【4ページ目】hitoyasumi | バトルスピリッツ | トレカ通販・買取ならカードショップ -遊々亭-

【4ページ目】hitoyasumi | バトルスピリッツ

バトルスピリッツ 遊々亭Blogです。遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、バトルスピリッツに関する情報を配信していきます。Twitterでも情報配信中です!
遊々亭@バトルスピリッツ担当アカウント@yuyutei_bs 遊々亭公式アカウント@yuyuteiNews

hitoyasumi アーカイブ

タイトル一覧へ ≫

新弾コラム CB17『仮面ライダー 響鳴する剣』 by hitoyasumi

    posted

    by hitoyasumi

    BS新弾コラム.jpg
    新弾コラム CB17
    『仮面ライダー 響鳴する剣』
    前置き

    OOOOSK(オーズ ワン ショット キル)
    手が届くのに手を伸ばさなかったら死ぬほど後悔したあなたに向けて送るそんなOOO。


    ※ちょっとまえ
    hitoyasumi「OOO追加かー、ちょっと興味あるし過去弾のカード調べてみよう」



    hitoyasumi「<タジャドル コンボ (最終回ver.)>や<アンク>は新弾発売前に揃えたい気もするけどまだいいか」



    ※新弾発売日
    hitoyasumi「新弾の影響で需要が大きく上がってる・・・買っとけばよかった」

    ただそこで僕は思いました。

    「同じ気持ちの人いるんじゃね?」

    こうして今回のデッキを考えたのである。



    デッキレシピ
    『スーパータトバ軸ワンショットOOO』

    スーパータトバ[2]>を中心として新弾・旧弾から集めやすいカードで構築したOOOデッキです。

    タジャドル コンボ (最終回ver.)>を中心とした連続アタックではなく、スーパータトバ[2]で多シンボルによる一撃を狙うワンショット寄りのデッキとなっています。



    立ち回り
    序盤

    タトバコンボ[2]>、<タカキリバ>でコンボパーツを集め、トラッシュにネクサスを増やします。


    創界神ポセイドン>、<変身オーズ>の配置時の神託でもトラッシュを増やすことができるので、配置していきます。



    中盤

    シャウタコンボ>、<ガタキリバコンボ>のチェンジを活用し、前述の2種低コストオーズを回収し準備を進めます。

    特にシャウタコンボはターンに1度ながらも2ドロー1ディスのドロー効果も内蔵したチェンジなので、積極的に回収するといいでしょう。

    終盤
    BS13-059.jpg

    フォビッドバルチャー召喚時効果でメダルネクサス(<ガタキリバ>、<シャウタ>、<ラトラーター>)と<変身オーズ>を計4枚以上配置し、フォビッドバルチャー合体等を駆使し煌臨元を用意してアタック、<スーパータトバ[2]>に煌臨し5シンボル以上のアタックを決め勝利しましょう。



    ピックアップ解説
    ここからは採用カードをいくつかピックアップして解説します。

    仮面ライダーオーズ タカキリバ

    召喚時にオーズ関連カードを加え、レベル2効果でオーズ関連カード召喚/配置時にシンボルを追加します。

    いわゆるオープン回収の初動カードですが、オープン後破棄なため都合がよく、フォビッドバルチャーで釣り上げるためのネクサスをトラッシュに送れます。

    創界神ポセイドン>のように相性はいいけどサーチの利かないネクサスを引き込まずとも落とすことでアクセスへつなげるのに役立ちます。



    仮面ライダーオーズ シャウタ コンボ

    チェンジ時効果のドローによりテーマ内で使いやすいドローソースとして使えます。

    低コストオーズを回収し、使いまわすのにも使用でき、場合によっては<クワガタ・カマキリ・バッタコアメダル>(以下ガタキリバメダル)のB面効果でシンボル追加可能な点を生かし、回復マジック的に使っていってもいいでしょう。



    仮面ライダーオーズ ガタキリバ コンボ

    フル軽減0コスト召喚できることにより<ポセイドン>、<変身オーズ>の重めな神技/神域を達成するのに役立ち、軽めなチェンジコストによる使いまわしにも貢献する緩衝材的な役割を果たします。

    ぱっと見抜いてもよさそうな立ち位置ですが、デッキとしてまとめた際に軽減シンボル数により重くなりがちな初動要員らにより、上記達成が困難になりやく、このカードの存在を必要に感じて採用しています。



    仮面ライダーオーズ ラトラーター コンボ

    煌臨元として用いられるチェンジ持ちであり、指定コストのバースト効果を封じることができます。

    スーパータトバ[2]>の煌臨時効果は強制発揮効果であるため<ファラオム>に弱く、そのためこのカードや後述の<シャチ・ウナギ・タココアメダル>(以下シャウタメダル)の存在は必要となります。

