【7ページ目】◆ドラえもん | デュエルマスターズ | トレカ通販・買取ならカードショップ -遊々亭-

【7ページ目】◆ドラえもん | デュエルマスターズ

デュエルマスターズ 遊々亭Blogです。遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、デュエルマスターズに関する情報を配信していきます。Twitterでも情報配信中です!
遊々亭@デュエルマスターズ担当アカウント@yuyuDuelM 遊々亭公式アカウント@yuyuteiNews

◆ドラえもん アーカイブ

タイトル一覧へ ≫

【◆ドラえもん】超誕!!ツインヒーローデッキ80 Jの超機兵 VS 聖剣神話† 新弾レビュー

    posted

    by ◆ドラえもん

    New-一押しロゴ-デッキ-ドラえもん.jpg
    Jの超機兵 VS 聖剣神話† 新弾レビュー
    どうも◆ドラえもんです。
    ツインパクトが目玉の自然大暴走 VS 卍獄の虚無月に対して、こちらの特徴はなんといっても主人公っぽさだと思います。
    切り札3体合体のDX銃斬首領 SEVEN、カリバーと融合したオヴ・シディア†は本当に主人公の切り札って感じがします。以下のカード紹介で触れられなかったSR達を簡単にですが紹介させて頂きました。

    では早速いってみましょう!

    ■今回の新規カードor再録カードで注目したカードを教えて下さい!
    集結ノ正裁Z
    このデッキセット1番の目玉はコレだ!!!と自信を持って推せる1枚。
    白零サッヴァークにはDG型、絶十型が存在しますが、どちらも序盤はコンボパーツを終盤は<ジャミング・チャフ>や<天ニ煌メク龍終ノ裁キ>を手札に持ってきたいため、終始手札の質が問われるデッキです。このカードは4コストで手打ちしても、裁キZで踏み倒しても良いこのカードは非常に相性が良い。

    更に、速攻デッキには<煌世主サッヴァーク†>着地のために表向きの盾3枚を目指すわけですが、集結は実質手札消費0で表向きの盾を増やせます。
    回収範囲も、メタリカ、呪文、ドラゴンと<剣参ノ裁キ>よりも広く、死角のないカードと言えるでしょう。

    ふでがき師匠/一筆奏上!
    パワーが3000である点を生かして、相手のパワー3000と相打ち出来ると理想だなあ。でも環境内のパワー3000といえば<ポクチンちん>くらいしかないから微妙だなあ。
    最初はそんな印象をもっていましたが、そんなことはありませんでした。

    パワー3000丁度は少ないですが、パワー3000以下は今環境内に多いです。デスザーク、バスター、ジョーカーズ等の小型クリーチャーですね。
    これらを一方的に倒しつつ、盤面に残ります。これが重要でして、盤面に残ればジョラゴンのコストが実質1軽減、GWD等で処理したら2ブーストと、相手からすると厄介なクリーチャーになります。
    ジョット・ガン・ジョラゴン>と組み合わせて使ってみましょう。

    ニルバーナー
    バイナラドア>とは一長一短。やっぱりタップ状態のクリーチャーを処理したいという状況は少なくないです。
    でも、自然という文明、パワーが4000と高水準、SSTというオマケ等、単純なカードパワーはバイナラドアよりも上かなと感じます。デッキには2枚しか収録されてないので、早めに集めておきたいですね。
    ■評価の上がったカードはありますか?
    煌メク聖戦 絶十
    集結ノ正裁Z>を最も使いこなせるカードでしょう。絶十型は<絶十>+サッヴァークの盤面を作った後、<龍終>を2枚探しに行くことが目標だった訳ですが、集結のおかげで更にその目標が達成しやすくなりました。

    煌世の剣 メシアカリバー
    このカードの弱点は、登場したターン中に自分の盾にカードを追加し、完全除去耐性を付与するということが難しい点でした。しかし、<天門ノ裁キ>から踏み倒すことで、この弱点を解消出来るようになりました。

    自然のジョーカーズ全般
    自然文明のジョーカーズが使いにくかった一番の理由は、「そんなに多く自然文明を採れない」ことでした。今回、上で紹介した、使い易い自然ジョーカーズの登場によってそれが緩和されました。STである<ニルバーナー>なんてその典型ですね。

