まで可能です。
    SRレッサー>並みの効率ですね。出てくるキャラのスペックは、コスト相応ではあるのですが。

    登場コストが日日雪雪なので、サガプラ特有登場時1ドローのトリガーである
    「このキャラが登場したとき、自分のゴミ箱に[(同属性)]でないカードが置かれている場合~」
    という一文も自然に満たし易いのが魅力的ですね。
    雪のドローキャラを吊り上げるなら既に日のカードが落ちてますし、日キャラなら雪のカードが落ちています。

    更に「ステップ」を持っているため、左右AFにキャラを展開している場合、
    中央AFに登場してからSP2を効かせて、左右のキャラの攻撃を通しつつ、ステップで後ろに下がって、
    以降はブロッカー兼サポート要員としても働いてくれます。
    (DMG1あるので、最終盤中の最終盤ならば、滑り込みで前に行くことも一応考慮していいかと思います。)

    2つ目の能力ですが...原作のフレーバーを的確に再現してて、僕としてはかなり好印象です。

    ...じゃなくてですね、味方キャラを破棄したとき、
    そのキャラをラブリッチェマーク置き場に置く強制効果となっており、
    その置き場のカードが5枚貯まると置き場のカードを全て破棄し、
    ごみ箱から任意の4コストキャラを登場させるものとなっております。

    このトリガーですが、結構緩めなので、序盤~中盤に<R理亜>を着地させられた場合、
    結構誘発するゲームが多いです。意識的に破棄せずとも、相打ちなどでも結構たまっていきますしね。

    意識的にためる場合は<シロクマ>あたりで狙っていくのがベターですが、
    どちらかと言えば自然にためていくのを狙った方が、無理せず動けるかと思います。

    クマさんパジャマ/シロクマ
    サガプラ雪日の中枢を成し得るカードですね。ぐるるシロ。
    AP4/DP4/SP1/DMG3という恵まれたステータス、「ステップ」という優秀な基本能力を兼ね備えつつ、
    タイミングを選ばすに味方キャラを破棄し、1ドローするという能力を備えております。

    DFに置いた1ハンドキャラをブロッカーとして活用しているときに、
    相手にサポートを強要させつつ、サポート宣言を見てから<シロクマ>の能力を発動させれば、
    こちらの損失を最小限にしつつ、相手のキャラを多めに寝かせることが出来ます。
    1ハンドキャラといいつつDP2はあるキャラが多いため、他のSP2のキャラと合わせてDP4を作りつつ、
    相手のAP4に対してサポ強要を狙っていく動きが良い感じと言ったところでしょうか。

    防御における損失を抑えてくれる使い方の他にも、自身が「ステップ」を持っていることを加味し、
    AFに置いた1ハンドキャラを破棄→滑り込み等の動きも可能です...が、
    どちらにせよ、純正サガプラ雪日は回復手段が乏しいため、ドローしすぎると自傷が痛すぎる場合もあります。

    攻めも守りもかなり効率的に動けるようになりますが、使い過ぎによるダメージには注意が必要ですね。

    二人乗り
    夏乃>がイベントになり、かつバトルに参加してる味方キャラは破棄しないでよくなったようなカードですね。
    更にキャントリップ1ドロー出来る...こう書くとハチャメチャに便利そうなのですが、
    1ハンドキャラをサクり、3ハンドのイベントを打ち、1ドローと考えると、
    バトル参加キャラ限定のハンドソニックを打つためにデッキ2枚を破棄しているような感じですね。

    数値的に見ると決して悪くはないのですが、バトル中というトリガーがなかなかに厄介です。
    (インスタントタイミングで除去できるわけではない、というのがネックですね。)

    また、バトルに参加しているキャラ以外のキャラを用意する必要があるため、
    序盤の散発的な盤面だとアタッカーorブロッカー不足になりがちになりつつ、
    中盤以降は、バトル参加キャラ以外にも穴が一個出来てしまうのが難しいところです。

    良いところとしては、EX2ということで序盤は割り切ってコストに使えることと、
    (コストに切ってるの見えたら、相手も殴りをちょっと躊躇するかもですし、)
    夏乃>と同じく能動的にAFを開けられるため、滑り込みのための穴を用意できるところでしょうか。

    はちゃめちゃに使い勝手が悪いとは言いませんが、多分使って強いカードと言うよりも、
    使われるといやだねえ...といった感じの1枚なんじゃないかと思います。

    最後に
    さて、今回の記事は如何でしたでしょうか?

