今年も1年よろしくお願いします。
どうも、あーです。
公式、GPも終わりDMに触れる機会がなかったため年始にCSに参加する予定でしたが、諸事情により参加出来ませんでした。
もし参加するのであれば「モルトNEXT」「白緑メタリカ」「ドロマーロージア」の3択でした。
「モルトNEXT」は普段から結構練習してレシピも決めてたのでほぼノータッチ、「白緑メタリカ」と「ドロマーロージア」の2つを中心に調整してました。
好きという事もあり「ドロマーロージア」を中心に調整しました。
今回はその「ドロマーロージア」を調整した結果、1枚1枚のカードの特色などを伝えていけたらなと思います。
まずはレシピになりますが全体的に色んな相手を想定したパターン、カードパワー等を最優先した場合のサンプルレシピを紹介したいと思います。
全体的に見た自分の中のテンプレートのパターンです。
CSに出る場合はもう少し相手を想定して尖らせて、もうちょっと枚数配分などは変える思います。
自分の中の拘りの部分について解説していきたいと思います。
おつかい以外の初動が4t目以降となり、後攻を取った場合「バイク」や「ジョーカーズ」等に受け身になる展開が多数ありました。
これはGP京都で使用した解体採用したタイプのロージアも後攻取った場合厳しい相手が多数いると割り切って使用してました。
デッキ記事はこちらをチェック!
ただGP京都後、「バイク」や「メタリカ」が増えてきて後手4tスタートがかなり気になる対面が増えたため投入しました。
雑に先行で使っても強いですし、多色枚数は増えますが4t目に多色を埋めながら多色札のこのカードを処理出来るのでハンドキープ的にはむしろ使いやすくなりました。
複数回打ちたいので迷わず4積みです。
なので黒を増やす必要があり、なおかつハンデスを連打してコントロールするプランが強いためハンデス枠を増量しようと思いました。
選択肢としては、<ゴーストタッチ>、<特攻>、<マインドリセット>、<裏切り>、<解体>の中の5択で考えてました。
小まわりが効く。
先行だと自分の動きを優先して単色のマナとして使用、後攻はハンデスで妨害が有効になる場合が多いため後攻で強いカード。
vsメタリカのタスリクに屈しないため、メタリカを強くみるならタッチではなくこちら。
こちらも基本的に<ゴーストタッチ>と一緒です。
vsメタリカもラビリンスを落とせれば展開は楽だけど、ハンデス出来ない事も多々。
その他デッキに打てない可能性があり。
ただ最速4t目を狙おうとすると<おつかい>を挟めない、多色はミラダンテをキープしたいためミラダンテを埋めざる得ない場面もあり。
1、2t目、多色埋め。
3t目、おつかい
4t目、多色埋め<ブレインタッチ>。
5t目、多色埋め<裏切り>。
この動きが強いです。
ただしvsNEXTには手札が3枚以下の時に打たないと永遠+NEXTが絡んで負けに直行する場合が多いです。
NEXTを残して他3枚を捨てるだけだからです。
相手が火の子を絡めると先行だと手札が4枚、後攻だと5枚あるため裏切りはvsNEXTには使いにくい。
最悪バイクやメタリカに2t目に打って1:1交換が狙える。
正直な話、多色武装を狙うと手札が弱くなる事があったりしてブレがとても酷くて、ロージアというデッキとは相性が悪いカードですがこのカードの単体のカードパワーがそれをカバーしてる感じです。
全体的に見たパワーを優先してこのカードを採用しましたが、vsNEXTで使いにくいカードなので他のカードがあるなら差し替えたい枠です。
ピンポイントでNEXTを引き抜けて尚且つ、手札を見てプランを決めれるカード。
一見、強く見えますがこのカードのデメリットは。
①4t目にも単色を埋めなきゃいけない。
3t目<おつかい>、4t目<解体>、5t目<ドラゴンズ・サイン>。と動くには単色を3回埋めないとマナカーブ通り動けません。