    ■最後に一言あれば!
    新しいSRを1枚も紹介しなかったからなのか、ちょっと地味なカード紹介になっちゃいましたねw

    ですが、こういう地味だけど使い易いカードや、使い方次第で強力になるカードが環境を動かしていくと思います。

【◆ドラえもん】ペリッ!! スペシャルだらけのミステリーパック 新弾レビュー

    posted

    by ◆ドラえもん

    New-一押しロゴ-シール-ドラえもん.jpg
    ペリッ!! スペシャルだらけの
    ミステリーパック 新弾レビュー
    どうも◆ドラえもんです。
    今日は先日発売されたミステリーパックについて、自分が注目している新規カード、再録カードについてレビューをしていきたいと思います。

    今回なのですが、新規カードを目安として6つの項目を5段階(A~E)で評価していきたいと思います。

    ①使いやすさ
    色々なデッキに入るカードはAに近く、専用デッキにのみ採用されそうなカードはEに近くなるよう評価します。単体性能の高いカードだとAになりやすいです。

    ②コンボ性能
    他のカードと組合わすことで真価を発揮するカードはAに近くなるよう評価します。①とは逆の考え方でもありますね。

    ③4枚欲しいかどうか
    この項目だけA~Eではなく、数字で評価します。5枚以上、1枚で十分といった具合です。

    ④メタ性能
    何かの対策カード(メタカード)の場合は、その能力が他と比べてどれだけ強いかを表します。Aに近づく程その能力が強いと評価します。ただし、いくら効果が強くてもコストが重いなど理由で評価を下げる場合もあります。
    またメタカードで無い場合は、その能力が現環境で使われているメタカードに対してどれくらい耐性があるかを評価します。Aであるほど評価は高くなります。例えばミステリーパックのカード以外で言えば<煌世主 サッヴァーク†>の場合は<本日のラッキーナンバー>が利かない点を加味し評価を高くするといった具合です。

    ⑤将来性
    この先の更なる強化に期待が持てたり、後々の環境で使われそうなカードほどAに近い評価をします。

    ⑥ドラえもん的総合評価
    私個人が強いかどうかの総合評価をします。どれくらいの基準で評価するかを下に書いておきました。参考程度にどうぞ。

    少し前書きが長くなりましたが、レビューの方に移りたいと思います。

    ペリッ!! スペシャルだらけのミステリーパック 新弾レビュー
    超機動罠 デンジャデオン/地獄極楽トラップ黙示録
    使いやすさ B
    コンボ性能 A
    何枚欲しい? 4枚
    メタ性能 B
    将来性 B
    総合評価 B

    まずは今回の目玉、マスターカードですね。
    一見すると守備的な効果ですが、自分のクリーチャーが攻撃するときにも効果が起動するので、攻守一体のカードという認識がただしいでしょう。<ナ・チュラルゴ・デンジャー>とは相性が良いですね。

    「トラップ」呪文と組合わすのは勿論強力なのですが、呪文面の単体性能が非常に高いです。いつでもマナから回収出来る確定除去、兼盾焼却カード。デスザークやサッヴァークへのメタカードとして優秀なのもそうですが、ループのフィニッシャーになることも可能なのではないでしょうか。

    ナゾの光・リリアング
    使いやすさ B
    コンボ性能 D
    何枚欲しい? 4枚
    メタ性能 C
    将来性 B
    総合評価 C

    キズナ効果は一旦置いておきますが、殴れる<時の玉 ミラク>です。しかもメタリカなので種族も恵まれていますね。既存のデッキならば赤白轟轟轟ブランド、メタリカサザン等に採用出来ると思います。

    キズナ効果は現状だと少し打ちたい呪文が少ないかなといったところ、<剣参ノ裁キ>、<ヘブンズ・フォース>等が採用候補だと思います。また、他のクリーチャーのキズナ効果を発動させるにしても、今のところ光のキズナ効果が充実してないのが厳しいですね。

    弱くは無いカードですが、デスザークが環境に多い今は十分な力が発揮出来ないかなと思います。

    泡の魔神・アワンデス
    使いやすさ C
    コンボ性能 E
    何枚欲しい? 2~4枚
    メタ性能 B
    将来性 D
    総合評価 D

    オリオティス>と同じ様な条件でG0、相手1体バウンス、パワーは2000と少し心細い。単体で見ると正直微妙なカードです。
    しかし、このカードにしか出来ない事はあります。それがマナを使わずに<デスザーク>を除去出来る事です。マナを使わずにデスザークを除去したい青入りのデッキと言えば、赤青バスター。入れるだけでデスザークへの勝率がかなり良くなると思います。

