
対面意識型碧雷
はじめに
6月までデジカでそのあと少しゆっくりして創作頑張るかーと思ったらバトラーズカップが始まってしまい休みなしのhitoyasumiです、これもうわけわかんないね。そして9月10月もデジカとバトスピでCS規模の大会が続くということで、打ち切り前の漫画状態です。戦いは続く(?)
そんなことはさておき。
あまりにもブログ書いてなくて何か書かねばと思っていたら転醒杯3回全入賞するぐらいには碧雷の構築が煮詰まってきたので現状を紹介しようと思います。
リスト&解説
スピリット
計25枚
環境に多い緋炎、蒼波、最近頭角を見せつつあった導魔、海賊キャッスルあたりに勝てるように組んでいったらこのようになりました。
基本的には<バインドエッジ>、<バタフライジャマー>を持っているときは先攻、そうでないときは大体の場合後攻を選択します。
これらを持っているときは相手よりも1枚多くドローを進めることができるほか、契約スピリットのアタック時カウント増加を抑えることで後攻のカウントが増やしやすい有利を打ち消すことができるため、 結果的に先攻の有利のみを押し付けていくことができます。
緋炎の<グロウ>、蒼波の<シャック>は特にドロー効果によるリソース確保も兼ねるため、ここを止められるのは大きな痛手です。 環境の最大母数を占めることもあるこれらを安定して止めるには、バタフライジャマー1種よりもバインドエッジまで採用した方がこの動きが安定するため最大数採用となっています。
立ち回りとしては<ランポ>でアタックしながらコアとカウントを稼ぎつつ、2ターン目に7コア以上使える状態で強いカードをプレイしていきます。
盤面に2枚以上カードがあるのであれば、<ビャク・ガロウX>で重疲労にして止めながらハンドリソースを刈り取っていき、相手が盤面の除去でターンを返すのであれば、 ゲームスピードを緩めて<エスパシオン>によるドローでリソース差をつけていきます。
ビャク・ガロウXで相手が止まるようならエスパシオンでさらにハンドリソース差をつけていき、 エスパシオンのリソースに追いつくためにカードをプレイしてくるならそこにビャク・ガロウXを合わせれば相手に何もさせずに勝つことも可能です。
要するにどちらかが出た段階でリソース差が開く一方であるため、相手としては選択を押し付けられている状況になり、ランポからつながるカードとしてはこの2種の組み合わせがとても強力でした。 ビャク・ガロウXについて、カウントがたまった後転醒できないのが気になる方もいるかもしれませんが、このカードのA面は重疲労&コアブだけでも破格スペックなので弱いタイミングはないです。
後述する<グルナバートの大滝>との相性の良さもあり、採用を強くお勧めしたいカードになっています。
採用カード解説
相棒狼ランポ
核であり、切り込み隊長。
碧雷はこのカード+何かを後手1ターン目でプレイするのが理想的な展開であり、<ランポ>とつながりの良いカードを中心にデッキを組んでいきました。
宙征竜エスパシオン
緑の薄いドローを補ってくれるほか、詰めの段階で<バタフライジャマー>を引っ張ってきながらコア回収で使用コアも確保してくれるカードになります。
<ランポ>の契約煌臨先の2種は引き込むことで攻守ともに活躍するため、このカードとの相性も良好です。
エクレル・ヴェスパー、オオカブト公
ランポの契約煌臨先の2種。
<エクレル・ヴェスパー>を減らしたりしてみましたが、どっちも使用機会が多かったのでフル採用です。ごめんな<デカいランポ>。
エクレル・ヴェスパーはトラッシュ除外により、緋炎の<リバーサルドラゴン>の条件達成を遅らせ、導魔、海賊キャッスル対面でも先々の展開を大きく制限できます。
<オオカブト公>はコアブーストまで兼ねる除去手段ということで生き残ったら勝ちを大きく引き寄せるパワーカードです。
どちらもネクサスを除去できる点が優秀であり、ネクサスの採用率が依然高い環境であるためこれらを減らす理由はなかったです。
また、ものすごく限られた状況ではありますが、エクレル・ヴェスパーのOC中のフラッシュ効果はお互いのアタックステップに使えるため、このデッキではどうにもならないことが多い<ヴァルシャルク>をどうにかできるカードだったりします。
剣王獣ビャク・ガロウX|百獣剣王ビャク・ガロウ・月雅X
ハンデスばかりに目が行きがちですが、重疲労によって契約スピリットが機能停止になる現環境ではそっちの仕事がメインになりやすいです。
重疲労による機能停止が起こしやすい点が碧雷のつよみでもあり、そのロックを強固にしてくれるこのカードは抜く理由がありませんでした。
EVANGELION Mark.06 -カシウスの槍-
現環境のガチデッキで入らないことはないレベルの汎用カードです。
