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新弾コラム CB13『ガンダム 宇宙を駆ける戦士』Improvement:ガンダムSEED編

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    by hitoyasumi

    BS新弾コラム.jpg
    新弾コラム
    CB13『ガンダム 宇宙を駆ける戦士』
    Improvement:ガンダムSEED編
    前書き
    前回のActivation:ガンダムSEEDから引き続き担当するhitoyasumiです。

    こんな順番で書いていこうと思います。

    ブースター個人的注目カード紹介
    スターターデッキの強化案
    あり得なかった世界線の実現

    では、上から順番に。



    ブースター個人的注目カード紹介
    個人的にこれは強いと思った注目カードを見ていこうと思います。



    M1アストレイ
    (イラストがまず強い。)

    このカードのレベル1からの効果は"ターンに1回、〇〇できる"という記述なので複数体いれば1回ずつ使えます(Q&A:Q.1参照)
    相手のドローに便乗してドローできるレベル2効果も、複数いればそれだけ引くことができる効果であり、コア不足を感じたり、序盤に使えるカードを増やすといった目的なら採用可能なカード。



    ストライクガンダム│エールストライクガンダム
    召喚時のサーチ効果で手札を増やし、レベル2からの零転醒により、コアを増やす事ができます。
    何よりもPS装甲持ちの召喚時効果持ちという事でレベル2で召喚すれば、相手の<創界神ヘファイストス>、<ロードナイト・ゴレム>、<青の世界>と言った召喚時効果を止めてくるメタカードを無視しつつ召喚時が使えます(青の世界に関してはQ&A:Q.5を参照)。

    アタック/ブロック時両方で転醒できるのが強く、転醒後にはコアを増やしながら5コストとなるため各種フリーダムとも相性抜群です。



    ソードストライクガンダム│エールストライクガンダム
    まずA面のソードストライクが強いです。母艦ネクサスが必要とは言え、コスト指定のないバウンス効果をコストなしで行えるのは便利です。

    召喚タイミングがお互いのアタックステップ中のフラッシュタイミングなので、追撃に使うこともでき、攻防で活躍が期待できます。"名称:ストライクガンダム"を持つため<ストライクガンダム[ディアクティブモード]>でサーチが可能であるなど、手札に加えやすい点も評価が高いです。

    転醒後のエールストライクは相手アタックの度に回復できるので、半永久的なブロッカーとして、速攻デッキ等の対策として使えるでしょう。両面とも5コストなのでこちらも各種フリーダムと相性良し。



    ストライクルージュ
    相手のアタックステップ中に召喚でき、オーブ/パイロットの白のスピリットかブレイヴのどれかがいれば、バトル終了後にアタックステップを終了させる召喚時効果を持ちます。

    パイロットのブレイヴに対応している点が強く、"系統:オーブ"を中心としているデッキ以外の"系統:連邦"や"系統:ザフト"が中心のデッキでもパイロットさえ入れば採用できる汎用性があります。まず間違いなく来るSEED DISTINYコラボの追加弾後でも活躍できそうなので、複数所持しておいても良さそうです。



    ゲイツ[クルーゼ専用機]
    召喚時の踏み倒しが強く、系統さえ合っていればコスト指定なくなんでも踏み倒せます。

    手元からとは言え、今弾の<イザーク>や<ヴェサリウス>で手元の用意は可能ですし、<プロヴィデンス>を早い段階で踏み倒せばそれだけでゲームコントロールは容易になるため狙うには十分です。

    今回はまだ登場していませんが既に特定カードのテキスト内で名前の出てる、"シン・アスカ"はまず間違いなく"系統:ザフト"関連のカードでしょうし、その彼の乗った機体も恐らくそういう事です。つまりこのカードにも期待。



    ジャスティスガンダム│ジャスティスガンダム[ミーティア装備]
    A面の指定系統破壊時に召喚する効果ですが、SEED作品関連のほぼ全てが対象となっています。
    これにより、全てのガンダムSEEDコラボのデッキに採用可能です。

    また、B面の転醒時効果により、バトル中にスピリットの効果の発揮を無効にした上でコスト2/4/6/8/10を除去する事ができ、特に6コストと言えば、<赤の世界>等の"根源回帰"を持つカード群を、それを発揮させずに除去できるため非常に強力な範囲除去効果となっています。

