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【新弾コラム】デッキ紹介 赤仮面GS

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    by アルス

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    【新弾コラム】デッキ紹介 赤仮面GS
    はじめに
    こんにちは、アルスです。
    今回は新弾で新たな動きを手に入れた赤仮面GSデッキをご紹介します。


    デッキ概要
    一撃で相手のライフを奪う<仮面ライダージオウII>と、多彩な攻撃が可能な<仮面ライダーグランドジオウ>の2枚をフィニッシャーに据えたデッキです。
    共通するコスト5以上という煌臨条件を、新たに登場した契約スピリット<仮面ライダーカブト マスクドフォーム [2]>によって早期に満たしやすくなったため、仮面ライダーカブトの関連カードを中心に採用したGSっぽいデッキとなっております。


    デッキレシピ
    『赤仮面GS』
    ブレイヴ
    3



    採用カード
    仮面ライダーカブト マスクドフォーム [2]
    このデッキの契約カード。
    効果を使うことは少ないですが、初手に持てる1コストの赤の名称カブトの仮面、とその要素がこのデッキと非常に噛み合いが良いため採用しました。2枚目以降に役割はないので1枚のみの採用です。

    契約煌臨できるカードは入っていないので、手札コストにしたり維持コアを外して消滅させることも少なくありません。切るべきときは躊躇なく切るようにしましょう。


    仮面ライダービルド ラビットタンクフォーム
    仮面のサーチャーその1。
    クローズチャージ>を能動的に開くことができる点が強みです。

    一応最大軽減1コストで出せる可能性があり、あまり使いませんがチェンジも持ちます。


    仮面ライダージオウ [2]
    仮面のサーチャーその2。
    4枚オープンして最大2枚回収できます。このデッキのサーチャーで一番強いです。

    自分のアタックステップでフラッシュを先に使える効果はあまり使うことはないですが、忘れないようにしましょう。


    仮面ライダーゼロワン
    仮面のサーチャーその3。
    サーチ効果を使うには手札が3枚以下という条件がありますが、1コストの<マスクドフォーム [2]>と契約することで後攻1ターン目には確実に使うことができます。


    仮面ライダーカブト マスクドフォーム
    カブトのサーチャーその1。
    このデッキのキーカードである<カブトクナイガン>をサーチするために採用しています。

    「キャストオフ」は一応このデッキでは貴重な能動的な除去効果ではあります。


    仮面ライダーカブト ライダーフォーム [3]
    カブトのサーチャーその2。
    オープン枚数が多いリバイバル前の方がこのデッキでは優秀です。

    このカードと<ゼロワン>は残ったカードをデッキの下に戻すので、<ディケイドアーマービルドフォーム>での回収に繋げることができます。


    仮面ライダージオウ ビルドアーマー
    仮面をサーチできるチェンジ効果を持ちます。

    今までは初手に使いたいカードが他にないとき、泣く泣くマジック感覚で使うこともありましたが、契約カブトの登場によりそちらを先に召喚しておくことで、全色シンボル持ちであるこちらをフィールドに残すことができるようになりました。

    ジオウとビルドの名称を併せ持つ点も優秀です。
    元々有用なカードだったのが更に使いやすくなったと言えます。


    仮面ライダージオウ ディケイドアーマービルドフォーム
    軽いコストのチェンジでフィニッシャーの煌臨元となるコスト5のスピリットを用意できます。
    アタック時にはトラッシュの仮面をデッキトップに戻すか、デッキの下から1枚ドローでき、前者は<ビルドアーマー>と、後者は<ライダーフォーム [3]>と相性が良いです。

    こちらもジオウかつビルド名称持ちであり、シンプルながら役割の多いカードです。


    ディケイドカブト
    誘発で出せる煌臨元。
    サーチ効果持ちを相手のバーストで除去された際に誘発して召喚し、そのまま<ジオウII>を乗せてワンショット、なんてことも可能です。

    アタック時には最低限のドローと除去が使える他、カブト名称なので手札に加わりやすい点が強みです。


    仮面ライダービルド サメバイクフォーム
    バーストで出せる煌臨元その1。
    アタック後という奇襲性の高いタイミングで召喚できる点に加え、ビルド名称という優位性もあります。


