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【攻略コラム】とある科学の超電磁砲T&一方通行環境後半の振り返り【でちん】

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    by でちん

    【攻略コラム】とある科学の超電磁砲T&一方通行環境後半の振り返り【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    今回は、記事の前半を書かれた緋色氏からのバトンを受け取りまして、
    環境振り返り記事の後半戦を執筆させて頂きました。

    自分も休出やらなにやらで地元の大型大会に全く出られていないため、
    実感を伴った考察記事を書くには至りませんでしたが、記事を書く上でいろいろ考えられたので、
    とある環境の復習として、いい機会になったかと存じます。

    そういうわけで、お付き合いいただければ幸甚です。

    とある科学の超電磁砲T&とある科学の一方通行環境後半振り返り
    7/17 リセフェスタ横浜
    大会結果はこちら

    前半の6/26 リセフェスタ名古屋でも宙単が優勝しており、
    そのときのデッキもとあるのカードが採用されておりませんでしが、
    今回もHOOKまでのカードで構築されたデッキとなっております。

    名古屋で優勝された方との違いは<夕莉>の有無ぐらいなので、
    この形が1つのアーキタイプとして綺麗に纏まったフォルムになのかもしれません。

    7/25 リセオープン大阪2021決勝
    大会結果はこちら

    優勝、準優勝ともに日単ウィニーと、八面六臂の活躍が見られました。
    しかして一敗ラインがほぼほぼ花で占められているため、花の人気も依然衰えてはいないと思われます。

    そんな中、決勝に臨まれた両プレイヤーともに、日単ウィニーが苦手とされている中型花を越えているあたり、
    (しかも、片や大会後半まで勝ち上がってきている対戦相手に勝ち、片やブロガーのらじお氏に勝たれています)
    オープンに向けてしっかりと腕を磨かれていることが見受けられます。

    日単ウィニーというデッキ自体のポテンシャルも高いですが、ここは使い手の方々に敬意を表したいところです。

    8/1 リセフェスタ千葉
    大会結果はこちら

    優勝は月単になります。

    今大会では一敗ラインにも月単が3人いらっしゃいまして、
    残りの一敗ラインに花が2人の宙が1人で、日単は2敗ラインに留まっております。

    月単は、ぱれっとの<春風>や<希亜>、HOOKの切り札を通じて徐々にパワーを高めていきました。
    そこにとあるで追加された<食蜂>を中心としたカード群が優秀なこともあり、デッキの使用難易度自体は高いものの、
    数値デバフをゴリゴリ付与できるポテンシャルの高いアーキタイプになったのだと考えられます。

    8/8 リセフェスタ福岡
    大会結果はこちら

    優勝、準優勝ともに日単ウィニー...どころか、
    壇上に登られた過半数の方が日単ウィニーを握られております。

    優勝された方のレシピに「<きのこ>」を採用されているのが特徴的ですね。

    エビ>→<エビ>の方が最大打点は高いですが、<きのこ>×2の場合は盤面に左右されず、
    相手に<みなせ>を除外されることをケアしなくてもよいのがいいところですね。
    バトルを介さないという点でも、<のみき>を考えなくて良いのはクレバーに思えます。

    なかなかどうして唸らせられる選択だといえるでしょう。

    8/15 リセフェスタ京都
    大会結果はこちら

    優勝の日単ウィニーから、一敗ラインに雪、宙、花、月が綺麗に並んだ結果となっております。

    後半5大会中、3大会を日単ウィニーが制する結果になりました。あっぱれです。

    せっかくなので日単ウィニーの強みを考えてみたいと思います。
    本当はもっといろいろな要素が絡まっているとは思いますが、分かりやすい3点を以下に羅列しました。

    1. 先手でAF3体展開してもハンドを4枚抱えつつ、盤面にバフを振りまくエリアを設置できること。
      (<多乃実>→<>→<ゆり>などのルートがメジャーでしょうか)
    2. ゲームの展開が数値ゲーになりがちな中で、高APを低消費で作り出せること
    3. キャラ単体のスペックは低めなものの、ともかく投資コストが軽いこと
    上記3点が挙げられる考えられます。