    複色推し、ということで普段とは違った趣のレビューになったかと思います。
    折角なので単色のR,U,Cもいくつかレビューしようかと思ったのですが、
    複色カードの評価を書いた時点で大分長くなってしまったため、今回は割愛させて頂きます。

    GP3rdやファイナルなど、年末に向けたイベントも迫ってきておりますし、
    より一層気を引き締めて頑張っていきたいところですね。

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

【リセオープン】チーム戦レポ&~今までありがとうゆず日の巻~

    posted

    by でちん

    LYCEE超強化買取.jpg
    【リセオープン】チーム戦レポ&~今までありがとうゆず日の巻~
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    日ごとに秋も深まり、涼しげを通り越して若干寒くなりつつあるここ最近ですが、皆様は如何お過ごしでしょうか。
    僕としては、季節の変わり目による体調不良に苛まれつつも、なんとか一日一日をやり過ごしております。

    さて、今回の記事はチーム戦レポ&YUZ日の改修記録記事となっております。

    自分が大会のレポートをあげるタイミングは二種類あって、ひとつは(ぶっちゃけ)勝った時と、
    もう一つは、勝利には至らずとも割かし実のある調整が出来たかなあと振り返ったとき、となっています。

    今回に関しては後者ですね。
    チーム4-2で個人3-3と、結果だけ見ればなんとも言えないラインですが、
    知恵を絞って臨めた大会だと思っているので、ひとまず記録として残させて頂きます。

    今回またYUZ日を握った感想ですが、単純なパワーだけを見ると、
    最新弾のデッキと渡り合うのは難しいかなあと感じました。
    (YUZ日握って6-0取ってる方もいらっしゃいますが...)

    3rdデッキの択としては筆頭に上がるポテンシャルはあるものの、
    逆に言えばいの一番に握る択ではないので、工夫と苦戦を強いられることとなります。

    ただ、苦しい戦いも閃き次第で勝負にはなる、ということを理解出来た大会だったと言えるでしょう。
    環境次第では返り咲く可能性も十分にありますし、なによりいずれ出るでしょう。YUZ3.0が。

    それでは、今回の記事もお楽しみいただけることを祈りつつ、ご挨拶を締めさせて頂きます。

    チーム結成に至った経緯
    銀符村(旧リセ後期に生まれた東方銀符律を嗜んでいたユーザーの集まり。人数減により集落化している。)における血の掟として、チーム戦の大会は村の面子をシャッフルしてメンバーを組むという慣例があったのですが、
    今回、村一番の実力者であるらじお君が外の世界でチームを組み、シティボーイとして生きたいという宣言の元、
    うらぶれた村を去り、広い世界へ旅立って行ってしまったところから話が始まります。

    村の面子も「人数が揃ったら一応参加するか~」程度のやる気だったため、彼を止める者もおらず、
    らじおくんが故郷に錦をかざってくれることを期待しながら、見送っていきました。

    丁度同時期、僕自身も昔馴染みの霧風氏からオファーを受けていたため、
    彼が出ていくなら僕も...という思いの元、氏のオファーを受け、外でチームを結成することと相成りました。
    こうして、らじお君は「らじお君・タマーさん・かばぷさん」というドリームチームを結成し、
    僕も「霧風さん・シロタツさん・でちん」という古老チームを結成するに至ります。

    ちなみに村は滅びました(僕とらじお君以外に自我を持ったりせらーが居ないため)

    チーム結成から調整の日々
    メンバーを集めた霧風さんはヤマトを担い、シロタツさんはTOA日、僕はYUZ日という割り振りとなりました。

    チームを結成するにあたり、霧風氏から以下のノルマを課せられます。

    「3rdデッキを握るでちんさんは、出来れば3-3は取ってください」
    「YUZ日はヤマトに対して優位がとれるので、無理な要求ではないハズですよ」

    優しみにあふれる目標設定でありました。
    求められれば応えるしかない。僕としてもそれくらいのプライドはあります。

    ...というわけで日々調整(という名の修行)が始まったのですが、
    ヤマトを握った霧風氏に対し、YUZ日を握った僕がほぼほぼ勝てない日が続きます。

    「おかしいですね...」「これは確かに何かが変だ...」

    霧風氏と疑問懊悩煩悶に満ちたリセ生活を送り続け、
    YUZ日がほんまにヤマトに有利なのかよう分からん日々が続きます。

    僕は問います。(分からないことは訊いた方が早いので)
    「霧風さんが[ヤマト]対[YUZ日]において、[YUZ日]側が有利って判断したのは、どういった理由からっすか?」

    霧風さんが返します。
    「かばぷさんがYUZ日を握って、僕がヤマトを握ると...10回やって1回も勝てないんですよね...」

    ...比較対象が強すぎる。
    亀仙人の修行を真面目にこなしてる川神百代みたいな人だぞ。あの人。

    ともすればリセ界のICHIRO・BELLWOODたるプレイヤー(かばPさん)と、
    草野球における野試合が終わった後の一杯を楽しみにする壮年プレイヤー(僕)では、
    越えられない壁があるという事を痛感させられました。

