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ドロマーロージア

    posted

    by あー

    一押しロゴ-ドロマーロージア.jpg
    ドロマーロージア
    あけましておめでとうございます。

    今年も1年よろしくお願いします。

    どうも、あーです。

    公式、GPも終わりDMに触れる機会がなかったため年始にCSに参加する予定でしたが、諸事情により参加出来ませんでした。

    もし参加するのであれば「モルトNEXT」「白緑メタリカ」「ドロマーロージア」の3択でした。

    「モルトNEXT」は普段から結構練習してレシピも決めてたのでほぼノータッチ、「白緑メタリカ」と「ドロマーロージア」の2つを中心に調整してました。

    好きという事もあり「ドロマーロージア」を中心に調整しました。


    今回はその「ドロマーロージア」を調整した結果、1枚1枚のカードの特色などを伝えていけたらなと思います。

    まずはレシピになりますが全体的に色んな相手を想定したパターン、カードパワー等を最優先した場合のサンプルレシピを紹介したいと思います。

    デッキレシピ

    全体的に見た自分の中のテンプレートのパターンです。

    CSに出る場合はもう少し相手を想定して尖らせて、もうちょっと枚数配分などは変える思います。


    自分の中の拘りの部分について解説していきたいと思います。

    ブレインタッチ
    ドロマーロージアというデッキの都合上、3t目までに取れるアクションが<おつかい>のみの場合がかなり多いです。
    おつかい以外の初動が4t目以降となり、後攻を取った場合「バイク」や「ジョーカーズ」等に受け身になる展開が多数ありました。
    これはGP京都で使用した解体採用したタイプのロージアも後攻取った場合厳しい相手が多数いると割り切って使用してました。

    一押しロゴ-GP5th-あー.jpg
    デッキ記事はこちらをチェック!


    ただGP京都後、「バイク」や「メタリカ」が増えてきて後手4tスタートがかなり気になる対面が増えたため投入しました。
    雑に先行で使っても強いですし、多色枚数は増えますが4t目に多色を埋めながら多色札のこのカードを処理出来るのでハンドキープ的にはむしろ使いやすくなりました。

    複数回打ちたいので迷わず4積みです。

    ハンデス枠について
    ブレインタッチ>を使用するにあたって、大事な事は3t目に青黒マナを揃える事です。
    なので黒を増やす必要があり、なおかつハンデスを連打してコントロールするプランが強いためハンデス枠を増量しようと思いました。
    選択肢としては、<ゴーストタッチ>、<特攻>、<マインドリセット>、<裏切り>、<解体>の中の5択で考えてました。

    ゴーストタッチ
    ミラクルスターで回収出来るランダムハンデス。
    小まわりが効く。
    先行だと自分の動きを優先して単色のマナとして使用、後攻はハンデスで妨害が有効になる場合が多いため後攻で強いカード。

    特攻
    こちらも小まわりが効くハンデス。
    vsメタリカのタスリクに屈しないため、メタリカを強くみるならタッチではなくこちら。

    こちらも基本的に<ゴーストタッチ>と一緒です。

    マインドリセット
    vsNEXTに強いカード、火の子を落とせればかなり展開は楽。
    vsメタリカもラビリンスを落とせれば展開は楽だけど、ハンデス出来ない事も多々。

    その他デッキに打てない可能性があり。

    裏切り
    1、2t目は多色を優先して置く事が多いため多色武装は達成出来る。

    ただ最速4t目を狙おうとすると<おつかい>を挟めない、多色はミラダンテをキープしたいためミラダンテを埋めざる得ない場面もあり。

    1、2t目、多色埋め。
    3t目、おつかい
    4t目、多色埋め<ブレインタッチ>。
    5t目、多色埋め<裏切り>。

    この動きが強いです。

    ただしvsNEXTには手札が3枚以下の時に打たないと永遠+NEXTが絡んで負けに直行する場合が多いです。

    NEXTを残して他3枚を捨てるだけだからです。
    相手が火の子を絡めると先行だと手札が4枚、後攻だと5枚あるため裏切りはvsNEXTには使いにくい。

    最悪バイクやメタリカに2t目に打って1:1交換が狙える。

    正直な話、多色武装を狙うと手札が弱くなる事があったりしてブレがとても酷くて、ロージアというデッキとは相性が悪いカードですがこのカードの単体のカードパワーがそれをカバーしてる感じです。