    (1)においては、先手で3面展開+エリア2枚設置というマウントを取りつつ、
    相手に後手1ターン目から大きなプレッシャーを与えられるという強みですね。

    (2)においては、日単ウィニーには1ハンドAP2~3上昇の能力を持つキャラが複数搭載されており、
    神への復讐>のような0ハンドから4点パンプを生み出せるカードなどもあることから、
    低コストで高APの受け/攻めをちらつかせることが厭らしく強いポイントとなります。

    (3)においては、日単ウィニーのキャラは素ではAP2~3のキャラが多く、DPに至っては殆どのキャラが「0」で、
    五稜郭>と<謎のヒロインX>のDP1が最大値という、ひたすらにピーキーなキャラスペックとなっております。

    その分登場コストなどが極限までそぎ落とされているため、
    相手の2ハンドキャラと相打ちをとってもハンドアドが取れるという、
    突出した投資コストの低さが魅力なのだと考えられます。

    僕自身アグロ~中速(からギアを上げてショットに持ち込むデッキが)大好きなのですが、
    日単ウィニーはアグロデッキにおける完成形と言っても過言ではないかもしれません。

    カラーリングにおける総合使用率
    前半/後半合わせての総合使用率結果は以下の通りになります。

    (※公式サイトに掲載されている大会結果を集計したものになります。諸事情により実際の結果とは異なる場合がございます)
    雪:52人(13%) 20210825 rise.png
    月:65人(16%)
    花:101人(26%)
    宙:63人(16%)
    日:82人(21%)
    多色:33人(8%)
    シェア率だけで見ると花単が100人越え、かつ4分の1以上と抜きんでていますね。
    ただ、後半の優勝デッキは宙、日、月、日、日となり、日ウィニーがかなり伸びてきているように見受けられます。

    とはいえ1敗ラインには花単がなかなかに多いため、人気度とパワーは相対しているかと考えられますね。
    多色のシェア率は10%を切ってしまいましたが、ver.Navelは混色やシングルにも力を入れているようなので、
    これからの活躍に期待したいところであります。

    最後にひとこと
    さて、今回の記事は如何でしたでしょうか?

    ...私事ですが、仕事も落ち着いてきましたし、そろそろ地元のフェスタに顔を出したいところです。

    まあなかなかその地元のフェスタが開かれないのですが...情勢が情勢なので、致し方ないところですね。

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

とある科学の超電磁砲T&とある科学の一方通行 カードレビュー 日属性編【でちん】

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    by でちん

    とある科学の超電磁砲T&とある科学の一方通行 カードレビュー 日属性編
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    梅雨がもうそこまでやってきておりますね。
    今年は寒暖差が激しく、なかなかどうしてしんどい日々が続きます。

    さて、今回のレビューは「とある科学の超電磁砲T&とある科学の一方通行」になります。

    前弾のHOOKではMIXのウィニー日単が強化されましたが、
    今弾では移動日単の強化パーツが多く見受けられますね。
    ローテ制なのでしょうか...

    というわけで今回も、日属性のレビューを担当させて頂きます。

    よろしければ、お付き合いいただければ幸甚です。

    SRカードレビュー
    日属性のSRは3種類です。
    今弾のSRは、完全に移動日単用に特化したカードですね。

    「コスト3点以上」という文言が散りばめられていることからも、
    ウィニー日単と移動日単で差別化を図りたいという公式の意思が感ぜられます。

    帰常盤台の双璧/御坂 美琴
    EX1、3コスト、全配置でAP4/DP3/SP1のDMG3、基本能力の「ステップ」と、<関羽・愛紗>と同じスペックのカードになります。
    限環境DP3はそれほど安心できる数値ではありませんが、「ステップ」で打点をねじ込みにいけるのがありがたいですね。