    しかし、チームに誘ってもらったからには、やれることはやらねばなりません。
    壁が高いなら土台を積み上げ、少しでも嵩増しして届くように努力をするまでです。
    こうして、自分にも出来る工夫はないものか...と暗中の模索に取り掛かる日々が始まりました。

    調整から作成されたレシピ
    ゆず限定構築日単 デッキ
    EX1
    12


    試行錯誤の結果作られたレシピとなります。
    あんまり見られないカードとしては、以下の二種でしょうか。

    興味津々/エリナ・オレゴヴナ・アヴェーン
    迷惑電話/国広 ひなた
    各々の採用理由に関しては、後程説明致します。

    今回自分が請け負った役割について
    • TOAに対するデコイ
    • ヤマトと勝負がこなせるようになる
    前者に関しては簡潔ですね。
    最新弾に対して3rdデッキを握った自分が当たれば、
    少なくとも他の2人は3rdデッキかヤマトに当たるので、
    ヤマト-3rdデッキでもTOA日-3rdデッキのどっちの組み合わせでも問題はありません。

    ただ、ヤマト-TOA日の組み合わせはともかく、ヤマト-ヤマトのマッチングは多少運が絡むので、
    そこは霧風氏の腕の見せ所といった感じですね。

    後者に関して、YUZ日はTASじみた動きが出来ればヤマトも何とかなる(らしい)とのことで
    マッチアップを重ねたところ、概ね以下のような結果となりました。

    先手後手はひとまず置いておいて ってな感じの流れが見えてきました。
    (間の<ウルサラ>/<アトゥイ>の回転率で多少変動しますが...)

    AP7/DP7という大型のガタイ+YUZ日側の受けを潰しきる能力がかなり厳しいため、
    7/7ロボが出るタイミングによって勝率が結構変わってくるように思えます。
    (7/7ロボが出てこないがっぷりよつもガン固め体制になった場合、僕の得意な陰湿固めでゲームが進むため、
    散発的にデカい打点をぶち込まれるよりは戦いやすいという、個人の感想もあります。)

    従来は7/7ロボの前に<小春>を出して延々チャンプしてればなんとかなったのですが、
    相手の7/7ロボ着地が早く、盤面に余裕がある場合、以下のような展開になりがちでした。
    191024 rise2.jpg
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    これに対し、7/7ロボがオーダーで後ろに下がり
    191024 rise3.jpg
    191024 rise6.jpg
    空いたAFに<ウコン>を出し
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    191024 rise6.jpg
    7/7が移動することにより、<小春>が無駄になり相手のAF三面埋まり11点ブチ込まれます。
    191024 rise5.jpg
    191024 rise6.jpg
    こうなるとすごいしんどくて、以降<小春>を引いても出すのが遅れますし、
    無駄に出した<小春>+他のチャンパーでハンド消費も激しいため、安易な<小春>連打も出来なくなります。

    7/7ロボは5ハンド7点パンチャーであり、こちらも「リカバリー」<真琴>+<壬生>の合計5ハンドで7点生めますが、
    相手は「リーダー」の<ハク>で4点も稼いでくる+<ウルサラ>でこちらのアタッカーを除去する+<アトゥイ>で加速するため、
    相手が最速ロボしないことを祈りつつ、ハンドをきっちり投げ切って序盤から打点を稼いでいくことが重要になってきます。

    今まで自分は<エビ>を残してプレイすることを心掛けておりましたが、
    序盤に来た<エビ>を切る勇気を持つ必要性に気づくことが出来たって感じですかね。

    また、後述する<国広 ひなた>を投入した関係上、EX1を素早く処理する動きが求められたため、
    オサレメガネ>を抜いて3コストの<Rエリナ>を投入するに至りました。
    オサレメガネ>のリカバリー1点はかなり偉いのですが、<ハク>を早めに止めようとしても<ウコン>で避けられるのが難点で、
    4コストという要求もデッキのコスト配分と噛み合っていなかったため、全抜きしました。
    (<Rエリナ>なら避けられてもオダステで登ってAFで殴れますし、<叢雲>はSP2が生きて偉いという利点もあります)

    さて、対TOAに関してですが...YUZ側から見ると、
    対TOA日は良くて3:7、TOA雪に至っては2:8ぐらいは不利ついてる印象があります。(あくまで個人の主観です。)

    TOA雪とあたったらもう相手の事故祈るしかないおきもちなのと、
    そもそもヤマトおるからTOA雪少ないだろうという祈りを捧げつつ、
    見るべきはTOA日の方やろうなあ...と、ここら辺も試行錯誤を重ねてきました。