    全体的に見たパワーを優先してこのカードを採用しましたが、vsNEXTで使いにくいカードなので他のカードがあるなら差し替えたい枠です。

    解体
    vsNEXTで1番強いハンデスカード。
    ピンポイントでNEXTを引き抜けて尚且つ、手札を見てプランを決めれるカード。
    一見、強く見えますがこのカードのデメリットは。

    ①4t目にも単色を埋めなきゃいけない。
    3t目<おつかい>、4t目<解体>、5t目<ドラゴンズ・サイン>。と動くには単色を3回埋めないとマナカーブ通り動けません。
    GP京都で使用したリストは多色を限界まで削り、この動きが出来るように意識してました。

    ②後攻の解体は間に合わないデッキが多い。
    例えばvsNEXTだと、先行メンデル2ブースト+1ブーストで解体着地前に相手のNEXTが先に着地してしまいます。

    vsメタリカ、vsバイクも一緒で後攻だとハンデスしたい札も落とせない事が目立ちます。
    これは先ほど述べた<ブレインタッチ>の説明と一緒ですが、多色の処理、後攻の弱さがかなり目立つカードでブレインタッチとの噛み合いも悪いため採用しませんでした。

    正直な話、ブレインタッチが強いため他のハンデス札全部弱く感じます。
    裏切り>でも妥協して入れてて、色マナが確保出来たらもしかしたらハンデス枠を削るかもしれません。
    墳墓
    0、1、2、3積み。
    この4パターンを試しました。

    0積み
    無くても困らないのですが積んでないとバレると相手に好き放題ハンドキープされてしまうのが気になる。
    自分の首を絞めないハンドキープが出来るのが強み。

    1積み
    ブレが発生するけど、元々使用頻度的には1積みでもいいぐらいのカード。
    ただ握りたい時に握れないのが気になるのと、1度埋めると2度と使えないのが気になる。

    2積み
    ブレインタッチ>を安定して3t目に打つ、<裏切り>の為の多色稼ぎ、等色マナとしての兼ね合いが多少強くなります。
    キープや妥協埋めしてもあと1枚あるので1番安定してる。
    ただ欲しい時に握れない事があって、自分のハンドキープを悩ませる枚数。

    3積み
    色マナと使用しても、墳墓を常に抱える動きが増える。
    裏切り>や<ブレインタッチ>でハンデスして相手のハンドキープを苦しくさせた所のランデス狙いがかなり成功する。
    腐る場面、自分のハンドキープが難しくなる、などのデメリットが増す。
    vsNEXTには火の粉を引かれるとハンデスも墳墓もケアされてしまうため、その時かなり腐りやすいのが気になる。

    今回は2積みのレシピですが、その時の環境に合わせて枚数は変えます。

    煌龍 サッヴァーク
    フィニッシャー枠。
    苦手だったカード除去+全体除去耐性付与はこの「ドロマーロージア」とかなり噛み合ってます。
    場にドラゴンを残し革命チェンジに繋げる事がこの「ドロマーロージア」というデッキではとても大切になります。
    特定のデッキに強い!
    というわけではなく、全体的に見てカード除去+除去耐性が腐りにくいため採用しました。

    今回は不採用だったけど採用候補のカード
    エメラルーダ
    5マナの汎用ドラゴン。
    このカードはとても強く、雑にトリガーを捲るガチャガチャ的な使い方でも雑に場におけるドラゴンというだけで充分強いです。
    今回のコンセプトは「全体的に見た」がコンセプトなので、受け寄りのこのカードは採用しませんでしたが、「モルトNEXT」が環境に居る限りは受け寄りのカードを多少は積まざるえないのでこのカードは採用すると思います。
    ただ、このカード+STカードを複数積まないと機能しにくいのがこのカードのデメリットで枠を圧迫します。

    テック団の破壊Go‼
    汎用除去トリガー。
    「ドロマーロージア」で出来ない小型除去、大型除去などが出来るようになるカード。エメラルーダとのセットでデッキに入れないと機能しにくいです。
    裏切り>を強くするための多色増量という意味では悪いカードでは無いのですが、基本的には小型呪文は、<おつかい>><ブレインタッチ>><デモンズ>><裏切り>の順の強さで微妙な裏切りのために多色を増やして事故要素を増やすのは微妙です。
    小型が多いデッキは大体このカード対策で、ドキンダムを積んでる事が多いです。
    このドロマーロージアというデッキはドキンダムの全体封印がかなり重く、場にドラゴンが居なくなるので守るのが難しくなります。
    封印を全てバウンスした後に除去出来ればいいのですが、元々除去が苦手なこのデッキではドキンダムを除去出来ない事が多々。
    サイバーダイスベガス+ガロウズホール、ぐらいの2回除去打てるギミックが無いと使いにくいと個人的には思いました。
    そのため自分は色んな相手を想定して形を変える時でもこのテック団の破壊Go‼は採用しない事のがとても多かったです。