バトスピを語るうえでは召喚時効果は外すことのできない要素であり、近年ではそこに煌臨時効果も加わり、「それらを通したら負ける」ゲームが多発します。
それを1度だけとはいえ止めることができるこのカードは特別に系統の縛りの厳しいデッキ出ない限りは入れない手はないでしょう。
基本的には相手のフィニッシュタイミングまで引き付けて使いたいですが、返しのターンで攻めきれる場合は積極的に切ってしまってもいいです。
幻惑の隠者騎士バジャーダレス
<バインドエッジ>等を引けなかったときの保険。
緋炎相手は契約スピリットの<グロウ>を止めきれないとリソース差で追いつきにくくなるため、その差を埋めるためのカードです。
基本的に後攻1ターン目の緋炎がグロウを出してアタックしてこないことはほぼないので、そのグロウを破壊しながらドローを進めることでリソース差を詰めていきます。 緋炎は現状メインステップ中の煌臨手段を持たないため、相手の煌臨に合わせてこちらが煌臨すれば契約煌臨したスピリットを止めるのは容易です。 煌臨されたとしても重疲労してターンを返せば動かすことは困難となり、重ねて重疲労させ続けることで機能停止にすることができます。
召喚時バーストにも対応していることで、金雲の<アナザー・ペンタン>等にも反応して使用でき、ブレイブの召喚時にも対応することで相手の青魔神に反応して、<ディザイアタン>を使用した最速パターンを封じることもあります。 相手の妨害をしつつドローを進め、さらには<スピッツァードラゴン>にも対応するバーストはこのカードぐらいなのでこのカードを選択しました。
アルケーガンダム、インペリアルドラモン パラディンモード
言わずと知れたアルパラコンビ。緑か青ありしところ彼の姿ありけり。
ま<エスパシオン>で引き込んでそのまま勝っちゃたり、<ビャク・ガロウX>使いまわしたりできたので弱いわけなかったですね。
時冠超神シン・クロノス
使えなくなるので使い倒したかった枠。
後半引けたらゲームを決定づけることができるのはもちろん、カウント11以下なら<ビャク・ガロウX>の転醒を再度狙う機会を作ることにもなります。
コアが増える関係で気づくと出せていることが多く、文句なく強いフィニッシャーの枠です。8月の制限以降は<グラナート・ゴレム>に邪魔されずに強く使える<グローム・ランポ>に変えるといいでしょう。
カウントを減らすことはできませんが、なくてかつ試合が圧倒的に多いので困らないはずです。
ウッドゴリラ
盤面制圧力の高いカード。1枚出ると相手の盤面ほぼ全体を重疲労させることができることも少なくなく、ダブルシンボルになれることで唐突のリーサル形成も可能です。
3枚にしていた枠ですが、序盤に被ると扱いに困った関係で2枚におさえました。
テッポウナナフシ
緑の貴重なドローソース。
3打点以上を作るのに必要な枠であり、序盤に緋炎、蒼波を止めきれなかった場合のリソース差を埋めてくれるカードでもあります。
<ヘクトル>不採用なのはこのカードを強く使えたほうが勝てる試合が多く感じたことが一番大きい理由だったりします。
緑の世界、グルナバートの大滝
<ランポ>と合わせて後手2プレイが可能であり、コアブによって、<バインドエッジ>等にもつなげられる枠。
<緑の世界>は、このデッキではどうしようもない最速<ヴァルシャルク>の動きを止めうるカードであり、2枚目以降がドローにも変換できるドローソースにもなります。
<グルナバート>は、レベル2効果が強力であり、<ビャク・ガロウ>や<オオカブト公>と合わせることで相手の妨害ネクサスを機能停止できます。 効果を消せるということで、<青の世界>や<紫の世界>を転醒させずに突破できるのが強く、このカードがあるからこそ海賊キャスゴにも強く出れるというのが碧雷の強みです。
バインドエッジ、バタフライジャマー
<グロウ>をはじめとした契約スピリットを止めるだけでなく、導魔の<リルラ>を止めてくれることで導魔側の一番強い展開も止めるミラージュです。
<バインドエッジ>は最低限疲労マジックとして機能するので腐りにくく、<バタフライジャマー>も詰め手段として1枚抱えたいカードだったので引きすぎるのは割り切って採用しています。
小テクになりますが、バタフライジャマーをミラージュセットしておき、<テッポウナナフシ>を使用。 その後バインドエッジと入れ替えることでバタフライジャマーを実質ハンドキープできます。リーサルターンではやりうるプレイなので覚えておくと結構使えます。
終わりに
8月1日に禁止になる<シン・クロノス>が入ってますが、出さないでかつ試合が98%なので、少し調整するだけで今後の環境も使っていけると思ったので紹介しました。少し形を変えたりしましたが、ほぼこのままの構築で参加した転醒杯すべてでベスト8以上の実績を出してるので参考にしてみてください。
それでは。