    そんで見つけたのが<ひなた君>で、この子がまた結構なブレイクスルーとなり、勝率改善に役立ったかと思います。
    そもそもTOA日を相手取る場合、相手が3ハンペナ1ドロー持ってるキャラをひたすら押し付けてくるため、
    こちらとしては「リカバリー」を発動した<真琴>を適宜相打ち要因にしつつ、被打点を抑える必要があります。

    特に打ち取りたいのが<浜面>・<手袋レッサー>、<Rフレンダ>あたりで、ここいらは(<真琴>なら)ギリ等価で打ち取れるため、
    ゲーム中に<真琴>がどんだけ通過するかによって、勝率が結構変わってくるターニングポイントになります。
    ただ、TOA日側は<それぞれの道>というサーチカードを持っているのに対し、
    こっちは右腕を剛腕にして複数枚のキーカードを引っ張る必要があるため、どうしても動きにブレが出てしまいます。

    というわけで軽量ブロッカーを探していたところ、<Pチミマル>あたりが適任っぽく見えたのですが、
    Pチミマル>のEXが1ということと、他のデッキに対して潰しが効かないという点が厳しく、見送りました。

    そこで発想を転換し、中盤以降のゲームの流れにおいて、
    ハンドアドよりもダメージレースを優先したくなる転換点が存在することを鑑み、
    相手の攻撃を受けつつ、かつ加速出来るカードを探すことにしました。

    そこで候補に挙がったのが霧風氏が地元の大会で使われたという<ひなた君>です。
    この子の偉いポイントとして、リカバリー2点でほぼ無効化出来ないダメージをねじ込みつつ、
    相手のペナ1ドローを含めると、登場した段階で3点分の保証を持ちつつ、TOA日以外にも普通に振っていけるところがあります。
    真琴>と違ってこちらが1ハンド損しておりますが、
    1ハンドで3点分はゲーム中盤以降においては適正と判断出来るため、十分なブロッカーとして期待できます。
    (バトル中宣言できない分、<真琴>には劣りますが、アタッカーともしても必要十分です。)

    現実、デッキの構成を奇数コストに寄せ、序盤のEX1を積極的に切るプレイスタイルへの変更などありましたが、
    多少は勝率もマシになりつつ、他のデッキに対する継戦要員かつ、2点バーンのフィニッシャーとしても役立ってくれました。

    ...事前準備に関しては、ひとまずこんなところですかね。

    試合結果
    記事のメインは事前準備に集約されるため、こちらは簡易でやっていきます。
    • 1戦目 TOA月  個人 チーム
    • 2戦目 TOA日  個人× チーム
    • 3戦目 TOA雪  個人× チーム×
    • 4戦目 ヤマト 個人× チーム×
    • 5戦目 TOA日  個人 チーム
    • 6戦目 YUZ雪  個人 チーム
    見事なまでのTOAデコイとなりましたね...

    1戦目の対TOA月は、こちらが必要なカードをしっかり引けたため、
    特に問題なくビートを刻んで勝った試合となります。
    途中<真琴>が<上条さん>に幻想殺されたため、<エビ>で食って出しなおすくらいの余裕はありました。

    2戦目のTOA日は、相手が<SRレッサー>+<浜面>+<Rフレンダ>というスタートに対し、
    こちらも<真琴>を、<茉子>、<壬生>あたりを繰り出していけたのですが、
    エビ>に恵まれず、先攻分取り返せず負け...といった流れになります。

    TOA雪は...15枚位差が付いたと思います。

    4戦目のヤマトですが、相手がタマーMAXさんで、こちらマリガン後<茉子>エンドに対し、相手は右AF7/7ロボ単騎でエンド。
    返しのこちらはハンドに碌なアタッカーが存在せず、7/7ロボ対面<SRめぐる>、中央素<海老>、<茉子>アタックでエンド。

    その返しに相手が海老対面中央DF<ムネチカ>、左AF<ハク>追加という流れになり、
    こちらは打点増やしの為に素出し<真琴>...みたいな形で動きがもたつき、
    7/7ロボのガタイに押さえつけられる形で敗北しました。悔しいところですね。

    5戦目は<真琴>がきっちり受けに回りつつ、<ひなた君>の加速も綺麗に決まり、
    移動キャラを駆使して打点をレースを優位に進め、<エビ>にも恵まれ勝利した形になります。

    6戦目、ここにきて想定していなかったデッキで多少混乱し、
    相手先攻<1.0SR綾地>+<2.0R茉優>スタートで若干きつそうな流れだったものの、
    真琴>「リカバリー」による返しもきっちり決まり、終盤<ひなた君>の2点で詰めきった形となります。

    結果としてはオーダー通りの3-3でしたが、TOA相手はやはりキツイですね...

    大会後霧風氏と話しましたが、席順が違ったら大分楽になったマッチングもあったので、
    次に組む時は更に詰めていきたいところですね。(とはいえ、大会前にもかなり話し合ったのですが...)