    ややピンポイントなメタカードではありますが、デスザークが多い環境で悩んでいるバスター使いの方は是非採用してみてはいかがでしょうか。

    サタン・キャッスル
    使いやすさ B
    コンボ性能 B
    何枚欲しい? 3~4枚
    メタ性能 A
    将来性 C
    総合評価 B

    呪文にもクリーチャーにも頼らずに、クリーチャーを毎ターン展開出来るので、各種メタカードへの圧倒的な耐性があります。発動タイミングも要塞化したターンのエンド時からなので、即効性もあります。

    エンド時に甦生するため、例えば<阿修羅サソリムカデ>を出すと、サソリムカデのエンド時の破壊効果は不発になります。これは、ループをする上ではデメリットと考えられますが、大型ブロッカーを含めたクリーチャーを展開した上で相手にターンを返せるというのはメリットとも言えます。

    欲を言えば、高コストの城特有の、ブレイクされるときに発動する置換能力があると嬉しかったですね。

    ピラミットーテム
    使いやすさ C
    コンボ性能 C
    何枚欲しい? 2~3枚
    メタ性能 B
    将来性 B
    総合評価 B

    メタカードとしての性能に注目していて、<デスザーク>へはエンドカードになることも出来ると思います。
    ラビリンス達成状態の<ワンダー・タートル>、分かりやすく<サッヴァーク>などを踏み倒せるのでデスザークへの勝率がネックだったメタリカ系統のデッキには採用する価値があると思います。


    続きまして、再録カードの中から2ブロック環境に新しい風を吹き込んでくれそうなカードを簡単に取り上げたいと思います。

    禁断機関 VV-8
    クラッシュ覇道>に続くEXターンを得られる使い易いカード。
    殴って良し、<シャコガイル>で勝利して良し。封印は<ギガタック・ハイパー・トラップ>で一気に剥がしましょう。

    連唱 フェアリー・ダブルライフ
    5→8→10のマナカーブを1枚で作れるカードですが、2ブロックで10マナと言えば、<轟破天九十九語>ですね。手札消費を抑えつつ、相手にも依存しないマナブーストカードとして、<ドルツヴァイ>や<コレンココ>と枠を争うことになりそうです。

    シャドーウェーブ・サイクロン
    遂に2ブロックに、使い易いマナ破壊カードが追加されました。出来ることが増えると、意識しないといけないことも増えるものです。
    サイクロンを生かして、自分の<チェンジザ>をバウンスする動きも非常に強力です。手に入れるのがやや難しいカードだったので再録は嬉しいですね。


    レビューは以上になります。

    最後に
    他にも個人的に注目しているのは、<魔弾オープン・ブレイン>ですね。
    ナイトマジックが小学生の頃好きで、使っていたからというのもあるのですが、ナイトマジックは「もう一度使ってもよい」というテキスト効果で唱えた扱いにはならないため、<超宮兵マノミ>や<次元の嵐スコーラー>などを使う際には注意が必要です。
    しかし、メリットもあって<ゴクガロイザー>が居るときにナイトマジックの条件を達成すると、呪文の能力を4回使うことができます。

    ナイト種族のクリーチャーは十分強いのが出揃ってきているので、ナイトマジックがもっと充実してくれたらなあと思います。


    今回はテキスト面を重視してレビューをしましたが、このパックは必ずシールが付いてくることや、収録されているカードが全てホイルであることも楽しめるパックです。
    皆さんも試しに1パック購入してみてはいかがでしょうか。

GP7th参加レポート

    posted

    by ◆ドラえもん

    New-一押しロゴ-gp7th-ドラえもん.jpg
    GP7th参加レポート 1016予定
    どうも◆ドラえもんです。

    今回は京都で開催されたGP7thに参加してきたので、その参加レポートを書いていきたいと思います。

    内容としては
    の順で行きたいと思います。

    1.使用したデッキの紹介
    2ブロック 裁キZ
    ツインパクトカード
    4


    簡易ですが解説を添えたいと思います。

    煌メク聖戦 絶十、魂穿ツ煌世ノ正裁Z、転生ノ正裁Z
    このデッキに搭載された裁キZギミックあり3種類を4枚ずつ採用しました。これらの裁キZは使えば表向きの盾が1枚増えるので、<煌世主 サッヴァーク†>の踏み倒し条件を満たすのに上手く活用していきます。

    例えば、自分の表向きの盾が2枚しかなくても、裏向き盾がブレイクされた時に裁キZを使えば表向きは3枚。自分の表向きの盾が1枚の時でも、<転生ノ正裁Z>で裏向きの盾を回収し、裁キZを使えば表向きは3枚になります。

