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DMGP8th 参加レポート

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    by LeO

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    DMGP8th 参加レポート
    こんにちはLeOです。
    今回は4月13, 14日に開催されたDMGP 8th 2ブロ, 殿堂両日参加してきました。
    デッキの紹介など振り返って行こうと思います。

    【デッキレシピ】
    ・2ブロック
    LeO 2ブロック.jpg


    クリーチャー
    12
    ・殿堂
    LeO 殿堂.jpg


    ツインパクトカード
    8
    D2フィールド
    2


    基本的に2ブロックと殿堂でメインは8枠の変更のみでその他は同じという感じの構築です。

    【デッキ選択理由】
    GP1週間前にデッキの候補としてあげていたものとして以下でした。

    2ブロック
    • 赤白轟轟轟
    • バラギアラ

    殿堂
    • 赤白轟轟轟
    • チェンジザドンジャングル

    元々環境読みとして念頭におくこととして赤白轟轟轟を考慮に入れる必要があると考えていました。
    1週間前のCSの結果などで上位4名のデッキタイプが2ブロ、殿堂共に赤白轟轟轟が大いに占めていました。
    ですので2ブロック、殿堂共に赤白轟轟轟、または赤白轟轟轟対面に対して強く出れるデッキが多いと予想しました。

    ・2ブロック
    2ブロックはほぼほぼ赤白轟轟轟で固まってました。理由としては大きく分けて2つ。
    • 1. 新2ブロック環境でスタン落ちしたカードプールの中でデッキパワーがほとんど落ちていないデッキを選択しようと思っていました。
    • 2. 2ブロックが1日目ということで2日目に体力を残したい理由もあって基本的にロングゲームをするようなデッキは避けたいです。

    以上のことから赤白轟轟轟にしました。

    ・殿堂
    赤白轟轟轟に対面する上で戦えるデッキを考えた際、当初はチェンジザドンジャングルの構築を練っていました。
    ただ元々得意なプレイスタイルとしてビートなどのアグロ系のデッキを使う私としてチェンジザ等のコントロールを使うのは不安がありました。
    ビート対面はともかくミラーの対面した際、コントロールのデッキタイプを得意とするプレイヤーの方に勝てる気がしませんでした。(普段のCS等で使用していないことから経験値を客観的に見たもの)

    なので1週間前に2つの方法がありました。
    • 1. チェンジザの構築、プレイを直前まで詰める
    • 2. 赤白轟轟轟の構築を決めた上でプレイを最終的に詰める

    それを悩んでいたとき普段から色々関わっているメンバーの一人のUMEBA(@UMEBA__)さんから2ブロ、殿堂の赤白轟轟轟のデッキをシェアしないかと勧められました。
    かなりの完成度の高いレシピでしたのでこの構築を元にプレイを詰めることに決めました。

    【特徴】
    このデッキの特徴としてはミラーやジョーカーズに盾から返しやすいようにトリガーを厚くしている構築でかつ横に展開しながら小型のクリーチャーを<KAMASE-BURN>等で取りながら詰めていける。
    コントロールは<プーンギ>や<ガガ・パックン>等で呪文メタで止めながら詰めていけるデッキです。
    【結果】
    ・2ブロック
    1. 1回戦 赤白轟轟轟 ×
      相手の先行に着いていけず負けました。
    2. 2回戦 緑ジョラゴン ◯
    3. 3回戦 白ゼロ ×
      プーンギ>を置くことができましたが、<ダイヤモン将>、<ハイオリーダ>で補正されボードを取られて負けました。
    4. 4回戦 デュオ・コマンドー ×
      完全に自分の経験値不足でした。トリガーなく貫通されました。
    ・殿堂
    1. 1回戦 チェンジザドンジャングル ×
      プーンギ、プーンギ、プーンギとこちらのボードは完璧に作れましたが、相手の5ターン目に<メメント>(返しのこちらのターンにスイッチ発動)、6ターン目にメメント(返しのこちらのターンにスイッチ発動)、7ターン目に<チェンジザ>→逆瀧→8ターン目に<ドンジャングル>にて詰められて負けました。
    2. 2回戦 チェンジザドンジャングル ◯
    3. 3回戦 赤白轟轟轟 ◯
    4. 4回戦 赤白バイク ×
      先手取られた上で<ミクセル>を置くことができず横に展開したところ<レッドゾーン>、レッドゾーンで盤面取られて押されて負けました。
    5. 5回戦 赤単ビートジョッキー ×
      赤単ビートジョッキーに先手を取られた上でこちらの手札がゴルドーザ、ゴルドーザ、轟轟轟、轟轟轟、KAMASE-BURN!と良くない状況で、相手に先手<チュリス>、<ダチッコ>、<罰怒ブランド>、<轟轟轟ブランド>という完璧な動きで盾貫通されて負けました。
    【反省・課題】
    1. まず自分の得意なデッキタイプの中にコントロールがないことを理由にコントロールというデッキタイプを直ぐにやめたことです。
    自分の中でコントロール系が使える自信が無いと言った理由でコントロールデッキの使用を断念した時点で自分の中で勝手に限界を決めつけたのは悪かったのかなと反省しました。
    今後は使えるデッキタイプを増やしながら自分のプレイヤースキルを高めていけたらと思います。