    また、耐性貫通の破壊時効果を有しているとはいえ、ブロッカーが複数並んでいればその多シンボルを生かすことができませんが、このカードのチェンジ効果は4コスト以下2体破壊と盤面を開けるのに適した効果を持ち合わせているため、その補完も可能です。

    さらに、アタック中オーズにこのカードをチェンジ使用して回復状態で場に用意すれば、スーパータトバ[2]で2回アタックする状態を作り出すこともでき、場合によっては盤面の準備をほどほどに、ライフを削りに行くのに十分な打点を作ることも可能です。



    仮面ライダーオーズ スーパータトバ コンボ [2]

    言わずもがなフィニッシャーです。

    めずらしく特にこだわった条件のない耐性貫通スピリット破壊効果と上限のないシンボル追加効果を有しています。
    破壊範囲もコスト以下と広めで、合体スピリットでもなければその範囲内であることが多く、レベル2の多数打点を通していくには十分といえる効果でしょう。

    ネックとしては、オーズの5コスト以上が煌臨元に必要な点がありますが、前述の<ラトラーターコンボ>が非常に相性よく、各種コアメダルネクサスからも煌臨元を用意できるのでオーズで固めれば問題はないです。

    なお、始めたばかりだとレベル2のシンボル追加効果がこのカードの状態でアタックしないと発揮しないものと勘違いする方もいますが、この効果はアタックしている間発揮し続ける効果なので普通にアタック中のスピリットに煌臨して大丈夫です。



    フォビッド・バルチャー
    BS13-059.jpg

    いろいろ考えていたらたどり着いた1枚。

    なぜか合わせたように創界神が追加され、サーチャーがオープン後破棄となり、ネクサスが並ぶほど打点の増えるフィニッシャーが追加され、使ってくれと言わんばかりの組み合わせのカードが来たのでこのカードを使って組みたいなと考えて作ったのが今回のデッキです。

    3、4コストのオーズに合体すれば煌臨元として使えるようにもできるため場に出た後の仕事もあり、相性は悪くないです。



    創界神ポセイドン

    オーズが異合を持つため神託対象となる創界神です。
    旧弾時点のオーズでも使われており、今回も続投しています。

    神託でトラッシュを増やし、フォビッドバルチャーの出力をあげ、レベル1の打ち消し効果を用いて安全にワンショットを決めるために採用していますが、<ライオン・トラ・チーターコアメダル>(以下ラトラーターメダル)の追加によりなしでもいいと思います。

    もし入れないなら、この枠にコアメダルを増やし、<スーパータトバ[2]>のシンボル追加を容易になるように調整するといいでしょう。



    各種コアメダル
    ガタキリバメダル>はシンボル追加、<シャウタメダル>はバースト封じ、<ラトラーターメダル>はドローとフラッシュ妨害の役割を持ちます。

    10066.jpg

    ガタキリバメダル>は毎回必要数のネクサスを用意できるわけではないので、そのような状況でも変身オーズ神技で裏返すことでシンボルを稼げるカードであり、チェンジ連打のできるオーズでは有用なサブフィニッシュ要因として使えます。


    10067.jpg


    シャウタメダル>は<ラトラーターコンボ>の存在から優先度こそ下がるものの、スピリットのバースト効果を発揮させない効果で<ファラオム>他強力なバーストに対応できるようになります。

    また、自分ライフ減少時に転醒できるため防御手段としても使えるので、優先度は下がるとは言ったものの増やしてもいいと考えている枠です。

    10070.jpg

    ラトラーターメダル>は手札入れ替えによりチェンジをしたり、フィニッシュパーツである<スーパータトバ[2]>探し、レベル2効果によるフラッシュ妨害で防御タイミングをずらしてくれます。

    このカードの転醒をオーズアタック時にも可能という点で評価が高く、ワンショットを狙うスーパータトバ[2]と最も相性の良いコアメダルネクサスだと思います。



    その他採用候補のカード

    今回採用しませんでしたが、<オーズドライバー>、<キングスコマンド>は採用を悩んだカードです。

    特にオーズドライバーは貴重なマジックの手札保護ということで最近流行りの00の対策として使える点もよく、周りをみて採用したいカードだと思っています。
    裁定変更でチェンジ効果等の"入れ替える"効果では手札増加時のバーストを踏まなくなったとはいえ、手札入れ替え効果の多いデッキですし、<クサナギ>等の効果対策にもなるので考えてみてください。



    終わりに
    煌臨条件の難しさから評価がそこまで高くないですが、下地となるコアメダルネクサスたちが優秀なのでコンボデッキとして組んだ際の<スーパータトバ[2]>の出力はなかなかのものだと感じています。
    今回でオーズコラボに興味を持ったものの過去弾を買うタイミングを逃してしまった、そんな方の参考になればと思います。

