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デッキレシピ:2024年4月 アーカイブ

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【新弾コラム】心まで鋼鉄に武装する乙女!「創界神アテナ」デッキ紹介!

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    by デッキレシピ

    renkon_0430.jpg
    【新弾コラム】心まで鋼鉄に武装する乙女!
    「創界神アテナ」デッキ紹介!
    はじめに
    皆様どーも!れんこんです!

    契約編:界 第1章 神々の戦いがついに発売されました!
    そして、今回から創界神が契約カードになり、ますます楽しくなりそうです!
    今回は「創界神アテナ」デッキを紹介します!


    デッキレシピ
    『契約神アテナ』
    ブレイヴ
    3
    鋼鉄魔神
    3枚
    ネクサス
    4
    マジック
    5


    解説
    このデッキは手元やデッキを操作して戦う「系統:機人」のデッキになります。
    創界神アテナと名称:鋼鉄によって構成されていて、アクセルを使用して手元を増やしながら戦います。

    コアブやオープンが主体なのでドローは薄いので特定のカードが引けない、創界神の欠損、大型や防御札が偏って来てしまうとかなりきついです。

    しかし耐久力、除去能力は抜群で統一感もあるため、個人的には白の中でもかなり強い部類のデッキだと思います。
    特にフィニッシャーの<アテナイアー>は自身にスピリット/マジック耐性とアタステ終了メタがあり、さらにスピリット/アルティメットを2体デッキ下に送れる2シンボルであるため、めちゃくちゃ強い!
    強いていえばBPが低いのが欠点で、ブレイヴをつけてもBP20000を越えないので、殴り合いが少し弱いです。
    しかし、手元の機人を参照してコスト軽減が可能なので出しやすい+自身も機人であるため、複数あっても腐らないですが、能動的に手元に置けないので<スティールムーンミラージュ>などに頼る他ないです。

    新規の鋼鉄乙女のおかげで手札補充とオープンカードの使いまわしが可能になり、出力が段違いで上がりました。
    また、創界神欠損問題が契約創界神のおかげでなくなったのも大きい。
    さらに、カウントを使うデッキでありながら、別にカウントがなくともいいという稀有なデッキに仕上がりました。
    もしかしたら今後の強化でカウントが必要になるかもですが、現状は考えなくてもいいでしょう。


    採用カード
    鋼鉄の契約神アテナ
    新しいアテナです。
    契約創界神であるため1枚採用にしてます。復活のおかげで複数積む必要を感じないので。

    フラッシュでカウント+2とカウント以下のアクセルを使えるため、カウント次第で高コストアクセルをタダ打ちできるのはロマンですよね。
    カウント4で<ゼノビオス>のメインアクセルを実質お互いのフラッシュで使うことができるので面白いなぁと思いました。

    契約域の効果で手元の鋼鉄を戻し、機人を最大3体回復はわりとやらかし効果だと思っています。
    しかも手元の<鋼鉄乙女 廃棄機体ラムダ>を戻したり<鋼鉄機空士ライサンダー>を戻せばリソースや展開ができるおまけ付きとやらかし要素満載なのでゾクゾクします!
    とにかく化け物級の効果です!


    鋼鉄乙女 廃棄機体ラムダ
    鋼鉄が復活すると聞いたとき全部揃えばいいなぁと思っていたら、まさかの廃棄機体まで出してくれるなんて運営さんありがとう!

    今回から追加された新しいレアリティのNXレアの1枚です。
    XXのような立ち位置だなぁと思います。

    効果は言わずもがなバグってますね。
    コストが5。この時点で白ならば警戒ものですからね。<クラソ>とか...
    しかもアクセルがオープンで白1色のカードであれば回収できる。リソース枠です。
    オープン効果なので公開情報なのがって感じですが、白使いなら日常茶飯事なので気にならないです。

    手元にいるときは効果からライフを守れ、召喚/アタック時でスピリット/アルティメット/ネクサスを手札に戻し、1コアブ。
    ターン制限がないので回復できれば戻し放題、コアブし放題。

    最初にも述べましたがコスト5なのでクラソ、<フリーダムハイマット>にも対応可能なので、白コンに採用でも面白いと思いました。


    鋼鉄戦騎パラス・ディオーネ
    新しいフィニッシャーで個人的にやりすぎ!!!と思っているカードです!

