お疲れ様です。あんずはピポサルです(・人・ )
■はじめに
実は最近、『<もふもふバンド「シャロ」>』に代わって新しいパートナーを研究中です(・へ・ )
まだまだ納得いく出来には程遠いですが、完成したら記事に纏めて紹介したいと思いますので、お楽しみに!
...更新がなかったら察して下さい(;人; )そしたら『<RR設計図との悪戦苦闘「リンネ・オハラ」>」』で繋ぎます()
リンネは近い内に公開できると思います(^ー^ )
■引き直しの判断基準とスタートの線引き
今回は引き直しの判断基準とスタートの線引きについて書きました。
当たり前すぎて今さらな話ではありますが、たまにはこういったテーマを掘り下げて改めて考えてみるのもよいかなと思い、テーマとして取り上げました(・へ・ )

ただ、引き直しの判断基準もスタートの線引きも、構築だけでなくプレイヤーによる部分もあり、一概に「これはスタート」「これは引き直し」とは言い切れません。
なので、あくまで今回のテーマは判断"基準"です。最終的な判断は自己責任でお願いします(・人・ )
どうしても文句のある方は、ChaosTCG担当かすぎなみさん辺りにお願いします(・へ・ )(...
私は引き直しの判断基準になる要素は以下の5つだと考えてます。
- [1] キャラの有無
- [2] キーカードの有無
- [3] ドローソースの有無
- [4] パートナーの有無
- [5] 先攻/後攻
項目に分けたので独立しているように見えますが、実際にはこれらを組み合わせて考えます。
それぞれについて簡単に解説します。
[1] キャラの有無
最優先はキャラの有無です。
フレンドが並ばないことには話になりませんし、キャラの登場が止まればほぼ負けは決まったようなものです。
なので、基本的にキャラが居なければ引き直します。
これについては議論の余地もなく、殆どのプレイヤーで共通の見解だと思います。
[2] キーカードの有無
例えば、セット嫁のテキストの大部分はセットに依存しています。
なので、セットの有無も当然、引き直しの判断基準にはなります。
ChaosTCGの性質上、キャラがなくてはゲームにならないため、優先順位はキャラ > セットです。
なので、「セットはないけどキャラはあるからスタート」は有り得ます。
しかし「キャラはないけどセットがあるからスタート」は、いざキャラを引けなかった時の裏目が大きすぎるため、ほぼ有り得ません。
セット嫁に限らず、他にも専用セットが無いとテキストが全て出ないパートナーはそのセットがキーカードですし、特定の専用イベントを使いまわすパートナーはそのイベントがキーカードです。


これらは確かに大事ではありますが、引けたところでキャラが出なくては本末転倒です。
やはり最優先はキャラになります。
[3] ドローソースの有無
ドローソースの有無も引き直しの判断基準になります。
初手に新たなカードを引ける場合、不足している要素を引き込む可能性を考慮し、引き直しの基準を若干緩く取ることができます。
セット嫁の例の続きになりますが、キャラがあってセットがない場合、これを引き直すかは地味に悩み所です。
そんなハンドの時に、他にドローソースがある場合は、引き直さずにスタートする判断基準になります。
・登場時にハンドを増やせる+常駐できるドローテキストを内蔵した『<RR想いの奇跡「芳乃 さくら」>』や『<RR“チア衣装”の「マヤ」>』
・自身を捨てる事で他のカードへ交換できる『<R天真爛漫「芳乃 さくら」>』や『<R“IS”シュヴァルツェア・レーゲン「ラウラ・ボーデヴィッヒ」>』
これらでセットを探しに行くことは可能です。
セット自体についても、ループ前提のケータイ互換よりは、新たなカードに交換できるアプリオ互換の方が優先順位が高いため、これもまた引き直しの基準になります。
[4] パートナーの有無
パートナーの有無も大事な引き直しの基準です。
パートナーを引いているということはその分だけオートレベルアップの回数が少なくなりますし、フレンドのレベルアップも阻害します。
何よりも手札の少ない序盤にパートナーという無駄札は本当に邪魔なので、パートナーを1枚でも引いている場合は引き直すべきです。
