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とある魔術の禁書目録III カードレビュー 日属性編【でちん】

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    by でちん

    とある魔術の禁書目録III カードレビュー 日属性編【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    九月になり、季節もすっかり秋めいてきた...と言いたかったところなのですが、
    実際は台風一過で猛暑日再来と、人間の体にやさしくない天候が続いておりますね。

    暑さ寒さも彼岸までという格言がございますが、
    昨今のこの国ではいささか適さないような気がしております。

    さて、とある1.0が発売されました。
    毎回恒例の各種レビューをお送り致します。

    前回のAQAでは弾の中でも作品が分かれていたため、作品単位でご紹介しましたが、
    今弾はとあるオンリーということで、「日」属性のカードを担当させて頂きます。

    日属性。スピーディなゲームメイクや、自キャラのパンプなどによる相打ちを得意とするカラーですが、
    とある1.0ではどのようなカラーとなっているのでしょうか。

    それでは、以下本文となります。お付き合いいただければ幸いです。

    日属性SRカードレビュー
    日属性のSRは2種類です。
    とあるのキャラ、いにしえのオタクだから大体わかるでしょ!と思ってたら、
    半分くらいのキャラが知らない人でワロてしまいましたね。

    新たなる光のセクシィ小悪魔/レッサー
    どこらへんがせくしぃなんだろうと思ったんすけど、<SSP>見たら思わずナイスセクシー!って声が出ました。

    能力としては、「自ターン中」かつ「このキャラが手札から登場した瞬間」に、
    コストが日か星か日と星で構成された4コス以下のキャラを無償で登場出来る、といったものがまず一つ。

    もうひとつは日属性お馴染みの移動能力ですが、
    「バトル中に使用できない。このキャラを{味方フィールド}に移動する。」
    と、自ターン/相手ターン、未行動状態/行動済み状態関係なく移動できるため、
    能力2個持ちでありつつ<1.0ネロ>と全く同一性能の移動能力を保持しています。

    登場時能力により、ハンドから4コストのキャラを登場出来れば、
    レッサー>自体は実質1ハンドキャラとして扱うことが可能ですね。
    ソル>の上に出せば実質0ハンド(?)キャラと、かなり法外な利を得ることも可能です。

    スペック自体はAP2/DP0/SP1とあまり高くはないですが、
    実質0ハンド、かつ条件が緩い移動キャラとしては、破格のスペックと言えるでしょう。
    MIXでの相方としては、<2.0 SR茉子><SR観鈴><SRアリシア><SRタマ姉>など、
    まあ汎用性の高い中型キャラなら大体問題ないと思います。

    基本的には優秀な一枚と言って過言ではないのですが、注意すべき点としては、
    盤面が埋まりがちな中盤に出すより、素早く動きたい序盤に出したいといった感じでしょうか。

    あと、<SR布良 梓>の効果でこのカードを出す場合は、
    相手ターン中に出したらなんも起こらないので、そこは気を付けたいところです。

    また、今は少ないですが、星コストオンリーのキャラも登場出来るので、
    以降追加される無属性カードによっては、面白い働きが出来るかもしれません。

    余談ですが、初見で<エイワス>と<アレイスター>出したら楽しいんちゃうこれ?って思ったんですけど、
    冷静に見たら<エイワス>も<アレイスター>もデカブツだったんで無理でしたね...

    番外個体/ミサカワースト
    目つきの悪さがワーストですね。

    スペックとしては、日属性2コストのカルマを背負ったAP3/DP0/SP1となっております。
    SPが1あるだけまあマシでしょうか...。

    能力としては、簡単に言えばいつでもどこでもだれでも<アマテラス>みたいな感じですね。
    タイミングを問わず、バトル中だろうがAFだろうがDFだろうが、本人だろうが他の味方キャラだろうが、
    日属性であればお構いなしにAP+3・DP-3するという効果になっております。

    テキストがシンプルなやつは大体強いというTCG特有の定説もありますが、
    SRミサカワースト>もその例にもれず、なかなかどうして優秀なカードです。

    守りに使う場合、MIXだと使い終わった<ソル>を相打ちの種にしたりだとか、
    Rフレンダ>でDP4までの相手ならどんな時でもシバくガールになってもらったりだとか、
    鈴木>が落ちたらファッティでも牽制できるようなブロッカーに育てあげることが出来ますね。

    攻めに用いる場合は、DP-3の方を活かし、穴絶対一個あけるみたいな使い方も出来ますが、
    基本的にはハンドの損失を被りやすいので、やるなら詰め付近がベターでしょうか。

