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デッキレシピ:2022年7月 アーカイブ

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新弾コラム CB23『エヴァンゲリオン シン実の贖罪【使徒】』 byゲムルス

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    by デッキレシピ

    BS新弾コラム.jpg
    新弾コラム CB23『エヴァンゲリオン シン実の贖罪【使徒】』
    ご挨拶
    こんにちは。
    遂にバトスピのカード名表記が二行のカードが収録されましたね・・・どうもゲムルスと申します。

    今回はエヴァンゲリオン シン実の贖罪にて強化された使徒デッキについて書いていこうと思います。
    新しい使徒多めに採用しており、コラボ限定構築戦でも使えるレシピと、契約スピリットを採用したレシピを紹介します。

    まず、コラボ限定構築戦でのレシピから!


    デッキレシピ
    『使徒』
    ネクサス
    9


    各カード解説
    まさか第1使徒の僕が13番目の使徒に堕とされるとは...

    青の効果でデッキからオープンされた時に手札に加えられる効果を持ちます。

    また、このカードが今回使徒デッキを組むうえで一番重要になるカードです。
    以前までの使徒では、<第10の使徒>を速く召喚したくても<第9の使徒>がフィールドに存在し、相手が第9の使徒をフィールドから離す事でようやく召喚が出来たのですが、今回からかなりお手軽に第10使徒が召喚しやすくなりました。

    このカードの使用例
    (1)自分フィールドに<第4の使徒>と<第2の使徒 リリス>(レベル2)があり、トラッシュには第9の使徒があります。
    (2)対戦相手がスピリットでアタックし、そのアタックをブロックし、第4の使徒が破壊された。
    (3)この時、フィールドから離れるときにの効果から解決するので、第2の使徒 リリスのレベル2効果を必ず先に解決する。
    (4)その後、手札にある<まさか第1使徒の僕が13番目の使徒に堕とされるとは...>と<第10の使徒 -ジオフロント戦->を提示し、 まさか第1使徒の僕が13番目の使徒に堕とされるとは...がただちにと記載されてるので先にこのマジックから解決をします。 そうする事で、破壊された第4の使徒にはトラッシュにある第9の使徒のカード名を持つカードとして扱えるので、同じタイミングで提示した第10の使徒 -ジオフロント戦-の、 第9の使徒がフィールドを離れたときに発揮する効果が使えるようになるため、効果で召喚する事が出来ます。

    こちらは、まさか第1使徒の僕が13番目の使徒に堕とされるとは...のQAに記載されている事を仮にやった場合の処理を書いてみました。
    これにより、今までフィールドに召喚する必要があった高コストの使徒は、トラッシュにいてもよくなり、低コストの使徒がより使いやすくなりました。


    光の巨人

    先ほど紹介したカード同様、デッキからオープンされた時に回収する事が出来ます。

    セントラルドグマ最深部>や<パターン青>にはオープンする効果があるため、回収しやすく回収したあとすぐに配置が出来る1コストなので非常に使いやすいカードです。

    レベル1効果は昔流行った異合デッキを思い出すシンボルを0にしてデッキ破棄が出来るカードとなっており、QAにてこの効果は重複するため多ければ多いほど、とても強力になっていきます。
    なので、積極的に集めたいカードとなっております。


    第6の使徒 -攻撃形態-

    使徒デッキに欲しかった待望の防御札。

    流行りの<超星使徒スピッツァードラゴン>にも破壊されないように、破壊耐性もあり条件はありますが、再度セットできる効果が非常に強いです。


    第8の使徒 -落着寸前-、第4の使徒 -自爆-

    今回から新しく追加された手札から破棄して効果を発揮する使徒です。
    特に<第4の使徒 -自爆->は優秀で、手札を増やす効果とトラッシュを肥やす効果両方持ち、第4の使徒を持つカードは現状6枚まで入れれるので、手札にいるときの効果も非常に使いやすいです。

    デッキの動きとしては、トラッシュに<第8の使徒 -落着寸前->と<第9の使徒>を一枚ずつ貯めておき、<まさか第1使徒の僕が13番目の使徒に堕とされるとは...>の効果で、 <第10の使徒 -ジオフロント戦->を速めに召喚をし、一気にデッキを削る事をコンセプトとしています。

    序盤は<第4の使徒>や<キングスコマンド>、<セントラルドグマ最深部>で、<光の巨人>やまさか第1使徒の僕が13番目の使徒に堕とされるとは...を回収してトラッシュに必要なカードを落としていきます。

    中盤~終盤では、光の巨人の効果を使用し、第4の使徒や<第13の使徒>、第8の使徒 -落着寸前-などで相手のデッキを少しずつ削ってゆき、第10の使徒 -ジオフロント戦-を効果で召喚できそうなら、召喚して一気に勝負を決めましょう!