    それでは。

新弾コラム CB16『ガンダム 戦場に咲く鉄の華』 by hitoyasumi

    posted

    by hitoyasumi

    BS新弾コラム.jpg
    新弾コラム CB16
    『ガンダム 戦場に咲く鉄の華』
    ご挨拶
    ガンダムコラボブースター第2弾 戦場に咲く鉄の華より、僕の方からガンダムSEED DISTINYに登場するカードを中心としたデッキを紹介します。

    いつもは1つのデッキについて書くのですが今回は2つのパターンに分けて解説しようと思います。

    構築指針
    パターンをどのように分けるかという話からしていきます。

    まず今回の弾で注目するカードと言ったらこちら。


    そう、<デスティニーガンダム>です(以下作品の世界観に習って"ガンダム"を付けずにモビルスーツを呼称していきます)。

    デスティニーは作中で<シン・アスカ>の乗る最強機であることから、カードにおいてもフィニッシュ力に長けた性能をしています。

    このデスティニーまでの道筋をどうするかを決めるのが今回のSEED DISTINYコラボのデッキを作る上で重要であり、最も悩むところではないかと思い、今回の書き方を変えようと思った次第です。

    僕の中ではデスティニーを使うのには2パターンの方法が考えられます。
    それが系統FAITHを中心とした構築と系統ザフトを中心とした構築の2つです。

    デスティニーというカードを評価した際のメリットを挙げると、

    1.VPS装甲による幅広い耐性
    2.高BPによる破壊範囲の広さとバーン
    3.攻防共に優れる回復効果

    が挙げられます。

    しかしながら、コスト9と重く、また3の回復効果を使用するには系統ザフトを持つネクサス/創界神が必要であるため構築が縛られてしまいます。

    このような理由から白重的な構築をするなら別のカードを使ったほうが良く、このカードを使うことを目的とするならコラボブースターのカードを中心に組むべきであることは間違い無いでしょう。

    そこでこのカードを活かすという意味でも前述の2系統のデッキが最適となるわけです。

    次は各パターンにおいても必要となる共通カードについて書いていきます。



    共通パーツ
    どのパターンにおいても必要となるカード、所謂必須枠です。

    どのようにカスタマイズしていくにせよ、この基盤を守ってさえいれば形にできるはずなので参考にしてみてください。

    僕の考える共通パーツはこちらの8種です。

    ・<デスティニー
    ・<レジェンド
    ・<ブレイズザクファントム[レイ機]
    ・<コアスプレンダー
    ・<ミネルバ
    ・<ギルバート・デュランダル
    ・<アルテミックシールド
    ・<アンタは俺が討つんだ! 今日! ここで!!

    各々個別にみていきます。



    デスティニー

    核でありフィニッシャー、前述しているので割愛。

    なお、作中エネルギーダウンで装甲切れていたけど、バトスピではレベル1からずっとVPS装甲持ってるの偉いです。

    変な再現しなくてよかった。



    レジェンド

    手札/手元から5コストとして召喚可能であり、10000以下8体バウンスとレベル2ブロック時の効果によって防御の要となります。

    前弾登場の<ヴェサリウス>他ザフト関連のカードとも噛み合う手元からの使用が可能であるのが評価高いです。



    ブレイズザクファントム[レイ機]

    バースト効果で<デュランダル>を探せるほか、レベル2から何と自身とザフトネクサスに完全耐性付与。

    2コアとお手軽なのもあり、創界神の破壊が横行しやすい現状入れない手はないです。



    コアスプレンダー
    10023.jpg

    召喚時のサーチと転醒によりインパルスを用意できる。

    ミネルバ>、<ヴェサリウス>以外の関連カードをほぼ加えられ、転醒後はインパルスとなる事でシルエットシステムを利用した使い回しが可能。

    とりあえず召喚時だけでも有用なので必要と考えられます。



    ミネルバ

    配置時のサーチ効果と弾幕:4による耐性で安定したシンボル源となります。

    レベル2効果も悪くなく、6コスト以下バウンスと言えば、<バルバトス第4形態>のような強力なカードがコラボ内のマッチングにおいても存在し、 通常環境に目を向けても少し前の環境の覇者である<ヴァルシャルク>など強力なカードが存在しているので、決して無駄にならないでしょう。



    ギルバート・デュランダル

    ステップ追加効果も強力ですが、それ以上にレベル2の神域が強力。

    どんなに強力なスピリットもレベルが上がらなければその性能を存分に発揮できないのがバトスピであり、それこそ、 <ワイズ・ドラゴン>でこのカードを破壊しようにもレベルが上がらない事で破壊対象に選べないと言った事が起こりうるわけです。

    6コアと達成まではまあまあ重く簡単ではありませんが、達成まで漕ぎつける事でかなり優位に立ち回れるようになるので目指していきたいところ。



    アルテミックシールド

    オープンで回収できるのでやはりお手軽に拾うことができるのと、<デュランダル>の神託補助としても優秀な関係でこのデッキとの相性も良いです。

    とにかく防御札に迷ったらこれ。



    アンタは俺が討つんだ!今日!ここで!!