    限築の場合はさらなるパンプがあったり、[0]宣言で「移動したキャラのAPを上げる」カードも多いので、
    Rフレンダ>が概ね誰でも処れるガールになって笑えますね。

    というわけで、場に存在してるだけで相手に結構な圧を与えられるので、
    Mix構築に2ハンドAP3/DP0を積む理由が少なくなってきた昨今、明確な役割を持ったカードかなあと思っております。

    注意点としては、ずばり登場配置ですね。
    真ん中に出られないことを忘れていると、間違えて配置した瞬間破棄せにゃあかん裁定が出てるので、
    ギリギリの勝負になったとき、間違えて中央DFに出さないよう心がけましょう。

    構築限定のカードについて
    とある日、東京のシングル大会で1位、名古屋フェスタで2位と、中々の大躍進ですね。
    どうでもいいですが、とあるの英語表記ってTOAなんですね...テイルズシリーズかな?

    と言うわけで、お次は限築のカードをご紹介します。

    新たなる光/レッサー
    鋼の手袋
    とある限築サイクル、アイテム引っ張ってくる枠の<Rレッサー>です。
    素のスペックはAP3/DP1/SP2/[0]ステップ/ペナ1ドローと、結構優秀な数値ですね。
    ペナ1ドローは破棄されるまで還元がありませんが、保険としては持っておいて損のないテキストです。

    特筆すべきは持ってくるアイテム。こいつが無償で装着できるのはなかなかお得です。
    本人が移動してそのままDMG上げてもいいのですが、とある日はヒュンヒュン動けるキャラが多いため、
    別に本人が移動しなくても、どっかでDMGを付与することが可能です。

    さらに移動した時AP+1が優秀でして、というのもとある日は「移動した時AP+1」を付与するカードが多いため、
    一枚一枚の上昇数値は低くても、重ねて使うことでモリっとAPが上がっていきます。

    マリガンあるし<それぞれの道>があるので事故りづらいため、
    時間が経つにつれてブロッカーのAPがはちゃめちゃに上がって愉快なことになりますね...

    アイテム/浜面 仕上
    浜面だけSRないけどなんでなんすかね...

    移動時AP+1水増し要員...というだけではなく、本人のスペックはそこそこあり、
    (AP3/DP1/SP2/[0]ステップ/ペナ1ドローでそこそこってのも変な話ですが)
    未行動状態のキャラ2体を入れ替える能力がなかなか便利。

    ぱっと思いつく使い方としては

    Rフレンダ>で殴り→<フレンダ>後ろに送って起こす→適当な移動キャラ登場→入れ替え→<フレンダ>殴り

    とか、そんな感じですかね。
    登場ターン制限を無駄にせず、<フレンダ>で積極的に殴っていくのが気持ちよいです。
    ていうか、概ね<フレンダ>が強いってのはありますね。なんだこのカード。

    第三次製造計画/ミサカワースト
    今まで紹介したキャラ全員[0]ステップ/ペナ1ドロー持ってて偉いですね...

    SRワースト>が3コストになり、移動できるようになった上、
    移動時AP+1水増ししつつ、さらにSR時の誰でも<アマテラス>を忘れず覚えております。

    全体的に、相手のAFキャラに対して相打ちしてやるぜ感が高すぎてえごいです。

    記念撮影
    誰でも<忍者>になれる愉快なカードですね。
    (DP1以下限定なんで、厳密には誰でもじゃあないですが...)

    素のスペックだけ見ると貧弱なスペックと言われがち日属性のキャラカードですが、
    今回多数搭載されている「移動時AP+1」があまりにも多いため、
    AP3のキャラを適当に下げるだけでも、意外とAP6くらいまでは伸びたりします。

    こう見ると、とある日は強引な受け方が強いですね...

    DP+SP込みで一方を狙うのはなかなか難しいですが、
    ハンド一枚からこれが飛んでくる幻視により、
    相手からしても、迂闊に殴りに行けね~って状況を作り出せるのが偉いですね。

    ハッタリが上手なプレイヤーなら、一枚ハンドを抱えてるだけで5~6点くらい稼げそうです。

    あと、記念撮影で移動&起こしたキャラで相手の攻撃を受ける必要はないので、SP要員を起こすのもアリです。
    相手の何らかの行動対応(未行動)<R黒子>移動→相手のアタック対応<Rレッサー>に<記念撮影>で、
    能力とDPSP込みで最低AP4/DP4を作り出せるので、そっから更にAP増やせば、状況次第で一方も取りにいけますね。
    アタック対応で即時使えるわけではないですが、覚えておいて損はないかもしれません。

    一応、欠点というほどの欠点ではありませんが、<それぞれの道>こみで0コスイベントが8積みになるため、
    相手に2.0Rレナを着地されるとモリモリ打点入れられますね。
    まあ相手のレナも殆ど通らないため、あんまり怖くはありませんが...

