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【1ページ目】デッキレシピ:2017年12月 | デュエルマスターズ

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デッキレシピ:2017年12月 アーカイブ

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ブロック構築を振り返る! たどり着いたのは赤いネズミ軍団!

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    by デッキレシピ

    一押しロゴ-限定構築-ジョッキー.jpg
    赤単ビートジョッキー
    こんにちは、はらです。

    先日は関東のエリア予選が開催されましたね。毎年恒例のことですが、自分もひょっこり参加してきました。

    今回の記事では、関東でのブロック構築の環境と、自分の調整の振り返りをしていきます。

    ブロック構築の環境

    環境の中心となったのは、店舗予選で猛威を振るったビートジョッキーと、《グレート・グラスパー》を採用したデッキの2つ。追加されたパックで大きく環境が変わることもなく、これらはエリア予選のカードプールになっても健在でした。

    デッキの登場もありましたが、とりあえずは店舗予選で採用したデッキを改修して調整をしていくことに。

    ◆グラスパー系
    グレート・グラスパー>を中心に組まれたこのデッキは相変わらずの強さ。<水上第九院 シャコガイル>の登場で殴る以外のフィニッシュも手に入れ、もう手がつけられない状態。

    カラーリング次第では優秀なトリガーも多数取り入れることが可能で、このデッキタイプが環境の中心となるのは明白でした。

    ◆ビートジョッキー
    器用なグラスパーとは正反対に、攻めに特化したビートジョッキー。通常構築で猛威を振るった<"罰怒"ブランド>は、もちろん限定構築でも大暴れ。

    問題があるとするならば、ビートジョッキーが意識され始めたことにより、グラスパー系のデッキの受けカードが増えて来ていること。これをどうやって突破するのかがこのデッキの課題となりました。

    ◆メタリカ
    新弾の<赤攻銀 マルハヴァン>とデッキの登場によって大きな強化を受けたメタリカ。

    このデッキを触っている人は少ない印象でしたが、横並びの大量展開はグラスパー系のデッキに対して無類の強さを発揮します。グラスパー系が最大母数になる予想だったので、これも候補の1つでした。

    しかし、序盤の動きをシステムクリ―チャーに頼っているという弱点があり、ビートジョッキーの<ランド覇者 ガンブルマン>に弱いなどの脆さが目立ちます。ビートジョッキーを数多く踏むと厳しい印象を受けました。

    使用されるデッキの7割以上がこの3つのデッキタイプのどれかに当てはまるはず......と予想を固め、ここから使用デッキを絞る作業に入りました。

    グラスパー側の受けの限界
    グラスパー系がビートジョッキーに対して勝率を出すためには、序盤を安定させるカード+踏むことを期待できる数のシールドトリガーを採用する必要がありました。

    しかし、枠の関係上両方を十分な枚数採用することが難しいという結論に。極端な寄せ方をすれば、今度はグラスパーミラーで相手に大きな差をつけられてしまうことになります。

    この時点で、メタリカもビートジョッキーを受けきれないという理由から候補から脱落しました。

    トリガーであり序盤の動きのサポートもできる<フェアリー・シャワー>も試しましたが、リソースを稼げても相手の場に触れられないトリガーは弱い、十分な水文明の枚数を採用できてないためプレイアブルなカードとして働かないという欠点が目立ちました。

    ビートジョッキーの構築
    ということで、ビートジョッキーで殴る側の選択肢を取ることに。とりあえず適当に拾ってきたレシピを弄るところからのスタート。


    最初に触った形はこんな感じでしょうか? 古いバージョンのデッキは残していないためある程度でお許しを。

    グラスパー系が構築段階で破綻を強いられている一方で、ビートジョッキーも同じく構築の悩みを抱えていました。

    それは、光文明のトリガーを採用したことによる動きの弱体化です。コスト軽減を利用して1マナでカードをプレイする機会の多いビートジョッキーでは、赤マナを出せない光のカードはノイズでしかありません。事故によって与えた1ターンで相手の<グレート・グラスパー>の着地を許してしまうこともしばしば。