GP京都で使用したリストは多色を限界まで削り、この動きが出来るように意識してました。
②後攻の解体は間に合わないデッキが多い。
例えばvsNEXTだと、先行メンデル2ブースト+1ブーストで解体着地前に相手のNEXTが先に着地してしまいます。
vsメタリカ、vsバイクも一緒で後攻だとハンデスしたい札も落とせない事が目立ちます。
これは先ほど述べた<ブレインタッチ>の説明と一緒ですが、多色の処理、後攻の弱さがかなり目立つカードでブレインタッチとの噛み合いも悪いため採用しませんでした。
正直な話、ブレインタッチが強いため他のハンデス札全部弱く感じます。
<裏切り>でも妥協して入れてて、色マナが確保出来たらもしかしたらハンデス枠を削るかもしれません。
この4パターンを試しました。
自分の首を絞めないハンドキープが出来るのが強み。
ただ握りたい時に握れないのが気になるのと、1度埋めると2度と使えないのが気になる。
キープや妥協埋めしてもあと1枚あるので1番安定してる。
ただ欲しい時に握れない事があって、自分のハンドキープを悩ませる枚数。
<裏切り>や<ブレインタッチ>でハンデスして相手のハンドキープを苦しくさせた所のランデス狙いがかなり成功する。
腐る場面、自分のハンドキープが難しくなる、などのデメリットが増す。
vsNEXTには火の粉を引かれるとハンデスも墳墓もケアされてしまうため、その時かなり腐りやすいのが気になる。
今回は2積みのレシピですが、その時の環境に合わせて枚数は変えます。
苦手だったカード除去+全体除去耐性付与はこの「ドロマーロージア」とかなり噛み合ってます。
場にドラゴンを残し革命チェンジに繋げる事がこの「ドロマーロージア」というデッキではとても大切になります。
特定のデッキに強い!
というわけではなく、全体的に見てカード除去+除去耐性が腐りにくいため採用しました。
このカードはとても強く、雑にトリガーを捲るガチャガチャ的な使い方でも雑に場におけるドラゴンというだけで充分強いです。
今回のコンセプトは「全体的に見た」がコンセプトなので、受け寄りのこのカードは採用しませんでしたが、「モルトNEXT」が環境に居る限りは受け寄りのカードを多少は積まざるえないのでこのカードは採用すると思います。
ただ、このカード+STカードを複数積まないと機能しにくいのがこのカードのデメリットで枠を圧迫します。
「ドロマーロージア」で出来ない小型除去、大型除去などが出来るようになるカード。エメラルーダとのセットでデッキに入れないと機能しにくいです。
<裏切り>を強くするための多色増量という意味では悪いカードでは無いのですが、基本的には小型呪文は、<おつかい>><ブレインタッチ>><デモンズ>><裏切り>の順の強さで微妙な裏切りのために多色を増やして事故要素を増やすのは微妙です。
小型が多いデッキは大体このカード対策で、ドキンダムを積んでる事が多いです。
このドロマーロージアというデッキはドキンダムの全体封印がかなり重く、場にドラゴンが居なくなるので守るのが難しくなります。
封印を全てバウンスした後に除去出来ればいいのですが、元々除去が苦手なこのデッキではドキンダムを除去出来ない事が多々。
サイバーダイスベガス+ガロウズホール、ぐらいの2回除去打てるギミックが無いと使いにくいと個人的には思いました。
そのため自分は色んな相手を想定して形を変える時でもこのテック団の破壊Go‼は採用しない事のがとても多かったです。
基本的に<ヘブンズ・ヘブン>からしか出せませんが、限られた状況下でしか使えないフィニッシャーとしては最高クラスのスペックを誇るカードです。
元々は<煌龍 サッヴァーク>の枠に投入してました。
このカードが入ると、vsNEXT、vsバスター系統(特に5c)に滅法強くなります。
ただそれ以外のデッキには腐りがちで、限られた状況でしか使えないため、汎用除去の煌龍サッヴァークに枠を譲りました。