    その他Rのカードについて
    一枚突出して便利なカードがあるので、何はともあれこれですかね

    能力者殺し/フレンダ=セイヴェルン
    他のカードレビューにもちょくちょく顔を出してますが、やたら便利なカードですね...

    初見ではミニ<忍者>程度の感想しかなかったのですが、他のカードとのシナジーを鑑みたり、
    そもそもテキストよく読んだら自発的にしゃべって起きれるじゃんこいつということに気づいたところで、
    2ハンド4点パンチャーとしていかに使っていくかという方向に思考がシフトしました。

    MIXだとオダチェンが手っ取り早いですかね。
    水着アルトリア>、<2.0イシュタル>、<2.0オリオン>あたりが採用圏内でしょうか。FGOのカードばっかですね...
    あとは<ソル>前にどのタイミングで出しても、一定の仕事があるのはありがたいですね。

    限築だと<浜面>でぐるぐるするのが一番楽っぽいですね。というかそれしかない...か?

    そういうわけで、ゴリゴリ殴っていくための相方はそこまで多くないですが、
    弾が進むごとに可能性も広がっていく一枚だと思います。
    (<フレンダ>のパワーが通用しないくらいインフレしない限りは...ですが)

    逆に、普通に受ける分にはパンプカードがハチャメチャに多いため、
    攻められるときはしっかり攻めに使い、受けるときは割り切って受けにいくことが大事かもしれません。

    MIXで相性がよい・持っておきたいカード
    MIX日単を組むための登竜門じみたところがありますね...

    ソル
    移動型組むなら入れて損のないカードでしょう。
    何分昔の弾なので入手難度の高さがネックと言えばネックですね...
    持ってないそこのあなた、遊々亭さんでBuyNow!ですよ!

    鈴木
    ガン積みするほどではないかもですが。
    ワースト>と組んでAP6になるのは結構とんでもっぽくてゴキゲンです。

    各種中型移動キャラ
    レッサー>と一緒に出すために、新しい弾から強そうな移動キャラ漁ってみるのおススメです。
    フレンダ>を使い倒すなら、オダチェン持ってるキャラを探してみるのがよろしいかと思います。

    最後にひとこと
    さて、今回の記事は如何でしたでしょうか?

    今回日属性が大分復権したっぽくて、良い感じやね~~~と思ってたんですが、
    フェスタの日程と自分の予定がことごとく噛み合わなく、臍を噛む日々です。

    名古屋フェスタでもたくさんの日単使いの方が参加されていたようですが、
    みなさん構築が全然違って、これ!と言った答えが簡単に見つかりそうにはなく、
    研究のしがいがある環境ですね...

    徳島観光がてら遠征とかしたいな~と思ったんですが、マチアソビと被って宿全滅してるらしいんですよね...
    何とも跛行的な今日この頃ですが、とある環境も楽しんでいきましょう。

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

竜王戦2019を終えて、AQUAPLUSを振り返ってみる【でちん】

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    by でちん

    竜王戦2019を終えて、AQUAPLUSを振り返ってみる【でちん】
    お世話になっております。でちんです。

    暑さも和らぎ、過ごしやすい日が増えて参りましたね。
    今年は昨年に続き、身の危険を感じる程の暑さとなる日が多かったように見受けられますが、
    皆様におかれましては、いかがお過ごしでしょうか。

    僕はぼちぼち元気です。

    さて、竜王戦も終わり、同時にAQUAPLUS環境も終わりへと近づいております。
    暦が変わればリセの環境も変わり、とある1.0へと移ろいでいきますね。

    今回、他のブロガー様も竜王戦に関してのコメント、およびAQUAPLUS環境について記事を投稿しておられますので、
    僕も拙筆ながら一遍お送りさせて頂こうかと思います。

    お時間ございましたら、お付き合い頂ければ幸いです。

    竜王戦について
    アルルゥのスリーブを貰い行ってまいりました。(
    当日は参加者が優に百人を超え、お祭りイベント相応の活気があったように思えます。

    シングル限定大会という形式かつ、レギュレーションにより午後の本戦に進みやすいデッキ選択も可能と言うことで、
    今現在リセをがっつり楽しんでる方も、スポットごとに購入されてる方も、昔遊んでいた方も、
    どなたでも参加できるという大会形態が功を奏したように思えます。