    ネオエンド
    最強のフィニッシャー。
    基本的に<ヘブンズ・ヘブン>からしか出せませんが、限られた状況下でしか使えないフィニッシャーとしては最高クラスのスペックを誇るカードです。

    元々は<煌龍 サッヴァーク>の枠に投入してました。
    このカードが入ると、vsNEXT、vsバスター系統(特に5c)に滅法強くなります。
    ただそれ以外のデッキには腐りがちで、限られた状況でしか使えないため、汎用除去の煌龍サッヴァークに枠を譲りました。
    今まで止めれなかった13000ラインのドギラゴン剣を止めれるブロッカーというのがこのカード最大の強みです。
    全体除去耐性も場にドラゴンを残したいこのデッキとはとても噛み合います。
    フリーズはぶっちゃけオマケ効果です。

    環境次第ではvsNEXTに寄せるために積むと思います。

    学校男
    小型除去。
    vsメタリカに寄せるための候補のカードです。
    メタリカは1体が1マナになるため、雑に場数を減らしておくだけでもダメージはかなりデカイです。
    後々の細かいプレイングのところに書きますが、メタリカvsドロマーロージアはリソース勝負になる事が多く、リソースを少しでも削れるカードを増量する事がドロマーロージア側の対抗手段です。
    呪文除去だとタスリクに屈する場合があるので、生き物除去である<学校男>が優先されます。
    ただ学校男はvsバイクやvsジョーカーズなどのビート系には使えますが、vsNEXTなどの大型デッキには使う事はほぼ無く腐りがちです。
    何に寄せるか次第で投入が検討されるカードです。

    各デッキとの戦い方のイメージ
    自分は何度か回して、マグレでもいいから勝った試合のパターンを覚えてその勝ち筋に入れるようにプレイ、構築を考えます。

    どういうゲーム展開なら勝てるのか、どういうゲーム展開を目指せばいいのか、そのデッキそのデッキに合わせてプレイをしていく必要があります。

    今回は自分が意識していることをお伝えしようと思います。

    vsNEXT
    大雑把に言えば、攻めの姿勢を忘れない。

    守りの展開になってしまうと、<ドルマゲドン>の禁断爆発、<レジェンドドギラゴン>の実質エクストラターン、<バトライ閣>が絡んだループ。
    この3つを乗り越えなければいけません。
    構築の段階で守りに徹するカードを多く入れれば、耐えれますがそうすると他のデッキが疎かになってしまいます。
    今回の構築は全体的に勝率を取るための構築なため、vsNEXTはこの構築のままでは不利対面です。

    勝ち筋としては
    • 火の子が絡まない時に手札を枯らす。
    • 先行で5tミラダンテで<NEXT>を出させない。
    • 墳墓>でランデスしてテンポを取って、ドラゴンが出ないうちに攻める。
    大まかにはこんな感じです。

    火の子が絡むか絡まないかで、展開が大分変わります。正直に言えば、火の子が絡んだ試合は大体負けます(笑)
    ドルマゲドンの解放、後続を断つ為に相手の手札が3枚以下の時は<裏切り>を打ちます。<永遠のリュウセイ・カイザー>が出てくると辛いですが、単体であれば除去出来る可能性あります。
    後続が続くと厳しいですが、ドルマゲドンの封印が剥がれなければ大分戦いやすくなるのでジリ貧待ちという感じです。

    vs白緑メタリカ
    不利対面ですが、そこまで絶望的な対面ではありません。

    お互いリソースを稼ぎあうゲーム展開になる事が多いです。

    勝ち筋としては
    • 相手の動きに合わせて、ハンデスや除去を使い分けて妨害してコントロール。
    • ミラダンテの革命チェンジ。
    ミラダンテが革命チェンジすれば実質エクストラターンを貰えるようなものなので、狙うはミラダンテを革命チェンジ。<ドラゴンズ・サイン>と<ロージア>を揃えて、革命チェンジ出来ればいいのですがそこまで綺麗には決まりません。