    特殊能力は3つあります。
    (3つと言いつつ、パンプ+破棄の部分を鑑みると、実質4つ持ってるようなものですが)

    1つめは、コストが3点以上の味方キャラ1体にAP+1のパンプをしたのち、
    対象のキャラを破棄する/しないの選択を行い、
    破棄した場合は相手に1点バーンを与えることが出来ます。

    0宣言のAPパンプをタダで撒けるのは<「不可視」の能力者/友利 奈緒>を彷彿させますね。
    日のカードは基礎APが低めなので、こういったカードは何枚あっても困りません。

    更に、APパンプしたカードを破棄して1点バーンを与える能力は、
    ナビゲーター/レヴィ>+<アライブ>をより攻撃的にしたような効果と言えます。

    3コスト以上のキャラの破棄が伴うため、破棄効果の使用は基本的にゲーム中盤以降だとは思いますが、
    滑り込みのために盤面を開けつつ、細かいバーンで打点を刻めることを鑑みると、
    スピードゲームをメイクしたい移動日単にマッチした能力だといえるでしょう。

    更に、この効果は自ターン/相手ターン/バトル中問わず使用できるため、
    相手ターンに使って、防御キャラのAPをパンプしたり、
    能力を使用し終わった<ミサカ10032号/御坂妹>のチャンプ時に1点バーンを投げたりと、
    いろいろと応用の効く効果となっております。便利ですね...

    2つ目の能力ですが、これまた0宣言でこのカードの下にハンドのカードを1枚置いて、
    置いたカードが2枚以下の場合、「EXが2で[ステップ]または[サイドステップ]を持つキャラの登場」のみに使用できる、
    「日日日日」コストを生成するという効果になっております。

    0宣言なので能力の発動に対して除去を打たれても損失を被らず、
    ハンドにある不要なカードをコストブーストに使用できるため、
    出す相方の搭載数次第では使い勝手の良い効果だと思います。

    ...EX1にも対応していれば<友利>の登場に使えたのですが、
    今弾で数多くの対応キャラが収録されているため、しっかり役に立って貰えると思います。
    ちなみに、前弾の「とある魔術の禁書目録III」のカードはおおむね3コスト以上&ステップ持ちのため、
    前弾ベースのTOA日単には自然に入ってくるかと思います。

    MIX過去弾で該当するカードにて、使いそうなカードと言えば、<アンツィオは弱くない/アンチョビ
    ファッションデザイナー志望/妃 玲奈><人生に迷う勝ち気な堕天使/リディア>あたりがぱっと思いつくところでしょうか。
    他にも強い掘り出し物はあるかと思いますので、リストと睨めっこするのもよいかと思います。

    ともあれ、コストブーストできるカードも何枚あっても困らない効果ですね。

    3つ目の効果は、切り札:切札効果を持つカードを4枚選び回復するというお馴染みの効果です。

    前弾に収録された日の切り札カードはウィニー日単用だったため、
    移動日単用の切り札が収録されたのはかなりありがたいですね。

    悩ましいところとしては、<美琴>自身は戻ってもあまりうれしくないEX1のカードであるため、
    戻す用のEX2のカードが欲しいところ...ですが、日単ウィニーに投入される<結城 彩楓>のような
    詰めカードがあるわけではないのが難しいですね。

    とはいえ、<美琴>自身のカードパワーが高い&付随して切り札を持っていると考えれば十分優秀なので、
    戻すカードの質についてはおいおい追加されるカードを待ってもいいかと思われます。

    総評としては、ハイスペック&優秀な能力を複数持つパワーカードといえるでしょう。
    以降紹介するSR二種とも相性が良いので、まずは<美琴>を起点に構築をスタートしたいところです。

    空間移動/白井 黒子
    お次は<黒子>です。
    スペックは<美琴>と相性抜群のEX2、4コスト、「ステップ」持ちの全配置でAP3/DP2/SP2のDMG3となっております。
    能力は2つあり、両方とも移動に関する効果です。