    2. 1. で言ったものの今回使ったデッキが悪いということは全くありません。
    本当にこのデッキは強かったです。シェアさせてくれたUMEBAさんには感謝です。
    このデッキをGPで使う上で考えなければいけなかったのはGPの前と後で環境がかなり変わるといっても過言でないほどGPを起点として新しいデッキタイプが増えます。
    今回もそれは例外ではなくむしろ2ブロックなどは新しい環境ということもあり、それは間違いありませんでしたが、それを失念していた自分は愚かでした...。今後は新たな環境を見越してGP臨みたいです。

    3. これは反省ではなく次のGPまでの目標としておきたいのですが、やはりbyeは欲しい。つくづくそう思いました。
    今回は予選だけで9回戦そのうち8回勝たなければ確定で上がれず7回勝っても序盤で負けているとオポ落ちしやすいという特徴があります。
    もちろん大会そのものに不満があるわけではなく、強いプレイヤーにbyeという特典が与えられるのはとても良いことだと思います。
    決勝ラウンドを見据えても出来るだけ対戦数を減らし、体力的(集中力 etc...)にも万全で望めるよう今期は秋までにbyeを取れるようランキング上位を目指しGPに臨みたいと思います!

    【最後に】
    今回は自分の不甲斐なさを痛感したGPでした。次回のGPでは優勝できるよう日々精進したいと思います!
    では今回はこの辺りで(^ ^)/

100%新世界!超GRパック100 販売ランキング

    posted

    by -遊々亭- デュエマ担当

    DM販売ランキング.jpg
    100%新世界!超GRパック100
    販売ランキング
    こんにちは、遊々亭 -デュエマ担当です!

    今回は4月20日に発売した最新弾「100%新世界!超GRパック100」の販売ランキングを公開したいと思います!
    販売ランキング TOP3
    第3位
    SR鋼ド級 ダテンクウェールB
    ・このクリーチャーは、可能なら毎ターン攻撃する。
    ・自分のターン中、このクリーチャーのパワーを+5000し、「W・ブレイカー」を与える。
    3位には<SR鋼ド級 ダテンクウェールB>がランクイン!
    毎ターン攻撃というデメリットはありますが、自ターンでの高パワーと、単体で完結しているW・ブレイカーとして重宝されている1枚!
    早期にバトルゾーンに出た際のメリットは大きいため、速攻デッキなどで採用したい1枚です!

    第2位
    -ポクタマたま
    ・このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、相手の墓地にあるカードをすべてシャッフルさせ、持ち主の山札の一番下に置いてもよい。 (ゲーム開始時、GRクリーチャーは山札には含めず、自分の超GRに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、超GRの一番下に戻す)
    2位には<-ポクタマたま>がランクイン!
    SRポクチンちん>がGRクリーチャー化し、墓地リセット効果対象が相手のみとなりましたが、メインデッキの枠を使わずにクリーチャーを用意できる点が非常に重要!
    超GRのカードは文明などに制限はないため、流行りのデッキなどを見ながら採用を考えたい1枚です!

    第1位
    -制圧の意志 エルグレ
    ・このクリーチャーがバトルゾーンを離れた時、相手のクリーチャーを1体選び、タップする。 (ゲーム開始時、GRクリーチャーは山札には含めず、自分の超GRに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、超GRの一番下に戻す)
    1位は<-制圧の意志 エルグレ>となりました!
    効果は非常にシンプルですが、自爆しつつ相手の重要なクリーチャーをタップしたり、ブロッカーを付与することで相手のクリーチャーを2体止めたりと、使い方次第で光る1枚ですね!