    相変わらず原作再現のためにレベル1からPS装甲を持つ点も評価が高く、煌臨/チェンジ先としても優秀。このカードの存在自体がSEEDデッキの強みとさえ言える、そんな性能であると思います。



    フリーダムガンダム│フリーダムガンダム[ミーティア装備]
    召喚時の2コアブが結構使えると思っています。

    白といえば、"超時空重力炉"、<トリプルヘビー>と言った高コスト召喚サポートネクサスの存在により、昔から高コスト帯のカードが扱いやすい色であり、それにより所謂"白重"と言ったデッキタイプが存在しています。
    このカードはそう言った召喚サポートカードと組み合わせ、早いうちに戦場に送り込む使い方が強く、その増えたコアで次の高コストモビルスーツを次々と展開していくのは、SEEDデッキの一つの主戦術となりえます。
    出た後のこのカードも、前述の<ジャスティス>のような強力な範囲除去効果を有しているため腐りにくいです。



    プロヴィデンスガンダム
    一番下のテキストがものすごく強いと思います。アタックステップ中とは言え、コスト5以下のカードをカード種別問わずになんでも無効にできてしまうので詰め性能が高いです。

    ゲイツ>の中でも解説したカードを使って手元を用意する他、<ラウ・ル・クルーゼ>が白の効果でオープンされれば手元におけるため、このカードと合わせてセット採用する事でコラボ外にも採用等考えられます。



    フリーダムガンダム[ハイマットフルバースト]
    汎用性はSEEDの中で随一です。コスト40というマルチロックオンシステムの再現らしい広範囲のバウンス効果と、シンボル追加または回復という選べるフラッシュ効果を持っているため決定打としては申し分ないレベル。

    案の定PS装甲持ちなので除去に強いこともあり、ガンダムコラボ関わらず白でチェンジ指定コストの5/7/9が中心なら採用できます。
    最近のカードだと<ラグナ・セイヴァー>、昔のカードだと<WG-7>などとも相性良さそうです。もちろん一番はストライクですけどね。



    クサナギ
    コスト3以下限定とは言え、<凍れる火山>を彷彿とさせるドローロック効果と、上で解説した"超時空重力炉"などと言ったカードと類似したシンボル追加効果を持ちます。
    流石にそれらと同等とは言いませんが、弾幕による耐性付きでこれらの効果まで有してるのは結構オーバースペックであると思います。ストライクやフリーダムを中心としたデッキならまず間違いなく採用されるでしょう。



    スターターデッキの強化案
    基本的な方針はスターターからは大きく変わらないので、ブースター追加後のリスト案を見てもらった上で追記していきます。

    『スターターデッキの強化案』



    オーブ+ストライクを中心とした構築です。以前から続くストライク×フリーダムを意識しつつ、白ネクサスでサポートします。
    少し追記が必要なところと考えられるのは、コラボ外から採用している<機巧大筒 国崩>、<クラウン・ソーラー(Re)>の2枚だと思います。

    機巧大筒 国崩は当初クラウン・ソーラー(Re)3、<キラ・ヤマト>3でブレイヴの枠を考えてましたが、SEEDデッキとして組むとバーストが採用しにくかったため、バーストを持ちつつ、デッキのスロットを抑えられるカードとして採用しています。
    このカード、装填を持つため<フリーダム>に煌臨可能という事で、場に出た後も仕事ができ相性が良いと思います。

    クラウン・ソーラー(Re)はコアブと回復という、SEEDデッキでやりたかったことを全て行ってくれるブレイヴなので採用しない手はないです。
    デッキの全てがコスト5以上ないしコスト5になるカードで纏まっているため、ブレイヴできないといった問題も発生しにくく、SEEDデッキなら真っ先に採用を考えたい他弾からの強化カードのひとつです。

    ベースとなる動きは白のシンボル追加ネクサス3種から、

    ・ストライク→フリーダムの連携
    ・フリーダム→大型MSで圧倒

    と言った形です。以前と違い、大型のMSが増えた事で白重ライクな動きができるようになり、より白らしいデッキに仕上がっていると思います。



    あり得なかった世界線の実現
    せっかくのコラボブースターなのでこんなこともしてみようという案。

    『あり得なかった世界線の実現』
    アルティメット
    0
    ブレイヴ
    6
    ネクサス
    9
    クサナギ
    3枚
    ハロ
    ハロ
    3枚
    マジック
    3