    1つ目の能力ですが、日コストを支払い、「{コストが3点以上の味方[日]キャラ1体}を{味方フィールド}に移動する。」
    というものになります。

    相手の宣言に対応して宣言することはできませんが、自ターン/相手ターン問わず、
    バトル中であろうと問答無用で宣言できるため、こちらが殴ってるときに相手キャラがパンプした場合の緊急回避や、
    相手の攻撃を受け止めつつ、防御キャラを移動させてバトルを中断させることが可能です。

    特に1ハンドでのバトル中断がえげつないですね。
    ウィニー日単で麻痺しつつありますが移動日単もハンド効率はかなりのものなので、
    中盤以降余ったハンドを打点の軽減に還元できるのは優秀です。

    また、攻めてる場面でも日単の基礎項目である「一か所のAFで殴り続ける」という行動を遂行しやすいため、
    攻防両面で使いやすい能力だといえるでしょう。

    2つ目の能力は、デッキを一枚破棄し、このキャラ自身を味方フィールドに移動させる効果となります。
    使用後に能力自体は失われてしまいますが、攻防両面でもタイミングを選ばず使用できるため、
    登場ターン制限を得ている場合などに相手の攻撃を防御→バトル中移動で、
    ハンドを使わず相手の打点を1回ごまかせるのは偉いですね。

    シンプルながら、応用の効く優秀な一枚だといえるでしょう。

    空力使い/婚后 光子
    三枚目は<婚后>になります。
    スペックですが、これまた<美琴>と相性のよいのEX2、4コスト、ステップ持ちの全配置でAP4/DP2/SP1のDMG3となっております。

    所持能力は2つですね。
    最近は複数能力が当たり前な感じです。

    1つめの能力ですが、<婚后>が登場したタイミングで、自分の場に「[ステップ]または[サイドステップ]を持つ
    コストが3点以上の味方キャラが3体以上登場している場合、このキャラは[アグレッシブ]を得る。」
    というものになります。

    誘発効果であるため、<婚后>の登場対応で盤面のステップorサイドステップ持ちのキャラが2体以下になった場合、
    効果が発動せず空ぶってしまうため、除去などには気をつけたいところですね。

    最速で起動するには<御坂妹>→<美琴>→<婚后>と
    つなげるパターンが思い浮かびますが、その後の展開を考えるとハンドの消費が激しいため、
    無理して早めの発動を狙うよりも、中盤に至る前くらいに自然に出せればいいかなあってところですね。

    条件は少し厳しいですが、移動日単へ自然に投入できるEX2のアグレッシブキャラは貴重なため、
    中継ぎとして活躍してくれるとは思います。出来れば切りを札持っててほしかったですね...

    2つ目の能力は、宣言型の日コスト支払いでのAP+2です。
    使用後に能力は失われますが、タイミングを選ばないため使い勝手がいいですね。
    ついでに付与されがちなパンプ能力ですが、使う分にはありがたい効果となります。


    以上でSRの紹介を終わります。
    やはり<美琴>が目立って強いですが、<黒子>や<婚后>も負けず劣らず優秀なカードだと思われます。

    構築限定について
    同じTOAナンバーを持つ「とある魔術の禁書目録Ⅲ」と組み合わせることもできますが、
    「構築制限:とある魔術の禁書目録」と『構築制限:とある科学の超電磁砲』は共存できない判定になっております。

    おそらく、<それぞれの道>という万能サーチカードに対する回答でしょう。

    「構築制限:とある魔術の禁書目録」ベースのデッキを強化したい場合は、
    SRなどの優秀なカードを複数搭載しつつ、構築制限のない<王子様?/上条 当麻>で切り札も賄えるため、
    純粋な強化としてデッキを構築できるかと思います。

    逆に『構築制限:とある科学の超電磁砲』でデッキを組む場合は、
    万能サーチである<それぞれの道>を使用できないため、
    デッキパワーは上がるものの、安定性が少し下がってしまうかと思います。