    今回のランキングは以上となります!
    次回の更新をお楽しみに!
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通常構築 ハイオリーダ入りサバキ Z 解説

    posted

    by ◆ドラえもん

    New-一押しロゴ-ハイオリーダサバキZ.jpg
    通常構築
    ハイオリーダ入りサバキ Z 解説
    前回の 2 ブロックに引き続き、通常構築のレポートと・・・・・・行きたいところなのです
    が・・・・

    自分自身 0-2 でドロップしてしまいました(泣)


    なので、今回は環境読み等に軽く触れた上で、デッキの解説の部分を重点的に書きました。
    また、自分の戦績は振いませんでしたが、一緒にデッキを構築し、当日に使用したセキボン選手はご存じの通り準優勝という結果を残しています。

    ということでこのような行程で進めていきたいと思います。
    デッキリスト、カードの裁定周りについて
    白単 サバキ Z
    ツインパクトカード
    4

    このデッキ、動かし方だけで無く少しルールも難しいのでちょっと触れておきますね。(4/20 時点)

    ① 絶十の軽減は誘発効果
    言いたいことは、「<絶十>の軽減効果の発動タイミングは選べる」ということです。例えば<ハイオリーダ>と絶十が場に居るときに裁きの紋章を使ったとします。この場合の処理は

    紋章の効果解決(盾に貼り付け)

    「絶十の軽減効果」と「ハイオリーダの GR 召喚効果」が誘発

    絶十とハイオリーダ好きな方の効果を先に解決

    絶十とハイオリーダの、残りの方の効果を解決

    ハイオリーダの効果から先に解決してください。もしも絶十の効果を先に解決してしまうと、その後のハイオリーダの効果で光文明の GR クリーチャーが出てしまうと軽減効果を残せなくなります。絶十の効果を最後に解決すると、いつでも軽減を残せるんだって覚えておくと良いですね。

    ② ハイオリーダ+ドラゴンブレイカー
    ハイオリーダ>が居るときに、ドラゴンブレイカーを使った場合の処理は

    煌龍サッヴァーク>で攻撃

    ブレイクするシールドが確定

    ドラゴン W ブレイカーの効果で盾を追加

    ハイオリーダの効果が誘発(㊟解決はまだ)

    W ブレイク、相手のシールドトリガー使用(呪文は解決まで)

    ハイオリーダの効果解決

    これが正しい順番です。

    動かし方 「今までのサバキ Z と何が違うのか」
    ハイオリーダ>が入った事によって悪い点も含めて変わった事を挙げていきます。

    ① 過剰打点による押し切り
    今まではサッヴァークによる「除去されない 6 打点」で押し切る事の出来る相手には強かったです。(例、ジョーカーズ)
    しかし、それでは対応できないメメント+シノビで耐えるようなデッキには押し切れずコントロールされて負けることが殆どでした。(例、チェンジザ、黒緑ドルマゲドン)

    しかし、「過剰打点で押し切る」ことが出来るようになり、元々得意なデッキに対しても、不得意だったデッキに対しても今までよりも優位に立ち回れるようになりました。

    前者には今まで以上に 6 打点が組みやすくなったので、「除去されない 6 打点」の到達が早くなり、サブルートとして「10 打点以上で押し切る」ことも可能になりました。

    後者に関してです。<チェンジザ>に対して覚えておきたいのは、<ジャミングチャフ>を撃たれたとしても、サッヴァークさえ出せているなら横にハイオリーダを出してドラゴンブレイクをし、横に打点を並べることで相手に「メメントで打点を止めるか、チャフで呪文を止めるか」の択を迫ります。
    黒緑ドルマゲに対しても今までよりも早くフィニッシュが可能なので、純粋な速度勝負に持ち込む事も出来ますし、サッヴァーク+龍終で相手の圧をかけドルマゲ開放を強要し、開放されてからハイオリーダの横並びで追撃、という芸当も可能です。


    ② サッヴァーク無しでも耐性付与
    ハイオリーダ>から<サヴァクティス>+メタリカ複数を並べることで、<煌龍>ほどでは無いですがソフトな除去耐性を付与可能です。また、その横に煌世主がいてかつ表向きの盾が 3 枚だと、セイバーの対象を煌世主にすることでマスター・ドラゴン全てに完全耐性を付与可能です。