    新しい効果の顕現を持ち、カウント6から可能。
    お互いのアタックステップで着地できるため、アテナを採用していれば汎用的に使える。
    このカードは顕現時効果ではなく、召喚時効果になっているため普通に召喚しても効果が出るので、他の締皇スピリットとは一線を画している。

    召喚時効果も防げない1体除去で大型の投げ合いになった場合、圧倒的有利盤面が作れます。
    召喚時とアタック時で2体除去すれば大体詰みなので、<アテナイアー>より強い説あります。

    アテナイアーを絡めてアタステ終了できなくしても非常に強力です。
    安定に強くてビジュアルもいい。文句の付け所がないですね。
    Lv2、3でスピアル耐性がつく点も評価高いです。鉄壁の盾と強力な矛をもっている感じです。

    アテナイアーで問題だったBPの低さも17000に改善されていて、もうちょっとあれば良かったですが、まぁ17000もあれば割りと戦えるので問題なし!


    鋼鉄乙女002エウフェミア
    手元のライサンダーなどを回収して使い回せる強カード。

    アクセルでの回収範囲が機人であるため、<シェパードール>なども手札に加えられ、手元に行ってしまった<パラス・ディオーネ>を召喚も可能。
    3枚積まない理由がないので、当然の3枚採用。

    場に出せばほぼ<マデリーン>と同じ効果でマジックの無効化。

    基本アクセルを使うものの、場に出せば働いてくれるので無駄がないカードになります。
    コストが4であるため<白鳥ユウ>のサーチにも引っ掛かるので持ってきやすい。


    未採用カード
    放浪の鋼鉄機士デウカリオン
    回復役のカードですが、カウントを増やす+回復させるなら<白鳥ユウ>で事足りるのと、白鳥ユウならサーチもできるので必然的に抜けました。
    そもそもの問題でアテナがあれば回復できるので、今回は必要ないと感じました。

    2回回復できるので、アグロにするならいれてもいいかな?と思います。


    鋼鉄聖機士ステファノス
    このスピリットが効果の対象になるときに、手元の機人を戻して効果を受けなくすることができるカードです。

    このスピリットを対象にした時なので基本無視されてしまうのと、手元がないと発揮できないので不採用にしました。
    効果で他の機人も守れるなら採用したのですが(<ゴッド・ゼクス -影ノ型->みたいな)、そうではないため出し損になる可能性が高いのと、1枚2枚の採用で引けない可能性が高く、デッキの中で腐ってしまうくらいならいっそ抜いた方が他のカード入れられるので逆に良い。

    といった感じで個人的に強く思えなかったので不採用になります。
    ブロック以外で攻撃を防ぐ手段がほぼないデッキなので、ブロックされたときにライフを抜くのは強いですけどね...


    己械人シェパードール
    機人デッキならいの一番名前が上がると思いますが私は不採用にしています。

    今回は<アスパシア>を3枚採用しており、鋼鉄のヒット率を最大にし、デッキとしての見た目の美しさを意識しました。
    このデッキのアスパシアのヒット率はかなり高いので、ここでハズレを増やしてしまうとデッキの速度が大幅に下がり、勝率に直結してしまいました。
    シェパードール>ありだと、効果でライフを抜いてくるデッキに対処できず悲しくなりました。

    悪くはないのですが採用には至らずと言った感じです。
    キャン待ち3番目くらいですかね(笑)


    白亜の鋼鉄機士ゲンナディオス
    このカード、今回のパックで一番好きなカードかもしれないです。

    カウント6以上で手元にあるときに召喚コスト6にできるカードで、もちろんアクセルがついてます。
    眷属と締皇にネクサス/ミラージュ耐性を与える2シンボルスピリットなので、決して弱くありません。
    あとビジュアルがくっそ好み!(主観です)

    基本的に効果で召喚するので、枠さえあれば入れて良いと思います。
    私は枠を作れませんでした。


    最後に
    いかがでしょうか?