    構築制限:『とある科学の超電磁砲』が付与されているカードは以下の4種となります。

    天真爛漫/佐天 涙子
    女王/食蜂 操祈
    原石/削板 軍覇
    ゲコラー/帆風 潤子
    上記のうち<天真爛漫/佐天 涙子>と<ゲコラー/帆風 潤子>はサーチ効果を持っており、
    女王/食蜂 操祈>はパンプ付与+ペナ1ドロー付与+自身移動などの便利な効果を持ち、
    原石/削板 軍覇>はパンプ付与+パンプ&ガッツ付与+切り札を所持しております。

    上記のカードと<それぞれの道>と天秤にかけつつ、どちらを優先するかで考えればよいかと思います。

    Rのカードについて
    ミサカ10032号/御坂妹
    「ステップ」を持ってAPが2になり打点軽減を失った<劉備・桃香>のようなカードです。

    ...<劉備>は相方のカードの登場に対応宣言が出来ないなどの隠された能力を持っていますが、
    過去SRの相互互換レベルのカードが平然と非限築Rに居るのはたまげますね...

    とはいえコスト発生の対象が「[ステップ]または[サイドステップ]を持つキャラ」のみなので、
    能力の使用感的には<劉備>/<レッサー>に一歩譲る形になるかとは思います。

    効果は非常にシンプルですが、今弾のSRと非常に相性が良いです。

    「ステップ」を持つ3コスト以上のキャラということで美琴の第一能力とマッチし、
    御坂妹>の能力で<美琴>を出すもよし、<美琴>の第二能力で御坂妹を出すもよしで、
    コンビネーションを考えるとかなりマッチした効果になっております。

    単体でもコストフィルターとして完結しておりますが、
    「ステップ」を持っているため<婚后>のカウントにも乗りますし、
    やはり今弾SRとの相性がベストマッチしている1枚といえるでしょう。

    最後にひとこと
    さて、今回の記事は如何でしたでしょうか?
    発売直後恒例のフェスタは時流の関係で流れてしまいましたが、
    6末近くのイベントは無事開催されることを祈りたいです。

    なかなかリアルイベントに行けない現状ですが、
    腐らず頑張っていきたいところですね。

    とはいえ無理は禁物です。焦らずじっくり生きていきましょう。

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

【デッキレシピ】HOOK環境東京フェスタの振り返りと、ウィニー日単のお話【でちん】

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    by でちん

    【デッキレシピ】HOOK環境東京フェスタの振り返りと、ウィニー日単のお話
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    桜の季節もあわただしく去り、4月もいよいよ終わりを迎えようとしておりますが、
    皆様はいかがお過ごしでしょうか?

    僕は、いつもどおり職場と家とを往復する日々が続いています。
    ...この人、いつも職場と家の往復してます。
    ともあれ、中々どうして外出しづらい日々が続いておりますね。

    大会のスケジュールもなかなか定まらない中、
    それでも日々調整を重ねて下さるシルバーブリッツのスタッフさんには、頭が上がりません。

    さて、今回の記事では、最近勢いを伸ばしつつあるウィニー日単についてと、
    そのウィニー日単を使った東京フェスタの振り返りを書かせていただきます。

    よろしければお付き合いいただければ幸いです。

    フェスタでの戦績
    まずは戦績から書いておきます。
    一か月前のことなのでうろ覚えですが...
    • 1戦目 月単   先攻
    • 2戦目 花単   先攻
    • 3戦目 宙単   先攻
    • 4戦目 HOOK雪 後攻 ×
    • 5戦目 花単   後攻
    今回は4-1でなんとか入賞となりました。

    構築の相談に乗ってくださったmisakie氏には、
    この場を借りて感謝の言葉をお送りしたく思います。ありがとう。

    4戦目は、相手が先攻できっちり展開をしてきたのに対し、
    こちらが自ターン中に喋れるAPパンプキャラの用意が少なく、
    序盤に3-5交換という不利な打点レースが続いてしまった結果となります。