    デスティニー>早出しが可能となる防御手段です。

    PS装甲を無視してフリーダムを戻すという原作再現を積極的にできるような事はまあ少ないですが、BP11000以上を戻す事自体は現状だと十分可能で、 例えば合体スピリットなんかは簡単にそのラインに届きますし、 そもそも、<レジェンド>をちらつかせれば相手はレジェンドを超えるためにはBP11000以上にしなければならないのでこのカードが生きてくるわけです。

    ちなみに環境で活躍する覇皇の<バゼルX>はレベル2が12000だったりするので、見なおすとこのカードの使えるタイミングはかなりあり、僕は強いと思っています。

    この8種3枚ずつの計24枚に+16枚してデッキを構築していきます。

    以降ではそれぞれのパターンに分けたデッキと残りの16枚以上の選定理由、使い方等に触れていきます。



    デッキレシピ
    『パターン1:FAITH構築』
    ブレイヴ
    3
    ネクサス
    9
    マジック
    7



    追加したのは

    ・<フォースインパルス|ソードインパルス
    ・<ブラストインパルス
    ・<ガナーザクウォーリア[ルナ機]
    ・<レイ・ザ・バレル
    ・<ハロ(白)
    ・<終末の光

    になります。


    なおアルテミックシールドは仮面ライダーコラボで<フォーゼイラスト>、プレバン限定イラストでジャスティスイラストのものが収録されるため、上記デッキはコラボ限定戦でも使用可能です。

    コラボブースターらしさを楽しむという事を目的としたり、バトスピ歴が浅く、出来るだけ同じ弾のカードを使うと言ったコンセプトでまとめたものがこちらです。



    それぞれ追加分のカードについて解説すると、



    フォースインパルス|ソードインパルス
    10023.jpg

    零転醒持ちのインパルスです。使い方としては、VPS装甲を利用しつつ回復効果を利用して攻めていきます。

    ストライク有するオーブ側と違い、インパルスは能動的に回復できる効果を持つカードはこのカードのみであり、デスティニーに繋げる前にライフを削る役割を担ってもらいます。

    後攻で2シンボル用意したところから、2ターン目にブレイヴ→このカードと繋げる事で4点を取りに行けるアタッカーとして利用し、デスティニーで確実に詰めにいけるライフまで削ります。

    また、このカードフラッシュで召喚した際にバーストを破壊できる効果があるので覇皇対面でうっかり相手が<ミネルバ>を残してくれたなんてことになると、 バースト破棄で<バゼルX>の連撃を止めることができるのは使う側も対面する側も頭の片隅に入れておくと良いでしょう。



    ブラストインパルス

    2種類あるシルエットシステムの中でも使える方です。

    フォースインパルス>と違い換装した際に発揮する効果があるため使いやすく、<コアスプレンダー>転醒後のインパルスとの相性も良いです。

    コアスプレンダー転醒後のインパルスは自身のレベル1効果で場持ちがよく、<ブラストインパルス>で回収する事でコアスプレンダーとして召喚し直せるため召喚時効果の使い回しが可能になります。



    ガナーザクウォーリア [ルナ機]

    メインはレベル2のシンボル追加効果です。

    2シンボルある状態からこのカードを中継する事で5軽減稼げるようになるため<デスティニー>を使うなら必要になるでしょう。

    必須枠としたカードのみだと初動枚数が足りないため、神託対象であり、耐性によりプレイのしやすいこのカードを追加しています。

    縁の下の力持ちってあたりがなんからしい効果してますね。



    レイ・ザ・バレル

    シン・アスカ>よりも使い勝手で勝っています。

    シンも悪くはないですが、あちらはオープン後にコストを払ってプレイする必要があり、破壊時効果としてみれば悪くないもののアタック時効果としては少々使いにくいです。

    対して<レイ>は合体しているだけで相手の使用制限効果を無視して<アルテミックシールド>が使えるようになりますし、アタック/ブロック時効果で<デュランダル>にコアをのせる事でレベル2の神域達成に近づけやすくなります。

    FAITHという系統を活かすならデュランダルの神域を利用しない手はなく、それを可能にする点でレイはシンに勝っていると言えるでしょう。



    ハロ(白)

    SEED作品でまとめ上げるならこのカードは必要です。

    サーチ範囲が広く、このカードであれば母艦の<ミネルバ>もサーチ可能なので、サーチカードからサーチカードへと繋げることでデッキの回転を早めることができますし、その最中で防御札である<アルテミックシールド>を回収できます。

    また、強制ではあるものの相手の邪魔をしつつ再利用が可能であるので、コラボとしてまとめるなら尚のこと必要でしょう。

    ただ、白の強いネクサス自体はコラボ以外に目を向けるとかなり多く存在するので、確定まではいかないと思っています。



    終末の光

    必殺技として1枚だけ。

    トラッシュを積極的に増やす手段が<ハロ>と<デュランダル>ぐらいなので使用機会がそうあるカードではないですが、 1枚入れておく事で長引いたゲームを終わらせるだけのリセット能力はあると思い、1枚だけの採用です。