    仮面ライダージオウ ディケイドアーマー
    バーストで出せる煌臨元その2。
    セット時に耐性があり緩い条件で開くことができます。

    ジオウ [2]>で他の仮面と一緒に回収できる点が重要です。


    仮面ライダーウォズ
    ノーコストでデッキを掘れる貴重なカード。

    ノーコスト召喚効果も<ハイパーフォーム [2]>で得たエクストラターンに打点を増やす際に特に重要となります。
    手元に置いたこのカードはジオウIIの効果でデッキに戻せない点は要注意です。


    仮面ライダージオウII
    フィニッシャーその1。
    デッキ10枚につきシンボルが1つ追加され、最大5点を出すことができます。
    最速でこのカードでのワンショットを決めることが、このデッキのコンセプトです。
    「チェンジ」で回復状態になったスピリットに載せることで5点のアタックを2回通す動きも良く使います。

    煌臨時効果は戻す行為は任意ですが、効果の発揮自体と戻した際の破壊は強制である点は注意が必要です。


    仮面ライダーグランドジオウ
    フィニッシャーその2。
    アタック時に手札の仮面の効果をコピーすることができます。
    基本的には煌臨条件の重いハイパーフォーム [2]のエクストラターン効果を狙います。
    またジオウIIの効果をコピーすれば、煌臨時効果発揮後バーストを踏まずに複数シンボルでのアタックを決めることもできます。

    レベル2からは煌臨元のスピリットを召喚に伴うバーン効果を持ち、打点も出せる器用なカードです。


    仮面ライダーカブト ハイパーフォーム [2]
    フィニッシャーその3。
    重い煌臨条件は<グランドジオウ>やカブトクナイガンでカバーします。

    効果で得られるエクストラターンではメインステップ(とコアステップ)を行えないので、効果発揮後に除去されてしまうと、そのまま相手にターンを渡すことになってしまいます。使い所の見極めが重要です。


    仮面ライダークローズチャージ
    バーストで出せる煌臨元、かつ相手のマジックの使用を阻害する効果も持ちます。

    「ビルド」か「クローズ」がアタックしたときに能動的に発動できるので、「ライフ減少後」の発動が望めない相手だったとしても出しやすいカードです。


    カブトクナイガン
    このデッキのキーカード。
    小型スピリットのコストを上げて煌臨条件を満たしつつ、アタック時にトラッシュのコアを回収しレベルを上げることができます。

    このカードの存在により早期にフィニッシュを決められるようになっています。


    デッキの動かし方
    1ターン目にサーチ、2ターン目にワンショット、が理想の動きです。
    煌臨元はサーチャー+<カブトクナイガン>、もしくはバーストか誘発で召喚したスピリットを使います。

    ジオウII>によるワンショットでは止められてしまいそうなときは、<ハイパーフォーム [2]>によるエクストラターンでの決着に切り替えます。
    かなり割り切った構築にしており、ゲームが長引くほど不利になるので、決められそうであれば躊躇わずに突っ込みましょう。
    因みに最速だと、<マスクドフォーム [2]>にカブトクナイガンをブレイヴし、ジオウIIを煌臨させることで後攻1ターン目に5点でのアタックを決めることができます。


    終わりに
    今回はワンショットに特化したデッキを紹介しました。
    採用カード的には所謂GS(グッドスタッフ)デッキとも言えますが、動きに幅を持たせるのではなく、各テーマから役割が近いカードを集めて採用することで動きを尖らせる構築になっています。
    防御札の採用すらしていない分成功率はかなり高くなったと思っているので、気になった方は是非試してみてください。

【デッキコラム】ノヴァ天契約

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    by アルス

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    【デッキコラム】ノヴァ天契約
    はじめに
    こんにちは、アルスです。