    冒頭に書いた通り、僕もアルルゥのスリーブ貰いにいくか~という思いが強かったですかね。
    使用デッキはYUZ日単です。レシピは...YUZ環境最後のフェスタと全く同じですね。

    デッキレシピ
    YUZ日単 デッキ
    EX1
    10


    午前の部
    • 1戦目 GUP(黒森峰)
    • 2戦目 AQA(ヤマト)×
    • 3戦目 BxB(雪日)
    2戦目のヤマト戦は、アクルトゥル化した<オシュトル>が降臨し、
    和奏>も<ガイヤール>も<めぐる>も誰もかもが無口になって爆発四散しました。
    すげえ気持ちよく負けたので印象深いですね。

    さておき、午後の部に進出決定しました。
    夕方から用事があったので、ある程度で切り上げることも視野に入れつつ、午後の部に臨みました。

    午後の部
    • 1戦目 AQA(ヤマト)×
    • 2戦目 YUZ(花単)
    • 3戦目 KHP(日単)
    ここで時間切れ。用事の時間になってしまったのでドロップしました。
    この続けててもサブマリンし続けられるかは怪しいところだったので、まあ仕方がないところですね。

    優勝されたタマーさん、この場を借りてお祝いの言葉を申し上げます。本当におめでとうございます。

    YUZ一位を取られた方のレシピも拝見しましたが、
    AP止めを中心にした相打ちキャラを多めに採用されていることが印象的でした。
    ヤマト相手に振っていくにも<叢雲>だけでいいかと思っておりましたが、
    でっかくなった<オシュトル>を出されたら他のところも止まらなくなるので、純粋なAPを求めるのはアリ寄りのアリでしたね。

    そんな感じです。

    AQUAPLUS環境を振り返ってみる
    振り返ってみると言えるほどしっかりプレイ出来てるかは、神のみぞ知るところです。

    良かったところ
    発売2日後のフェスタで壇上がダントラ一色になったことは舌を巻きましたが、
    以降のGP、フェスタではヤマトも盛り返し、竜王戦では逆にヤマトが圧倒する結果となりましたね。
    こういう書き方するとデッキ2種しか見えてないし、ほんまに良かったんか?
    ...と思われるかもしれませんが、まあ、せっかくなのでご拝聴下さい。

    大事なこととして、今環境の良かったポイントは「努力が勝利に直結しやすくなった」というところにあると思います。

    元来リセと言うゲームはプレイングや構築に重きを置く、可愛らしいイラストと相反するストイックな形式のゲームでしたが、
    今弾の環境では、勝利におけるプレイングの比重がより一層大きくなっていったと思います。

    環境トップのダントラ、ヤマト共々、デッキパワーの高さはさることながら、安定感が抜群なので、
    土台がしっかりしてる分、担い手の判断力、戦術の立て方、戦闘経験が重視されるアーキタイプとなっております。
    必然的に「よりやりこんでいる方が勝つ」というゲーム展開になるため、
    タマーさんのように100時間打ち込んだという尽力、かけた時間がそのまま結果に直結していっただろうと思えます。

    逆に言えばより狭く、より深淵に至るまで深みを増していったとも言えるのですが、
    昨今のゲームの中で、ここまで「やりこみ」が重視されるコンテンツは、相当少ないんじゃないでしょうか?
    さっくり遊べて、あっさり終わると言った流行りのスタイルとは相反しておりますが、
    そういったやりこみ要素を狂おしいほどに愛している人間は、この世には相当数いるものです。

    そういうわけで、しっかりリセと向き合い、一切合切の邪念を捨てて戦いを重ね、
    自己の研鑽に十分な時間を充てられる方が、勝ち続けてこられたんだろうなあと考えております。

    僕ですか?
    僕は...他の趣味を触ってる時間の方が相対的に長かったので、てんでダメダメでしたね。
    勝ちに行くなら、がっつり時間をかけ、じっくりやりこむ必要があるので、
    他のゲームや趣味を触りつつ、リセも楽しむ...という付き合い方だと、勝ちを狙うのは難しいかなあと思います。
    (いや、あんま触んないけど勝ててるよ?という方もいらっしゃるかもしれませんが。正直嫉妬しちゃいますね。)