    レシピについて
    フェスタで使用したレシピ
    東京フェスタ使用Mix日単 デッキ
    EX1
    10


    フェスタ後にパーツを入れ替えたレシピ
    改良版Mix日単 デッキ
    EX2
    50
    EX1
    10


    フェスタのレシピと今回の記事でレシピの差異は、以下になります。

    OUT

    ×4

    ×1
    IN

    ×1

    ×1

    ×1

    ×2
    IN/OUTの具体的な理由について、個別に解説させていただきます。

    OUT スイートピーチ状態×4
    日単ウィニーを握るに至ったもともとの経緯として、
    HOOKで追加された宙のカードが結構強そうだなあという思いがあり、
    それに対応出来るビートを握ろうという画策がありました。

    宙側が<原付>でブイブイ言わせながら手札宣言でパンプする戦い方をしかけてくるので、
    後ろに下がった移動持ちを確実に打ち取ることための方策として、<スイートピーチ>が候補に挙がった次第です。

    1ハンドキャラのアタック中に<スイートピーチ>を打ち、殴った本人のAPを上げつつ、
    DFにいるキャラのサポ値も上げ、+5くらいの数値になら抜けるだろうという結論に達し、
    ハンド的にもトントンだからやってみるか~と思ったのが主な理由であります。

    結果として、<スイートピーチ>無くてもなんとかなるということ、
    ほかに打ちたい相手が花単やHOOK雪だけれども、どちらもDFのキャラが1ハンドなので、
    無茶苦茶テンポをとれるタイミングじゃないとあんま意味ないなあとなり、抜けていきました。

    OUT 安藤×1
    一時的に抜いてみた枠です。
    詰めカード兼ミラー相手における中継ぎの<あゆ>を投入したので、一旦ベンチに戻って貰いました。
    バトルを介さない2点が恋しくなったら帰ってきてもらうつもりです。

    IN 夢の主×1
    当初、<ルートウィッジ>が入ってるのに<夢の主>を入れなかったのは、
    移動日単とは違い、能動的に置き場稼ぎが出来ないという理由があったからです。

    2回相打ちで設置分のコスト回収、4回相打ちで1ハンド得、
    6回相打ちで何とか2ハンド得できる...と考えてみると、
    6回目の相打ちするころにはゲームがどこまで進んでるんじゃい!となった次第であります。

    ただ、今後ミラーを踏む機会が増えることも想定され、
    相手だけ<夢の主>があった場合、リソース差で不利になることも考えられたので、
    今回投入に至りました。

    個人的には、ミラー以外では無理して貼らなくてもいいかなあと思っております。
    基本的にはゲーム序盤に<至近距離>を貼ることになるので...

    IN 五稜郭×1
    ここもミラーを考えて1枚増やしました。

    フェスタの時に3枚だったのは、そこまでミラーをあんまり踏まない読みだったので、
    デッキとしての一貫性を高めるために、枠を削った形になります。
    (とはいえ<五稜郭>無しでミラー踏んだら即負けが見えたので3枚は入っておりました。)

    今後はしっかりミラーを意識する必要があるため、4投から構築スタートかなと思います。
    更に<ヒロインX>まで入れるとミラー絶対打ち倒すマンになります。お好みで。

    IN 月宮 あゆ×1
    さらなるミラー意識です。

    ミラーだと相打ちが頻発するため、出たターンから2点飛ばしつつ、
    返しのターンでは普通にDMG3で殴れるのは偉いですね。

    ただ、消耗戦になりすぎると、キャラ四体の制約を守れなくなることもあるので、
    盤面の枚数には注意が必要です。

    とはいえ、自然体で4投されている<結城 彩楓>でも同じようなことが出来るうえ、
    彩楓>はAPパンプ&切り札持ちと汎用性がダンチなので、
    無理して<あゆ>を増やすこともないのかなあとは思っております。