    契約スピリットを採用したデッキにするなら
    入れるカード
    相棒鮫シャック> 1枚
    第12の使徒> 3枚
    オラクル XVI オーバータワー> 3枚

    抜くカード
    セカンドインパクト> 2枚→1枚
    第4の使徒 -自爆-> 3枚→0枚
    第13の使徒> 3枚→0枚


    相棒鮫シャックを採用することで、トラッシュを肥やすと手札を増やすを後攻1ターン目にする事が出来るので、手札事故が無くなるのでとても強いです。
    また、手札入れ替えがかなり多くなるため、第12の使徒を採用しました。

    第12の使徒は使徒を持つ3コスト以外のカードを回収出来るので、<光の巨人>や<まさか第1使徒の僕が13番目の使徒に堕とされるとは...>を回収する事が出来、ネクサスを9枚採用してるのでコアも増やしやすいです。

    オラクル XVI オーバータワーは、光の巨人でデッキ破棄をするならこっちの方が破棄枚数増やしやすいのと、最近<七大英雄獣ヘクトル>を採用するデッキを見かけるため、青のドローするマジックを増やしたかったのが理由です。


    終わりに
    久しぶりに使徒を使用したデッキを紹介してみたのですが、いかがだったでしょうか?

    前よりも大型のスピリットを召喚しやすくなり、デッキとしても使いやすくなっているので、とても嬉しかったです。

    ここまで読んでいただきありがとうございます。ゲムルスでした!

バトラーズカップ台風の目!?対面意識型碧雷 by hitoyasumi

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    by デッキレシピ

    グロウ.jpg
    バトラーズカップ台風の目!?
    対面意識型碧雷
    はじめに
    6月までデジカでそのあと少しゆっくりして創作頑張るかーと思ったらバトラーズカップが始まってしまい休みなしのhitoyasumiです、これもうわけわかんないね。

    そして9月10月もデジカとバトスピでCS規模の大会が続くということで、打ち切り前の漫画状態です。戦いは続く(?)

    そんなことはさておき。

    あまりにもブログ書いてなくて何か書かねばと思っていたら転醒杯3回全入賞するぐらいには碧雷の構築が煮詰まってきたので現状を紹介しようと思います。


    リスト&解説
    ネクサス
    3
    ネクサス
    6
    マジック
    6


    環境に多い緋炎、蒼波、最近頭角を見せつつあった導魔、海賊キャッスルあたりに勝てるように組んでいったらこのようになりました。

    基本的には<バインドエッジ>、<バタフライジャマー>を持っているときは先攻、そうでないときは大体の場合後攻を選択します。
    これらを持っているときは相手よりも1枚多くドローを進めることができるほか、契約スピリットのアタック時カウント増加を抑えることで後攻のカウントが増やしやすい有利を打ち消すことができるため、 結果的に先攻の有利のみを押し付けていくことができます。

    緋炎の<グロウ>、蒼波の<シャック>は特にドロー効果によるリソース確保も兼ねるため、ここを止められるのは大きな痛手です。 環境の最大母数を占めることもあるこれらを安定して止めるには、バタフライジャマー1種よりもバインドエッジまで採用した方がこの動きが安定するため最大数採用となっています。

    立ち回りとしては<ランポ>でアタックしながらコアとカウントを稼ぎつつ、2ターン目に7コア以上使える状態で強いカードをプレイしていきます。
    盤面に2枚以上カードがあるのであれば、<ビャク・ガロウX>で重疲労にして止めながらハンドリソースを刈り取っていき、相手が盤面の除去でターンを返すのであれば、 ゲームスピードを緩めて<エスパシオン>によるドローでリソース差をつけていきます。

    ビャク・ガロウXで相手が止まるようならエスパシオンでさらにハンドリソース差をつけていき、 エスパシオンのリソースに追いつくためにカードをプレイしてくるならそこにビャク・ガロウXを合わせれば相手に何もさせずに勝つことも可能です。