    さらに、グラスパー系の<水上第九院 シャコガイル>の流行も影響し、盾にトリガーが埋まっていたからといって勝てない試合も増えてくるという状況も多くなりました。

    そこで周りの友人の意見を参考にし、光文明のカードを全て排除。赤単色のビートジョッキーを試すことに。

    すると、グラスパーへの勝率が目に見えて向上!<一番隊 チュチュリス>を絡めた大量展開からのブランドなど、グラスパー側がいくら強力なトリガーを踏ませようと突破できる速度と安定感を得ることができました。

    トリガーを減らした分ミラーの勝率が下がるのでは? という問題もありましたが、ミラーの試合展開をよく見るとトリガーが試合結果に影響しないことが多いということがわかりました。

    簡単に言ってしまうと、ミラーで殴られる側に回った際、スパークを踏んでも状況は好転しないということ。

    先行を取られた場合、3ターン目に壊されると予想されるシールドは、<ランド覇者 ガンブルマン>+2コストのクリーチャーで3枚。仮に最初のダブルブレイクでスパークを踏んだとしても3枚。何もなければ2枚の盾しか残らないことに。

    つまり、トリガーが有効な場面は、後手を取った際の最後の2枚に限定されるということに。これではデッキの4/40以上も使って採用している意味がありません。

    こちらが先手を取った際には、もはや相手を殴り殺す展開なので、トリガーの有無はあまり影響しませんでした。(相手が後手の有効なタイミングでトリガーを踏ませてカウンターを仕掛けてきた際のカウンター、という限定的な場面もありますが、こちらも稀な機会のため考慮せず)

    ということで、できた構築がこちら。


    低コストクリ―チャーを多く採用し、かなり前のめりに。この構築の特徴となるのが4枚ガッツリ採用した<キバセン・チュリス>です。

    殴り返しを受けないため、相手のトリガークリーチャーを踏んだ際の被害軽減、ミラーの殴り合いでの有利な展開など、様々な場面で有効に働きます。

    これまでのビートジョッキーに多く見られた<ボワー汽艦 ゴリンゴリ>は、<ラウド"NYZ"ノイジー>を優先して採用したため不採用に。コスト軽減から並べる展開の多いこのデッキでは、即時に手札を増やせる後者の方が強いという結論に。同じ理由で<トツゲキ戦車 バクゲットー>も多めに採用しています。

    この構築であれば、トリガーを多めに採用したグラスパー系にも十分な勝率を出せました。
    これが完成したのは大会の前日で、残された時間も少なく「ひとまずは環境の一種の回答ができたからよし」と思っていたのですが、もし再び大会に出れるとするならば、この構築に<スチーム・ハエタタキ>入れた構築で出場すると思います。

    スチーム・ハエタタキ>は、メタリカ相手に後手を取ってしまった際の<絶対の畏れ 防鎧>の除去や、ミラーで相手の出鼻を挫く際など、幅広い活躍が期待できます。調整段階では、グラスパー相手に腐ってしまうことからデッキのコンセプトと反すると考えていましたが、こればっかりは採用しない理由がありませんでした。

    この他にも色々と寄り道をしましたが、これが自分のブロック構築のまとめになります。今回は頭1つ抜けたカードが数種類あったものの、デッキの相性がうまくジャンケンになっており、考えていて非常に楽しいものでした。



    ............



    .........


    ......



    ...




    あ、肝心のエリア予選本番はミラーに後手で2回シバかれて1-2でドロップしました・へ・

    ではではー

クローシスバスター

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    by デッキレシピ

    一押しロゴ-クローシスバスター.jpg
    クローシスバスター
    どうも、ロマノフsignです
    CS2回優勝しました!
    最近DMPランキングのポイントが伸び悩んでいたのでかなり嬉しいです。
    2月初めまでに2万ポイント目指します!

    今回はCSで使用したクローシスバスターについて書いていきます。

    まずはCSの戦績と構築から
    11月23日 名駅193CS
    【構築】
    禁断の鼓動
    1
    D2フィールド
    4

    【戦績】
    1.青白ロージアダンテ勝ち
    2.ドロマーGOD負け
    3.ブライゼシュート勝ち
    4.青黒ハンデス勝ち
    5.赤緑バスター負け
    6.5色ジョリー勝ち
    7.白緑メタリカ勝ち
    ここからマッチ
    8.クローシスバスター勝ち勝ち
    9.モルネク勝ち勝ち
    10.赤青レッドゾーン勝ち勝ち