    せっかくのコラボブースターなのでコラボカード限定構築も。

    SEEDの世界線ではなし得なかった、キラ×クルーゼの共闘を実現したオーブ+ザフトの混合デッキです。
    ラウ・ル・クルーゼ>は前述の解説のように白の効果でオープンされれば手元に行くため、<ディアクティブモード>や<ハロ(白)>と言ったカードを使って手元に置きやすく、1枚でも用意出来ればプロヴィデンス>の要件として使えるのでこういう構築もできてしまいます。

    ※6/10追記:プロヴィデンスガンダムのLv2,3アタックステップ効果発生時に要求される手元のカードは『系統:ザフト』を持つカードが指定されております。混乱を招く表現、誠に申し訳ありませんでした。(編集)

    ディアクティブモードのレベル2の回収対象が"系統:MS"と広いためプロヴィデンスを回収可能であり、SEED全体の査定が緩かったためになし得た構築になります。



    終わりに
    注目カードの紹介と作品らしいストライク/フリーダム/ジャスティスを使った構築及び、作品ではあり得なかったキラ×クルーゼの構築の2パターン紹介しました。

    SEED全体で見ると、やはりPS:装甲による場持ちの良さが全体の強さにつながっており、そこに<ジャスティス>が加わる事でより強固な布陣を構築できるようななったのが大きいと思います。

    元々白は大型展開に関しては得意な色なこともあり、多少高コストが多くなろうが扱えてしまえるだけの下地があるので、大型MSの高速展開そしてPS:装甲による耐性は非常にマッチしているそう感じています。今後も続編のブースターでもそのような方向性の強化は可能だと思われるので期待して待ちましょう。

    それでは。

デッキ紹介 世界で過去の栄光を取り戻す

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    by hitoyasumi

    BSデッキ紹介.jpg
    デッキ紹介 世界で過去の栄光を取り戻す
    前語り
    ガンダムコラボの発売が控えているこの期間。どうしても新弾前、多少なりともデッキを組むモチベーションが落ちやすいと感じるこの時期だからこそ比較的短めなデッキ紹介を書いてみました。



    デッキリストと簡単な説明
    『機人』
    アルティメット
    0
    ブレイヴ
    4
    鋼鉄魔神
    2枚
    ネクサス
    9
    マジック
    3

    転醒環境の機人デッキです。
    何故今更機人かと言えば、起幻絡みのデッキの防御手段が<アレックス>+<白晶>である事が多いため、機人デッキのフィニッシュ手段である<アテナイアー>+<マデリーン>の組み合わせが強いと思ったからです。
    以前の環境はアレックスよりも他のバーストが優先されることが多く、特に<ラグマンティス>の入っている遊精は厳しい相手でした。
    その環境も移り変わり、制限等も重なった事で遊精含めた前環境デッキもかなり減少し、過去弾の環境デッキにも目を向ける必要が出たことから今回記事にしました。



    ピックアップ解説
    大まかな動きは神煌臨編4章神の帰還から変わっていないので、それ以降に追加されたカードに関して触れます。



    天照神機オオヒルメ
    バースト枠として。

    人気の<赤の世界>や<青の世界>の様に、現在用いられる転醒カードにはライフ減少時に転醒できるカードが多く存在します。
    それらに対抗するにはライフを削らせない事が一番手っ取り早く、アタック時バーストのこのカードが優先されると考えています。
    005シビュラ>でサーチ可能な化神である点、バースト破壊の効果を受けない点など強い点ばかりの汎用カードです。



    鋼鉄乙女004ゼナイダ
    召喚時に<創界神アテナ>/<アテナイアー>/<エイジスの盾>を加えることができます。<003クレッサ>よりも見える枚数、そして加えられるカードの種類の多さからこちらを優先採用しています。後述のエイジスの盾が環境へのメタとなり、それを加えられるのもグッド。



    エイジスの盾
    ギリシャ神話におけるアテナの所有物で最強の盾だったりします。
    去年度の背景ストーリーでも<創界神アテナ>が隠し玉的に配下に用意させていましたね。