    要するにどちらかが出た段階でリソース差が開く一方であるため、相手としては選択を押し付けられている状況になり、ランポからつながるカードとしてはこの2種の組み合わせがとても強力でした。 ビャク・ガロウXについて、カウントがたまった後転醒できないのが気になる方もいるかもしれませんが、このカードのA面は重疲労&コアブだけでも破格スペックなので弱いタイミングはないです。

    後述する<グルナバートの大滝>との相性の良さもあり、採用を強くお勧めしたいカードになっています。


    採用カード解説
    相棒狼ランポ

    核であり、切り込み隊長。
    碧雷はこのカード+何かを後手1ターン目でプレイするのが理想的な展開であり、<ランポ>とつながりの良いカードを中心にデッキを組んでいきました。


    宙征竜エスパシオン

    緑の薄いドローを補ってくれるほか、詰めの段階で<バタフライジャマー>を引っ張ってきながらコア回収で使用コアも確保してくれるカードになります。
    ランポ>の契約煌臨先の2種は引き込むことで攻守ともに活躍するため、このカードとの相性も良好です。


    エクレル・ヴェスパー、オオカブト公

    ランポの契約煌臨先の2種。
    エクレル・ヴェスパー>を減らしたりしてみましたが、どっちも使用機会が多かったのでフル採用です。ごめんな<デカいランポ>。

    エクレル・ヴェスパーはトラッシュ除外により、緋炎の<リバーサルドラゴン>の条件達成を遅らせ、導魔、海賊キャッスル対面でも先々の展開を大きく制限できます。

    オオカブト公>はコアブーストまで兼ねる除去手段ということで生き残ったら勝ちを大きく引き寄せるパワーカードです。

    どちらもネクサスを除去できる点が優秀であり、ネクサスの採用率が依然高い環境であるためこれらを減らす理由はなかったです。
    また、ものすごく限られた状況ではありますが、エクレル・ヴェスパーのOC中のフラッシュ効果はお互いのアタックステップに使えるため、このデッキではどうにもならないことが多い<ヴァルシャルク>をどうにかできるカードだったりします。

    剣王獣ビャク・ガロウX|百獣剣王ビャク・ガロウ・月雅X
    10090.jpg

    ハンデスばかりに目が行きがちですが、重疲労によって契約スピリットが機能停止になる現環境ではそっちの仕事がメインになりやすいです。

    重疲労による機能停止が起こしやすい点が碧雷のつよみでもあり、そのロックを強固にしてくれるこのカードは抜く理由がありませんでした。


    EVANGELION Mark.06 -カシウスの槍-

    現環境のガチデッキで入らないことはないレベルの汎用カードです。

    バトスピを語るうえでは召喚時効果は外すことのできない要素であり、近年ではそこに煌臨時効果も加わり、「それらを通したら負ける」ゲームが多発します。
    それを1度だけとはいえ止めることができるこのカードは特別に系統の縛りの厳しいデッキ出ない限りは入れない手はないでしょう。
    基本的には相手のフィニッシュタイミングまで引き付けて使いたいですが、返しのターンで攻めきれる場合は積極的に切ってしまってもいいです。


    幻惑の隠者騎士バジャーダレス

    バインドエッジ>等を引けなかったときの保険。
    緋炎相手は契約スピリットの<グロウ>を止めきれないとリソース差で追いつきにくくなるため、その差を埋めるためのカードです。

    基本的に後攻1ターン目の緋炎がグロウを出してアタックしてこないことはほぼないので、そのグロウを破壊しながらドローを進めることでリソース差を詰めていきます。 緋炎は現状メインステップ中の煌臨手段を持たないため、相手の煌臨に合わせてこちらが煌臨すれば契約煌臨したスピリットを止めるのは容易です。 煌臨されたとしても重疲労してターンを返せば動かすことは困難となり、重ねて重疲労させ続けることで機能停止にすることができます。

    召喚時バーストにも対応していることで、金雲の<アナザー・ペンタン>等にも反応して使用でき、ブレイブの召喚時にも対応することで相手の青魔神に反応して、<ディザイアタン>を使用した最速パターンを封じることもあります。 相手の妨害をしつつドローを進め、さらには<スピッツァードラゴン>にも対応するバーストはこのカードぐらいなのでこのカードを選択しました。