    オープンで手元に置けるので1枚でも十分使えると思います。


    『パターン2:ザフト構築』
    ブレイヴ
    3
    ネクサス
    14
    マジック
    6



    41枚構築にしています。気になる方はプロヴィデンス1枚を抜くなりの調整をお願いします。

    パターン1で触れていない採用カードは、
    ・<プロヴィデンス
    ・<ゲイツ[クルーゼ専用機]
    ・<クラウンソーラー(Re)
    ・<白の世界
    ・<ヴェサリウス

    の5種になります。

    こちらはコラボ内外関係なく、相性の良さそうなカードを採用し、零転醒に拘らずに使っていく構築となっています。

    コアスプレンダー>を零転醒できるに越したことはないですが、召喚時効果でほぼ仕事が終わっている関係上、上記のような構築は可能であると思っています。

    触れていないカードの採用理由はそれぞれ以下のようになります。

    プロヴィデンス

    主に詰め手段です。

    グランウォーデン>のようなカード無効効果があり、コスト5以下、手札からであればカード種別を問わずに無効にできる点が強く、 更にコラボ関係カードであるためサーチが効くという意味で、ザフトで固めるなら1枚あっても良いと感じます。<ゲイツ>の踏み倒し先を増やす意味でも悪くないですね。



    ゲイツ[クルーゼ専用機]

    ヴェサリウス>とセットで使う前提の踏み倒しカードです。

    デスティニー>召喚補助の他、後述の<クラウンソーラー(Re)>や<白の世界>と相性が良いため、アタッカーとしての運用も可能なので採用しています。

    このカード、全ての効果が「〜できる」というテキストであり、回復効果もそのテキストなので、強制効果のクラウンソーラー(Re)のアタック時効果と合わせて使うことができます。

    また、自身が回復効果を持つことで、白の世界の転醒とも合わせやすいです。

    ザフト構築ならではの使い勝手であるため、ザフトとしてまとめるなら1、2枚の採用は検討したいところです。



    クラウンソーラー(Re)

    前回のフリーダムらの時から相性が良いと注目されていましたが今回も使えます。

    デスティニー>がレベル2維持コア2個であるため<クラウンソーラー(Re)>のコアブースト効果と噛み合いが良く、 また、フラッシュでの回復という少しズレた回復タイミング故の<白の世界>との噛み合いを解消してくれるカードとなります。

    理想としては、白の世界含む3シンボルあるところから、<ガナーザクウォーリア>、デスティニー、クラウンソーラー(Re)と展開しつつ、 白の世界ハンデスを絡めて詰めていくのが理想です。



    白の世界

    以前のSEEDコラボでは、7コストの零転醒<フリーダム>&<ジャスティス>がかなり強かったので採用が見送られがちでしたが、 今回のSEED DISTINYコラボではそこまで零転醒に拘る必要がないので採用できています。

    何よりも、<ハロ>に加え、創界神の<デュランダル>があることでトラッシュの白単色スピリット3枚以上の条件が満たしやすく、 枚数に気を使えば十分にハンデスを狙っていけるのが良いですね。



    ヴェサリウス

    最高で実質5ドローとなるザフトにおけるパワーカードです。

    アルテミックシールド>の回収も可能となる他、ザフト持ちネクサス故<デスティニー>回復効果の疲労対象となります。

    今回は初手で使えないことやゲーム1効果である点を考慮して2枚に抑えていますが、絶対に引きたいと考えるなら3枚でも良いと思うぐらいには便利です。



    終わりに
    白の世界>等採用のコラボ+α構築がものすごくしやすいです。

    さらにカードごとの役割がしっかりしているのでコラボ構築デッキの可能性も模索しやすくいい弾であると思います。

    今回、極力今回の弾にこだわった構築とそうでないものを紹介したのは上記のような理由があります。

    採用こそしませんでしたが、<アスラン・ザラ[C.E.73]>のように零転醒をサポートするカードも登場しているため、 今後の追加カードも自由に組み合わせができる配慮がされている点は非常にいいと思います。

    次弾ではストライクフリーダムとインフィニットジャスティスの収録が期待でき、まだまだSEEDコラボ関連カードは増えていくと考えられるので、<デスティニー>らの強化にも期待したいですね。

    それでは。

新弾コラム BS55『天地万象』 by hitoyasumi

    posted

    by hitoyasumi

    BS新弾コラム.jpg
    新弾コラムBS55
    『天地万象』
    ご挨拶
    バトスピの新弾から2週間が経過し、構築が固まりつつある転醒4章環境。
    その4章環境から、僕の方では<イザナギ&イザナミ>を中心とした霊獣&樹魔について書いていきます(以下このデッキタイプをイザナギと呼称)。