    お分かりかと思いますが、裁キZを上手く活用するためにはデッキの中の裁キノ紋章の比率が高ければ高いほど良いため、このデッキの裁キノ紋章の枚数は24枚となっています。感覚的には、この24枚というのが使っていて不自由が少なく、かつ他のカードを積むスペースもある程度ある丁度良い枚数でした。ただ、勿論比率が高ければ高いほど使い勝手が良くなり、この感覚はデスザークの魔導具の枚数を想像していただければ分かりやすいかと思います。

    サッヴァークDG
    絶十型と呼ばれるタイプには入っているのはあまり見ませんが、プレリュード型(GP優勝・準優勝のもの)には4枚採用されているカードだと思います。しかし、自分はこの形にも必須のカードだと思っています。
    絶十型は手札の消費が激しく、早い段階で<煌龍サッヴァーク>を出したとしても後続が無くて決め手に欠けるという欠点があります。また、他にも絶十を絡める動きがそもそも<転生>+<絶十>を要求する時点で、コンボの成功率がそこまで高くないです。そのため絶十を必要としないサブプラン、もしくは追加のドローソースが必要だと考えていました。

    上に挙げた欠点をカバーしてくれるのが<サッヴァークDG>でした。ドローソースであり、煌龍サッヴァークや煌世主サッヴァーク†を踏み倒すサブプランを作れます。6ターン目と着地は遅いと感じるかもしれませんが、手札補充からそのまま踏み倒しが出来るので、致命的な遅さではないですし、2ブロック環境が殿堂環境よりも全体的な速度が遅いことも追い風です。さらに使えるのが6ターン目ということで、2枚の採用でも引き込みやすいというのも地味に噛み合いが良かったです。

    "必駆"蛮触礼亞>で展開してくるデッキ等に対しては、余計なクリーチャーを場に出さず、サッヴァークDGから煌世主サッヴァーク†を単騎で場に立てることで、相手の強制バトル効果を裏目に使うことが出来る事は覚えておいて損はないです。

    奇石 ミクセル/ジャミング・チャフ
    切り札1。<絶十>の軽減効果を上手く使う事で、<ジャミングチャフ>を2ターン以上連続で詠唱することが出来ます。ここがプレリュード型との最大とも言って良い差別点なので、4枚から減らす理由は特に無いです。

    またミクセルについては、赤単対面で絶対に出したいカードです。特に<ランド覇車 ガンブルマン>は一度場に出てしまうと、このデッキでは処理が難しいカードの1枚ですが、ミクセル1枚引くだけで十分に牽制出来ます。

    天ニ煌メク龍終ノ裁キ
    切り札2。このカードの有無によって決定力が大きく変わります。特に2ブロック環境だと<ジャミングチャフ>を打った上で、煌龍サッヴァークで4枚シールドを割れば勝てる対面が多いです。例えば、同型、クラッシュ覇道、等が典型です。

    デスザークに対しても、<絶十>+<煌龍サッヴァーク>を作った後は相手の盾の枚数を2~4枚にしておきます。こうすることで<龍終ノ裁キ>を1枚トップデックするだけで勝ちという状況を作れます。
    トップデック解決をすることが要求される場面が多いカードなので、4枚採用しか考えられませんでした。

    余談ですが、このカードだけはレアリティをシークレット版にすることをオススメします。理由として通常版は光文明のカードに見間違う事が多いからです。マナセットする事がサッヴァークDGに比べて多いカードなので、100円、200円くらいの差なら財布の紐を解くのが良いでしょう。


    このデッキを使用した経緯については、自身のブログに書いたのでこの記事の最後にURLを載せておきました。気になる方はそちらも合わせてご覧下さい。

    2、対戦レポート
    早速書いていきます。

    1回戦 bye(ランキング報酬)

    2回戦 トリガービート 〇(先攻)
    相手は<ミクセル>を2ターン目に出してきたので、<絶十>を出すことは止められました。しかし、そのミクセルが盾に攻撃してきたので自分の裁キZが発動して試合のペースを自分が握っていました。裁キZのデッキ、特に絶十が入っているデッキに対しては不用意に盾をブレイクすると相手の展開を手助けする事も多いので不用意なシールドブレイクは避けましょう。