    終わりに
    さて、今回の記事はいかがでしたでしょうか。
    戦績としては3-3と振るわないまま終わってしまいましたが、多少でも読み応えのある記事になって入れば幸いです。
    ...改めて考えてみると、YUZ日で6-0取るって、本当にすごいことだと思います。
    恵まれた才に胡坐をかかず、日々研鑽を重ねてようやくたどり着ける境地なのかな、と、愚考するところです。

    最後になりますが、今回チームを組んでくださっていただいた霧風氏とシロタツ氏に、
    この場を借りてお礼を申し上げたいと思います。本当にありがとうございました。
    ハチャメチャに楽しかったので、もしまた機会があればご一緒したく存じます。

    そんな感じでしょうか。
    現世ではそろそろサガプラ発売も迫り、浮足立つ気持ちを抑えきれぬ日々かと思います。
    僕も友人とカートンを剥く予定なので、楽しみですね。

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

【とある1.0】今環境における日のおはなし【でちん】

    posted

    by でちん

    LYCEE超強化買取.jpg
    【とある1.0】今環境における日のおはなし【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    初秋を迎えたものの、未だ気温が30度付近まで上昇する日もあるという厳しい残暑に悩まされる今日この頃です。
    皆様は如何お過ごしでしょうか。

    僕としては、朝晩だけでも少々涼しくなるため、日中以外は過ごしやすくなってきたかな?と感じております。

    さて、とある環境も後半戦となり、大阪GPの予選も始まりつつあります。
    この記事を書いてる今、あと数日で徳島フェスタ...という大会スケジュールでしたが、
    台風の影響で徳島フェスタは中止となり、残す大型大会は月末のチーム戦のみとなってしまいました。

    天候における影響なので仕方がないですが、丁度記事を仕上げようとしていたタイミングでの発表だったため、
    この記事の内容にも若干影響が出ています...というか、概ね書き直しです。無念。

    mix日単と、とある日単についてつらつらと書いていたのですが、
    mixの大型大会も消失してしまいましたので、シングルチーム戦を念頭に置いた、
    シングル環境でのとある日単の記事にさせていただこうかと思います。

    (mix日単については、雪・ミラー対策にともかく軽いキャラを多めに積みたい(<鈴木>・<ルージェニア>など)ということ、
    TOA日との違いとして、リーサル性能に優れている云々的なことを書いておりました。)

    当初の構想とは大分ズレてしまいましたが、
    今回の記事もお楽しみいただけることを祈りつつ、ご挨拶を締めさせて頂きます。

    TOA日のセールスポイント
    TOA日を握るにあたって、一番の利点を一言で述べさせていただくなら、

    「環境における致命的な外敵が少ない(いないわけではない)」

    というところだと思います。

    mix環境では雪単や日単相手にも微有利くらいはついてますし、
    シングル環境の雄、ヤマト相手にもきっちりゲームメイクが出来るタイプのデッキとなっております。
    唯一、TOA雪に対してのみ、不利が付いてしまうかなあ...といったところです。

    構成としては、軽い移動キャラが多いので、従来の移動日単のような流れを汲みつつ、
    TOA日のキーワード能力ともいえる「移動したときor移動したキャラにAP+1」というテキストにより、
    相手の中型アタッカーとこちらの軽量キャラで相打つ盤面の形成が容易なので、
    自分の攻撃を通しやすく、かつ相手のアタッカーを止めやすいという特性を持っています。
    防御キャラがちょこちょこ動くため、アイギス日以上にAP止めが強いと言えるかもしれません。

    「移動したとき」トリガーが<Pレッサー>や<浜面>にも適用されるため、
    盤面が固まってても入れ替わりでパンプ出来るのが偉いですね。
    相手が移動するアタッカーを重用するデッキでも、追尾して防御出来るのが優秀です。
    なんにしても、固まり切っちゃっても盤面を弄れる<Pレッサー>はmixでも革新的な強さを持っているかと思うのです。

    mix日と違い、<ソル>と言う明確な穴が存在しないため、
    相手の攻めを柔軟に受けていく戦法をとることが出来ると考えております。
    (その分、1試合1試合で考慮すべきポイントも増えていくのですが...)