    相手の<デスマッチ・ビートル>や<防鎧>などのメタクリを処理しなければなりません。

    なので最速ミラダンテを狙うよりかは、ハンデスとドローでリソース差を開いて余裕を持って革命チェンジを決めるゲーム展開を狙います。

    相手のデッキに<ジャスト・ラビリンス>が3積みなのか4積みなのかで勝率がかなり変わり対面です。

    1回目のジャストラビリンスのアドバンテージ差は取り返せるのですが、2回目のジャストラビリンスはもうどうしようもないです。

    先行であれば自分の動きを優先、<おつかい><デモンズ>など。
    後攻であれば2t目に裏切りを打ってからブレインタッチなど、ハンデス系を積極的に。

    大体はこんな感じです。



    .....................とこの2つを中心に調整していたのですが、CSへ参加しないと決まってからは他のデッキとはあまり調整してませんでした。

    そのため他のデッキへのプレイングについては詳しく書く事が出来ません。

    大雑把ですがどの相手にも意識する事は、
    • 必ず毎ターンミラダンテが革命チェンジできるように場にドラゴンを残す。
    • vsバスターやvsバイクなどの禁断入りのデッキは場にいるレッドゾーンやドギラゴン剣が侵略革命チェンジが出来ないようにミラダンテ+カーネル(<ドラゴンズ・サイン>or<ヘブンズヘブン>から出す)事を意識。
    このあたりです。

    最後に
    小型呪文が軒並み優秀なおかげで、リソースを稼ぎあう展開になったら殆ど負けないため、現代のドロマーハンデスの理想形ではないでしょうか。

    と個人的な感想です(笑)

    長々と書きましたが、まだまだ書き足りないぐらいです...

    次回の更新の頃には新制限が出てて、それについて書けたらなーと考えてるおります。

    ではではー。

新定番? 豆ジョーカーズ!

    posted

    by らいだぁ

    一押しロゴ-ジャックジョーカーズ.jpg
    豆ジョーカーズ
    みなさん、遅くなりましたがあけましておめでとうございます

    今年も大好きな火文明を中心に、デュエマ力を高めていきたいと思います。


    それでは新年1発目です。よろしくお願いします

    今回のデッキカラーは.........ゼロ緑青!!



    はい。年末から話題になっていた「ジャックジョーカーズ」についてです。
    現環境はもちろんですが、1/27発売の最新弾「誕ジョー!!マスタードルスザク」で登場する新規カードでグッとフィニッシュ力が上がります。
    環境の台風の目になれるのか??


    (ジャックがあと何日使えるのかわからなけどね!!)

    まずは現環境の一般的なジャックジョーカーズから
    サンプルレシピ
    簡単なコンセプト
    メインプラン

    ステップ1
    下級ジョーカーズを並べていき、ヘリで3〜4枚ドロー(序盤で1枚目のジャックを引いたらマナに埋めておきましょう)
    ヤバいデッキは<洗脳>で時間稼ぎ!ジョーカーズすごい!

    ステップ2
    ヘリで<ジャック>、<ニヤリー>などを引き込んだらなるべく軽減を立てて横に広げていきます。簡単に横に広がるので気持ちよすぎる!
    ついでに<マスク>を絡めてボードも取れちゃいます。すごい。

    フィニッシュのために1枚は青マナを置いておきましょう。ニヤリー→<パリピ>の動きが綺麗ですね。

    ステップ3
    大量展開でリソースを蓄えたら、<formula>召喚→ジャック効果でタップしてEXウィン
    もしくは<モアイ>立ててとつげき!勝ち!
    サブプラン
    ジョジョジョ><ヤッタレ><ニヤリー><ヤッタレ><パリピ><センノー><ダンガンオー>突撃!
    勝ち!!!
    しばらく触ってみての感想
    強いポイント
    ・とにかく<ヘリ>がすごい。<ジョジョジョ>や<ニヤリー>でボトムに行った<ジャック>もヘリで引ける

    ・ジョーカーズの基本パーツがしっかり採用されているので、サブプランがよく決まる

    ・各種ループや白緑メタリカのような「殴らずに勝つデッキ」達に比べて回すのが簡単。
    弱いポイント
    ・動き始めたターンに<formula>まで持っていくのが正直キツい。ターンを返す前提で動くとちょっとしたハンデスや<マグマ>、<爆砕Go>などで破産してしまう