    優勝
    11月25日 winnersCS / 11月26日 大須193CS
    【構築】
    禁断の鼓動
    1
    D2フィールド
    4

    【winnersCS戦績】
    1.ジョーカーズ勝ち
    2.白緑メタリカ勝ち
    3.赤白レッドゾーン勝ち
    4.ズンドコライヤ勝ち
    5.赤白レッドゾーン勝ち
    6.クローシスバスター勝ち
    7.赤白レッドゾーン勝ち
    8.モルネク勝ち

    優勝
    【大須193CS戦績】
    1.成長バスター負け
    2.ジョーカーズ負け

    ドロップ

    【環境読み】
    愛知ではメタリカを練習している人が少なく、練習してもそこまで強いと感じられずに諦めてしまう人も多いという読みでした。
    ちなみに実際に僕もメタリカを練習したけど途中で挫折してしまったタイプです。

    しかしながら他の地域でメタリカが流行しているのは周知だった為、殆どのプレイヤーがメタリカを意識したデッキ選択をすると考えました。
    そこで多いと思ったのが墓地ソース、レッドゾーンなどの前のめりに攻めたり小型の除去を得意とするデッキです。
    逆に少ないと思ったのは防鎧などの存在によりメタリカに勝ち辛くなった青黒ハンデスです。
    これらの条件からクローシスバスターがそこそこ有利であると思ったので使用に至りました。

    【各カード解説】
    メガマグマドラゴンと温泉湯あたり地獄
    名駅193CSの時点では<メガマグマ>を使っていましたが、winnersCSからはその枠を<湯あたり>に変えました。
    まずはそれぞれのメリットデメリットをいくつか挙げていきます。

  • メガマグマのメリット
  • バスター>のチェンジ元になる
    封印を外せる
    バーナイン>、<エンテイ>を焼ける
    イーヴィル>から拾える

  • メガマグマのデメリット
  • 自分の<イーヴィル>、<エンテイ>も巻き添え
    予想されるのでケアされやすい

  • 湯あたりのメリット
  • 状況によらず4マナで使える
    ジャック>、<デスマッチ>を焼ける

  • 湯あたりのデメリット
  • 呪文メタに引っかかる

    ここで湯あたりのデメリットである呪文メタですが、今は<タスリク>入りのメタリカやサザンが少ないので無視出来ると判断しました。
    身内にヒントを貰ったり相談に乗ってくれたりなどの協力もあってwinnersCSで使用したリストが出来上がり、実際に<メガマグマ>ではなく<湯あたり>で良かったと思える場面が多かったので湯あたりを選んで正解だったと思います。
    単騎とエンターテイナー
    魔狼>と<リンネ>を積極的に使いたいので多色である<エンテイ>を優先しました。
    クロック>や<ホーリー>などのケア出来ない受けを使うレッドゾーン、墓地ソース、ジョーカーズなどがいる環境なのでかなり悩みどころですが、<エンテイ>でもそれなりにはケア出来ると結論づけました。
    また、そこそこ多いレッドゾーンに対しては<単騎>ではなく<エンテイ>の方が強いこともあるので、多色ということを抜きにしても<エンテイ>を優先するかもしれません。
    ムシャホール
    メタリカ、モルネク、ジョーカーズに強いので入れました。
    テキストだけ見れば本当は4枚入れても良いぐらいなのですが、火文明単色ということで2枚に抑えました。
    デモンズライト
    メタリカの<防鎧>、<ジャック>、<バーナイン>、<クリスタ>などを<ムシャホール>以外でも破壊する為に入れました。
    メタリカ以外にも同型の<魔狼>の撃ち合いに少し強くなったり、各種メタクリを破壊出来たりとあまり腐ることなく使えたので良かったと思います。
    テック団の波壊Go!
    デモンズライト>を入れる為に泣く泣く1枚削りました。
    木曜日のCSで僕以外にもクローシスバスターで優勝していたこともあり、同型が増えると思ったので抜くならここだと判断しました。
    しかしレッドゾーンやモルネクなどには有効トリガーである為、やはり4枚入れたいカードです。
    リロードチャージャー
    クローシスバスターを使う理由だと思っています。
    デアリバスターや5色バスターなどでこのカードを採用しようとするとデッキの色のバランスが悪くなってしまいがちです。
    魔狼>を撃ちたいなら単色を捨て、<ベガス>を貼りたいなら多色を捨てるなど、状況によって何を捨てるか、または捨てないかをかなり考えさせられるカードです。
    ベルヘルデスカル
    これが入ったクローシスバスターを初めて見たときは感動しました。
    リンネ>から出すだけなら<イーヴィル>より強いこともあるので積極的に墓地に落としたいカードです。
    魔狼を回収したり、トリガーから出てきて<ハヤブサマル>や<ガロウズホール>を回収出来るのもポイント高いです。
    ラフルル
    強い
    バスターというデッキタイプが強い理由の1つ
    ハヤブサマル>を採用しているクローシスバスターなら手札から召喚したり<パンツァー>、<リュウセイ>、<ハヤブサ>からチェンジしたりするプランもあるのでマナに置くときは注意しましょう。
    同型が多いなら3枚目も視野です。
    イーヴィルヒート
    リンネ>と一緒に使うともの凄い勢いで封印が外れていきます。
    オニカマス>を封印しつつバスターで走るプランをとるときにはかなり便利なカードなのでどんどん使っていきましょう。
    リンネ
    クローシスバスターが強い理由
    他に入れたいカードが多いせいで泣く泣く3枚にしていますが環境によっては4枚入れたいです。
    ウララー
    打点増強カード
    ラフルル>が引けない時に過剰打点で殴ったり、モルネクに対してジャスキルを狙ったりすることが多いです。
    相手の場に<オニカマス>、こちらの場にウララーがいる状態で<メガマグマ>を出して<勝利のガイアールカイザー>を出してバスターにチェンジなども狙えます。
    ハヤブサ>でブロッカーにしたり、バトルで自爆したり、場にあると色々と使えるので取り敢えず出しておくだけでも強いです。
    しかし、相手がハンドを使い切ってしまったりジョーカーズの場合は腐ってしまうので2枚

