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新弾コラム CB16『ガンダム 戦場に咲く鉄の華』 by hitoyasumi

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by hitoyasumi

BS新弾コラム.jpg
新弾コラム CB16
『ガンダム 戦場に咲く鉄の華』
ご挨拶
ガンダムコラボブースター第2弾 戦場に咲く鉄の華より、僕の方からガンダムSEED DISTINYに登場するカードを中心としたデッキを紹介します。

いつもは1つのデッキについて書くのですが今回は2つのパターンに分けて解説しようと思います。

構築指針
パターンをどのように分けるかという話からしていきます。

まず今回の弾で注目するカードと言ったらこちら。


そう、<デスティニーガンダム>です(以下作品の世界観に習って"ガンダム"を付けずにモビルスーツを呼称していきます)。

デスティニーは作中で<シン・アスカ>の乗る最強機であることから、カードにおいてもフィニッシュ力に長けた性能をしています。

このデスティニーまでの道筋をどうするかを決めるのが今回のSEED DISTINYコラボのデッキを作る上で重要であり、最も悩むところではないかと思い、今回の書き方を変えようと思った次第です。

僕の中ではデスティニーを使うのには2パターンの方法が考えられます。
それが系統FAITHを中心とした構築と系統ザフトを中心とした構築の2つです。

デスティニーというカードを評価した際のメリットを挙げると、

1.VPS装甲による幅広い耐性
2.高BPによる破壊範囲の広さとバーン
3.攻防共に優れる回復効果

が挙げられます。

しかしながら、コスト9と重く、また3の回復効果を使用するには系統ザフトを持つネクサス/創界神が必要であるため構築が縛られてしまいます。

このような理由から白重的な構築をするなら別のカードを使ったほうが良く、このカードを使うことを目的とするならコラボブースターのカードを中心に組むべきであることは間違い無いでしょう。

そこでこのカードを活かすという意味でも前述の2系統のデッキが最適となるわけです。

次は各パターンにおいても必要となる共通カードについて書いていきます。



共通パーツ
どのパターンにおいても必要となるカード、所謂必須枠です。

どのようにカスタマイズしていくにせよ、この基盤を守ってさえいれば形にできるはずなので参考にしてみてください。

僕の考える共通パーツはこちらの8種です。

・<デスティニー
・<レジェンド
・<ブレイズザクファントム[レイ機]
・<コアスプレンダー
・<ミネルバ
・<ギルバート・デュランダル
・<アルテミックシールド
・<アンタは俺が討つんだ! 今日! ここで!!

各々個別にみていきます。



デスティニー

核でありフィニッシャー、前述しているので割愛。

なお、作中エネルギーダウンで装甲切れていたけど、バトスピではレベル1からずっとVPS装甲持ってるの偉いです。

変な再現しなくてよかった。



レジェンド

手札/手元から5コストとして召喚可能であり、10000以下8体バウンスとレベル2ブロック時の効果によって防御の要となります。

前弾登場の<ヴェサリウス>他ザフト関連のカードとも噛み合う手元からの使用が可能であるのが評価高いです。



ブレイズザクファントム[レイ機]

バースト効果で<デュランダル>を探せるほか、レベル2から何と自身とザフトネクサスに完全耐性付与。

2コアとお手軽なのもあり、創界神の破壊が横行しやすい現状入れない手はないです。



コアスプレンダー
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召喚時のサーチと転醒によりインパルスを用意できる。

ミネルバ>、<ヴェサリウス>以外の関連カードをほぼ加えられ、転醒後はインパルスとなる事でシルエットシステムを利用した使い回しが可能。

とりあえず召喚時だけでも有用なので必要と考えられます。



ミネルバ

配置時のサーチ効果と弾幕:4による耐性で安定したシンボル源となります。

レベル2効果も悪くなく、6コスト以下バウンスと言えば、<バルバトス第4形態>のような強力なカードがコラボ内のマッチングにおいても存在し、 通常環境に目を向けても少し前の環境の覇者である<ヴァルシャルク>など強力なカードが存在しているので、決して無駄にならないでしょう。



ギルバート・デュランダル

ステップ追加効果も強力ですが、それ以上にレベル2の神域が強力。

どんなに強力なスピリットもレベルが上がらなければその性能を存分に発揮できないのがバトスピであり、それこそ、 <ワイズ・ドラゴン>でこのカードを破壊しようにもレベルが上がらない事で破壊対象に選べないと言った事が起こりうるわけです。

6コアと達成まではまあまあ重く簡単ではありませんが、達成まで漕ぎつける事でかなり優位に立ち回れるようになるので目指していきたいところ。



アルテミックシールド

オープンで回収できるのでやはりお手軽に拾うことができるのと、<デュランダル>の神託補助としても優秀な関係でこのデッキとの相性も良いです。

とにかく防御札に迷ったらこれ。



アンタは俺が討つんだ!今日!ここで!!

