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デッキレシピ:2023年5月 アーカイブ

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【新弾コラム】新主人公の相棒!「零契約」デッキ紹介!

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    by デッキレシピ

    zero-keiyaku.jpg
    【新弾コラム】新主人公の相棒!
    「零契約」デッキ紹介!
    はじめに
    どーも!れんこんです!

    新シリーズに入り新たに3つの契約デッキが登場しました。
    バトラーズツアー2023宮城、東京、新潟、愛知、福岡で使える最新弾はこの閃刃までとなります。
    まだまだ新弾の構築が固まりきれていないであろう宮城会場で活躍を期待するばかりです!

    そんな3つのうち今回は<零相棒ウィズ>を使った「零契約」をご紹介します!


    デッキレシピ
    『零契約』
    ブレイヴ
    5
    マジック
    4
    白晶防壁Rv
    2枚
    零ノ障壁
    2枚


    解説

    新弾からカウントでコストを上げられる契約スピリットが登場。
    今までコストを参照して契約煌臨できるデッキは<ストライク・ジークヴルム>か<ガンダム・エアリアル>のみでした。
    コストが上がるのでコストで煌臨かと思ったら普通にカウントだったのでちょっと残念。
    しかしコストが上がる=コスト煌臨スピリットが乗れる点においてはすこぶる強いと言わざるを得ません。

    零相棒ウィズ>に関しては魂状態でのコストアップはないのでフィールドにいることが前提ですが、カウント4であればコスト6になるので<ストライクヴルム・エクリプト>が煌臨できる点は評価が高く、そのままブレイヴも付けることができるため受け札として採用もありだと思います。

    コストが6になるということは汎用性が高く、コスト6煌臨系スピリット代表格の<秩序龍機νジークフリード>が煌臨できそのままリーサルまで行くプランも取れるため過去の<シャック>や<テラード>、<スターク>の様に相棒だけではどのデッキか判別できない事案が発生するかと思います。
    それくらい今回の相棒は汎用性の塊と言うことです。
    タシカニ>もあるのでサーチも可能。

    また、白のネクサスとして強力な2枚。<バチマン>と<火山>を採用してます。
    新規は?と思われるかと思いますが新規ネクサスは強いと思いますが自分のリソースを増やすことが優先になるデッキなので相手依存になるネクサスは不採用になります。
    じゃあ火山は?あれも相手依存だよ?と思われた方。確かにその通りですがこのデッキに採用しているのは回復も一応できブロッカーを増やせるという点でも採用しています。
    この際採用する火山はリバイバル前でないといけません。

    マーキュル・フォックス>が機獣を持っておりメインで疲労させてカウント+するカードなので確定で1枚ブロッカーが減ります。
    かといってウィズのアタックをしない選択肢はほぼないので基本的には全疲労状態になりやすいためリカバリーと妨害を両立するこのカードは強力です。
    そもそもバチマン火山はヘイトネクサスと言われており目の敵にされています。あるだけで相手にストレスを与え、そのストレスはプレイに出ます。
    私の中でこれを不採用にするメリットをあまり感じませんでした。
    バチマンはνジークフリードを採用するならバチマンにも煌臨できるため採用しましょう。

    このデッキのフィニッシャーは<ゼロフェンサー ウィズ>ですのでカウント10まで溜めてライフ貫通とアタックで5点作れるように練習が必要なデッキです。


    採用カード
    零相棒ウィズ

    新主人公トアの契約スピリットでデッキの要。
    カウント1につき自身と煌臨したスピリットのコストを1上げ、最大+6
    契約煌臨時にボイドからコアをこのスピリットにおき、相手のバーストを破棄できる。
    これが煌臨時やアタック時じゃないのがもはやバグレベル。

    アタック時にカウント+2してこのスピリットのコスト以下(カウント+2したので<零相棒ウィズ>のコストはこの時点で4)からブロックされない。
    ヴリック>や<エアリアル>などのブロック時にカウントを増やしてくる契約スピリットをしっかりメタって1点作れる。