    受けの性能が高く、相手のアタッカーを追尾して受けつつ、その移動をトリガーにAPもパンプされるので、
    相手のDP4をこちらのAP5で受ける動きを積極的に狙っていける点、これはかなりの強みと言えます。
    SRワースト>or<Rワースト>さえいれば、移動のことを考慮せずとも積極的に相打ちに持ち込めるのもいいですね。

    また、「<SRレッサー>」を素早く出していきたいこのデッキにおいて、「<それぞれの道>」の支援性能が高く、
    初手においては「<それぞれの道>」から「<SRレッサー>」を引っ張ってきて、3ハンドペナ1アタッカーを出すという流れを確立しやすく、理想初手の敷居があまり高くないため、試合を重ねても盤面の再現性が高いことは評価したいところです。

    類似した能力を持ったキャラの集合体でデッキを組みやすいため、
    引きによるパワーの振れ幅が大きくないのは偉いですね。

    逆を突くと、立ち回り...というかプレイングが重要なデッキタイプと、言えるかもしれません。

    TOA日を使うときに気を付けたい事
    結論から言いますと、「リソースの使い方」に集約されると思います。

    MIXの移動日単、YUZ日等においては、盤面に出すキャラを必要最低限に留め、
    ハンドにはリーサルに向けたキャラ・イベントなどを確保しつつ、攻めの手を止めない動きが重要となります。

    対してとある日はリーサルに向けたショットカードが存在していないため、
    ハンドを盤面にきっちり還元しつつ、継戦の構えを途切らせない動きが重要になります。
    要するに、mix日単とかは相手の攻撃を止めるのは最低限に抑え、リーサルに向けた射程確保のムーブを見ておきたいのですが、
    TOA日は一手一手の積み重ねで少しずつ優位を取り、きっちり相手を潰しきる必要があるため、
    ハンドをあまり抱え過ぎず、積極的に展開したり、相打ちを狙って相手の攻め手を削ぎ取る必要があります。
    盤面の動かし方としてはmix日単に通ずるものがあるのですが、ゲームメイクと言った点では、
    むしろ花単とかアイギス日単だとかに近いところがあると思っております。(あくまでゲームメイクの流れ、ですが。)

    勿論、一事が万事手札を投げ放っていいということはありませんが、
    方向性としては、リソースを適度に放出していった方がいいかな、といったところです。

    なので、基本の動きとしては、初手で<SRレッサー>を素引きするなり道からひっぱってくるなりして様子見つつ、
    盤面が固まらない程度に相打ちブロッカーを合わせつつ、出来る限り打点有利のペースを保っていくよう心掛ける。
    固まってしまったときの策として、<浜面>や<Pレッサー>の用意も忘れないようにする。
    そんな感じでしょうか。バシッと逆転しにいくデッキではないので、堅実な立ち回りが大事ですね。

    各エキスパンションに対する立ち回り方
    シングルレギュレーション想定ということで。
    とは言えすべてのエキスパンションと相まみえたことは無いので、いくつか想像も交えております。

    ☆対TM
    想定デッキ:月花、月単、キアラ
    今の型がどうなってるかをしっかり把握は出来ておりませんが...
    月花に関しては相手の攻撃を止めやすく、こちらの攻撃は移動キャラの波状攻撃で通しやすいため、
    そこまで苦戦しないかと思われます。
    月単に関しては、相手の攻撃を止めやすいと言えますが、同時に相手もこちらのステータスを弄ってくるので、
    きっちり盤面を構成されると、膠着状態に陥る可能性もあります。
    こちらのアタッカーは軒並みDPが低いため、固まり切る前にある程度殴っておきたいですね。
    キアラ>に対してですが、先攻を取った場合でも、欲張りすぎなければ立て直しはなんとかなるかと思います。
    というのも、初手8枚から<SRレッサー>+3ハンドペナ1ドローキャラで展開した返しに<キアラ>を出されたとしても、
    SRレッサー>の軽減とペナ1ドローで実質消費は3ハンドなので、返しのハンドは2ドロー込みで7枚となり、十分戦えます。
    SRレッサー>+3ハンドペナ1ドローキャラ+<フレンダ>まで欲張っても5ハンドあるので、分の悪い勝負と言う程でもないでしょう。

    ☆対BXB
    想定デッキ:雪日
    相手に<アヴァロン>スタートされても、さすがにカードパワーの違いでなんとでもなりそうですね...

    ☆対GUP
    想定デッキ:BC自由、大学選抜、etc...
    聖グロとか大洗花単とか、アーキタイプはいっぱいありますが、ひとまず上記2デッキが筆頭かと思います。
    BCに対してはペナ1ドローでバウンスされてもハンド損することは殆どありませんが、
    テンポを綺麗にとられるとちょっと困る...か...?といった感じですかね。
    とは言え相手のアタッカーはこちらの軽量キャラで概ね止まるため、
    基本的にはショットの射程だけ気を付ければ問題ないかと存じます。

    大学選抜とは長らくやってないので、ちょっと言及しにくいところですね...
    R愛里寿>の除去はあまり痛くないのですが、こちら基本アタッカーDPが2以下なため、
    軽量キャラでぺしぺし殴って、滑り込んで...みたいな基本の動きをしっかりやることが大事ですかね。
    はい、基本の動きが出来ればパワーで押せます。多分。(新弾特有のパワー頼り