    纏めると、「ハチャメチャにやり込みが必要なゲーム」といった傾向が強くなったなあと考えております。
    しかして、「努力が結果に結びつく」という、昨今では中々お目にかかれない状況なので、
    打ち込めば打ち込んだだけ応えてくれる、今のゲームデザインは、好ましいと言えば好ましいものなのだと思います。

    個人的にもんにょりしてるところ
    あくまで個人の感想です。

    同一エキスパンション内における、限築間の格差
    例えば、これがmixなら...まあ、よくはないけど諦めは付くんです。
    今弾の日属性はちょっと向かい風だったな...だけど、次弾ではよくなってるかもしれない。そういった希望も抱けます。

    ただ、1エキスパンションで閉じた作品単ですと、追加に関してはかなり先になってしまうため、なかなかそういう風に割り切ることも難しいところです。


    今回、ダントラ・ヤマト・東鳩2、ホワルバと4つの作品単が1つのエキスパンションに放り込まれ、
    結果としてはダントラ・ヤマトが突出して強かったというデザインでした。

    1エキスパンションでバランスを取りに行くのが大変に難しいことだとは理解できるのですが、
    安定性とデッキパワーが抜群に高いダントラ・ヤマトに対し、
    色事故がちょいちょい起きつつ、トップギアで回ってもダントラヤマトに対して上回れるか怪しいっていう構造は、
    もう少しどうにかならなかったのかあ...という思いを捨て切れない、割り切れない部分があります。()

    しかしこの作品毎に組むという試みは初めてですし、参加人数を見る限り各リセフェスタでの盛り上がりもかなりのものでした。
    次回同様のデザインの弾が出る際には改善されている、あるいはアクアプラス2.0もしくはオーガストであったようにプロモカードの追加によって東鳩2・ホワルバが圧倒するかもという今後に期待です。

    総評
    リセというゲーム、プレイングや構築に重きを置くと書きましたが、 最近トレンドの限築におけるデッキパワーがマッシブなので、Mix構築を突き詰めていくという行為が中々どうして難しいです。
    勿論、神は細部に宿ると言いますし、限築デッキの細かいところを調整し、修練により差をつけることは出来ますが、
    ほいだら好きな属性で組むとか、そういった楽しみ方はちょっと難しくなってきてる感があります。

    やり込みが必要かつ、勝ちやすいアーキタイプがデザイナーズデッキである比率が高いため、
    それらのデザイナーズデッキが性に合わないタイプの人にとっては、ちょっとしんどい環境だったかもしれませんね。

    今は2ヶ月ペースで環境が変わりますし、公式戦が全てではないのでしんどい時は充電期間だと思ってシングル大会や店舗さんの大会等でゆる~くやるのがいいかもしれません。

    ただらじお君とかは、「まだヤマトやり足りねえ...」と言ってたので、
    そんだけ深くリセを愛していられれば、どんな困難も乗り越えられるでしょう。


    というか、「やる」やつはどんなときでもやるし、「やらない」奴は、いつだってやらない理由を探してる。
    それだけなのかもしれません。

    そんな感じでしょうか。

    おわりに
    さて、今回の記事は如何だったでしょうか。
    如何もなにも、もっと明るくやってくれよ!と思われるかもしれませんが、
    今一番楽しみなのが10月末のサガプラなので、テン上げをご所望の方はもうちょっとお待ちいただければ幸いです。
    (澤田なつさんの直筆が無かったの、正直残念ですね...ほんと...)

    とあるですが、作品においては「名前は聞いたことある」程度ですが、
    公開カードを見る限り普通に強そうなエキスパンションなので、そういう意味では大変楽しみです。

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

アクアプラス1.0 カードレビュー Toheart2編【でちん】

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    by でちん

    アクアプラス1.0 カードレビュー Toheart2編【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    気温が急激に下がることは無くなりましたが、じめじめして嫌~な季節ですね。
    湿度が高く、気温も高く、対して何事にもやる気が低くなりがちで憂鬱な梅雨の季節ですが、
    皆さんは如何お過ごしでしょうか。僕はギリギリやってます。

    さて、6月末に、大型エキスパンションのAQUAPLUS1.0が発売されました。
    YUZが比較的若い世代に人気の弾だとしたら、AQUAPLUSは古強者の魂が疼くメーカーですね。

    かくいう僕も誰彼とか天使のいない12月とか収録されちゃうかな~~~と思っておりましたが、
    まあ現実はそんなこと一切ありませんでしたね...せめて鎖とか...AQUAPAZZAから千鶴さんとか...
    ...まあ、老人の戯言はこの辺にしておきましょう。