    契約スピリットだけでも驚異になり、単純に回復させるなどの効果は今後強すぎて制限などにもなり得て来そうです。


    ゼロフェンサー ウィズ

    ウィズの現状の最終形態。
    今後強化体が出るとは思うものの今回はXブレイヴにXレアの枠を取られてしまったため収録されませんでした。

    効果も中盤サポートと言った効果で煌臨時にしか発揮しないため力不足を感じる場面もちらほら、OCもカウント10からと鬼重いです。
    煌臨時の効果が最初にカウントを+2するという文言のためその後効果は任意ですが、煌臨時自体は強制発揮するため超装甲がないうちに煌臨すると<EVANGELION Mark.06 -カシウスの槍->の餌食になります。

    その代わり10まで溜まった<ゼロフェンサー ウィズ>は非常に強力です。
    合体スピリットの数分貫通できるため異魔神ブレイヴとの相性がまさにダンチ!

    1撃5点持っていける性能であるため現状のフィニッシャーとしては強い部類になります。


    星零剣フォーアンサー

    ウィズの最終進化の代わりに出たXブレイヴです。

    新効果の合体結誓(ブレイヴエンゲージ)を持ち零相棒ウィズが煌臨元の契約煌臨スピリットに合体することでゲーム中1回の効果を使用することができます。
    白であるのに4枚ドロー2破棄ができるようになり手札が増えない白も手札入れ換えができるようになります!

    合体中効果もC装甲赤/紫で<覇王爆炎撃>や<ジャバド>のコアシュートを受け付けない。
    カウント6以上で白シンボル追加。ブレイヴ自体にシンボルはないもののこれでダブルシンボルになる。
    合体中アタック/ブロック時にターン1で零契約と合体中に回復が可能で2シンボル2回アタックで4点作れるため<タシカニ>などもアタッカーに早変わりできる。

    合体条件が銀零なので<νジークフリード>は合体できないので注意!


    入れ替えカード
    天空の光剣クラウン·ソーラーRv&クラウン・ソーラーX
    10086.jpg

    零相棒ウィズ>がコストアップするのでカウント4で<クラウン·ソーラー>付けてアンブロ4点作れてしまうのはあまりにも強すぎです。
    制限とはいえリバイバルと<X>で2本あるのでどっちかくればできてしまう。

    νジークフリード>とのコンボは有名でνジークフリード1枚から6点作れてしまうのは制限になるのは仕方ないと思わざるを得ない。


    審判蛇ツイノムシバミ

    今弾Mレア収録の紫のカードで簡単にはいえば弱体化した<エル・サルバトール>です。
    カウントが増えたときではなくコスト6以上が契約煌臨した時に無視してバーストできます。

    バースト効果で相手フィールドのコアを2個リザーブにおきます。カウント2につき置くコアを+1します。
    後半の方が強くなりますがエル・サルバトールと違いリザーブなので使用できるコアの数は減りません。

    対面除去能力は条件さえ満たせばエルサル越えなのでフォローしてあげれば強力です。


    スプリングリバース

    こちらも今弾収録のCカード。
    マジックカードですが使うのはミラージュ効果のみです。

    煌臨時を多用するため煌臨時無効がもろに刺さる場面があり、<EVANGELION Mark.06 -カシウスの槍->に怯えなければならなかったですがこれを張っていればいいだけです。
    自分のターンの煌臨も妨害されないため<ダークタワー>も意味をなさなくなります。

    汎用的な効果なので今後目にする機会が増えるかもです。


    補足
    基本的に相手のターンで何かする効果が少なく煌臨メタにすごく弱い。
    ウィズ>を処理されてしまうとカウントを溜めづらいので手札が揃わないとやりたい放題されてしまうためポーカーフェイスが得意な方やブラフがうまい方が握ると強いデッキタイプになります。


    最後に
    いかがでしょうか?

    白で強いカードは白コンに持ってかれがちですが今回は逆に白コンから持ってきた方が強い?って感じのデッキですのでいろんな型ができると思うとワクワクします!

    皆様も新シリーズ楽しんでください!

デッキ紹介「BooBooマンワンキル」 by超兄

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    by デッキレシピ

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    デッキ紹介
    「BooBooマンワンキル」 by超兄
    はじめに
    今回紹介するデッキは、<[ずっと一緒に]リアス・ウロヴォルン>を悪用した増食デッキになります!

    [ずっと一緒に]リアス・ウロヴォルンは魂状態でもカウントが増やせるため、これを利用して【増食】のオープンと展開からコンボパーツを拾い集めて一気に勝負をつけましょう!