    今回は新制限適用後に使っている天契約デッキをご紹介します。


    天契約デッキについて
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    新制限適用前に主流だった天契約デッキは、<雲数ノ絆神フラグジャッジメント>や<ゴッドブレイク><創醒の大創界石>といったカードで相手の足場を無力化しつつ、<三災獣・地災ビヒモドス>などをフィニッシャーとするものでした。
    しかし新制限により相手の足場を無力化するカードが軒並み禁止・制限となり、契約創界神環境において相対的に弱体化してしまいました。

    ただ、制限の対象となったのはあくまでメタカードであり、相手のデッキによってはあまり役割がないこともあるカードです。
    むしろこれらのカードを入れる必要がなくなったことで、通したい動きの再現度を上げる方向性に振り切ったデッキ構築にすれば制限の影響を受けないのでは、と考えました。

    そんな通したい動きとして今回採用したフィニッシャーが<超神星龍ジークヴルム・ノヴァ Rv>です。
    なお、以前も<プチフェニル>を使ったデッキを紹介しておりますので、元々採用していたカードの解説はそちらに譲ります。
    是非合わせてご覧ください。

    以前の記事はこちら


    デッキレシピ
    『ノヴァ天契約』
    ネクサス
    3
    マジック
    2



    採用カード
    プチフェニル
    このデッキの契約カード。

    元々は3枚採用していましたが、新制限に合わせた調整で1枚に変更しています。
    重ねて引くことでハンデス後にもデッキトップから手数を増やせることよりも、如何に早くコンボパーツを揃えハンデスを決めるかを重視したためです。
    雲数ノ絆神>が抜けたために序盤に急いでカウントを貯める必要性が薄くなった、という理由もあります。


    超神星龍ジークヴルム・ノヴァ Rv
    このデッキのフィニッシャー。

    ハンデス効果はお互いに及ぶため、仕留めきれなかった際の受けが課題となりますが、デッキトップから手数を増やせるプチフェニルギミックでその弱点を補うことができます。
    場合によってはハンデス後に<プチフェニル>の効果を使うことで攻めの手数を増やすことも可能です。

    相手の準備が整いきらないうちにハンデスを仕掛けそのまま押し切る、というのがこのデッキの目指すべき勝ち筋となります。


    ジークヴルム・シックスファクター
    天契約とノヴァ、2つのギミックを繋ぐ重要なカード。

    フラッシュタイミングに召喚でき、コスト4の赤のスピリットなので<魔界皇龍ダークヴルム・レガリア>をソウルコア消費なしで煌臨させることができます。
    名称「ヴルム」の星竜なので、<煌星銃ヴルムシューター>や<切札スペードソード>と合体することで自身も<ジークヴルム・ノヴァ>の煌臨元になれます。

    受けでも攻めでも柔軟に使える、優秀なカードです。


    運命の天使フォーチュエル
    「神々の戦い」で追加された契約煌臨カード。

    デッキトップからドローする際にソウルコアをトラッシュに置いたものとして煌臨でき、煌臨/アタック時に除去、アタック/ブロック時にカウント増加とドローができます。
    デッキトップからのソウルコア消費無しでの煌臨による除去ということで、色々な妨害をすり抜ける受けとして優秀です。

    OC効果はカウントを増やした後にドローするため、元々のカウントが4の状態で使用しても、煌臨元のプチフェニルの効果でコスト5の<白羽姫シトリ>を召喚できることは必ず覚えておきましょう。


    切札スペードソード
    表向きでドローする際にBP-による除去効果を発揮することができます。
    このカードの特徴はBP-効果に回数制限がないことで、プチフェニルの効果でドローしつつそのままトップに戻すことでBP-を重ねがけすることができます。
    系統:金雲を持つためプチフェニルの効果で召喚もでき、<シックスファクター>に合体してジークヴルム・ノヴァの煌臨条件を満たす役割もあります。

    ゲーム中に一枚動きに絡めば十分なのでピン刺しです。


    蠱惑姫ミズア、ゴッドブレイク
    最低限のデッキスロットで機能するネクサスメタ採用しています。
    今までのように相手の動きを遅らせるためというよりは、リーサルをより確実なものにするために使うほうが強力です。