    もともと強いデッキだったので、強化来たらそりゃ強いよねと言った感想です。
    創界神が引けないとこれ系は弱いのですが、最初からあれば何もできずに負けるわけはないのでこれを極めたいと思いました。

    面白いと思った方はぜひ遊んでみてください!

【環境コラム】アイボウの解釈

    posted

    by デッキレシピ

    lieen_0424.jpg
    【環境コラム】アイボウの解釈
    はじめに
    こんにちは。Llennです。

    今回は現環境の中でも上位デッキであるアイボウデッキの紹介記事になります。

    いまさら解説されるまでもないと思う方もいるかもしれませんが、アイボウデッキは環境の変化によってリストや立ち回りが大きく変わり続けています。

    契約編:界もいよいよ終わるので、僕が今まで考えていたアイボウデッキの解釈について、先日の非公認大会で結果を残した構築と考察を基に話していきたいと思います。

    記事の最後には新環境でのデッキリストも用意したので、ぜひ見ていってください!


    アイボウの型についての解説
    皆さんはアイボウの型をいくつ言えますか?
    「そもそも型なんてあったの?」って思う人もいるかもしれません。具体的には、
    • コントロール型
    • 断罪龍特化型
    • 暗黒の塔型
    主に環境で見られるものはこれらではないでしょうか。

    それぞれのタイプによって立ち回りが全然変わるので一つ一つサンプルリストと共に解説していきます。


    サンプルリストと立ち回り解説

    『コントロール型』
    ブレイヴ
    3
    ネクサス
    9
    マジック
    9


    構築論
    頂天竜魔人バ・ゴゥ・ゼニス>、<マグマンモス>などの相手視点で処理優先度の高いカードが多く入っているため<聖皇ジークフリーデンXV>の採用が基本。

    強み
    頂点竜魔神バ・ゴゥ・ゼニスのような盤面処理能力の高いカードと<秘密の訓練場>を合わせてテンポを取りながらリソースを確保できる。
    メタカードが少なく、デッキパワーが高い。

    弱み
    盤面処理をすることでリソースを稼ぐので聖皇ジークフリーデンXVのケアをされると動きが弱くなる。
    火力とリソースが相手に依存する場面がある。

    立ち回り
    盤面処理を優先し、相手の最大値を抑えながらリソースを伸ばす。
    基本的にはアタックステップで突破覚醒&ドローを行う。


    『断罪龍特化型』
    ブレイヴ
    3
    ネクサス
    12
    マジック
    10



    構築論
    足場の維持がフィニッシュスピードに直結するのでネクサスを多く採用し、足場を崩してくる聖皇ジークフリーデンXVの対策として<EVANGELION Mark.06 -カシウスの槍->を多めに採用。

    強み
    EXターンがあるため、ある程度割り切った攻めができる。
    ドローカードが多く、リソースが相手依存にならず、誘発を踏みにくい。
    ネクサスが多く再現性が高い。

    弱み
    足場がないと<断罪の滅龍ジャッジメント・ドラゴニス>が出しにくい。
    メタカードを多く採用しなければならない。

    立ち回り
    足場の展開とカウント増加を優先して行い、バリューが上がったドローマジックでリーサルパーツを探す。


    『暗黒の塔採用型』
    ブレイヴ
    3
    ネクサス
    12


    構築論
    メイン突破覚醒がメインになるため、カウントを1ずつ盛っていく過程で<氷刃血解>が打ちやすい。
    盤面処理をしてしまうと聖皇ジークフリーデンXVを踏んでしまうので秘密の訓練場とのシナジーが他と比べ薄い。