    ※このデッキはあくまでもネタであり、乱用すると友達が居なくなり、対戦相手は自分と壁のみになる可能性がありますのでご注意ください。


    デッキレシピ
    『BooBooマンワンキル』



    カード解説
    [ずっと一緒に]リアス・ウロヴォルン

    【魂状態】【契約煌臨元】/【スピリット】[Lv1-Lv2]『自分のターン』
    自分の黄1色の「デッキをオープンする」効果を発揮したとき、自分のカウント+1する。
    さらに、ターンに1回、このターン、自分の「[ずっと一緒に]リアス・ウロヴォルン」がトラッシュに置かれていなければ、ボイドからコア1個をこのスピリットに置ける。

    つまり?増食からカウントが増えて尚且つ召喚回数を稼げるわけですね?しかも魂状態でもカウント増加は出来るため...


    十式戦鬼・断蔵

    夢のカード
    初動で引いたら勝ち組の仲間入り


    果物女王マンゴスティナ

    出たら宇宙、別のゲームに生まれ変わる


    ダークイニシエーション

    事故防止の為、自壊するスピリットとコアの数に注意しましょう。


    智慧の堕天使ラヴィエル

    貴重な<フェルマ・シーラム>の煌臨元
    これが無いとゲームが終わらない。終われない。


    天数魔導フェルマ・シーラム

    フィニッシュカード


    解説
    【増食】で召喚数を稼ぎつつデッキを掘り進め、<智慧の堕天使ラヴィエル>に<天数魔導フェルマ・シーラム>を煌臨することで、5点ワンショットを狙います。
    細かいテクニックはあまり必要でなく、あくまでもデッキからコンボパーツを引ききることに専念し、またイレギュラーな負け以外は基本的に勝ち筋が一つの為、失敗すると即敗北に繋がります。

    また、【増食】でオープン効果を発揮した後にカウント増加の動作をとるため、手順を間違えないようにしましょう。
    消滅待機状態やコアの移動で効果が不発になる場合があるので気をつけましょう。
    最後に
    ビート対面にはめっぽう強く出れるので、是非皆さんもほどほどに試してみてください!

    またコンボパーツを拾い集めて一気に勝負をつけるデッキであるため、デッキのパーツを
    LM17-11.jpg
    タイタス・エル・グランデ
    煌臨明王
    煌臨童子
    緑鳥童子
    十二月幼神クロノデック・キッズ

    に変えるだけでデッキ破壊にも!

    数枚入れ替えるだけでそこから派生するコンボデッキにそのまま流用できますので、皆さんも是非遊んでみてください!

ルール改定と禁止・制限カード考察 by超兄

    posted

    by デッキレシピ

    kukuru.jpg
    ルール改定と禁止・制限カード考察
    ご挨拶
    お久しぶりです!超兄です!
    目まぐるしい新学期から気が付けばGWも終わり初夏を感じる季節が近づきつつありますね。

    いよいよ新弾環境が迫りくる中、突然のルール改定に皆さん驚いたのではないでしょうか?
    早速気になる内容を確認していきましょう。


    ルール改定考察
    手札など非公開情報を対象に取る場合の裁定
    公式サイトで公開されている文章も合わせて確認していきましょう。

    【手札など非公開情報を対象に取る場合の裁定について】(公式サイトへ飛びます)

    こちらは判例でみると<アルケーガンダム>の3コア支払ってライフ貫通、デッキ破壊、スピリットを指定しての破壊、回復、手札破棄等を同時に選択し相手の手札に<白晶防壁>がある場合、ライフ貫通に対して相手側も手札での誘発が行われてしまい、手札破壊の選択解決が複雑になっていました(今までは白晶を選んだ場合、相手が使用を宣言すると手札を選びなおす処理が複雑で選びなおすことを知らずにゲームを進行する方もいました。)が、先に破棄してライフ貫通を防ぐ効果が優先して処理されるようになり、破棄して効果を使える誘発カードから解決し、その後ランダムに選択し手札破棄を処理する形になりました。

    これを総じて『手札を破棄する効果』とバンダイは位置づけたのか、

    この効果を先に宣言し解決する形になりました。

    うーん難しい...