ただ、キャラとセットを引いている場合など、パートナーを引いているからといって確定で引き直すかは一概に言えません。。
そういった場合は他の判断基準などと合わせて考えることになります。
[5] 先攻/後攻
ここまではデッキそのものであったり、入っているカードの話でしたが、それ以外にも引き直しの基準になるものがあります。
それが先攻/後攻です。
ChaosTCG は先攻が圧倒的に有利なゲームです。
同じ実力同士であれば間違いなく先攻を取った側が勝ちますし、そうでなくとも先攻の暴力の前には多少の実力差など関係ありません。。
そして、後攻はどうにかしてそれをひっくり返す必要があります。
なので、後攻の時は妥協したスタートはしません。
どうせ普通にやっても負けるのですから、初手は最大値を求めて、強気に引き直す...という考え方も大いにアリです。
再びセット嫁を例に取りますと、セット嫁の最大値は「初手に出せるフレンド」「有効なセット」があり、「レベカを引いていない」ことです。
それ以外の手札でスタートしても、ずるずると押されて負けてしまうことは目に見えているので、上記の条件を満たせない場合は強気に引き直した方がよいです。
以上の5点を踏まえた上で、スタートの線引きをします。
今回、紹介した5点のOK/NGを判定し、どの組み合わせならスタートするかを決めます。
再度セット嫁を例に挙げます。
私がセット嫁を使っているとして、初手が以下の通りだったとします。
例 その1
- [1] OK(キャラはある)
- [2] NG(セットはない)
- [3] OK(ドロソはある)
- [4] OK(パートナーはない)
- [5] OK(先攻)
これなら余裕でスタートします。
セットはないですが、キャラもドロソもありますし、先攻なので余裕をもってプレイできそうです。
例 その2
- [1] OK(キャラはある)
- [2] OK(セットはある)
- [3] OK(ドロソはある)
- [4] NG(パートナーはある)
- [5] NG(後攻)
これは引き直します。
後攻でパートナーを引いているので、残りがどれだけ強くても引き直します。
例 その3
- [1] OK(キャラはある)
- [2] NG(セットはない)
- [3] NG(ドロソはない)
- [4] NG(パートナーはある)
- [5] OK(先攻)
これはかなり悩みます。。
基本はスタートしないと思いますが、有効なキャラが2種以上あるならスタートします。
といったように、判断基準のOK/NG判定から、自分の中でスタートするか否かのラインを決めておきます。
こうする事で、実際の試合の際に引き直すかどうかを無駄に悩む必要もなくなります。
勿論、パートナーのドローテキスト有無や採用しているキャラの種類や枚数等々...多くの理由によって、また基準や線引きも変わってきます。
なので、そのパートナー毎・その時点での構築など、状況が変わる都度、それらについて考える必要があります。
面倒な話かもしれませんが、スタートの線引きというのはそれだけで試合の結果を左右する重要な要素です。
ここで手を抜いて勝てるほど甘いゲームではないです(・へ・ )
逆に言えば、ここでキッチリ考えているプレイヤーが勝てるゲームなので、「たかがマリガン基準くらいで...」と疎かにせずに、1つ1つ積み重ねていきたいものですね!
■終わりに
今回は引き直しの判断基準とスタートの線引きについて書きました。
特に重要なのがキャラの有無というのは殆どのプレイヤーで共通の見解だとは思いますが、それ以外の判断基準や優先順位というのは人によるのかなと思います。
大事なのではそれらを踏まえて、自分の中で明確な判断基準と線引きがされる事です。
他人と違うからといって間違いな訳ではありません。一人一人が自分なりの答えを出す話です。
こういった話はあまりする機会もないので、今回の話が少しは参考になれば幸いです。
個人的にはこの手の地味考察シリーズ(...)は好みのテーマなので、移動中など、暇さえあれば常にアレコレ考えてます。
好き嫌いの分かれる話だとは思いますが、私が飽きない限りは続けていきます(・へ・ )よろしくお願いします!
今回は以上です(・人・ )お疲れ様でした!