    強み
    契約煌臨主体のデッキに強いメタを持つ。
    相手の能動的な聖皇ジークフリーデンXVを開かせにくい。

    弱み
    暗黒の塔>自身が緋炎を持たず、突破覚醒先がなくなることがある。
    序盤に暗黒の塔を引けなかった試合の出力が低い。

    立ち回り
    自分のアタックステップで煌臨されないようにメイン突破覚醒を中心に動き、リーサルまでは氷刃血解が打てるカウント5を保つ。


    で、どの型が一番いいの?となると思います。
    現在の環境的には断罪の滅龍ジャッジメント・ドラゴニス、暗黒の塔を採用するリストが多いと思いますが、僕はこの2つは必要ないと思っています。理由としては、
    • 足場を崩す聖皇ジークフリーデンXVを一度でも開かれると断罪の滅龍ジャッジメント・ドラゴニスが着地が遅くなり、対策にEVANGELION Mark.06 -カシウスの槍-を多めに採用しなければならない。
    • 暗黒の塔は序盤に引かないと価値が低くなり、引くか引かないかの運勝負になってしまう。
    メタのメタを採用して事故率を上げてしまうことが非常にもったいなく、デッキパワーが高いアイボウであれば再現性を高めて自分の強い動きを押し付ける構築の方が強いと僕は考えます。

    ここから先は僕が一番強いと考えるアイボウの構築について述べていきたいと思います。


    防御札貫通を何にするか
    アイボウのリストが回ってから、プレイヤーの中でアイボウの打点を減らすプレイング(主に<ジークフリードXV>のあて先ケア)が定着したことで<白晶防壁 Rv>で確耐えされる場面が多くなってきました。

    それを超えるために採用されるようになったのは<断罪の滅龍ジャッジメント・ドラゴニス>、<レーザーボレー>ではないでしょうか。

    ここで、それぞれの強みと弱みを考えてみましょう。


    断罪の滅龍ジャッジメント・ドラゴニス
    • EXターンのおかげで万が一詰め切れなくても次のターンで立て直しが利く
    • 防御札の種類によらず、受けを貫通する
    • コストが重く、足場を崩されると維持コア4を用意できないことがある

    レーザーボレー
    • 序盤から<暗黒の塔>などのネクサス/契約スピリット除去に使える
    • 多くのコストを必要としない
    • 環境のほぼ全ての防御札を無効化できる
    • 獄契約のような面で処理するタイプの受けに効果が薄い
    こうして考えるとレーザーボレーの方が序盤から役割が多くて腐りにくく(手に入れやすくて)安定していると思いませんか?
    面の生き物で攻撃をいなす獄契約に対しては<零ノ障壁>を採用すれば詰めやすいですし、なくても<頂天龍皇ジークフリード・ゼニス>で突破できます。

    受け札が白晶防壁や<オラクルXX オーバージャッジメント>が主流の現環境ならレーザーボレーの方が恩恵が大きいのではないでしょうか。


    契約編:界 結論構築
    『契約編:界 結論構築』
    ブレイヴ
    3
    ネクサス
    11
    マジック
    9


    4/14に行われた非公認大会で僕が使用してベスト4になったリストです。
    このリストを組むうえで僕が考えたことは、下の三つになります。
    再現性を高める

    具体的に述べると、安定してカウントを伸ばすことを意味します。
    仮にアイボウを除去されたとしても、緋炎ネクサスがあれば突破覚醒でカウントを伸ばすことが出来るので<15の赤輝石>を採用することで足場のかさ増しを行いました。


    足場に依存しすぎない

    カウント6を達成することが出来れば<龍皇ジークフリードXV>と<突破刀バトル・セイヴァー>の合体結誓で盤面が更地であっても立て直しが可能です。
    より早くカウントを盛ることは<マグマンモス>が最も適していると考えて3枚採用しました。