    余談ですが<ドルク・エヴィデンス>で煌臨効果を打ち消す場合はソウルコアはトラッシュに置かれずに、煌臨するはずだったカードのみ破棄されます。ターン1制約も使用済みになります。

    手札から誘発する効果は突然割り込んできますので今後も難解な判例は出てきそうですね。


    では次

    疲労効果の裁定
    こちらも公式サイトで公開されている文章も合わせて確認していきましょう。

    【疲労効果の裁定】(公式サイトへ飛びます)
    これはわかりやすく統一されるので今後裁定で困ることはなさそうですね。

    重疲労したとき発揮する効果と区別できるようになるので、今後も重疲労効果は増えるかもしれませんね。


    さて次は問題のあの子

    創界神ククルカンのエラッタ
    こちらも公式サイトで公開されている文章も合わせて確認していきましょう。

    【創界神ククルカンのエラッタ】(公式サイトへ飛びます)
    ようやく複雑だったテキストを修正してくれる形で話がまとまったククルカン様
    今までできなかったことをこの力強いテキストで出来るようになり我々にひと時の間、無限の可能性を与えてくれた一枚。

    しかし、今後は再録に合わせてテキストが変更されるので総じて弱体化になりますが、問題が解決されたことで今後強化カードは来るのか?期待されますね。
    個人的にククルカンの関連カードはあと2種類ほど来てほしいと感じております。


    さて次は新制限、禁止カードについて個人的な感想を

    禁止・制限改定考察
    先ずは帰ってきた禁止カードと解除されたカード達から

    インビジブルクローク禁止→制限1
    BSC22-CP03.jpg

    元々は白速攻にクローク&ホワイトポーションを絡めてライフを狙ったり、【強襲】と組み合わせることで高打点を誇り手軽なコストで使用出来ることもあり禁止になりました。


    バルカンアームズ制限1→解除
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    懐かしの北斗ケルベロードのお供としてリソース確保、当時最強だったダンデラビット、ゴクラクチョーに合体からの<ストームアタック>で理不尽な打点を要求できたので制限になっていました。

    現在でもキルスピードから考えても十二分に通用するコンボですので使ってみてもいいかもしれません。


    闇騎士アグラヴェイン制限1→解除
    BS13-014.jpg

    数々のルール改定と共に不死の発動処理や破壊消滅時の誘発処理が変更されたことにより、現環境で悪さをすることは少ないと判断されたのでしょうか?ようやく釈放された感じです。

    詳しくは不死サイゴードというデッキテーマを遡るとわかります。

    最近は蘇生効果が増えた為インフレ感もあるようです。


    続いて新たな禁止、制限カードについて見ていきます。
    各種色魔神が一気に禁止

    主に目立っていたのは<紫魔神>と<赤魔神>でしたが地味に<緑魔神>の理不尽な3打点によるフィニッシュやとにかく3~4打点でのゲームエンドがつらく、握っていたら圧倒的に理不尽なゲームに陥っていました。

    私も幾度となく経験してきましたがコンボデッキのキルパーツとしては筆頭格だったと思われます。

    次弾の新しいブレイヴに着目してもらう為でしょうか、制限にせずに一気に禁止という決断には驚きました。

    ブレイヴメタの禁止・制限
    けん制の為か手札誘発とブレイヴガンメタの必殺カードに禁止と制限を設けてきました。次の環境でブレイヴがキーカードになるので早めの執行になりましたね。

    環境デッキに対する禁止・制限
    以下のカード達は皆納得の結果となったのではないでしょうか?

    特定の組み合わせや、環境デッキの中心となるパーツに調整が入った形で落ち着きました。
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    赤必須のコンボパーツ<赤の世界>と<エンシェントドラゴン・フェブラーニ
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    白コン必須の<クラウン・ソーラー
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    お手軽リーサル<クロノ・ドラゴン
    誰もが禁止を願ったであろう<エル・サルバトール
    暴れる三歳児<ディザイアタン
    蒼波のリーサル速度を爆発的にあげる推進剤<アントラーウミウシ


    最後に

    個人的には<蠱惑姫ミズア>の制限には驚いていますが、蒼波が矢面で目立ちすぎただけで似たリーサル速度を保持している為確かにバランス調整は必要だと感じました。

    さて今後どのように環境が変化するか楽しみですね!

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