デスティニー>早出しが可能となる防御手段です。

PS装甲を無視してフリーダムを戻すという原作再現を積極的にできるような事はまあ少ないですが、BP11000以上を戻す事自体は現状だと十分可能で、 例えば合体スピリットなんかは簡単にそのラインに届きますし、 そもそも、<レジェンド>をちらつかせれば相手はレジェンドを超えるためにはBP11000以上にしなければならないのでこのカードが生きてくるわけです。

ちなみに環境で活躍する覇皇の<バゼルX>はレベル2が12000だったりするので、見なおすとこのカードの使えるタイミングはかなりあり、僕は強いと思っています。

この8種3枚ずつの計24枚に+16枚してデッキを構築していきます。

以降ではそれぞれのパターンに分けたデッキと残りの16枚以上の選定理由、使い方等に触れていきます。



デッキレシピ
『パターン1:FAITH構築』
ブレイヴ
3
ネクサス
9
マジック
7



追加したのは

・<フォースインパルス|ソードインパルス
・<ブラストインパルス
・<ガナーザクウォーリア[ルナ機]
・<レイ・ザ・バレル
・<ハロ(白)
・<終末の光

になります。


なおアルテミックシールドは仮面ライダーコラボで<フォーゼイラスト>、プレバン限定イラストでジャスティスイラストのものが収録されるため、上記デッキはコラボ限定戦でも使用可能です。

コラボブースターらしさを楽しむという事を目的としたり、バトスピ歴が浅く、出来るだけ同じ弾のカードを使うと言ったコンセプトでまとめたものがこちらです。



それぞれ追加分のカードについて解説すると、



フォースインパルス|ソードインパルス
10023.jpg

零転醒持ちのインパルスです。使い方としては、VPS装甲を利用しつつ回復効果を利用して攻めていきます。

ストライク有するオーブ側と違い、インパルスは能動的に回復できる効果を持つカードはこのカードのみであり、デスティニーに繋げる前にライフを削る役割を担ってもらいます。

後攻で2シンボル用意したところから、2ターン目にブレイヴ→このカードと繋げる事で4点を取りに行けるアタッカーとして利用し、デスティニーで確実に詰めにいけるライフまで削ります。

また、このカードフラッシュで召喚した際にバーストを破壊できる効果があるので覇皇対面でうっかり相手が<ミネルバ>を残してくれたなんてことになると、 バースト破棄で<バゼルX>の連撃を止めることができるのは使う側も対面する側も頭の片隅に入れておくと良いでしょう。



ブラストインパルス

2種類あるシルエットシステムの中でも使える方です。

フォースインパルス>と違い換装した際に発揮する効果があるため使いやすく、<コアスプレンダー>転醒後のインパルスとの相性も良いです。

コアスプレンダー転醒後のインパルスは自身のレベル1効果で場持ちがよく、<ブラストインパルス>で回収する事でコアスプレンダーとして召喚し直せるため召喚時効果の使い回しが可能になります。



ガナーザクウォーリア [ルナ機]

メインはレベル2のシンボル追加効果です。

2シンボルある状態からこのカードを中継する事で5軽減稼げるようになるため<デスティニー>を使うなら必要になるでしょう。

必須枠としたカードのみだと初動枚数が足りないため、神託対象であり、耐性によりプレイのしやすいこのカードを追加しています。

縁の下の力持ちってあたりがなんからしい効果してますね。



レイ・ザ・バレル

シン・アスカ>よりも使い勝手で勝っています。

シンも悪くはないですが、あちらはオープン後にコストを払ってプレイする必要があり、破壊時効果としてみれば悪くないもののアタック時効果としては少々使いにくいです。

対して<レイ>は合体しているだけで相手の使用制限効果を無視して<アルテミックシールド>が使えるようになりますし、アタック/ブロック時効果で<デュランダル>にコアをのせる事でレベル2の神域達成に近づけやすくなります。

FAITHという系統を活かすならデュランダルの神域を利用しない手はなく、それを可能にする点でレイはシンに勝っていると言えるでしょう。



ハロ(白)

SEED作品でまとめ上げるならこのカードは必要です。

サーチ範囲が広く、このカードであれば母艦の<ミネルバ>もサーチ可能なので、サーチカードからサーチカードへと繋げることでデッキの回転を早めることができますし、その最中で防御札である<アルテミックシールド>を回収できます。