    相手のメタで詰まない

    暗黒の塔>に復帰を抑えられてリーサルを抑えられることがミラーで差を付けられる最も大きな要因だと考え、防御札貫通を同時に行って枠を抑えられる<レーザーボレー>を採用しました。


    採用カード解説
    テッペンバディ アイボウ
    氷刃血解>を防御札にしたり<暗黒の塔>を主軸にした構築の場合はメイン突破覚醒をして相手にフラッシュを与えずにカウントを伸ばし、それ以外の構築はアタックステップでドロー効果も狙いつつカウントを多めに盛っていきます。

    ドロー効果は考えなしに行わず、<獄海の四魔卿イル・デザール>などを踏んでシンボルを失うと次のターンの展開量に関わってくるので、盤面の外の軽減と相談して決めましょう。


    マグマンモス
    最近はこのカードを抜いた構築が多いと思いますが、僕は必須枠だと思っています。

    2枚目以降が腐ると考える方もいると思いますが、僕は必ずゲームに絡めたいと思っているので3枚採用を推奨します。

    カウント6を達成すれば仮に盤面を更地にされても<龍皇ジークフリードXV>から再展開を狙えるため、カウント増加に大きく貢献する<マグマンモス>の価値は非常に高いと言えます。


    聖皇ジークフリーデンXV
    創界神がまだ少ない環境ではさすがに入れたほうがいいです。

    ミラー対面の足場を崩せる点が特に強く、<レーザーボレー>で暗黒の塔を除去できるので能動的に開きやすいです。

    マグマンモス2枚、聖皇ジークフリーデンXV3枚の編成も◎


    頂天龍皇ジークフリード・ゼニス
    断罪の滅龍ジャッジメント・ドラゴニス>を採用しているリストを見ると1枚採用が多いですが、その構築であっても僕は2枚採用を推奨します。

    断罪の滅龍ジャッジメント・ドラゴニスを最初のアタッカーにすると<三賢神ラルヴァンダード>などバーン効果を持ったスピリットに比べて1打点損した状態で相手にフラッシュを与えてしまいます。

    フラッシュに後出ししてもほぼ確定でライフバーンを入れられるこのカードは、必ずリーサルターンに絡めたいので2枚採用しています。


    EVANGELION Mark.06 -カシウスの槍-
    確かに強いです。こいつ。

    ですが、アイボウのデッキパワーは他のデッキと比べて頭一つ抜けており、「変にメタを多く積んで事故って負けるくらいなら再現性を高めるべき」というのが僕の解釈です。

    たくさん積まなければコンセプトが成立しないデッキを使うことは本当に強いのか、というのがそもそもの疑問に感じる為、1枚の採用にしています。


    15の赤輝石
    アイボウは他のデッキよりもデッキパワーが高く、自身の再現性を高めることがメタよりも優先されると判断して緋炎ネクサスのかさ増しに採用。


    レーザーボレー
    防御札を超える役割は断罪の滅龍ジャッジメント・ドラゴニスよりも要求されるコア数が少なく、暗黒の塔の破壊など序盤から腐りにくいため採用しました。


    零ノ障壁
    レーザーボレーが刺さりにくい獄契約(白晶防壁を採用しているリストには有効)に対して補完として採用。

    無くても勝てますが、あると本当に楽に勝てます。


    今後のリスト
    『契約編:真 構築』
    ブレイヴ
    3
    ネクサス
    10
    マジック
    10


    契約創界神をフラッシュで除去できる<ゴッドブレイク>を採用することで顕現を封じたり、<龍皇ジークフリードXV>のライフバーンの当て先にできるので、アイボウは次環境でも充分に活躍できるのではないでしょうか。

    環境の変化とともに契約煌臨に対するメタも減ってくると思いますので、<聖皇ジークフリーデンXV>や<レーザーボレー>のような<暗黒の塔>対策のカードも抜けてくるかもしれません。


    最後に
    ここまでお読みいただきありがとうございました。
    契約編:真でも構築次第で全然戦えるデッキなのでぜひ皆さんも使ってみてください!