    アルケーガンダム、インペリアルドラモン パラディンモード

    言わずと知れたアルパラコンビ。緑か青ありしところ彼の姿ありけり。

    ま<エスパシオン>で引き込んでそのまま勝っちゃたり、<ビャク・ガロウX>使いまわしたりできたので弱いわけなかったですね。


    時冠超神シン・クロノス

    使えなくなるので使い倒したかった枠。

    後半引けたらゲームを決定づけることができるのはもちろん、カウント11以下なら<ビャク・ガロウX>の転醒を再度狙う機会を作ることにもなります。
    コアが増える関係で気づくと出せていることが多く、文句なく強いフィニッシャーの枠です。8月の制限以降は<グラナート・ゴレム>に邪魔されずに強く使える<グローム・ランポ>に変えるといいでしょう。
    カウントを減らすことはできませんが、なくてかつ試合が圧倒的に多いので困らないはずです。


    ウッドゴリラ

    盤面制圧力の高いカード。1枚出ると相手の盤面ほぼ全体を重疲労させることができることも少なくなく、ダブルシンボルになれることで唐突のリーサル形成も可能です。
    3枚にしていた枠ですが、序盤に被ると扱いに困った関係で2枚におさえました。


    テッポウナナフシ

    緑の貴重なドローソース。
    3打点以上を作るのに必要な枠であり、序盤に緋炎、蒼波を止めきれなかった場合のリソース差を埋めてくれるカードでもあります。
    ヘクトル>不採用なのはこのカードを強く使えたほうが勝てる試合が多く感じたことが一番大きい理由だったりします。


    緑の世界、グルナバートの大滝
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    ランポ>と合わせて後手2プレイが可能であり、コアブによって、<バインドエッジ>等にもつなげられる枠。

    緑の世界>は、このデッキではどうしようもない最速<ヴァルシャルク>の動きを止めうるカードであり、2枚目以降がドローにも変換できるドローソースにもなります。

    グルナバート>は、レベル2効果が強力であり、<ビャク・ガロウ>や<オオカブト公>と合わせることで相手の妨害ネクサスを機能停止できます。 効果を消せるということで、<青の世界>や<紫の世界>を転醒させずに突破できるのが強く、このカードがあるからこそ海賊キャスゴにも強く出れるというのが碧雷の強みです。


    バインドエッジ、バタフライジャマー

    グロウ>をはじめとした契約スピリットを止めるだけでなく、導魔の<リルラ>を止めてくれることで導魔側の一番強い展開も止めるミラージュです。

    バインドエッジ>は最低限疲労マジックとして機能するので腐りにくく、<バタフライジャマー>も詰め手段として1枚抱えたいカードだったので引きすぎるのは割り切って採用しています。

    小テクになりますが、バタフライジャマーをミラージュセットしておき、<テッポウナナフシ>を使用。 その後バインドエッジと入れ替えることでバタフライジャマーを実質ハンドキープできます。リーサルターンではやりうるプレイなので覚えておくと結構使えます。


    終わりに
    8月1日に禁止になる<シン・クロノス>が入ってますが、出さないでかつ試合が98%なので、少し調整するだけで今後の環境も使っていけると思ったので紹介しました。

    少し形を変えたりしましたが、ほぼこのままの構築で参加した転醒杯すべてでベスト8以上の実績を出してるので参考にしてみてください。

    それでは。

新弾コラム『3つの星の力!3色新生デッキ!』 byソルト

    posted

    by デッキレシピ

    ムゲン.jpg
    3つの星の力!3色新生デッキ!
    ご挨拶
    皆さん、こんにちは。
    ソルトです。

    今回は新しく発売されたSD64【無限の絆】、更にPC01,02【プレミアムカードセット イアン・ショコ】を使用した【3色新生】のデッキを紹介していきたいと思います。


    デッキレシピ
    『3色新生』
    ネクサス
    6
    マジック
    10


    採用カード解説
    ムゲン

    新しい契約スピリット。
    その最大の強みは、新生でカウントを増やした際にソウルコアを回収できる効果。

    自分のターンはもちろん、相手のターンでも発揮できるため、連続煌臨を攻守共に狙うことができます。

    アタック時効果はカウント増加とスピリット破壊効果。
    先攻の契約スピリットなどを処理しながら、煌臨に繋げる動きは非常に強力。
    カウントを増やせるカードを煌臨できれば、連続煌臨や次ターンフラッシュでの煌臨を狙うことができます。