    カード性能を見ると、盾というだけあって破壊から守る効果を持っています。
    特に創界神合体時の神域により、青の世界転醒後の<青き異神>や、クロノドラゴン転醒後の<クロノバース・ドラグーン>などの効果による破壊から創界神アテナを守る事ができ、系統:起幻を持ち合わせていなくても創界神アテナを維持することができます。
    このカードを探せるカードをデッキに積める点が、機人がこの転醒環境でも活躍できるのではないかと考えられる点であり、前述の<アテナイアー>らによる封殺が環境に合っている点も併せて、十分に考えるに値するデッキなのではないかと思い今回紹介した形になります。



    白の世界│白き機神
    創界神アテナ>の神技で回復させる以外にも、<ステファノス>のレベル2からのアタック時効果に回復がついており、これを利用することでフラッシュを挟まずとも<白き機神>の転醒時効果を狙うことができます。

    元々機人は、<ライサンダー>や<アスパシア>と言ったカードを採用する関係でスピリットカードの比率が多く、転醒時効果要件である白1色のスピリットカード3枚以上をデッキ単位で満たしやすいのもあり、非常に相性の良いカードと言えるでしょう。



    終わりに
    転醒編に入り、各色の世界カードの影響で過去の環境デッキにも目を向けておく必要があるだろうという事で、今回は機人デッキについて触れてみました。

    このデッキよりも更に昔のカードでも、組み合わせ次第ではまだまだ可能性があると言えるカードは多数存在するでしょう。是非昔好きだったあのデッキを引っ張り出して弄ってみてください。

    それでは。

新弾コラム BS52『輪廻転生』黄編 by hitoyasumi

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    by hitoyasumi

    BS新弾コラム.jpg
    BS52『輪廻転生』黄編
    導魔をどうまとめるか
    新環境の始まりとなる転醒編1弾より、僕の方からは導魔デッキについて書かせていただきます。

    内容としては、

    1.デメテール軸の導魔をどう考えたか
    2.デッキリストと解説
    3.採用と不採用の話
    4.終わりと今後の期待

    となります。それでは1から順に。



    1.デメテール軸の導魔のどう考えたか
    まず今回の導魔は方向性がぶれている箇所が多いので、デッキの方針決定をどうしたかと言った話から。
    方向性がぶれていると評した理由ですが、化神である<テスモポロス>のテキストからそう考えています。

    このカード、自身がフィニッシャーになるというよりは周りを際立たせるためのカードであるため、そこから繋がることのできるフィニッシャーがいてこそ初めて最大限にこのカードを生かすことができるように思います。
    しかし現状、その相方となるフィニッシャーがいません。

    一応、<エルヴィラ>がその立ち位置としてデザインされていますが、かなり物足りないのでテスモポロスから安定して強いフィニッシュに持っていくのはまだ無理があります。

    また、その召喚対象である6/7/8コストよりも、5コストの<エルネーゼ>や<フェデルマ>と言ったカードの方が使い勝手が良いため、強いコスト帯と本来生かしたいコスト帯がずれてしまい、全体的にバランスが取りにくくなっています。

    要するに、テスモポロスというキーとなるカード1枚から順に読み解いても、
    ・フィニッシュまでのデザイン性のなさ
    ・方向性のブレからくるバランスの悪さ
    という2つが導魔というデッキを組む上でも課題であると読み取れます。

    他にもまだあるにはあるんですが、とりあえず戦えるデッキを組むとしてもこの2つが悪いのはどう考えても問題なのでこれらをひとまずの課題とします。



    これらが課題であると捉えてから、テスモポロスのもう一つの効果である自身の召喚効果に注目しました。この召喚効果どこかで見覚えありませんか?
    そう、この辺のカードと類似しているんですよね。そしてこれらのカードが採用されていたデッキはどんなデッキかというと、"速い"デッキでした。

    つまり、導魔は速攻に対する適性があるのではないかと考えたわけです。
    ただ実際のところ、速攻すると言っても軽減がすばやく取れるようなデッキではないためそう上手く展開できません。

    では少し速度のランクを落としてアグロ(積極的に攻撃を行うデッキ)、ビートダウンのレンジで考えたらどうだろうか?そう考えてデッキを構築しました。



    2.デッキリストと解説
    以上を踏まえて考えた僕の導魔がこちらです。

    『導魔』
    アルティメット
    0
    ブレイヴ
    0
    マジック
    5

    戦い方としては、<エルネーゼ>を中心として攻めます。

    エルネーゼは転醒の条件がアタック時に導魔のカードを除外するだけでいいため緩く、転醒/アタック時に相手のスピリット(ブロッカー)を除去しながら攻めることができます。