    さて、今回は属性ではなく、「作品」を中心に据えて解説させて頂きます。
    僕が担当させていただくのは「Toheart2」となります。
    初出のPS版2が2004年発売なので、およそ15年前の作品とですね...
    しかして、15年前の作品とは思えないほどの色あせない魅力がありますね。根強いファンも多いです。

    今弾はMIXよりも限築推しのエキスパンションのように見受けられますので、
    Toheart2単もデッキとしての軸がきっちり出来上がっているような感じですね。

    それでは、以下本文となります。お付き合いいただければ幸いです。

    SRカードレビュー
    花属性2種類、日属性1種類となっております。
    ぼちぼちもらえてる方ではありますね。

    戦慄のお仕置きタイム/向坂 環
    日属性のアグレッシブキャラですね。
    何気にEX2のDMG3アグレキャラって<タマねえ>が初っぽいですね。(限築は除く)
    こういうところでちょっとずつ基礎パワー上げていくスタイルは嫌いじゃないです。

    スペックとしてはぼちぼち攻撃よりな感じで、さりげないAP4が嬉しいところでしょうか。
    DP1は少々心もとないですが、相打ち前提なら悪くないかと思います。

    能力ですが、自ターン中/一回きり/登場ターン時には使用できないという制限があるものの、
    デッキ一枚でこのキャラを好きな場所に移動できるというものになっております。

    バトル中にも使用できるので緊急回避にも使えますが、
    どちらかと言えば、<タマねえ>移動できるし適当な相打ちとかDP止めじゃ意味ないよ~
    ってな感じで、相手に圧を与えるような扱い方になりそうですね。

    能動的に使っていく場合は、アグレで殴り、次のターン止められても殴ってから移動し、
    追撃の移動キャラやアグレキャラで殴っていくというスタイルになりそうですね。
    限築で使う場合は移動キャラが心許ないので、追撃のアグレッシブを仕掛けるのが良さそうです。

    3コスト以上ということで、<教室のざしきわらし/羽根崎 美緒>や<委員ちょ/小牧 愛佳>の恩恵を受けられるという
    加速に役立つシナジーも嬉しいところです。

    何にしても、EX2のお陰で雑に積めて、アグレのお陰で雑に殴って、
    能力のお陰で雑に移動が出来るキャラなので、限築じゃなくても潰しが効いてきそうな1枚です。

    副長/久寿川 ささら
    能力もりもりぎみな<さーりゃん>です。

    スペックですが、これはなかなかのものですね。AP4/DP4は大分タフいです。
    DMGも4点あればかなりぐっとくるんですが、そこまでは求めすぎかもしれません。

    DP4ということで、<ルルティエ>の能力が誘発してくれますね。
    中型軸花単の如何は置いといて、頭には入れておきたいところです。

    基本能力の「サポーター」は素のSPが1なので劇的な効果はありませんが、
    寝ずにサポート振れるのが偉いことは<玉藻>が証明してますし(まあデッキ1点は痛いですけど...)
    イルファ>と組み合わせれば一応SP2まで伸びますね。

    特殊能力ですが、宣言型と常在型の二種類を持っています。贅沢ですね。

    宣言型の方は、味方キャラ一体に[ボーナス:[自分のデッキを1枚回復する。]を付与するものとなります。
    自身のスペックが高いので、本人の殴りで発動を狙いに行ってもいいですし、
    他の味方キャラが殴るときに能力振って、細かなゲインを仕込んでいけるのもありがたいです。
    この能力は自ターン・相手ターン問わず宣言可能なので、自分のDFキャラでバトルするときも発動可能です。
    1点を競るゲームはちょいちょいありますので、宣言忘れをしないよう心掛けないところです。

    常在能力の方は、味方キャラを破棄したとき、ごみ箱のそのキャラをデッキボトムに送れるものとなっております。
    相打ち、チャンプブロックなどで細かく打点を誤魔化していく、<>や<ルールメイカー>でよくやったような活用方法の他、
    破棄した時なので、イベント・能力・手札宣言あたりもトリガーになる(はず)なのが偉いですね。

    自身はスタッツの高いアタッカーとして活躍しつつ、
    渚のような細かな常在回復、相手のチャンプなどを微妙に咎められる宣言回復と、
    単体で持っているポテンシャルはなかなかのものだとは思います。

    もちろん、3コスト以上であることを活かして限築でシナジーもあるので、
    揃えておいて損はないとオススメできます。

    小さな勇気/柚原 このみ
    SRのイラストめちゃくちゃ可愛い...可愛くない?
    ラキカのイラストはおなかの部分が好きです...