    ただ、タイミングによっては効果的なシールドブレイクも存在します。(自分は戦略的シールドブレイクとか言ってますが。)
    例えば、クラッシュ覇道vsこのデッキの時。こちらは絶十よりも<サッヴァークDG>を出すのを動きの起点とすることが多いです。そのため絶十はマナに置きがちにで、紋章は1枚の盾に積み重ねて置くことが多いのです。この状況で<GWD>によって積み重ねたシールドをブレイクすると、絶十を握っていないとかなり損をします。(勿論GWDで攻撃するのは表向きの盾が3枚未満であるときが望ましい)
    GWDによる戦略的シールドブレイクが成功すると、サッヴァークDGを立ててもそのターン中に表向きを3枚作るのは厳しいですし、<煌世主 サッヴァーク†>の踏み倒し条件達成も遠のきます。こういう場面は他のデッキでも起こりえる事だと思うので練習してみると面白いと思います。

    話が少し逸れましたが、試合は自分が絶十を起点に煌龍を並べ、ジャミングチャフ+龍終で勝ちました。

    3回戦 赤黒轟轟轟ブランド 〇(後攻)
    ミクセル>出すも<ドゥシーザ>で処理され、そのまま<グレイトS駆>、<轟轟轟ブランド>で押してくる。それにあわせて絶十2枚をだして表向きの盾を作り、帰ってきたターンで<憤怒スル破面ノ裁キ>を使って表向き3枚達成。返しのターンで追加の轟轟轟ブランドを、<煌世主サッヴァーク†>でキャッチ。

    それから轟轟轟ブランドが更に追加で2体出てきたりしたけど、<魂穿ツ煌世ノ正裁Z>を引き込めたこと、<隻眼ノ裁キ>を踏ませた事が重なって耐えきって勝ち。
    4回戦 ジョラゴンジョーカーズ 〇(後攻)
    憤怒、剣参、絶十、魂穿ツ、煌龍の全部を引き込めました。

    4ターン<絶十>+<煌龍サッヴァーク>を決めて相手の盤面を更地にし、5ターン目に絶十で1ブレイク。手札は残り1枚で<煌世主サッヴァーク†>だったのですが、上から<龍終>を引けばそのまま勝てるというプランを取りました。
    この返しのタイミングで、相手が自分の手札が龍終だと読んだのか<ジョット・ガン・ジョラゴン>を場に出して絶十を攻撃してきました。それに煌世主を合わせ、返しにジャスキルが揃ったので勝ち。

    5回戦 トリガービート ×(後攻)
    こちらは<転生ノ正裁Z>を引けなかったものの、順調に表向きを作っていきました。
    対して相手は5ターン目に<ドラサイ>→<煌龍サッヴァーク>。6ターン目に<あたりポンの助>で煌世主サッヴァーク†を宣言しつつ、サッヴァークでドラゴンWブレイク。表向きが2枚増える。

    このアタックのタイミングで、効果が無効化されていたとしても煌世主を場に出していれば楽だったのですが、1ターン目のマナセットで置いてから、2枚目を引き込めておらず。

    返しに<魂穿ツ>を元から手札にあった1枚と合計して2枚引き込めていれば、相手の盤面を全部盾送りに出来たのですが、引き込めず。<隻眼ノ裁キ>が盾にあることに祈ったが負け。

    6回戦 ジョラゴンジョーカーズ ×(先攻)
    4回戦とアーキタイプは一緒だったのですが、先攻であるせいでハンドにキープしたいカードを1枚キープ出来ず。確か龍終だったはずです。

    4ターン<絶十>+<煌龍サッヴァーク>は決めたものの後続は無し。上から無色以外を引ければかなり楽なタイミングで上から<サッヴァークDG>をドロー。仕方なく、絶十とサッヴァークでシールドを3ブレイクし、次のターンのジャスキルを目指す。でも、3ブレイクの中から<バイナラ>+<灰になるほどヒート>がトリガーして、表向きの盾を減らされ、しかも盤面を整えられる。

    返しに相手は<ジョラゴン>を出してきましたが、自分の手札には魂穿ツがあったので何とかなるかなと思っていたら、ジョラゴンでサッヴァークに攻撃、<スロットン7>を捨てて捲れたのが追加のジョラゴン。相打ち時に<ワイルド・シールド・クライマックス>を上手く使って盤面全処理。自分はサッヴァークの置換効果は使わず出来る限り表向きの盾を残す事を選択しました。

    ここで、相手が2体目のジョラゴンでプレイヤー攻撃してくれれば、ワンチャン合ったのですが相手も冷静でターンエンド。次の相手ターンでジョラゴン2枚からスロットン7を複数使って横並びの打点を沢山作られて負け。