    まずはリストを提示した上でどうしてこう組んだのかという形で説明していきます。



    リスト
    『創界神イザナギ&イザナミ デッキ』
    アルティメット
    0
    ブレイヴ
    0
    マジック
    6
    白晶防壁
    3枚



    解説
    構築変遷
    まずは新弾カード公開で注目されたのはこのカードだったと思います。
    起幻(主に<ヴィーナ>や<新しき世界>)へのメタとなるこれらは、<魔術皇の大創界石>と同じように注意が必要であり、 このカードが入ったデッキを相手にすることを考えると、起幻デッキは既存構築の大きな変更を余儀なくされる存在になっています。

    そのため、当初これらのカードは普通に3枚ずつ投入されるものと予想した方もいたでしょう。

    しかし実際は紫と緑といえば、優秀な足場かつ防御手段として働く<紫の世界>と<緑の世界>があり、 それらを採用した際には上記2枚のようなメタカードの優先度は落ちると判断している方が多いのではないかと思います。

    また、<オオヤシマ>についても多少意見が割れることがあるようです。

    このカードは召喚からアタックまでで4コアを増やしつつ、ライフ貫通と除去をこなす優秀なカードであることは間違いありません。

    カード自体とデッキの性質上使い回しが容易な部類のカードであると言えます。

    それこそアマテラスの<オモイカネ>、超星の<ダークヴルム・ノヴァX>、最近では<ゴッドゼクス>など、 このカードがあることで突破できるまたはできそうなデッキタイプは多く、0にすると言うのは考えにくいです。

    しかし、それらのデッキタイプを重く見ないのであれば減らすという選択肢も十分に考えられます。


    現状までの動きを傍観するに、この3種に関しては必ずしも3枚投入と言い切るプレイヤーは少ないように思います。

    では逆にこれは確定と見ているカードについて書いていきます。

    確定枠について
    これらは僕が実際に組んでみても確実にいると思った9枚です。

    特に<ホノイカヅチ>と<ライウンシシ>はこのデッキの特徴といってもいいと思うぐらい強いです。

    ホノイカヅチはスタート<イザナギ&イザナミ>から入った次のターンに2ドローしながら盤面を崩せるためゲームの主導権を握る上で非常に有効であり、 ライウンシシと合わせれば1ターンに4ドロー以上することも可能です。

    この効果にターン1がないことで取り回しが良く、イザナギデッキに関連しないカードを採用しやすいのも良い点だと思います。

    そして、ライウンシシですがバトスピにおけるカード査定的に他のカードの1つ上を行くパワーカードです。
    最近のカードを見て貰えばわかりやすいですが、召喚/アタック時に効果を使えるカードは大体カードごとにターン1の制限がついています。

    例外として<ドラグノ魔石強化兵>のようにその制限のないカードもありますが、 その代わり類似効果の召喚時効果を持つカードと比較するとその効果が下げられているのがわかると思います。

    比較例

    これが最近では普通だったのです。

    そんな中このライウンシシはそのデメリットが神託できないのみでありあってないようなものです。

    ノーコストの召喚でありながら召喚先の召喚時効果が使えるだけでなく、 それがターン毎の制限がないとなればこのカードがいかにパワーカードであるか理解して頂けると思います。

    その他のカードに関しては次の採用カード解説で触れていきます。


    採用カード解説
    ゴッドシーカー 黄泉ノ翼トヨクモノ、神産ノ翼クニノトコタチ
    初動枠なので3枚確定。

    既存ゴッドシーカーらと違い、 界渡/天渡のような登場期間が限定的な系統指定でないため対象範囲が広く、 過去弾で言えば霊獣ならアメホシノミコトや<ケルベロスモッグ>、 樹魔なら前弾の<ラフレシアン>や<ボタニカイザー>といったカードと組み合わせられます。



    黄泉ノ獣ライウンコマイヌ|イザナミの黄泉神殿
    3枚じゃなくてもと言いながらも今回は初動の枠を確保するために3枚にしました。

    やはり、環境の中心にいる<ヴィーナ>を牽制できるのはこのデッキの利点であるのは変わらず、 それでいて後手でスタートした際も転醒によりシンボルを残しつつドローを進めることができるため、 後手での捲りを意識するならこのカードは優先して3枚取るという結論になりました。

    軽減が1つなのは使いにくさもありますが、このカード1枚で3枚のドローを進められるのは3コストとしてはやはり破格でした。

    これらの理由からこのカード及び後述の緑の世界は15枚目までの初動枠として採用しています。



    黄泉ノ鬼女ヨモツシコメ
    トラッシュ肥やしと回収を持ち、レベル2効果で創界神を止めつつ打点を稼ぐことのできるカードです。
    主に重要なのは回収効果の方で、回収対象が"<イザナギ&イザナミ>"、"神産"のみであるため実質創界神/樹魔専用の回収カードなのですが、 ゴッドシーカーを使い回して<ライウンシシ>や<オオヤシマ>にアクセスできることでデッキの回りにあまりにも大きく寄与するため3枚としています。