    ソウルコア回収が同名ターン1効果なのと、アタック時効果が後半通りにくくなることで、2枚目以降が腐り気味になってしまうのを考慮して今回は1枚採用にしました。

    自分のターン煌臨との相性がいいので、1枚でも問題なく運用できます。


    ムゲンドラ、ショコドラ

    1コストの新生スピリット。
    大きく2つの役割があります。

    1つ目は簡単に出せる煌臨元の確保。

    今回の煌臨スピリットが持つOCは、最初にアタックしたスピリットに対して、効果を発揮するものが多いです。

    そのため、新生の煌臨元を多く採用することで、<ムゲン>のソウルコア回収と合わせて複数種類のスピリットを並べやすくなります。

    2つ目は<狩る者の集落>との相性のよさです。
    同名ターン1効果とはいえ、これらのスピリットを1コス1軽減0コストで召喚しながら、カウントとドローを進めることができます。

    ムゲンドラ>はベース色が赤であるのに加え、ミラージュ効果が当たった時の恩恵が大きいので優先的に採用。

    ショコドラ>は赤の軽減シンボルを持ちつつ、自身を赤に変色できるため、Rv前を採用しました。
    ショコ名称が増えることで、<モーニングスター>の効果も活かしやすくなっています。

    軽減シンボルとしても、申し分ないので赤のドローマジックなどを使いやすくなるのもGoodです。


    ムゲンドラゴン、スタードライアン

    どちらも自分のターンに煌臨できるスピリット。
    魂状態の<ムゲン>を簡単に場に引き戻すことができます。

    ムゲンドラゴン>は、カウントを増やしながらトラッシュから新生スピリットを回収することができます。
    後述する<スタードライアン>や<アドベントドロー>、<エデラ砦>で破棄したカードを回収できれば無駄がありません。

    スタードライアンは、純粋に2ドロー1破棄と煌臨/アタック時が非常に優秀です。

    OCはそれぞれ最初の新生アタックに対してBP以下破壊と、スピリットのバースト効果を封じる効果。
    特別強力ということでもありませんが、アタックの補助としては申し分ないので、できるだけ横に並べる意識を持ちましょう。


    ムゲンドラゴン・ノヴァ、メテオドライアン、ショコドラ・ルシフェ

    お互いのアタックステップで煌臨できるスピリット。

    ムゲンドラゴン・ノヴァ>、そして<メテオドライアン>はカウントを増やしながら、相手の生き物に触れることができる奇襲性の高いカード。

    相手のターンでもこれらから煌臨することで、<ムゲン>でソウルコアを回収し、受け札である<モーニングスター>や<トリニティスター>の通りを良くする動きも重要な動きになります。

    またOCがそれぞれ強力。
    回復とマジック破棄で、このデッキの基本である高打点スピリットによるアタックをよりゴリ押すことができます。

    ショコドラ・ルシフェ>は上記2種とは異なり単純にドローでアドバンテージを稼ぐ動きが強力。
    カウントが増えないので、安易に煌臨してしまうと後続に続かなくなってしまうこともありますが、相手ターンのフラッシュでもムゲンをフィールドに引き戻す手段でありつつ、次ターンの選択肢を増やせるので採用しました。

    OCはネクサスの効果を消すということで、アタックステップ中のフラッシュなどで効果を発揮するようなネクサスを潰せます。僕はよく忘れがちなのでしっかり覚えておきましょう。


    ムゲンドラゴン・ザ・ファーストスター
    ドライアン・ザ・シューティングスター
    ショコドラ・ザ・モーニングスター

    今回の新商品のキーカード各種。
    それぞれ強力な効果を持っています。

    ファーストスター>はアタック時にマジックアクセルの使用にライフを要求、煌臨元に<ムゲン>がいれば更に1つ余分に要求するという、アタック押し通すマンです。

    特にOC効果が豪快かつ強力で、最初にアタックした新生にシンボルを2つ追加するという脳筋っぷり。
    自身以外にも付与できるので、後述する<シューティングスター>や<モーニングスター>などとも相性がいいです。

    相手のライフ3以下であれば、かなりのプレッシャーになるカードではありますが、盤面を処理するような効果はなく、2枚目以降が扱いにくいことから2枚の採用にしました。

    シューティングスター>は、自分のターン中、アタックステップやターン終了を無効化できる効果があり、<絶甲>や<グラナート>、<ファラオム>などをケアする手段になります。