    煌龍を引けなかった時、出す余裕が無いときによく使います。


    ③ 龍終による宇宙過剰打点
    天ニ煌メク龍終ノ裁キ>は自分のマスター・ドラゴン全てをアンタップします。GR ゾーンには 3 種類 6 枚のマスター・ドラゴンがあるため龍終 1 枚で 8 打点くらい増えたりします。(すごい)

    また、<ジョラゴン・ガンマスター>は実質 SA として使えます。そのため盤面に何も攻撃出来るクリーチャーが居ない状況からでも最大で 6 打点を組めることは覚えておいて損は無いです。

    ④ 龍終のキープ優先度の上昇
    ③とやや関連しますが、マスター・ドラゴンが<ハイオリーダ>から捲れる確率は 2 分の 1。ハイオリーダで速攻デッキの攻撃に耐えるという場合に、<龍終>を出来る限りキープしているとかなり耐えやすくなります。

    今までは龍終は終盤の詰めに使うカードだから、初手にあれば必ずマナに置いていましたが、今回は少し我慢してキープし、相手が速いデッキならそのままキープし続けるのも 1 つの手です。

    ⑤4 ターン目に強気にダイヤモン将プレイ
    「対面は黒緑ドルマゲドン、相手の禁断爆発の前に早く打点を揃えないといけないから、ここは 4 ターン<絶十><ハイオリーダ>でいこう」

    ちょっと待って下さい。タイムリミットがある対面こそ、4 ターン目に<ダイヤモン将>が効果的な場合があります。

    ダイヤモン将さえ場に出されば、絶十→ハイオリーダ後の息切れは殆ど無くなりますし、GR 召喚を 12 回やりきることすら可能です。そのため 4 ターン目は強気にダイヤモン将をプレイし、5 ターン目に大量展開、6 ターン目にトドメを目指すのも 1 つの手です。

    黒緑ドルマゲドンだけでなく、速度勝負になるデッキ、ダイヤモン将を破壊以外で除去し辛いデッキには 4 ターン目のダイヤモン将がかなり有効です。特に先攻の場合に自分は積極的に狙っていきますね。

    ⑥7777777 が実はキツい
    絶十>→<ハイオリーダ>という風に盤面を作った場合に<7777777> で 5 を当てられるとかなりキツいです。しかも、昔は 4 枚しか入って無かった 5 コストが今では 7 枚と多くなっています。

    絶十→<煌龍>から入ることでケアをしたり、絶十を出した次のターンにハイオリーダを出すなどして、除去耐性の無い絶十+ハイオリーダの盤面のまま相手にターンを渡さないような工夫は必要ですね。

    改造するなら?
    追加したいカードは沢山あります笑
    トライガード> 4 枚目、<ハイオリーダ> 4 枚目、<ダイヤモン将> 4 枚目、<煌龍> 3 枚目、<煌世主> 3枚目、<ナンバーナイン> 2 枚目・・・・

    今の配分はかなり欲張りだと自分でも思います。その代わりかなり、"丸い"構築にはなっていると思うので、自分自身の黄金比を探してみて下さい。

    そして忘れてはいけないのが、超 GR ゾーン。少し前に知り合いと、ダイヤモン将の GR クリーチャー出ないかなあなんて言っていましたが、本当にでました。

    GP 一週間後に出た、<白皇角の意志 ルーベライノ>です。
    このデッキの為に生まれてきたと言っても過言ではないカードなので入れましょう。<マシンガントーク>、<防護の意志ランジェス>等と、入れ替えるのが良いと思います。

    この先、GR クリーチャーが出れば出る程強化されていくので、それにも注目です。というか、メインデッキはもうパンパンです・・・・・

    あとがき~GP8th を終えて~
    自分自身は負け続けた 2 日間でした。しかし、同じデッキを一緒に作り上げた人が勝ち上がって全国の権利を手に入れた事は自分の中でも凄く価値ある経験になりました。

    負けてしまった後に下がってしまったモチベーションも、GP 会場を後にするときには既に東京に来たときよりも高ぶっています。

    GP で負けた経験も、嬉しかった経験も全部糧にして、これからもっとデュエルマスターズが上手くなれたらとそう強く思います。次は勝利報告が出来るように頑張りますね笑

    最後まで読んで頂きありがとうございました。

買取強化カード紹介!! 【更新日:2/21更新】

by -遊々亭- デュエマ担当

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