    余談になりますが、この対面だと無理にジョラゴンループを狙わない方が良いときが結構あります。<アイアン・マンハッタン>の3ブレイクで<魂穿ツ>を使われるとジョラゴンが消されて、余剰ストックが作りにくくなるからです。
    なので、今回の相手がしたようにジョラゴンを2体立てたら、まずはマンハッタンではなく、<ガヨウ神>を使ってスロットン7や<ポクチンちん>のストックを溜めていき、それからマンハッタン。マンハッタンのブレイクの後にスロットン効果で横並びを作るといった組み立ての方が安全に詰められると思います。

    7回戦 絶十型サッヴァーク 〇(後攻)
    この対面は先に<ジャミングチャフ>を使った側が有利、となるはずですが、今回先にジャミングチャフを使ったのは相手側でした。

    煌龍サッヴァーク>を引けてなかったからだと思うんですが、相手側は上手く打点を作れず。ジャミングチャフの詠唱が途切れたターンに<サッヴァークDG>を起点に展開。最後は自分がジャミングチャフ+龍終で〆。

    8回戦 火自然ゼロジョーカーズ 〇(後攻)
    後攻の初手が、憤怒、剣参、魂穿ツ、絶十、煌龍、煌世主。これをハッピーセットと言わず何と言うか。

    4ターン絶十+煌龍サッヴァーク。5ターン目に1ブレイク。6ターン目に龍終絡めてジャスキル。


    結果は6-2で、オポネントで予選落ちでした。暫く何も考えられないくらいに落ち込んだんですけど、仕方ないかなあと。
    5,6回戦で負けた友人は2byeの人しか上がれて無かったので、2bye獲れなかった自分の実力不足です。デッキ選択とプレイは間違って無かったかなと思います。

    3.対戦以外のレポート
    シャドーボックス、及びプロモカードの展示を見てきました。プロモカードの展示は前から見たかったのですが、良いですねあれ。知り合いと古参自慢をし合ってました。
    「このプロモ(13年前のコロコロ付録)持ってるわ」みたいな感じで。

    自分が個人的に1番好きな<霊騎レングストン>のプロモですね。一時期、自分は白緑メタリカに入れて遊んでいたくらいには好きでした。

    他にもサイドイベントでガンスリンガーやドラフトが行われていたようですが、本戦で負けた落ち込みから自分は参加せず。知り合いがヘブンズ・ゲートボールなるものに挑戦しているのを観戦していました。
    普段は運動することが少ない僕みたいなDMPには向いてないですね、自分達の運動神経のなさを思い出されました。


    4.終わりに
    今回のGPは普段とは違うなって感じていました。いつものデュエルマスターズが運ゲーだ、なんて言うつもりはありませんが、今回は対戦の場に立つまでの準備段階の差が顕著に出る大会だったと思います。
    プレイング1つとっても、覚えることの多さが普段とは違う。勿論GPは厳しい時間制限があるのでただ覚えるだけじゃダメで、実戦で時間制限内に終わらせるために必要な速度でのプレイも必要になります。速度が必要ってことは、プレイングを練習しておかないといけないのですが、そもそも事前にどんなデッキがあるのか、その内容はどういうものかを知っておかないことには練習すら出来ない。

    なので、環境デッキの洗い出し、それらの構築考察、そして最適なプレイングの発見と、それを即座に選べるようになるだけの反復練習を行わないと、勝つために必要な最低限のラインをクリア出来ないということになります。

    自分達の調整グループの場合は、構築考察の部分がまだまだだったのが今回の失敗かなと思います。1日2日前のCSで他のグループが使っていたデッキに採用されているカードを見て、改めて回し直すなんていう突貫工事を行っていたので、それすら事前に行えていたなら結果は更に良くなっていたかなと反省しています。

    自分自身、アドリブ力がない点を練習でカバーしていると自覚しているのですが、なのに今回で勝てなかったのは悔しいです。通常環境は勿論こんな風に調整するのが実を結ぶ環境ではありませんし、2ブロックについても10月20日にカードプールが広がり、もしかすればこの丁度良いバランスは崩れるのかもしれません。

    ただ、いつかこの反省が結果に繋がると信じて、自分のGPの振り返りを終わりたいと思います。最後まで読んでいただきありがとうございました

    個人ブログ→DMGP7th 調整録

買取強化カード紹介!! 【更新日:2/21更新】

by -遊々亭- デュエマ担当

READ MORE