    ☆対YUZ
    想定デッキ:日単、月単、花単
    YUZ日対TOA日、さすがにTOA日側が圧倒的に有利ですね。
    YUZ日のアタッカーをことごとくTOA日の軽量ブロッカーで潰せる上、
    こちらは素でペナ1ドローを持っているキャラが多く、<フレンダ>のように攻めても守っても強い択もあるため、
    YUZ日側が<真琴>4回通して<海老>を2-3回キメるってことが無い限り、優位性はそれほど揺るがないかと思います。
    月単ですが...こちらのアタッカーが軽いとは言え、盤面に出られない限りはペナ1ドローもききませんし、
    カウンターされれば<SRレッサー>もお供を出せずにサヨナラするため、先攻取って展開していきたいところですね。
    先攻取ってペースを握れば、移動キャラのラッシュで攻撃を通すことは難しくないとは思います。
    そしてYUZ花。こいつが厄介で、YUZ花側のスタートによって難度ががらっと変わってきます。
    具体的には初手に<三蔵>があるかないかなのですが、<三蔵>あればアグレ込みでわけわからん加速度で殴りかかってきて、
    三蔵>ないと全体的にまったりしたデッキになり、それほどの脅威はなくなります。
    何にしても相手の<三蔵>の有無によっていろいろ変わってくるのですが、YUZ花の相打ち→アグレお代わりお家芸も、
    こちらのキャラが追尾してブロックに回れる関係上、他のデッキより多少は対処が楽だと思われます。
    三蔵>の殴りをこちらの移動ブロッカーで牽制しつつ、相手が相打ちからお代わり出してくるのも移動キャラで牽制しつつ、
    勿論こっちも殴らなきゃ始まらないので、結構神経使いそうなマッチアップかもしれません。

    ☆対KHP
    想定デッキ:日単、月単、等
    シングル戦で「リーダー」を擁するデッキ、ほぼほぼAQP絡みのデッキだと判断した方が良いのですが、
    元祖リーダーデッキのKHPという存在も...なくはない...かな、と言った感じですね。

    想定デッキに日単月単と書きましたが、混色含め色々なリーダー存在しますし、
    メジャーどころのデッキ以外は何をしてくるか分からない怖さがあります。
    ひとまずKHPで比較的知名度が高いのは日単と月単だとは思うのですが、流石に弾数が大きく違うため、
    致命的な不利を被ることは無いと思われます。(婉曲的な表現)

    KHP日単、相手の攻めはこちらのキャラでうまいこといなすことが出来ますし、
    KHP月単の盤面操作も脅威ではないので、むしろ、それ以外のデッキと当たったときに、
    定石を乱さず、きっちりこちらのやりたいことを押し通していくプレイが大事だと思います。

    パワーは結局こちらが上なので、落ち着いて対処したいところです。

    ☆対AUG
    想定デッキ:宙単
    他に日単や日雪などもありますが、むっちゃ好き!って理由以外では概ね宙が選ばれるかと思います。
    一世を風靡したガスト宙ですが、新弾のパワー上昇により、相対的に落ち着いた立ち位置にいると言えるでしょう。
    玉藻>から3ハンドキャラを展開してきますが、出てくるキャラのDPがあまり高くないため、
    こちらのブロッカーで十分いなしつつ、こちらの攻撃も十分に通していけるはずです。
    全体パンプ、ダメ減少、除去などの厄介な能力を擁してはおりますが、ひとつひとつ焦らず対処していけば、大きな問題はないかと。

    ☆対VA
    想定デッキ:雪単
    今でもVA雪握り続けてる人は相当な猛者だと思われるので、相手にするのは恐ろしいですね...
    VA雪の対TOA日の動きが今一見えてないのでなんとも言い難いのですが、
    ゴールされがちな3コストキャラが概ねペナ1ドロー持ってて、ゴールされづらい4コスキャラもそこそこ投入出来るのですが、
    ゴールされやすい2コスト軽量キャラがTOA日に多く入ってくるので、受けのキャラを削られやすいのがネックですね。
    ただDFキャラに<ゴール>打ってくれる分には打点レースで負けることは無いので、
    相手も<ゴール>打ちたいのはAFキャラだと思うんですよね。
    とは言えペナ1ドローがあるため、リソース差はあんまりつかないはずです。
    ここで気を付けたいのがリソース差よりもテンポ差で、相手が練度の高いVA雪プレイヤーの場合、
    こちらの攻撃をきっちり捌ききって、動きを大きく乱してくる可能性もあります。
    ゴールがゲシュタルト崩壊しそうなくらい連呼してますが、TOA日が移動メインかつ除去耐性結構あるので、
    わりかし優位に動けるとは思います。相手が歴戦の猛者だったら、なんともいえないところですが...

