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デッキ紹介&大会レポート 九州CS編

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    by 超兄

    BSデッキ紹介.jpg
    デッキ紹介&大会レポート
    九州CS編
    ご挨拶
    皆さん九州CSお疲れ様でした!
    今年も熱い戦いでしたね!

    見事優勝したケース君おめでとう!
    今回私が使用したデッキはデッキ破壊、GW軸の無限サイクルにて永遠にループするデッキでした。

    毎年毎年変なデッキをCSに持ち込むのでもはや有名?かもしれません笑



    環境予想と試合結果
    今回想定にしていた相手は甲竜、リボル、殻人、呪鬼でした。
    捨てるタイプは<死竜>、<異合>など環境メインのタイプにほぼ勝てないタイプはすてました。
    6回対戦中1回不利対面で1落ちしても上がれるように想定していましたのでほぼ自信はありました。

    参加者は90人、そんな中始まるマッチング...

    1回戦
    対戦相手:ズミ笑
    同型でしかもギミック考案して1ヶ月も調整していたのにまさかの初戦が仲間、向こうは殴るタイプですのでエクストラ連続アタックを止めきれず負け。



    2回戦
    対戦相手:光導
    動きが遅いのでしっかりGWを展開して<シェパ>握ってループパーツを揃えて<ファラオム>を伏せてターンを返し、相手の召喚時効果にファラオム当ててその後ループ、デッキ破棄にて勝利。



    3回戦
    対戦相手:KU君呪鬼
    熊本の後輩いつもCSで私に当たる運が悪い子。
    初手も悪手か、展開がほぼ無いのでさっくりループに突入して勝ち。



    4回戦
    対戦相手:死竜
    ガネーシュ>という鬼門を越えれるか...初動に動きがなくGW展開して返したら<ラクタ>でいきなりワンパン、相手の動きが悪いと認識し、GWの展開を急ぎライナを挟みコアを確保、無事除去も間に合いループに突入勝ち。

    おっしゃ!いい感じで22席まで勝ち登る。
    ここを越えれば更に上がれる!ワクワクでの対面は...



    そう異合。



    5回戦
    対戦相手:異合
    唯一いたかもしれない異合に唯一いるループがマッチングするのでバトスピの神は今回私に嫌がらせをしてきたな。と思いました。なすすべ無いのでデッキを削られて負け。

    よし!敗北確定!



    6回戦
    対戦相手:リボル
    敗北感漂う皆んなの勝ちあがれなかったムードの中1人ループを回す...漢33歳。

    初手には今回3回も引いてる<ブレイドラ>先輩!フル展開で先攻でGW4枚セット。
    相手は<ピューマ>でサーチ、<リボル>確定!下準備を整える。
    相手は<皇獣王>に<ブレイヴ>合体パンチライフでスルー次のメインで<レオン>乗らなかったので即死ルートが消えたので<マグネティック>で除去、ライナを挟み<ファラオム>を見せつけ回収セット、<ティグリ>やヤシウムをサイクルさせて<イグリディオス>をハンドに加えてエクストラを頂き殴ったスピをアクセルで消してイグリをしっかり手元にターンを返す。

    バーストのせいで展開出来なく仕方なくリボルが降ってきましたが勿論貫通を無効にして返しのターンでループして勝ちました。

    4勝2敗...22位 毎回20位をうろついてる私としてはいつも通りな結果でした。



    異合、もしくは初戦もマッチングが変わればベスト8にあがれたかもしれませんね。
    CSはこういう運も持ってないといけないので、ここが難しい所ですよね。
    実際ズミ君はBest8入賞している訳ですし...



    デッキ紹介
    さて今回使用したデッキはズミ君の許可が降りなかったので、僕が個人的に使いやすい様に調整したデッキを紹介したいと思います。

    『GW軸ループ』



    このデッキのサイクル手順
    無限コアブースト方法
    場面に赤のGW2白のGW1枚と合計9枚のGWが揃えば条件はクリアになります。
    raina.jpg yasiumu.jpg hinosisi.jpg
    手札墓地のどちらかにライナ兄弟、ヤシウム、そしてヒノシシか<レーディア>があり8個リザーブにあればループスタートです。

    ヤシウムアクセル→ヒノシシorレーディア回収 2コア消費、
    ヤシウム召喚→ライナ兄弟回収 1コア消費、
    ライナ兄弟召喚9コアブースト 4コア消費、
    ここまでで8コア維持コア含めて使います。

    その後、
    ヒノシシorレーディア召喚→ヤシウム回収、
    ヤシウムアクセル→レーディア回収、
    ヤシウム召喚→ライナ兄弟回収...と同じサイクルを繰り返すことで1コア増えていきます。