また、強制ではあるものの相手の邪魔をしつつ再利用が可能であるので、コラボとしてまとめるなら尚のこと必要でしょう。

ただ、白の強いネクサス自体はコラボ以外に目を向けるとかなり多く存在するので、確定まではいかないと思っています。



終末の光

必殺技として1枚だけ。

トラッシュを積極的に増やす手段が<ハロ>と<デュランダル>ぐらいなので使用機会がそうあるカードではないですが、 1枚入れておく事で長引いたゲームを終わらせるだけのリセット能力はあると思い、1枚だけの採用です。

オープンで手元に置けるので1枚でも十分使えると思います。


『パターン2:ザフト構築』
ブレイヴ
3
ネクサス
14
マジック
6



41枚構築にしています。気になる方はプロヴィデンス1枚を抜くなりの調整をお願いします。

パターン1で触れていない採用カードは、
・<プロヴィデンス
・<ゲイツ[クルーゼ専用機]
・<クラウンソーラー(Re)
・<白の世界
・<ヴェサリウス

の5種になります。

こちらはコラボ内外関係なく、相性の良さそうなカードを採用し、零転醒に拘らずに使っていく構築となっています。

コアスプレンダー>を零転醒できるに越したことはないですが、召喚時効果でほぼ仕事が終わっている関係上、上記のような構築は可能であると思っています。

触れていないカードの採用理由はそれぞれ以下のようになります。

プロヴィデンス

主に詰め手段です。

グランウォーデン>のようなカード無効効果があり、コスト5以下、手札からであればカード種別を問わずに無効にできる点が強く、 更にコラボ関係カードであるためサーチが効くという意味で、ザフトで固めるなら1枚あっても良いと感じます。<ゲイツ>の踏み倒し先を増やす意味でも悪くないですね。



ゲイツ[クルーゼ専用機]

ヴェサリウス>とセットで使う前提の踏み倒しカードです。

デスティニー>召喚補助の他、後述の<クラウンソーラー(Re)>や<白の世界>と相性が良いため、アタッカーとしての運用も可能なので採用しています。

このカード、全ての効果が「〜できる」というテキストであり、回復効果もそのテキストなので、強制効果のクラウンソーラー(Re)のアタック時効果と合わせて使うことができます。

また、自身が回復効果を持つことで、白の世界の転醒とも合わせやすいです。

ザフト構築ならではの使い勝手であるため、ザフトとしてまとめるなら1、2枚の採用は検討したいところです。



クラウンソーラー(Re)

前回のフリーダムらの時から相性が良いと注目されていましたが今回も使えます。

デスティニー>がレベル2維持コア2個であるため<クラウンソーラー(Re)>のコアブースト効果と噛み合いが良く、 また、フラッシュでの回復という少しズレた回復タイミング故の<白の世界>との噛み合いを解消してくれるカードとなります。

理想としては、白の世界含む3シンボルあるところから、<ガナーザクウォーリア>、デスティニー、クラウンソーラー(Re)と展開しつつ、 白の世界ハンデスを絡めて詰めていくのが理想です。



白の世界

以前のSEEDコラボでは、7コストの零転醒<フリーダム>&<ジャスティス>がかなり強かったので採用が見送られがちでしたが、 今回のSEED DISTINYコラボではそこまで零転醒に拘る必要がないので採用できています。

何よりも、<ハロ>に加え、創界神の<デュランダル>があることでトラッシュの白単色スピリット3枚以上の条件が満たしやすく、 枚数に気を使えば十分にハンデスを狙っていけるのが良いですね。



ヴェサリウス

最高で実質5ドローとなるザフトにおけるパワーカードです。

アルテミックシールド>の回収も可能となる他、ザフト持ちネクサス故<デスティニー>回復効果の疲労対象となります。

今回は初手で使えないことやゲーム1効果である点を考慮して2枚に抑えていますが、絶対に引きたいと考えるなら3枚でも良いと思うぐらいには便利です。



終わりに
白の世界>等採用のコラボ+α構築がものすごくしやすいです。

さらにカードごとの役割がしっかりしているのでコラボ構築デッキの可能性も模索しやすくいい弾であると思います。

今回、極力今回の弾にこだわった構築とそうでないものを紹介したのは上記のような理由があります。

採用こそしませんでしたが、<アスラン・ザラ[C.E.73]>のように零転醒をサポートするカードも登場しているため、 今後の追加カードも自由に組み合わせができる配慮がされている点は非常にいいと思います。

次弾ではストライクフリーダムとインフィニットジャスティスの収録が期待でき、まだまだSEEDコラボ関連カードは増えていくと考えられるので、<デスティニー>らの強化にも期待したいですね。

それでは。

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