    というか、ミラーをきっちり見るなら頑張って<名古屋城>の枠を確保したいところです。

    ただ、そうなると<エビ>の枠を削ることまで考えなきゃいけないのがネックですね。
    エビ>なしの立ち回りで序~中盤に差をつけられる自信があるならアリだとは思いますが、
    僕は<エビ>込みで詰めを狙っていくプレイスタイルの方が得意なため、<エビ>入りの構築にしております。

    ...<あゆ>の話に戻りましょう。
    ミラー以外においては、APパンプ能力の値が控えめなため、
    盤面制圧力が低くなりがちなので、我慢して出さないこともあります。
    (ほかのキャラ、エリアなどで制圧できている場合は振ることもありますが、
    振るにしても中~終盤かなあといったところです。)

    IN 棗 鈴×2
    東京~名古屋で2度の優勝を飾った、HOOK雪を意識したカードです。

    HOOK雪に対しては、APパンプをさぼらない立ち回りのが大切なのですが、
    構築段階でもう1パターンくらい回答が欲しかったため、投入に至りました。

    HOOK雪はとかく相手のDFが固いため、攻撃を通しにくい相手なのですが、
    DFキャラはAP0~1のキャラが多いため、<>→移動キャラでクロックを刻むこともできます。

    相手は除去を持っているので移動キャラは潰されがちですが、
    対抗手段を複数持つに越したことはないかなあという感想です。

    ちなみに花単相手にもクロックを刻めるため、振っていくこともありますが、
    あゆ>と同じくAPパンプは控えめなため、中型中心の相手への優先度は低めになります。


    変更点はそんな感じです。

    東京GPに向けてさすらい、対戦経験を多く積めたら、
    もしかしたらガラッと構築が変わっているかもしれませんね...

    ピックアップカード
    前回の記事ではHOOKのカードを中心に評価しましたので、
    今回の記事では、HOOK以外のカードを解説しようかと思います。

    風林火山/躑躅ヶ崎館
    シンプルに優秀な1ハンドブロッカーです。

    APが2であるため、相手の1ハンドアタッカーに対して概ね等価で相打ちが取れ、
    2ハンドAP3/DP1相手には1枚得、2ハンドAP3/DP2を相手取っても<至近距離>があれば1枚得、
    3ハンド以上のキャラ相手でもパンプを重ねれば、2枚得~トントン程度で相打ちが見込めるため、
    シンプルながら縁の下の力持ちといえる優秀な1枚となっております。

    相手からしてみたら、3ハンドかけてキャラを出した対面に<躑躅ヶ崎館>を出され、
    神への復讐>も貼られていたとしたら、最悪2ハンド損で相打ちを取られる場合もあり、
    正直言ってやってらんないと思います。

    ちなみに、<躑躅ヶ崎館>ですらかなり優秀なのに、
    ウィニー日単にはデッキを傷つけない&自ターン中にAP+1を付与できる<宮里 結未>というキャラも居ます。
    攻防両面で隙のないデッキですね。ウィニー日単は。

    アーティファクトの力
    基本的には積み得&貼り得なカードです。

    一見すると、「1ハンド3点パンチャーを2ハンド4点パンチャーに変化させる」という、
    正直言って投資とかみ合ってなさそうなアイテムに見えるかもですが、実際はコスパの塊のような1枚です。

    まず、AP+2というパンプがかなり優秀です。
    アイテムは基本後貼りカードなので、
    相手がDFをDP止めの配置で展開したのを見てから貼ることにより、
    他のDPを下げないパンプ効果と組み合わせ、盤面を崩すことが出来ます。

    そしてこのカードの真髄は、このカードを装備したキャラがダウンした場合、
    他の味方キャラにこのカードを貼りなおすという効果に宿っています。

    今までのアイテムは基本使い切りで、対象のキャラがダウンしたときはそのままゴミ箱へ送られるため、
    よっぽど強い効果でないと、コストに見合ったパフォーマンスは発揮できませんでした。