    ☆対AIG
    想定デッキ:日単、花単
    雪単、宙単、月単もありますが、トーナメントでよく見かけるのは基本上記の二種かと思います。
    アイギス日相手は結構な消耗戦になりそうですね。互いにドロソが無いとは言え、両者ともきっちり相打ち狙ってきますので。
    アルティア>の有無でかなり変わってきそう...みたいなことを書こうかと思いましたが、<アルティア>もDP2で打たれ弱いんですよね。
    相手のアタッカーもこちらのアタッカーも止まりがちになり、滑り込み殴りが出来るこっちが有利なように見えつつ、
    ギス日の軽量DMGキャラも層が厚いので、お互い引きがきっちり噛み合うかどうか...って勝負になりそうです。
    ペナ1ドロー持ってるとは言っても初動は3ハンドなので、テンポよく動かないと押し切られそうにも思えます。
    アイギス花相手ですが、相手のアタッカーが基本的に3ハンドなことと、アタッカーのDPが4で頭打ちなので、
    こちらもきっちりブロッカーを用意できれば、攻撃の手を止めることは難しくなさそうです。
    フレデリカ>のバーンは通ってしまいますが、相手はこちらの移動攻撃を止めづらいため、
    相手のアタッカーをきっちり抑えつつ、きっちりビートしきれば、優位を保ってゲームを進められるかと思います。

    ☆対AQP
    想定デッキ:ヤマト、ダントラ
    チーム戦というレギュを考えれば、AQP枠は概ねヤマトだと思われます。
    ヤマト、絶対初手にいる<ハク>が出てくるので、そこをきっちり止めたいところです。
    DP4を超える為にはキャラのAPを5まで上げる必要があるため、殴れるAP+1付与キャラを並べつつ、
    折を見て軽いブロッカーを合わせていきたいところです。

    まあ、相手も<ウルサラ>でAP付与キャラを除去ってくるわけですが...
    そこはバットリとかでうまいこと裏をかいていきたいですね。
    ヤマトのアタッカーは基本的にDP4を中心に構成されているので、AP5まで伸ばせば受けの体制を整えられるのですが、
    あんまり悠長に動いてると<ハク>能力込みで<アトゥイ>ぐるぐるされたり、<マロロ>で止められたり、
    大抵碌なことが無いので、移動キャラできっちり打点を刻みたいところです。

    ここで注意したい点としては、何度も書いてて恐縮なところなんですが、
    TOA日はイベントやらアグレで打点差をゴリっと返せるタイプではないので、
    常に互角~ちょい有利程度の打点レースを意識する必要があるということですね。
    こちらの基礎DMGより相手の基礎DMGが高いので、山札の管理を常に心がけたいところです。

    ダントラは最近使ってる人減っててなんとも言えないところですが、
    相手の守りが堅牢なうえ、アタッカーのDPを疑似的に5まで上げる手段が結構あるので、
    こちらのAPを5にするだけじゃ足りない場合があり、ワースト2種を出す場面がちょいちょい出てきそうな感じですね。
    スピードゲームを心掛けたいところですが、相手が盤面を埋める速度も結構早いうえ、DFのAPを上げる手段も割とあるため、
    攻めあぐねてしまいそうですね...そう考えると、けっこうしんどい相手かもしれません。

    ☆対TOA
    想定デッキ:日単、雪単
    ようやっとミラーまでたどり着きました。なんだかんだ言って、今まで結構な弾が出てますね...
    ミラーですが、お互いのAPをもりもり上がっていくわりにDPは相当貧弱なので、基本的には消耗戦になるでしょう。
    お互いリソースの差を付けられるカードをどれだけ引けるか、損する取引をしていないか、
    考慮すべきところもなかなかありつつ、考えてもしょうがない部分もわりかしあるかと思います。
    個人的には、SRの<レッサー>もRの<レッサー>もPの<レッサー>もきっちり引きたいですね。レッサー大好きデッキみたいですけど。

    とある雪相手は基本的に不利となりますね。
    相手が理想盤面を構築しきったら基本的にひっくり返せず、相手のDP数値が高いため素殴りが通りにくく、
    適宜移動キャラを除去されるため、スピードゲームを仕掛けられないのが痛いところです。
    さらに、相手のAFキャラのDPをパンプされることもあり、AP5まで伸ばしても打ち取れないことがしばしばあります。
    ただし、TOA雪自体がヤマトに不利ついてるとのことなので、当たらないことを祈ることも一つの手段ですね...

    終わりに
    さて、今回の記事はいかがでしたでしょうか。

    徳島フェスタが中止となり、急遽記事の内容を方向転換したため、
    拙い内容になってしまっていたら、申し訳ございません...

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

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