    その後、
    この手順から<シャーマント・ヒヒ>回収を挟む事でGWを一枚ずつ増やせます。
    12枚貼ることができれば1サイクル4コア増えていきます。
    3回繰り返し<キャッスル・ゴレム>につなげていきます。

    破棄対策を踏んだら<トリトーン>に変更して時間までループして削り切ります。

    このサイクルを生かして<シェパ>、バーストを無限にサイクルさせることができ、柔軟に対応することができます。



    最後に
    今回私のCSではボイドのコアが無くなった場合は運営の方が追加でコアを支給してくれましたが、ルールナビでの回答では無限コアブーストに制限をかける裁定も前例にはあるので今後のルール改定が気になるところです。

    ループ証明での省略も端折るの禁止。あくまで合意の上での解決となりましたので基本は省略不可。頑張ってカードを回してください。

    仮に省略禁止でも練習して慣れれば持ち時間30分で相手にターンは来ないでデッキを削り取れますし、回収サイクルを繰り返すことで場にスピリットを大量展開してエクストラを好きなだけ撃って殴り勝つ事もできますので基本条件が揃えば敵なしです。

    それでは皆さんよいループ生活をおくりましょう!笑

    また対戦して下さった方々お世話になりました。
    それでは次回チーム戦にてお会いしましょう!

デッキ紹介 迷ったら甲竜を使え!

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    by 超兄

    BSデッキ紹介.jpg
    デッキ紹介
    迷ったら甲竜を使え!
    ご挨拶
    皆様楽しいバトスピライフをおくれていますか?
    さていよいよこの白優遇環境の中、強者を決める大イベントCSが間近に迫ってきていますね。
    (あれ?うちらは去年も白だった様な...き、気のせいか。


    デッキレシピ
    『甲竜』
    アルティメット
    0
    マジック
    2



    環境考察
    さて、何故甲竜をお勧めするのかは僕よりも説明のうまい方のブログやnoteを参考にして頂ければわかりますが、圧倒的に使っていて楽だからです。

    そう、楽。

    まさに環境トップの座に相応しいギミック、やり過ぎたカードパワー。

    そして<ブラフマ>甲竜のポテンシャルの高さ。
    これぞ歴史に残るテンプレかと思います。
    元々高打点で押し切るムーブに他デッキの速度を崩壊させるスピードで打点を作れる為、このタイプの出現で今までの甲竜とは全然違うデッキになりました。
    ゲーム速度を意識していた方達はコントロールの作成を断念したと思います。

    ええ!断念しましたw

    意味がわからない、後攻2ターン目でバーストを伏せていたら5点飛ぶ世界ですよ?
    最強ムーブですよ。しかもこちらは防御をバーストに頼れない。どうしろと...

    バーストを軸としたコントロールはこのせいでほぼ防御プランがなくなり、バーストの必要性が薄まってきました。

    これにより環境のテーマデッキは構築に変化が現れました。

    その中でのCS開催...



    まずCSでは基本プレミをせずにきちんと引いて勝たなければなりません。
    しかも決勝まで勝ち上がるなら7-8回戦い抜かなければなりません。
    もうこの時点で中々疲れます。
    甲竜をメタったデッキを握ったとしても、この連続して戦い抜く環境でいかに安定した戦略をとるか、正直言って困難です。

    しかも対戦相手はそれだけではない。

    赤ではリボル・皇獣、白では機人・武装、紫では死竜・呪鬼、黄では妖魔・想獣、緑では殼人・爪鳥、青では異合。

    どのテーマもワンチャンあり、必ず使用者はいるはずです。

    ここからはメタゲーム、デッキ分布の割合から自分の使うデッキがいかに相性良く当たる事が出来るか、どのタイプを捨てて勝ちに行くか、技術や知識以外に運も必要になります。
    ここが難しい。

    この中で的を絞ってデッキを使うよりもシンプルに強い動きで尚且つ安定して動けるデッキを握った方が断然楽に勝ちあがれます。

    すると自然に使われるデッキが決まってきます。

    ここから先の答え合わせは実際の大会結果からわかってくるかと思います。



    その中でも甲竜は序盤に楽にパーツを集めることができます。
    GWを2種加えれれるカードが6枚デッキに存在する...圧倒的に優遇度が違いますよね。
    何よりもバーストが無くてもブロッカーを立てられる為、凄く楽に場面を制圧できるようになります。

    その後に飛んでくる<ジャガンナート>、<トリヴィ・クラマ>...
    フィニッシュに繋げるプランもシンプルにまとまっています。



    最後に
    こちらの手札が少しでも揃っていないとそれが弱点になる。
    頼みの綱のバーストが簡単に剥がせる。
    何より問題なのは白なのに5コアブーストする、<ラグナ・ロック>ってご存知でしょうか?