    デッキの回し方
    先にも述べた通り、全力でデッキを回して<ジークヴルム・ノヴァ>およびその煌臨元を探し、ハンデスを決めることを目指します。
    基本的にはハンデスを決めるまで殴りませんが、効果が薄そうな相手やそれだけでは決め切れなさそうな相手、もしくはノヴァパーツが揃う気配がない時は早めにビートダウンに切り替えることもあります。
    ノヴァパーツは受けとしても強力なので、天契約デッキ持ち前の手数の多さと合わせ多少無理な攻めをしても問題ないときも少なくありません。

    一方でジークヴルム・ノヴァに対する<EVANGELION Mark.06 -カシウスの槍->や<ヴルムシューター>に対する<超星使徒スピッツァードラゴン>等、マストカウンターを受けると一気に崩れてしまうので、相手に何を握られていると負けてしまうかは常に意識する必要があります。

    ハンデス後は<大昂愚龍ジゴ・トゥール>や<ウィンレット>等でこちらだけ手札を増やしながら、一気に攻め切りましょう。


    終わりに
    今回は天契約パーツをデッキを回すエンジンとして採用した<ジークヴルム・ノヴァ>のデッキを紹介しました。

    新制限によって相対的な立ち位置が後退してしまったのは確かですが、ポジティブに捉えれば規制されたのはメタカードだけとも言えます。
    今回紹介したデッキのように、いっそのこと通したい動きを通す形に特化するのは一つの手だと思います。

    天契約デッキは他にも様々なギミックと組み合わせられるポテンシャルがあるので、新制限後も是非色々と試してみてください!

【デッキコラム】デッキ紹介「ツクヨミハデス」

    posted

    by アルス

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    【デッキコラム】デッキ紹介「ツクヨミハデス」
    はじめに
    こんにちは、アルスです。
    今回は以前より使用していたものを現環境に合わせて調整した、ツクヨミデッキを紹介します。


    デッキ概要
    創界神ツクヨミ>を中心とした魔影・妖戒デッキは、小型のスピリットによるビートダウンを仕掛ける典型的な速攻デッキです。
    速攻デッキ故どんな相手にも勝ちの目はありますが、あらゆるメタカードが刺さるので、環境に存在するそれらの割合によって勝率が左右されます。

    今回紹介するデッキでは動きの再現性を高めるために契約カードとして<魔導の契約神ハデス>を取り入れ、また現環境に多いメタカードへの対策を多めに採用しています。

    デッキレシピ
    『ツクヨミハデス』
    ネクサス
    4
    マジック
    6



    採用カード
    魔導の契約神ハデス
    このデッキの契約カード。
    初手に確定で紫・神シンボルを用意できるのがとにかく大きいです。
    また、このデッキは<エンオウ>の「界放」による防御札の無効化と実質的なコアブーストを一回でもできるかどうかでかなり勝率が変わるので、コア置き場が初手から用意できるという点でも重要なカード。

    トラッシュからも使える専用マジックを採用できるほか、地味ながら初手に確定でデッキトップを3枚トラッシュにおける点も地味ながらツクヨミデッキと好相性です。


    創界神ツクヨミ
    このデッキの核となる創界神カード。

    「神技」でコスト合計4まで魔影・妖戒を蘇生、「神域」は自分のアタックステップ中の召喚をトリガーに、アルティメットも対象としたコアシュートを発揮します。
    できるだけ早くこのカードを配置して上のコアを貯め、「神技」を使って打点を増やし殴り切るのが理想の動きです。

    もし<白晶防壁 Rv>等で防がれた場合は「神域」で相手の盤面を処理することもできます。
    効果もさることながら足場として非常に重要だったため、いかに早くアクセスできるかが勝敗に直結していました。
    破壊の創界神シヴァ>や<紫電のゼロ>といったカードを採用することもありましたが、結局はそれらを引くかどうかに左右されてしまいます。

    今回、契約創界神の登場によって最低限のスロットでもデッキの安定性を格段に高めることができるようになりました。


    アーマーバット
    1枚トラッシュにあれば動きが変わるためピン刺しのカードその1。

    0コストなので<ツクヨミ>の「神技」で出せる頭数を一体増やすことができます。
    相手フィールドに「ブロックされない」スピリットがいることを条件に自身を蘇生する効果もあり、動玩デッキなどには有効に働きます。