    レベル2からは回復効果も有しているため、<デメテール>と合わせると、2シンボルの2回攻撃をブレイヴなしで行えるため最も扱いやすいアタッカーです。
    テスモポロス>は主に破壊時バーストのように相手アクションに対するカウンターとして使用します。

    例えばエルネーゼアタックから相手<青の世界>転醒により青き異神に転醒。転醒時効果によりエルネーゼが破壊された際、このカードの使用タイミングとなるため青き異神を除去しつつテスモポロスを召喚。
    アタック時効果でカウント1以上を達成できているため手札/トラッシュから6/7/8コストを召喚し追撃できます。

    導魔というデッキはフラッシュを封じながら攻めると言った手段を有していないため、攻め続けることで相手の防御札を切らせていかないと勝ち切ることが難しいですが、このカードの存在によりこれが可能です。

    現状ではこのカードから繋がるフィニッシャーは存在しませんが、このカードから展開したコスト帯のカードで数押しすることは可能です。
    この動き方自体は紫速攻や<ツクヨミ>を軸とした魔影妖戒と言ったデッキに近い動きであり、このデッキを組む上でヒントにしたデッキタイプです。

    導魔というデッキは現状特定のカードで勝つと言った勝ち方は難しいものの、このカードのおかげでアグロやビートダウンを中心とした動きから、テンポを落とさずに攻め続けることで勝ちに行くことに勝ち筋が見出せました。
    新弾以外からの採用カードとして目がつくのが<リゼ・クロムウェル>です。

    このカード、黄色の0コストの中でBPの上がり幅などで見ると明らかに突出しており、レベル3から持つ耐性と合わせて積極的にプレイしやすいカードです。

    これを採用することで軽減がとりやすくなる他、積極的にアタックしやすいBPの高さであるため、<新しき世界>の転醒を狙いやすくなります。
    新しき世界の転醒ができればコアが増え、展開速度も上がるため、このカードの採用だけでもデッキ全体の速度が上がるといえます。

    通常通り構築した際、この新しき世界を転醒させるのが難しくなるため、導魔デッキの速度をワンランク上げるためには必要なカードである、そう考えています。



    3.採用と不採用の話
    ここからは今回採用したカードの詳細になります。
    リゼ・クロムウェル
    個人ブログの方でも解説しましたが、転醒編は0コストが強い環境であると考えています。

    特に<新しき世界>を後攻1ターン目で裏返すことができればその後の展開がかなり楽になるため、積極的にプレイできるコストである0コストのカードは今後注目していくべきカードだと思います。

    黄色の場合、このカードは系統に目を瞑れば最も使いやすいため、導魔/起幻の0コストが出るまでは必要になるでしょう。



    ゴッドシーカー ドルイドの占い師セイラム
    ゴッドシーカーなので3枚。減らす理由がないです。

    レベル2からはバウンス耐性を付与できますが自身につかないのは残念。



    ドルイドの少女マリン
    導魔に耐性を与えます。

    そこまで強くないですが、<エルネーゼ>の回復タイミングがバトル終了時であるため、<青の世界>等が配置されている状態でアタックを仕掛けるとエルネーゼが破壊されてしまうタイミングでも、このカードがあればアタックを通しに行けます。

    手札消費が激しくなるので採用枚数は抑えてます。



    森の司祭メルガ
    召喚時に回収効果を持ちます。

    テスモポロス>を回収できる他、<アンブロシウス>等を落とす狙いもあるので3枚です。



    ドルイドの姫フェデルマ
    ドローソースとして扱う他、ゲーム1の効果を使えば相手のフィールドのシンボルを0にできます。

    状況によってはこれにより防御札が使えずフィニッシュに持ち込めることがあるため覚えておきましょう。



    ドルイドの見習い魔女エルネーゼ│大地の魔女エルネーゼ
    主力です。

    表面のライフ回復、裏面の除去&回復とこのカードを何回使えるかは勝敗に直結すると思います。



    ドルイドの魔術師キテラ
    カウント増加時にも使えるバーストサイクルです。

    バースト効果以外の使い道としては<テスモポロス>の蘇生先です。



    魔導女皇アンブロシウス
    主にマジック回収手段です。

    トラッシュに落としておくだけでライフ減少に合わせて召喚し、マジックを回収できるので、このカードが存在しているだけで防御札の回収が容易になります。

    またこのカードが簡単に出てくることでブロッカーを用意できるようになり、<テスモポロス>の召喚に繋げて守ると言った事もできるため、守ることを容易にし攻めやすくするために採用。