    メインでの煌臨はもちろん、終了効果が発揮する直前にイアンに煌臨することができるため、見えないところからカウンターに対するカウンターを取ることも可能です。

    OCではコスト参照破壊と強襲のようなネクサス疲労で新生を2体回復させます。
    ファーストスターで打点追加した自身や他スピリットでよりアタックを重ねる動きをしつつ、防御札を超えていくことができます。

    1枚採用の理由ですが、
    『単体でフィニッシャーという性能ではない』
    『デッキがある程度掘れるし、回収札で必要に抱えられる』
    というところで、採用枚数を抑えています。

    モーニングスター>ですが、個人的にはこの3種の中では1番強いと感じるカードです。

    煌臨/アタック時にカウントを増やしながら、カウント参照でアタックブロックを封じるのですが、これが書いてある通り攻守に非常に役立ちます。

    攻めの部分では、ブロッカーを飛び越えつつ、ファーストスターで打点追加したり、横並びしている生き物も疑似アンブロとして扱えます。

    逆に守りの部分では、純粋に相手のアタッカーを止めつつ、ムゲンでソウルコアを回収することで、次ターンに向けて更に煌臨を重ねることができます。

    またOCのアタック時フラッシュでは、ブロックできない効果を受けている生き物をボトムに全バウンスしつつ、最大3点のライフバーンを行うというかなりヤッてる効果を発揮します。

    カウントが伸びれば伸びるほど、攻守共に影響範囲が広がり、これ1枚で展開を大きく変えることができるカードだと思っているため、今回はこちらを最大数採用しています。


    狩る者の集落、溶岩海のエデラ砦

    足場となるネクサス郡。
    1コススピリットを採用してるので、少し少なめの枚数です。

    狩る者の集落>は前述した通り、そんな1コススピリットと相性抜群。
    更にこのカウント+ドロー効果は常時発揮するので、相手ターンでの煌臨でもしっかりアドバンテージを稼ぐことができます。

    Lv2のライフ減少による破壊効果はオマケですが、昨今のアタックが重要な契約編のデッキに対して、アタックしたいけど契約スピリットを破壊されてしまう状況を作り出せるので、ケースバイケースでレベルを調整しましょう。

    エデラ砦>は純粋に赤ベースでカウントを増やしつつ、ドロー効果も腐らないので採用しました。

    この新生デッキは中盤に煌臨するようなスピリットのOCも積極的に狙わないといけないので、そのカウントを簡単に稼いでくれます。

    これらのネクサスでシンボルを置くことで、ドローマジックも使いやすくなるので、リソースに余裕を持ってゲームを進められます。


    ネオ・ダブルドロー、アドベントドロー

    恒例の4コスドローマジック。

    ネオ・ダブルドロー>は魂状態、煌臨元含む新生がいれば追加1枚に加え、スピリットを破壊できます。
    取り敢えず1コス新生か<ムゲン>さえ立てれば簡単に3枚引けるので、まずはこちらをガン投しましょう。

    今回は煌臨を多く取っているので、もう1種類は<アドベントドロー>にしました。
    オープンして回収できなかった新生も、<ムゲンドラゴン>で拾うことができるので好相性です。

    カウントドロー>にすると後半でのデッキ圧縮能力が格段にあがるのに加え、このデッキで少し物足りないBP破壊効果を強化できるので、お好みでどうぞ。


    絶甲氷盾、トリニティスター

    防御札2種。<絶甲氷盾>は言うまでもないですね。

    新規の<トリニティスター>はバトルを終了させつつ、BP7000以下破壊。
    更に新生がいれば相手のコスト4以上のアタックを止めるという強力っぷり。

    バトルを終わらせつつ、アタックも止められるため、絶甲や<キングスコマンド>とも違った受け方を確立しています。

    新生が場にいなくても、契約煌臨で呼び戻しつつ使うことができるので、そこまで気になりません。

    相手の<シューティングスター>に阻害されない防御札なので、ミラーの際は絶甲との使い所を分けられるプレイが大切です。


    終わりに
    如何でしたか?

    今回はムゲンを相棒に選びましたが、イアンやショコを選ぶことで、色んな新生を楽しむことができます。

    強さも申し分なく、非常に楽しいデッキですので、是非皆さんも遊んでみて『自分なりの新生デッキ』を作ってみてください!

    最後までご覧いただきありがとうございました!

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