    十式戦鬼・断蔵
    1枚あれば動きが変わるためピン刺し...ではなく制限カード。

    出すことができればライフから1コア持ってきながら自身に2シンボルを追加、実質3コアブーストという破格の効果を持ちます。
    もう帰ってくることはないだろうと使うたびに思うパワーカードです。


    魔界霧竜ミストヴルム
    1枚トラッシュにあれば動きが変わるためピン刺しのカードその2。

    手札2枚を破棄することで、アタックステップのフラッシュタイミングに蘇生することができます。
    便利なカードですが、最大の採用理由は後述する2枚採用の<六冥魔導デルズ・ヴァジュラム>を手札から破棄できること。
    効果で除去されたら破棄したデルズ・ヴァジュラムの召喚に繋がります。


    ゴッドシーカー 陰陽式鬼
    定番のサーチカードその1。
    サーチする効果はアタック時にも発揮しますが、「ターンに1回:同名」である点は要注意。
    アタック時の手札交換は何度でも使え、レベル1から発揮するためこちらも有用です。


    ゴッドシーカー おんみょ~フーリン
    定番のサーチカードその2。
    こちらもサーチ効果は「ターンに1回:同名」です。


    十式戦鬼・死鬼若丸
    このデッキのエースアタッカー。

    ライフのコアを自身に置く疑似的なコアブースト効果、トラッシュから3コスト以下の魔影・妖戒スピリットを蘇生する効果、トラッシュからライフに置く効果、全てが強力です。

    召喚効果によって神託が発揮するので、このカードを繰り返し蘇生し、アタック時効果で更に他のスピリットを蘇生することで、創界神ツクヨミの上に沢山コアを貯めることもできます。


    あずきウォッシャー
    環境を見て採用しているメタカードのメタカード。

    コストを支払わない召喚が基本戦術なこのデッキはとにかく<暗黒の塔>や<ダークタワー>に弱く、またビートダウンデッキの宿命として<紫の世界>や<ハデスの冥府神殿>1枚でも相手のライフがかなり遠くなってしまいます。
    このカードはそれらの苦手なネクサスカードを1枚で無効化することができる対抗札としての採用です。

    マジックとしての効果も範囲は狭いながら汎用的、最低でも打点・壁の追加として使えるため、思い切って3枚採用しています。


    カシャネコ Rv
    トラッシュから同名以外の魔影・妖戒を2枚回収できる召喚時効果を持ちます。
    強力な効果ながら、序盤に使いづらいという弱点も今まではありました。
    今回<契約神ハデス>の採用により初手で確実にトラッシュを増やすことができるようになったことを踏まえ、こちらも3枚採用しています。


    妖戒帝エンオウ
    「アタックステップを終了できない」効果を持つ、ビートダウンデッキとしての魔影・妖戒の最大の強みとも言えるカード。
    「界放」ができなければただの打点追加要因でしかないことが創界神ツクヨミへの依存度を高める要因となっていましたが、契約神ハデスの採用によりある程度安定して効果を発揮できるようになりました。
    先にも述べた通り「界放」は疑似的なコアブーストにもなり、後続の動きをより強くすることもできます。

    使う上での注意点として、<氷刃血解>などで相手のライフを減らしたスピリットがフィールドからいなくなった場合、バトル終了時に自身を手札から出す効果は使えません。
    アタックステップを終了できない効果はバトル終了時まで発揮しつづけるため、相手が氷刃血解を握っていそうな場合は先に創界神ツクヨミの「神技」で蘇生するなど、効果の発揮順番に気を付ける必要があります。


    謎神メジェド
    創界神ツクヨミと魔導の契約神ハデスの両方の神託対象となる貴重なカード。
    4コストなので様々なカードで蘇生でき、相手によっては召喚時の創界神破壊効果も強力に働きます。