    手札にこのカードが来てしまった際は、テスモポロスで手札から召喚してトラッシュに落としやすくしましょう。



    豊穣の女王神テスモポロス
    数々のコンバットトリックを可能とするカード。

    このカードを握れていることでできるアクションの幅は多いので常に1枚握ることを意識したい。なお<リゼ・クロムウェル>には反応しないので注意。



    導きの少女ヴィーナ
    神域で軽減が取れ、基板として非常に優秀なので2枚目が不要だろうが僕は3枚推奨派です。



    創界神デメテール
    神技により2枚デッキから破棄し、下から1枚ドローが付いているので置ければリソースが尽きにくくなります。
    しかし使うほど山札も減っていくので引きたいカードを落としてしまう可能性もあるため注意。

    神域達成により不足しやすい打点を補うことができ、特に<エルネーゼ>転醒からの4点や<テスモポロス>からダブルシンボルを展開できるなど、勝ちパターンに貢献するため、神域達成だけは常にできる状態にしましょう。



    新しき世界│風雅龍エレア・ラグーン
    今後の起幻デッキ全てに入るだろう1枚です。<テスモポロス>のカウント1以上を達成、コア増加による展開補助、バースト対応と弱いところがなく導魔においても必須です。



    ネイチャーメナス
    アンブロシウス>からの回収先として。

    最低1コストで使えるバウンス札であり、使用タイミングの多さから優先して入れています。



    跪いて エブリワン
    アンブロシウス>の回収先2として。

    お守り的な立ち位置であり、このカードでないと守れないタイミングはこれを使うと言った印象。



    そしてこちらが不採用カードの解説になります。
    ドルイドの少女ブリジット
    ドローソースとしてみても不確定要素が強く微妙です。



    君想うトリックスター
    一見強そうに見えましたが、出てくる先が物足りません。今後の追加次第では化ける可能性があります。

    召喚時効果が出ないのがネック。



    森の魔女エルヴィラ
    テスモポロス>を全力で使おうとするなら確かに採用したいですが、正直使い勝手が悪いので今回は無しにしました。



    デメテールの魔導神殿│ドルイドの巫女ジェニファ
    エルネーゼ>が転醒できなくなったら僕は終わりだと思っているのでこのカードにカウントを割いてる余裕はないと思います。

    クロノ・ドラゴン>まで入れるならカウント稼ぐためという理由で採用されるのも分からなくはないですが、このカードが転醒してもそんなに強くないので不採用としました。

    余談ですが、このカード転醒時には<テスモポロス>は出せないQ&Aがでてます。採用してる方はお気をつけて。



    時空龍クロノ・ドラゴン│時空龍皇クロノバース・ドラグーン
    現状の導魔でカウント3達成は困難でありこのカードを使うために<魔導神殿>まで採用しているのも余裕がないと思ってるので不採用です。次回には期待できます。



    その他旧弾の導魔関連カード
    ドクトルファウストだけは今後使える可能性がありますが、他のカードの採用余地は難しいと思います。

    古すぎてカードパワー的に劣っているカードも多いので目を通しておくのは良いと思いますが、進んで入れるカードは他になさそうです。

    しかし黄色のマジック自体は<アンブロシウス>で回収できるので採用余地があります。探してみてもいいでしょう。



    4.終わりと今後の期待
    新弾から導魔デッキの紹介をしました。
    方向性を決めるのが難しそうな系統であるという印象があったので、僕なりの指針で方向性を決めて構築案を提案した形になります。

    現状だとまだ物足りなさを感じる系統ですが、

    ・転醒カードが増える
    ・<テスモポロス>の召喚先である6/7/8コスト帯の強化
    ・<アンブロシウス>から使用する強力なマジックの追加

    これらの強化に期待したいところです。特に導魔というぐらいですからマジック使用の方向性で強化されると面白くなりそうだなという印象、今後に期待したい系統です。

    それでは。

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