    バスター
    強い
    個人的には<リロードチャージャー>で墓地に落とすかどうか迷うカード1位です。
    もちろん状況にもよりますが、このあたりのプレイングが曖昧なのはまだこのデッキに慣れていない証拠だと思います。
    ダイスベガス
    同型のベガスの張り替え合戦に勝つこととレッドゾーン、墓地ソースなどに強くなりたいので4枚
    ガロウズホール
    ダイスベガス>があるから入れるカードです。
    VAN>が少ないことと、ヴォルグを投げて勝つ対面が少ないという理由から4枚ではなく3枚にしました。
    裏切り魔狼
    メタリカ、レッドゾーン、ジョーカーズ、ハンデス、墓地ソース、同型を始め、モルネク以外には基本刺ささるので4枚(モルネクにも状況によっては強いです。)
    クローシスバスターのマナブーストカードが<リロードチャージャー>4枚だけでも強いのはやはりこのカードの存在が大きいと思います。
    一時期<魔狼>を抜いて<ザークタイザー>を入れてみたりと色々試行錯誤をしていましたが、よっぽど偏った環境にならない限りは魔狼の方が強いと思いました。
    ハヤブサマル
    同型、レッドゾーン、モルネク、ジョーカーズなど、欲しい相手が多いので採用
    同型で<ハヤブサマル>が引けたら相手が<ラフルル>絡めたジャスキルをワンチャン狙える隙を見せてあげましょう。
    最後の攻撃に合わせてドヤ顔でハヤブサを叩きつける快感は最高です。
    リバイヴホール
    リンネ>との相性が良くないので不採用
    墓地にバスターがあって相手の場にメタカードが無ければめちゃくちゃ強いのですが、最近はそんな状況が少ないと思います。
    ハンデスするなら<オニカマス>などがセットで出てくることが多いです。

    【最後に】
    このクローシスバスターというデッキタイプは使い始めてから結果を出すまでに時間がかった方です。
    ループだったり極端に早いデッキの場合はプレイングの選択肢がそれなりに少ないのですが、このデッキは各デッキに対するプレイングが多く、まだパターン化仕切れていないのが現状です。
    逆に言えばそんな半端な状態でもこれだけ勝てるということは、単純にデッキタイプとしてかなり強いと思うのでお勧めします。

    最後まで読んでいただきありがとうございました!

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