    後述のオオヤシマを減らしたのはこのカードの存在も関係しており、イザナギデッキを作る上で欠かせない存在だと思います。



    黄泉ノ雷神ホノイカヅチ
    前述しましたがパワーカードです。

    触れていませんでしたが、レベル2効果で相手手札のカードコストを上げることができ、相手の防御マジックに対する牽制になります。

    また、この効果霊獣/樹魔がアタックしている等の条件がなく、レベル2で存在しているだけで発揮でき、他のカードとの併用がしやすい効果となっています。



    神産ノ風神シナツヒコ
    召喚時に2コアブできるため展開に寄与し、さらに手札からコスト4/6のスピリットを召喚できます。

    一見すると手札からコスト4/6のスピリットを召喚できる効果は無意味ですが、 <イザナギ>デッキにおいては意味があり、<ライウンシシ>の効果からこのカードの召喚、 そしてこの召喚時効果へとつなげスピリットを召喚することで、アタックステップ中での打点追加を可能にします。

    また、召喚時効果のコアの起き先を霊獣/樹魔のスピリットであれば選べるため、 前述の<ホノイカヅチ>のレベルをアタックステップ中に上げ、フラッシュの使用を制限すると言った使い方ができます。

    もちろんレベル2効果のために自身に置いてもよく、あまりにも役割が広いため3枚です。



    黄泉ノ獣ライウンシシ
    前述のようにパワーカードです。

    触れていませんでしたが高コスト帯に求められる詰め性能をレベル2効果として持ち合わせており、 何かと勝ちに直結する効果ばかりを有しています。

    言わば、このカードが<イザナギ>デッキのエースであり、 <オオヤシマ>は<ライウンシシ>でどうにもならなくなった際の裏エースと言った感想を持っています。

    基本このカードメインで戦うことが圧倒的に多いので、このカードを減らす理由はまあないでしょう。



    アルケーガンダム
    コアが増え、テーマに関係のないサーチが効かないカードを引き込む力もあるのにこのカードを入れないのも変な話だったわけです。

    現代バトスピは何かのアクションに対して手札から使用できる誘発的な効果、いわゆる誘発札が非常に多いです。
    中でもこのカードはトップの採用率を誇っており、純粋なリソースの削りあいとなりやすい現環境においては ボード、ハンド、デッキのリソースを一度に削るこのカードは破格の性能といっていいでしょう。

    特に<ホノイカヅチ>のレベル2効果によりフラッシュの使用を抑制できるためこのカードのフラッシュ効果のハンデスを通しに行きやすいです。

    なおデッキを作っていたら3枠ぐらいしっくりこなくて、 ただ強いカードを入れたらハマったと感じているだけなので別のカードでも構いませんが、 <ツクヨミ>デッキで使用されたアルケーガンダムのようになにかと相性いいのでおすすめです。



    神産ノ大醒獣オオヤシマ|黄泉ノ醒獣帝ヨモツオオカミ
    採用することは確定だけど何枚採用するかで悩んでいたカードです。

    3枚採用のプレイヤーが多いように感じますが、個人的に2枚目がダブっても使うことがなく、 最悪トラッシュに1枚であれば<ヨモツシコメ>で回収して使えるので2枚の採用が扱いやすいと感じました。

    ヨモツシコメ以外にも準備が必要なものの<反魂ノ黄泉路>でもリアニメイトできることから僕と同じように2枚目を引いた時の扱いに 引っ掛かりを覚える方は減らしてみるのをおすすめします。



    紫の世界│紫の悪魔神
    先ほど初動札についての話をしましたが、初動札を1枚ではなく2枚以上引くことを意識したことはあるでしょうか。

    ゲームの流れを意識するなら初動札を2枚引けていた方が、相手のバースト等で出鼻を挫かれることがあっても再スタートを切りやすく、 より安定した立ち回りをすることができます。

    今回の場合計17枚の初動を入れて初手5枚の中に2枚以上引く確率を高めています。
    初動を引けることがゲームの勝敗の全てに関わるとは言いませんが、 僕の中で信用できるドロー確率を確保出来るように紫の世界を2枚だけ追加で採用としました。

    紫の世界>自体の制圧力が高いためミラーマッチ時に相手の展開を抑制でき、 後攻時に<緑の世界>から紫の世界と展開して2シンボルを作れること、 さらには緑の世界が転醒しやすく紫の世界を邪魔しにくいことなどから緑の世界との噛み合いが良いこのカードを選びました。

    この枠は他にも緑の<パイオニアハッパ>や<ジュモクマシラ>も候補に挙がりますが、 緑の世界で緑シンボルは用意しやすいため紫シンボルを稼げる紫の世界の方が良いのではないかという考えもあり選んでいます。