    騎馬式鬼
    1枚トラッシュにあれば動きが変わるためピン刺しのカードその3。

    召喚時の破壊効果は消費が大きい割に不安定なためあまり使うことはないですが、「連鎖:黄」でトラッシュからマジックカードを回収することができます。
    特に<苦無ノ驟雨>は相互に使いまわせる組み合わせで、これらが揃うと高い継戦能力が発揮されます。


    闇騎士ランスロット Rv
    1枚トラッシュにあれば動きが変わるためピン刺しのカードその4。

    破壊後バーストに加え、トラッシュからも自分のスピリットの破壊を条件とした自身の召喚効果を持つカード。
    召喚時の破壊効果はアルティメットも対象なため、アルティメットが多い環境では採用枚数を増やしても良いでしょう。


    六冥魔導デルズ・ヴァジュラム
    言わずもがなの紫汎用カード。
    神託やゴッドシーカーの召喚時効果でできるだけトラッシュに置きたいところです。

    大昂愚龍ジゴ・トゥール>といった破壊以外の除去に対して後続を用意できる点が、ツクヨミデッキにおいて非常に大きいです。

    1枚トラッシュにあれば動きがあまりに大きく変わるため、2枚採用しています。


    大昂愚龍ジゴ・トゥール
    説明不要の眷属持ち強力バースト。

    死鬼若丸>と合わせればフラッシュを挟まずドロー効果を発揮できる点、発動できれば黄色シンボルをフィールドに用意できる点で、このデッキではただの汎用バースト以上の働きをしてくれます。


    苦無ノ驟雨
    幅広いカードを対象とした蘇生マジックその1。

    この効果により神託も発揮できるので、1枚で後続を大きく伸ばすことができます。
    コストは重いですがアルティメットも対象に取れるコアシュートも追加で発揮できる、強力な除去カードでもあります。

    オープンから回収される効果に伴う疑似的な神託は対象を問わず、創界神ツクヨミを引けていなくとも契約神ハデスにもコアを置ける点は地味ながら優秀です。


    カルマギア
    蘇生マジックその2。
    蘇生対象は狭く、「ターンに1回:同名」でしか使えないこともあり2枚採用にとどめていますが、それでも莫大なアドバンテージを生み出す死鬼若丸を繰り返し使えるのは強力です。

    苦無ノ驟雨に比べて最大軽減で1コスト小さいこと、破壊だけでなく消滅にも対応して後続を用意できること(しかもその場合はコストを支払わずに使用できる)、ゼロカウンターに引っかからないことなど、確かな独自の強みもあるカードです。


    ハデスディザスター
    1枚トラッシュにあれば動きが変わるためピン刺しのカードその5。

    突破が難しい耐性持ち疲労ブロッカーなどを除去することができます。
    現環境ではあまり見ませんが、1枚で詰むこともあるので、容易に対策できるようになったのは大きいです。


    デッキの回し方
    基本的な動きは今までのツクヨミデッキと同じで、ゴッドシーカー2種でデッキを回し、小型でビートダウンを仕掛けます。
    このデッキでは止められない<白晶防壁 Rv>の採用枚数が減っていることは追い風で、序盤から殴りにかかればそのまま決められることもあります。

    十王ショコウ>などの破壊に反応して出せるスピリットを採用していないのは、 獄契約デッキの減少に伴い<零ノ障壁>も減っていることを受けてのことですが、そうはいっても油断は禁物。
    いつ飛んでくるか分からないので、<デルズ・ヴァジュラム>などでできるだけケアしながら動きましょう。

    メタカードとしては<ゴッドブレイク>も非常に苦手です。
    基本的に<創界神ツクヨミ>が狙われるので、各種マジックの疑似神託で<契約神ハデス>にも分散してコアを乗せることで最低限のケアができます。


    終わりに
    今回は以前から使っていたデッキを最近の環境に合わせた調整をデッキの紹介しました。
    最新弾のカードも加えることでデッキパワーの底上げも図っています。

    環境や新規カードに合わせて一つのデッキを調整しながら使い続けるのもまたカードゲームの楽しみの一つですよね。
    そんなお気に入りのデッキを皆さんにも是非見つけてほしいなと思います。

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