    まあそれはそうとして、3枚目のカードはこのみになります。

    前に紹介した2種がアタッカーなのに対して、<このみ>は正統派のブロッカーですね。

    AP1/DP4/SP2という堅守さ、登場コストが花花星かつ、「サポーター」が星星という縛りの緩さがありがたいですね。
    限築に配慮してこういったカラーバランスになっているのかもしれませんが、
    MIXで混色を組む場合を鑑みても、これほどまでに取り回しのいいブロッカーはまだまだ少ないですね。
    そういった意味で、かなり価値ある一枚だとは思っております。

    能力としては、自ターン限定かつバトル中に宣言出来ない制限があるものの、
    味方キャラ一体のSP以外の能力をALL+1するという、中々優秀なものとなっております。
    さらに、ごみ箱に存在する同名キャラを回収できるので、このみを実質2ハンドキャラとして扱えるのがありがたいです。

    素直に使っていくなら、「アグレッシブ」のキャラを回収していくのが良さそうですね。
    MIXなら<会長>+<伏見>で4点捻じ込みつつ、後続の<伏見>を回収するような、厭らしいムーブがお洒落です。
    限築ならあふれんばかりのアグレキャラを搭載可能なので、迷うことも少なそうすね。

    3コストキャラということで<ルーシー・マリア・ミソラ>にも対応し、DPが5まで伸びたりします。固い...

    キャラを回収しなくても能力を発動したら失われてしまったり、
    殴る前に宣言しなきゃいけなかったりと、少しタイミングは難しいですが、
    書いてある能力は間違いなく優秀なので、こちらも今のうちに揃えることをおススメします。

    構築限定での注目カードは?
    お次は限築のカードをご紹介します。

    新しい季節/河野 貴明
    タカ君>ですね...
    リーダー感はあんま無いんですが、エキスパンションのテーマみたいなものでしょうか。

    同じく大型エキスパンションにて登場した<理樹君>は、
    最終的にない方が強い構築が確立されていきましたが、AQUAPLUSのリーダーはどれも大体優秀ですね。

    貴明>はスタッツだけ見たらそこそこですが、能力は寝ないコスト発生器なのでやれる男ですね。
    AP1/DP2/SP2ということで最低限のスペックは持っておりますし、
    3コストなので<ルーシー>あたりの恩恵を受けられるのは、ぼちぼち良い感じです。

    「リカバリー」は...概ねインクの染みになりがちですね。

    「リーダー」という特性上、初手で存在がばれてしまうため、相手が先手を取った場合、
    一体エンドで「リカバリー」の誘発を防がれてしまうのが難点です。
    逆に言えば相手の展開を縛っていると言えなくもないので、返しに開き直ってガン展開するのも一興でしょう。
    どうせ先手だったら「リカバリー」は関係ないですし、割り切りも大事です。

    難点ですが...これは東鳩単を語るうえでまず念頭に置いておきたいところとして、
    登場コストが日と花の混合になっているため、数十試合に一回くらいは初手<貴明>が出せないこともあり得ます。
    プールに花日複色のキャラやイベントを多く擁しているので、構築段階で気を付けたいところですね。

    タマ姉の帰還
    自ターン中のみかつ、バトルを介していないタイミングで、
    ゴミ箱のコスト4点以下の「ToHeart2」キャラ1体を無償召喚するカードです。

    限築らしく花日複色EX2と、ガン積みしやすいカラーリングですね。
    その分使用に花コストと日コストを要求しているので、ハンド管理に気を付けたいところです。

    基本的にはごみ箱に存在するアグレキャラをリアニメイト(ゴミ箱からフィールドに出すこと)をして雑にどついていくのが良い感じなのですが、
    除去カラー相手に<貴明>をしばかれても蘇生出来るのが良い感じですね。
    逆に言えば、相手が除去を持っていたとしても、<貴明>がゾンビのように帰還してくることで、
    迂闊に<貴明>へ除去を打てない~~~というジレンマを背負わせることが可能です。

    これは実際にこちら側が<タマ姉の帰還>を持ってようが持ってなかろうが、
    3ハンド握ってれば相手が勝手に嫌がってくれるので、にやにやしながら3ハンドキープしていきましょう。

    ゴッデス・オブ・卑怯/まーりゃん先輩
    真の勝負/十波 由真
    教室のざしきわらし/羽根崎 美緒
    複色限築キャラ三人衆です。
    全員コストに切れば花日の複色コストを発生してくれますが、当人らも花日の登場コストを要求してきます。