    緑の世界│緑の自然神
    紫の世界>のところで強みに関しては大分書いてしまいましたが、 このカードの他の特徴としては2枚プレイがしやすい点にあります。

    特に後攻時にその強みが活かされやすく、<緑の世界>からゴッドシーカー2種、 <イザナギ&イザナミ>、紫の世界とプレイでき、 後攻側の利点であるコアを1コア多く使える点を最大限活かせるのです。

    今後緑がらみのデッキでこのカードを使わないことは考えられないほどにこの強みは大きいと考えており、 その利点を活かせるイザナギデッキも例に漏れず必須だと考えます。

    初動の枚数を考えた際にゴッドシーカー2種、イザナギ&イザナミ、<ライウンコマイヌ>、 緑の世界までの15枚は確定でも良いのではないとまで個人的には考えておりこの緑の世界は外す理由が無いとまで思います。



    創界神イザナギ&イザナミ
    イザナギ>デッキと言っておきながらこのカードを入れないのは嘘でしょう。

    このカードの強みは神技にあると思っており、 どんなにリソースを消耗しようともこのカードの神技から<ライウンシシ>を出すことで簡単にスピリットを並べられ、 攻防ともに活かすことができます。ターン1の制限に神託できない制限もあるとはいえ、召喚時効果が出るのは本当に強力だと思います。

    また、このカードのレベル2からの神域効果は、 創界神ゆえに<覇王 陽昇ハジメ>の神技の効果を受けずにバーストを封じることができるのは覚えておくといいでしょう。



    反魂ノ黄泉路
    専用の<ネクロブライト>のようなカードです。

    制限カードに類似したリアニメイトを最小1コストで行えるカードであるといえばその強さは明確であり、このカードを減らす理由はないです。

    効果にバフを乗せるには創界神上のコア5個とまあまあ重たいですが、高コストすらも吊り上げられるため、 今後の追加カードにも上手く使っていけると思います。



    白晶防壁
    超煌臨編3章環境終盤には<ツクヨミ>デッキに<白晶防壁>が入れられているのがスタンダードとなっていたのはご存じでしょうか。

    これには展開していく中で白晶防壁を打つだけのコアを回収しながらドローを進められるからこそ採用されていたわけですが、 <イザナギ>デッキも同様のことが可能なのです。

    ついでに言えば、<紫の世界>や<緑の世界>でトラッシュのソウルコアを戻すことができるため、 その運用はツクヨミデッキ以上に容易であると思います。



    不採用カードについて
    ここからは悩んで採用を辞めたカードについてです。
    パイオニア 樹精ハッパ
    樹魔を持つため神託対象になるほか、 緑の転醒カードである<オオヤシマ>、<緑の世界>さらに<イザナギ&イザナミ>は起幻を持つためサーチ対象になります。

    しかし逆に言えばそれらしか対象にならないので使いにくさの方が目立ち、 単純な1ドローである<ライウンコマイヌ>や<紫の世界>には劣ると判断し不採用です。



    神産ノ獣ジュモクマシラ|イザナギの神産神殿
    ライウンコマイヌ>とこのカードの影響で6色のネクサスは採用しにくくなっており、 そのような状況になるほどこれらのカード価値は落ちてしまいます。

    そのような関係性もあり、 このカードの優先順位は<緑の世界>>ライウンコマイヌ><紫の世界>><ジュモクマシラ>となり入らなかったということになります。



    神産ノ山神オオヤマツミ
    スピリット/ネクサス耐性、回数制限のない回復効果と強い要素は多いですが、 見ていると1枚採用が多く、それならもはやいらないのではないかと思い、思い切って0枚にしました。

    環境の流れを見て戻す可能性が高いカードではありますが、現状覇皇デッキの台頭やノーコスト使用のできる魔弾マジックなど、 このカードがあったところで有効に働く機会が減少しているように感じているので今は0でもいいのではないかと思っています。



    神産ノ猛追
    1枚でも回収が容易であってもいいカーではありますが、<白晶防壁>採用によりマジックカードの比率が高くなり、 マジックカードがダブつくことによる事故を嫌い抜きました。



    終わりに
    ここまで長々とお付き合いいただきありがとうございました。

    イザナギ>デッキは強力なカードが多いため、固定枠と呼べるカードが多いデッキであり、 自由枠が少ない故に調整の難しいデッキであると思います。

    作るのは比較的簡単ながらも、 この調整の部分で悩むところが多いだろうと思い、僕なりの現状の考えを書き連ねました。

    これらの考え方の内、どれだけが参考になるかはわかりませんが、 悩んでいる方の助けや参考にしていただける部分が一つでもあれば幸いです。

    それでは。

バトルスピリッツ 買取強化カード紹介!!(4月18日更新)

by 遊々亭@BS担当

READ MORE

バトルスピリッツ販売ランキング(2024年4月編)

by 遊々亭@BS担当

READ MORE

バトルスピリッツ新弾コラム集

by 遊々亭@BS担当

READ MORE