    ・メインプラン用のカードとサブプラン用の<ダンガンオー>が噛み合っていない
    かといってサブプラン無しだとパワーが落ちすぎてしまう


    以上の2点を踏まえて改造していくことに
    フィニッシュを変えよう!
    はい、ここで登場するのが最新弾に収録の新規カード
    「ジョジョジョ・マキシマム」です
    VR ジョジョジョ・マキシマム
    無 ジョーカーズ 呪文
    9マナ
    ・G・ゼロ:バトルゾーンまたはマナゾーンに自分のジョーカーズが合計11枚以上あれば、この呪文をコストを支払わずに唱えてもよい。
    ・バトルゾーンにある自分のクリーチャーを数える。このターン、自分のクリーチャー1体はその数のシールドを追加でブレイクし、そのクリーチャーの攻撃中、相手は呪文を唱えられない。
    簡単にいうと、<ナッシング・ゼロ>と<ラフルル>を合体させたような感じです。ものすごいパワカだぁ...

    ・サブプランである<ダンガンオー>との兼ね合いからも、トリガーをケアしてアタックによってフィニッシュするのが丸そうな点
    ・一度回転し始めれば「マキシマム」2枚とアタックできるクリーチャー2体で呪文だけならベガスごと封じられる点
    ・完璧には回らなくても思いのほか「マキシマム」のG・ゼロまで届くことが多い

    以上の理由から採用に。強いけど回れば引けるので2枚。ベガス流行ってそうなら増やしましょう

    さて、これで呪文は封じた...あとは何を封じればいいか?
    もちろん<クロック>、<ホーリー>や<ハヤブサマル>などのクリーチャーの防御札ですね

    と、いうわけでこいつを採用
    ケシカスくん

    ケェシゴムのカァス!!!!


    なるべく大きな声で何度も言いましょう。カァス!!!!


    カァァァァス!!!

    はい、<ケシカスくん>です。自身の破壊、および雄叫びと引き換えに相手クリーチャーの出現時効果を封じることができます
    新規からは「あたりポンのすけ」の採用もかなりアリで、どちらも自身のターンだけでなく相手ターン中にも効果があるところが非常に強いのですが
    「5コストなので途中で動きが止まる時にもとりあえずターンを返すプランがとりやすい」
    「予想だにしないようなトリガーやクリーチャーにも対応できる」点から、今回はカァス!!!!を採用。

    ただし、
    ・指定したクリーチャーの効果なら自身を破壊せずに止められる(1枚でクロック4枚分止めることも可能)
    ・出現時効果以外も全て止められる(<永遠リュウ>や<プチョ>のタップイン効果、相手の<ベイBジャック>等)

    以上の理由から、<はずれポンのすけ>もかなりのポテンシャルを秘めています。カードパワー自体は明らかにこちらの方が高そうですね


    環境次第では相手にターンを返しつつ完全なフィニッシュを狙うつもりで、ケシカスを採用しつつ<ダンガンオー>の枠をポンのすけにしてしまうのもアリかもしれないですね

    ただし、SAが居なくなってフィニッシュしづらくなることと呪文には弱いままだということをお忘れなく!

    てなわけで、新規こみで完成したのが以下のレシピになります


    ※上記のレシピに「ジョジョジョ・マキシマム」が2枚



    はい、今回は以上になります。

    堂々と書いておいてなんですが、正直新弾発売直後に大型に持ち込みたい意欲がかなり強いです。手の内バレまくってるけどね!!

    でもやっぱりジャックすごい。去年はジャックの一年と言っても過言ではなかったんじゃないでしょうか

    世間では殿堂予想がじわじわと盛り上がってきていますが、今には今のデュエマがあるわけで...

    ジャックくんには限界まで暴れてもらって、ゆっくり温泉に浸かってもらうこととしましょう!
    まだしばらく執行猶予もありそうだし()



    それでは、また次回の記事で!カァス!!!!





    あ、追記です。何かわからないことや質問などあったらツイッター@JnpnMenまでお気軽にどうぞ

    あとあれです。殿堂予想も楽しいけど、最近はGPプロモ予想が楽しくてハマってます。
    レッドゾーンZ>.........プロモにならないかな......


    それでは!!!

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