    ここまでされると次のターンからもう何が起きても仕方ありません。

    ここまでメーカーからの後押しがあるデッキを握らないで良いのでしょうか?

ブロックアイコン<6>限定『殻人』 調整録

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    by 超兄

    BSデッキ紹介.jpg
    ブロックアイコン<6>限定『殻人』
    調整録
    デッキレシピ
    『ブロックアイコン<6>限定「殻人」』

    まず注目なのは<ラグマンティス>が2枚で<アレックス>が3枚入っている事。

    マンティスが2枚になったのはサーチの対象として拾いやすい事と手札にかさばると使わずに捨ててしまう事。
    アレックスは拾えないので自力で引かなければならないのでバランスはこの様になりました。

    アイコン限定戦でのバーストは基本的にライフで受けたら使うカードしかありません。
    なので相手は減少時バーストが伏せられている前提で普通に押してきます。
    そんなダメージレースの中使うならコアブーストを優先したい緑では無難にアレックスを開く方が動きが楽になります。
    アレックスで1コアブートできると手札のカードが軽くなるので殻人でのアレックスは重要だと考えています。

    それに無駄に単騎を除去してしまうと<グラディウス>の対象がいなくなります。

    正直殻人は最大限に手札を消費してコアを溜め込んでから1ターン耐える作業がなかなか難しく、破壊時バーストが無いため場のシンボル確保も一苦労です。



    デッキの動き
    序盤はとにかく生き物を出して耐える...これが重要になります。
    なので<インビクタ>のレベルをあげて殴らずに耐性付与だけでターンを渡したり、<クワガダラ>で場面にしっかりと踏みとどまりブレイヴを合体させて軽減の基盤を作るのが大切です。
    下手に殴ると相手にリソースを与えてしまい、場のシンボルが無くなるのでとにかくシンボル確保は重点をおいてください。

    時間さえきちんと貰えれば<アレックス>を越えながら疾風のゼロが持つ回復効果による追撃で一気にライフを取りに行けます。
    なので序盤からガンガン攻めるのはこの構築では向きません。
    しっかり基盤を固めて手札を集めて一気に攻めるがコンセプトとなります。

    しかし相手は強敵の海首...楽族...死竜...。
    どれに対してでも比較的動きやすい様に<ガンゾウム>を採用。こいつで強引に押していきましょう!
    場面はそんなに並ばないので生き残らせるカードは迷わないと思います。
    基本は合体した<クワガダラ>にガンゾウム、<オオセイボゥ>、<グラディウス>が同時攻撃するのでフィニッシュプランも楽だと思います。



    デッキの課題
    使っているとわかる手札にブレイヴ祭り...

    もう仕方ない(笑
    でもこれが無いと勢いよくライフを狙いに行けません。
    簡単に捨てないように!



    どのテーマも課題があります。
    殻人の場合は地味に初動からの火力がなく、横に並べて殴らなければならない。
    それなのに、対して死竜、海首に並べられたら遠慮なく除去される。と言う悲しい関係に...

    そこで高打点でライフを削りましょう!
    下手にバーストを踏みまくると簡単にやられてしまいます。

    展開しにくいからと言ってブレイヴを減らす選択肢は無いと考えています。

    ランパートブレイカー>はもちろんフィニッシュ時に使用。スピリットにソウルコアが乗っている場合は<アレス>に、場面をこじ開けられるなら打点に切り替える戦術ブレイヴです。サーチで拾えるけどアレスにしかつかない...ここが痛い。

    カミキリブレード>はサーチで拾えないけど比較的何にでも合体できる。疲労コアブで<クワガダラ>との相性は抜群です。



    ここも課題なのですが、この2枚、使い分けが難しいのです...

    特にランパートブレイカーはコアを縛るため<ガンゾウム>のコアを忘れないように気をつける必要があります。
    使うときはしっかりとリザーブにコアを残しましょう。

    ランパードブレイカーは最大限に発揮させる事で相手のフラッシュを封じて勝つことができるのでとにかく詰めの練習をしましょう。



    バースト以外の防御手段
    フラッシュで動く手段として<バンブル・B>、<オオセイボゥ>と用意していますがこれらは積極的にコアブーストに使いましょう!
    オオセイボゥは一度でも使えれば次のターンはかなり楽に動けますので無理やり使うのも手です。

    それでも防御が乏しいのがやはり難点...

    なので決めるときに動くことが重要になると思います。



    終わりに
    デッキの使い方に慣れると意外とドローできて動きやすいのでどのデッキにも強くでられます。
    あとは地域ごとの環境でバランス調整が必要になるかと思います。



    それではまた次の記事であいましょう!

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