    それでは!

【CB30】Ready?Fight!「仮面ライダーギーツ」デッキ紹介!

    posted

    by デッキレシピ

    renkon_0403.jpg
    【CB30】Ready?Fight!「仮面ライダーギーツ」デッキ紹介!
    はじめに
    皆様どーも!れんこんです。
    最近、寒暖差がすごくて体調崩し気味ですがなんとか頑張っております!

    そんな話は置いておいて、今回はコラボブースター仮面ライダー「神秘なる願い」に収録されております「仮面ライダーギーツ」デッキのご紹介です!


    デッキレシピ
    仮面ライダーギーツ
    ネクサス
    6
    DGP
    DGP
    3枚
    創世の女神
    3枚
    マジック
    5



    解説
    このデッキはバトスピの歴史の中でも珍しい特殊勝利(エクストラWIN)デッキになっております!
    他のデッキとは別種の勝ち方のため、デッキ破棄のように戦い方が一辺倒になることもない個人的に最強格のデッキだと思っています。
    今後強化される可能性もあるためおすすめです。

    動き方としてまずこのデッキのキーカードである<DGP>と<仮面ライダーギーツ マグナムブーストフォーム[2]>があり系統「仮面」と「遊精」を持つスピリットがライフを減らすときに代わりにDGPにコアを置き、7コア乗ったら勝利になる面白いギミックになります。

    コンセプト上とにかくアタックしまくるので相手に受け札がなければ殴りきっても良し、7コア貯めて確定勝利しても良しのなんでもあり。
    さらに色が白であるため防御性能も高く<仮面ライダータイクーン ブジンソード>は自分の白1色のスピリットがフィールドを離れるときにカウント5以上ならフル軽減で召喚できます。
    アタック時でスピリットがいなくなることが多いのでそのタイミングで提示でき、ブロック時でコスト、BP関係なく相手をバウンスできるため、とりあえず出せればブジンソードは維持した方が強いデッキになります。

    逆に白の弱点であるドロー力はもちろん弱いので通常弾を混ぜるなら<バチマン>やBP不足の改善を含めて<墜落戦艦遺跡>などがおすすめです。

    仮面ライダーギーツIX>によって2回攻撃と1点貫通があるのでDGPに先に4つ乗せておくと一気に勝利できます。
    耐性貫通しながら2面バウンスも強いです。


    採用カード
    仮面ライダーギーツ マグナムブーストフォーム
    ギーツデッキにおける契約スピリットです。このカード無しでは成り立たないです。
    私は3枚採用しております。良く見る構築だと1枚が多いみたいですがこのカードは3枚がベストだと考えております。
    確かに常時発動効果は1枚で足りますが、アタック時効果はターン1同名ではないため、1枚で<DGP>を捲れなかったときに2枚目があれば基本ヒットします。
    1枚で8枚捲ることができるので高い確率で出てきますが、私はオープン弱者なので引けない事が平気であります。
    そうなったときは1ターンは実質渡すことになるので3枚はいれるべきだと考えます。

    ギーツデッキで一番強いカードだと思います。

    DGP
    またしてもこのデッキのキーカードです。
    とりあえずこのカードを配置するところから始めないと動けないデッキです。

    コアの数によって効果を得るので1~4個で1ドローでき3~5個になったとき相手のスピリット/アルティメットを1体破壊、4・6個で2コアブ、7個になったら強制勝利といった感じです。

    コアが4個乗ったときが一番強く、1ドロー2コアブ1破壊と2コストネクサスにあるまじき破格の性能です。4個乗せる間に3枚ドローしているのも強い。
    逆に一番弱いタイミングが5個のタイミングになります。
    破壊しかないので耐性があったり相手がいなかったりすると不発になり、その瞬間だけバニラになります。
    6個のタイミングも強くはないですが、コアが増えている点で動きやすくなるのとあと1個乗せれば勝ちなので妥協ラインだと思います。