    まーりゃん先輩>はサブネームが意味不明でちょっと笑えますね。
    卑怯と言ってる割にアグレ以外の能力・スペックが正統派なのが、ちょっとしたギャップを感じます。

    任意のタイミングで1ハンド投げて好きなキャラへAP+1/DP+1バフをかけられるので、
    細かなステータス調整に一役買います。攻防両面で役に立ちますね。
    他にもステータス調整できるカードがちょこちょこいますので、相乗効果を狙っていきたいところです。

    由真>はだーーーいぶシンプルな能力ですね。
    あまりにシンプルすぎて限築いるかこれ?と思いましたが、
    CIP("Comes Into Play"の略、フィールドに出た時に発動する能力)でアンタップするのは、どちらかと言えば限築めいてるんすかね...
    美緒>や<このみ>のように、ターン中DMGバフがかかりっぱなしのキャラを起こしていきたいですね。

    美緒>...は確か、大洗の<キャプテン>が似たような能力を持っておりましたね。
    東鳩2かつ3コスト以上限定という縛りがありますが、どうせ前衛は3コストキャラなのであんまり気になりません。
    ステータス高くて、サポーターあって、後衛から打点伸ばせるのはかなりいい感じだと思います。

    そんな感じでしょうか。

    あとは<ちゃる>&<よっち>と<瑠璃><珊瑚>あたりが優秀ですね。
    単体で引いても困らない<ちゃる>の方がちょっと優秀かもですが、スペースが許せば両方入れていいかと思います。

    ToHeart2単のよいところ
    キャラが可愛い(

    ...性能面の話をしますか。
    デッキとしては、アグレが多めなところを覗けば、素直なビートダウンデッキかと思います。

    初手に必ず存在する加速装置の<貴明>からスタートし、
    ちゃる><よっち>や<瑠璃><珊瑚>のような疑似軽量キャラで盤面を埋めつつ、
    適宜<まーりゃん先輩>や<シルファ>、<ルーシー>等でバフをばら撒きつつ、
    相打ち次第アグレキャラでテンポを稼いでいくという、分かりやすいコンセプトかと思います。

    スタートラインがはっきりしていること、テンポよく展開してビートを刻めること、
    AP止めされてもバフを撒いたり、「アグレッシブ」でテンポを損なわず殴っていけることなど、
    初心者からこなれたビートダウンプレイヤーまで、幅広い層にとって扱いやすいデッキかと思います。

    ...が、複色コスト発生があるにしても、「アシスト」の無い混色デッキなので、
    単色やアシストのあるデッキと違い、色事故を念頭に置いて戦う必要があります。
    いい意味で言えばシビアな感覚を養えますが、コストの管理は結構難しいところでもあります...

    幸い要求コストが☆交じりのキャラが多いし、
    貴明>もいるため大事故を起こす可能性はそこまで高くないですが、
    3コストキャラをメインにしていることもあり、トップドローでキャラが沸かないという場面も多々あります。

    なので、ある程度ハンドの管理は要求されますが、そういった駆け引きを学ぶのにもいいかと思います。
    イラストの可愛らしさに反してゲーム性が難しいというのはリセの根本なので、
    東鳩2を使ってそういった部分を味わってみるのもいいかもしれません。

    綺麗に回ればしっかりビートを刻めるので、きっちり練習しておきたいところですね。

    ボーナス
    旧リセを触っていた人からしたらなじみ深い単語ですが、
    りせおからスタートした人にとっては、基本能力どんどん増えて混乱しそうですね...

    まあ今回はシンプルな能力で、
    「相手キャラをバトルでダウンさせること」をトリガーに発動するものとなります。

    今のところ相手のデッキを破棄するといった能力ばかりなので、
    大型キャラに対して1ハンドキャラをチャンプブロックで合わせられたときの保険のような感じですかね。
    安易なチャンプブロックを否定するという意味では意義がありますが、
    オペラ>系列のようなバトル中断キャラには無力なのがネックですね。

    今後、ボーナスで発動する能力の種類が増えてきたら、またいろいろ変わってくるかもしれません。

    最後にひとこと
    さて、今回の記事は如何でしたでしょうか?

    YUZのときは結構新規ユーザーが増えたようですが、
    今弾は旧作をプレイしていたユーザーが結構戻ってきているみたいですね。

    やはりリセと言えばVA、leaf、Aliceということで、
    御三家最後の一角にも帰ってきて欲しいところですね...

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

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