    しかしこのカードはダウン時に他のキャラへ貼り換えられるため、
    初期投資さえしてしまえば基本的に場に残り続けることにより、
    実質エリア的なカードとして使用することが出来ます。

    1ハンドで配置、0宣言で攻撃中にAP+2とDMG+1を付与するエリアと考えれば、
    ウィニーデッキに配置する選択肢としては、かなりいいものだと思います。

    損失を被りにくく、低APの多いアタッカーの補助をこなし、
    ダメージまで加速できるのに使うコストは1ハンドだけ...となれば、
    個人的には積めるだけ積みたいカードです。

    注意点としては、除去イベント/能力/手札宣言相手には無力なので、
    雪相手には基本貼らないようにしたい...というところですが、
    そもそも雪相手にはデッキ自体の軽さで優位をとれているので、そこまで気にはなりませんが。

    固めと擁するHOOK雪にも振りたいところですが、
    HOOK雪はキャラ除去を持っているため、相手の場をよく見てから考えるようにしましょう。

    マリガン基準 戦い方
    至ってシンプルです。

    最低限のマリガン基準ですが、<田寄 多乃実>でしょうか。
    1ハンドキャラ、かつパンプ能力持ちであるため、このデッキに欲しい要素を一枚で2種かなえてくれます。
    加えて、<一条 葵>or<仲村 ゆり>がいたらそのままスタートしてOKです。
    多乃実>登場→サーチ効果で<>か<ゆり>のうち、ハンドに無いほうを引っ張り、
    >→<ゆり>とつなげて、<神への復讐>と<至近距離>を配置、攻めと受けの姿勢を整えます。

    ターンが帰ってきたらDFに1ハンドキャラやパンプキャラを置く想定で動きますが、
    最高効率としては<宮里 結未>→<鳥羽 せつな> or <躑躅ヶ崎館> → <桜海 紗彩> or <日和 橙子>で、
    ひとまず粗方の盤面が完成します。

    この時点で、うまくいけばハンドが2枚残っているので、受けの態勢において、
    神への復讐>(3+4)+<至近距離>(+1)+キャラパンプ能力(+1~3)で、
    APを最大+12まで伸ばすことが出来ます。...とんでもない数値ですね。

    あとは、AFとDFが適度に相打ちなどで入れ替わるため、
    パンプ効果用に使うハンドのことも考えつつ、適宜キャラを追加していけば、
    ペースを握りきったままゲームを進められると思います。THE SIMPLE。

    終盤はアグレ、移動、<エビ>などがそろっていれば10点近いリーサルも狙えるので、
    お互い切り札宣言を使い切ったとしても、余裕をもってビートできるでしょう。

    盤面の優先度としては、
    1ハンドキャラ≧パンプキャラ>移動キャラ>そのほか のようなイメージでしょうか。
    とかくAFもDFも1ハンドキャラが優秀なので、パンプキャラで基礎値を補い、
    相打ちが発生した場合、場にいたら移動キャラで滑り込んでいくという流れを保ち、
    終盤の詰めまでのルートを整えていくというのが基本の流れになると考えております。

    例外として、ミラー相手はパンプキャラがそれほど重要ではないかつ、
    滑り込みの移動キャラやアグレッシブを持ったキャラが欲しくなるため、
    1ハンドキャラ≧移動キャラ>そのほか(アグレ持ちなど)≧パンプキャラ と、
    上記のように盤面優先度が変わっていきます。

    とはいえ、基本的には数値計算、相打ちなどによる取引の損得が理解できていれば、
    自然に戦えるようになっていくかとは思いっております。

    おわりに
    さて、今回の記事は如何でしたでしょうか?

    一応来月の東京フェスタにも応募はしておりますが、
    フェスタ→GPの流れは体力的に厳しそうな気もしますね...。

    いろいろと厳しい状況ですが、
    めげずに頑張っていきたいところです。

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

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