    効果を受けないネクサスであるため場持ちは良いですが、シンボルはないのでこれだけ残っても次に繋がらないのが残念です。
    1枚配置できれば仕事するので優秀なネクサスと言えるでしょう。

    仮面ライダータイクーン ブジンソード
    白契約デッキの新しい汎用札で召喚制限に引っ掛かりづらい耐性持ちカードです。
    BPの低さ以外は文句無しのカードで、カウントが5以上かつ白1色のスピリットが離れたときに軽減を満たして召喚可能。
    ダークタワー>などのコストを支払わずに召喚できない効果や禁止カードになりますが<月鬼城>のような本来のコストを支払わずに召喚系のメタを突破でき、着地後は赤、紫、白の重装甲で耐性があります。
    下手な防御系カードより強いと感じます。

    アタック/ブロックでコスト、BP関係なくスピリット/アルティメットを1体デッキ下に戻せ、それがコスト4以下なら回復が可能なので攻撃力、防御力ともに非常に強力だと感じました。

    とりあえずギーツを回す上で1枚は引いておきたい!
    ブジンソード>が相手によってフィールドから離れたときでもブジンソードを提示できるため、他のデッキでトラッシュ回収が可能なら使い回せる可能性もあるのがデッキを作る上で魅力かな?と思います。

    プチスターク>とかでもおすすめです!

    仮面ライダーギーツIX
    このデッキのフィニッシャー枠になります。
    そもそも結構小型で刻むので、これが出る頃はもうDGPに4個前後乗ってるのが前提でしょう。

    煌臨中のアタック時で重装甲/超重装甲以外では防げない1体デッキ下バウンスを持ちます。
    逆に耐性を抜けるのがこれしかないので、ビルドみたいな耐性をばらまくテーマなどは引くまでなにもできないなど、相性によってはこのカードに依存しなければならないデッキもあります。

    OC効果でターン1回ではあるもののライフ貫通と回復があります。
    回復は自分のデッキを9枚破棄することで回復します。

    ギーツIX>、コスト9、BPがLv1で9000、Lv2で19000のOC+9000、9枚破棄と9づくしのカードです。


    入れ換え候補
    秩序戦艦バチマン·ド·ゲール-戦艦形態-
    言わずと知れたドローネクサスだと思います。
    ドローが弱いのと<創世の女神>だけではシンボル確保ができないため、コラボ外を含めるなら採用は大いにあり!

    ケアされると置物になりますが、シンボル確保だけでも仕事はしてます!

    オラクルXVIIオーバースター
    キャスゴ>や<トール・キャッスル>に当たったことある人ならお馴染みですが、ライフを守る定番ミラージュになります。

    セット時にコアブ、フラッシュで使うと1体バウンスがあるので、複数枚手札にきても腐りづらい!

    お互いにライフを増やせず、1ずつしか減らなくなりますが、ギーツは減らす代わりにDGPにコアを置くのでそもそも減っていない!というギーツのために生まれたかのようなカードになります。
    意外と削れる枠は多いので採用はあり!

    フリーダムガンダム[ハイマットフルバースト]
    白コンやオーブで良く使うチェンジですが、チェンジ条件が5/7/9の白1色のスピリットであるため<ギーツIX>からチェンジが可能。

    バウンス範囲がすこぶる広いのでスピリットデッキ相手なら大概盤面が壊滅します。
    自分のターンで使うよりも相手からの受けでチェンジすることが多いです。


    最後に
    いかがでしょうか?

    通常とは違う勝ち方ができる新しい感覚のデッキなので、その人の色が出るデッキだな。と思いました。
    デッキ破棄以外での特殊勝利は久しぶりなので、ぜひ組んで遊んでみてください!

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