今まで止めれなかった13000ラインのドギラゴン剣を止めれるブロッカーというのがこのカード最大の強みです。
全体除去耐性も場にドラゴンを残したいこのデッキとはとても噛み合います。
フリーズはぶっちゃけオマケ効果です。
環境次第ではvsNEXTに寄せるために積むと思います。
vsメタリカに寄せるための候補のカードです。
メタリカは1体が1マナになるため、雑に場数を減らしておくだけでもダメージはかなりデカイです。
後々の細かいプレイングのところに書きますが、メタリカvsドロマーロージアはリソース勝負になる事が多く、リソースを少しでも削れるカードを増量する事がドロマーロージア側の対抗手段です。
呪文除去だとタスリクに屈する場合があるので、生き物除去である<学校男>が優先されます。
ただ学校男はvsバイクやvsジョーカーズなどのビート系には使えますが、vsNEXTなどの大型デッキには使う事はほぼ無く腐りがちです。
何に寄せるか次第で投入が検討されるカードです。
どういうゲーム展開なら勝てるのか、どういうゲーム展開を目指せばいいのか、そのデッキそのデッキに合わせてプレイをしていく必要があります。
今回は自分が意識していることをお伝えしようと思います。
守りの展開になってしまうと、<ドルマゲドン>の禁断爆発、<レジェンドドギラゴン>の実質エクストラターン、<バトライ閣>が絡んだループ。
この3つを乗り越えなければいけません。
構築の段階で守りに徹するカードを多く入れれば、耐えれますがそうすると他のデッキが疎かになってしまいます。
今回の構築は全体的に勝率を取るための構築なため、vsNEXTはこの構築のままでは不利対面です。
勝ち筋としては
大まかにはこんな感じです。
火の子が絡むか絡まないかで、展開が大分変わります。正直に言えば、火の子が絡んだ試合は大体負けます(笑)
ドルマゲドンの解放、後続を断つ為に相手の手札が3枚以下の時は<裏切り>を打ちます。<永遠のリュウセイ・カイザー>が出てくると辛いですが、単体であれば除去出来る可能性あります。
後続が続くと厳しいですが、ドルマゲドンの封印が剥がれなければ大分戦いやすくなるのでジリ貧待ちという感じです。
お互いリソースを稼ぎあうゲーム展開になる事が多いです。
勝ち筋としては
- 相手の動きに合わせて、ハンデスや除去を使い分けて妨害してコントロール。
- ミラダンテの革命チェンジ。
相手の<デスマッチ・ビートル>や<防鎧>などのメタクリを処理しなければなりません。
なので最速ミラダンテを狙うよりかは、ハンデスとドローでリソース差を開いて余裕を持って革命チェンジを決めるゲーム展開を狙います。
相手のデッキに<ジャスト・ラビリンス>が3積みなのか4積みなのかで勝率がかなり変わり対面です。
1回目のジャストラビリンスのアドバンテージ差は取り返せるのですが、2回目のジャストラビリンスはもうどうしようもないです。
先行であれば自分の動きを優先、<おつかい><デモンズ>など。
後攻であれば2t目に裏切りを打ってからブレインタッチなど、ハンデス系を積極的に。
大体はこんな感じです。
.....................とこの2つを中心に調整していたのですが、CSへ参加しないと決まってからは他のデッキとはあまり調整してませんでした。
そのため他のデッキへのプレイングについては詳しく書く事が出来ません。
大雑把ですがどの相手にも意識する事は、
- 必ず毎ターンミラダンテが革命チェンジできるように場にドラゴンを残す。
- vsバスターやvsバイクなどの禁断入りのデッキは場にいるレッドゾーンやドギラゴン剣が侵略革命チェンジが出来ないようにミラダンテ+カーネル(<ドラゴンズ・サイン>or<ヘブンズヘブン>から出す)事を意識。
と個人的な感想です(笑)
長々と書きましたが、まだまだ書き足りないぐらいです...
次回の更新の頃には新制限が出てて、それについて書けたらなーと考えてるおります。
ではではー。