早いもので制限改定の時期になりましたね。
今年を振り返るプレイヤーも多くいる中で僕自身はというと、今年は成長を感じられた1年でもありました。
今回ですが、「RAGING TEMPEST」で収録されて以降、環境で猛威を奮っている【十二獣】について解説記事を書いていきたいと思います。
デッキレシピ
■メインデッキ解説

炎舞-「天キ」からのサーチ先として優秀な一枚ですが、このカードの本領が発揮されるのはミラーマッチです。
次元障壁をプレイされエクシーズ宣言されたターンでもこのカードで盤面解決することが可能。
その上で次元障壁を構えてターンを渡すことで相手はエクシーズせずにこのカードを除去する必要があり、このカードが相手に与えるプレッシャーはとても大きいものとなっています。
また<>の回答にもなっているため、十二獣ミラーにおいて採用の有無でゲームメイクに大きく影響している一枚です。

十二獣が採用するカードの中で<>と比較されるカードでしょうか。
このカードの強みとしてこちらがプレイするタイミングを選べるため、無駄打ちになる可能性が低い点が挙げられます。
また、強力な効果を持っている十二獣ドランシアや<>、流行りのアーティファクト系統のモンスターに対応出来るのも◯。
小技を紹介すると、ガガガザムライの効果を使用した後にこのカードをガガガザムライに対してプレイすると、攻撃力が2300になった上で2回攻撃が可能になるので覚えておいて損はないと思います。
合計ダメージ4600はいい数字ですね。

指定した召喚方法、効果を1ターン限定で無効に出来るため攻めにも守りにも使えるカードです。
現環境で最も採用率が高い罠カードではないでしょうか。
前回の記事ででぃんさんが紹介していましたが、近年罠カードの価値が薄れています。
その中でこのカードは速効性に長けており、相手ターンになれば必要最低限の役割は遂行出来ます。
そのため、相手の伏せに対して安易に除去を撃ち込むこともリスクが付き物となっています。
一方でプレイしたからといって安心出来るわけではなく、十二獣ミラーにおいて先述した暗炎星ーユウシがこのカードに耐性を持っており、プレイされる側、する側は意識する必要があります。
■エクストラデッキ解説

SRベイゴマックスからエクシーズ召喚する際の選択肢その1です。
罠や邪魔なモンスターを踏んでから召喚権を使って展開する時に重宝します。

SRベイゴマックスからエクシーズ召喚する際の選択肢その2です。
より強固な盤面を作る時に採用していると便利です。
このカードの存在があるため、SRベイゴマックスから展開した時に次元障壁を強要出来ます。

SRベイゴマックスからエクシーズ召喚する際の選択肢その3です。
トーテムバードが絡まない展開の時はこのカードから展開するのが主流になります。
リクルート先は守備表示でしか特殊召喚出来ませんが、十二獣ヴァイパーなら効果によって打点補強可能。

後続とワンキルパーツを拾うのがメイン。
十二獣のエクシーズモンスターの中でも素材がレベル4×2体なので、普通にエクシーズ召喚する場面もあります。

墓地の十二獣サラブレードを拾って打点補強、十二獣モルモラットを拾って展開するのがメイン。
自身以外にも素材を入れる効果は適用出来るので、横にいるダイガスタ・エメラル等に使うのも◯。

十二獣の展開での終着点。
表側表示のカード限定のフリーチェーン除去を搭載しているため、相手ターンでも対応出来ます。

展開の時は基本このカードに乗ってエクシーズ素材を稼ぐので実質下敷きです(笑
相手がセットモンスターで耐えようとしてくる場面でエクストラデッキに残っていると、このカードのダイレクトアタックで勝負が決まることがあります。

十二獣デッキにおいてリソースを管理していくことで、十二獣モルモラットを繰り返し使用していきます。
風属性なのでSRタケトンボーグの特殊召喚条件を満たしています。

主にワンキルカードです。
十二獣モルモラット+十二獣の会局や炎舞-「天キ」+十二獣の会局のパターンで使います。
例外ですが、<>+十二獣モルモラットでもワンキルが可能です。

炎舞-「天キ」や炎舞-「天枢」にアクセスして攻め手の増加やワンキル補助がメインになります。
ガガガザムライのワンキルパターンにはない十二獣モルモラット+炎舞-「天キ」のワンキルが可能です。
獣戦士族なので各十二獣モンスターの恩恵も受けれます。
■サイドデッキ解説

インフェルノイド、Kozmo、召喚獣を意識して採用。
特にKozmo相手は<>自壊からの突発ワンキルを防げたりするので後撃ち出来る点が評価が高いです。

十二獣のメインデッキに搭載されている伏せ除去が<>にシフトされたことでこのカードに対する意識が薄れたことだと思い採用。
具体的にはコズミック・サイクロンをケアして2枚伏せたところを狙いにいきます。
しかし、必ずサイドチェンジするわけではなく相手の意表を突くことを目的としているため、1戦目で相手の伏せの置き方を見て2戦目以降に入れるか判断しています。

インフェルノイド意識です。メタカードとして比較される<>と違って、後手から捲った後に蓋を出来る点は○。
裏目として<>の素引きがありますが、リターンの方を優先しました。

インフェルノイドやペンデュラム系統のデッキに入れます。
強さに関しては言うことないと思います。

先攻時の展開をより強固にする一枚です。
メインデッキに入れなかった理由としては必ずしも先攻を取れるとは限らないため後手に回った時に使いにくいと判断しました。

こちらも先攻時に忍ばせるカードの一枚です。
十二獣が苦手とする全体除去に耐性を持たせることが可能な上、無効にしたカードは除外されるので妨げられた壊獣の眠りに対して確実な1:1交換が出来ます。

このカードも先攻の時に使います。
十二獣ドランシアが壊獣等によって除去された後に蘇生することで再び効果を使用するのが目的です。
墓地にエクシーズモンスターを置いておくだけで伏せ除去に対して耐性を持たせることが出来ます。
■十二獣の基本的な戦術と立ち回り
十二獣モルモラットの1枚から十二獣ドランシア+ダイガスタ・エメラル(手札に十二獣ヴァイパー)を目指すのが主流になると思います。
SRベイゴマックスが絡む場合はM.X-セイバー インヴォーカーやトーテムバードが追加されます。
ここに罠を構えることで相手の行動を抑止し、次のターンに更なる展開を目指します。
- SRベイゴマックス+炎舞-「天キ」
- SRベイゴマックス+十二獣モルモラット
- SRベイゴマックス+十二獣ヴァイパー
- SRベイゴマックス+十二獣サラブレード
- 十二獣モルモラット+炎舞-「天キ」
- 十二獣ヴァイパー+炎舞-「天キ」
- 十二獣の会局+炎舞-「天キ」
このようにメインデッキに入ってるカードだけで行えるワンキルがたくさんあります。
展開パターンについて記述すると長くなるので今回は省略させていただきます。
詳しくは【海色日記】をご覧ください。
特に次元障壁はこちらの動きを大きく阻害してくるため、こちらも意識していく必要があります。
ミラーマッチでこのような場面に遭遇した場合、差を埋めるのが暗炎星-ユウシです。
相手の十二獣ドランシア+ダイガスタ・エメラル+次元障壁の盤面もユウシがあるだけでかなり変わるので、炎舞-「天キ」は最後まで残しておくことを意識しましょう。
その理由として手札誘発の存在があり、増殖するGや幽鬼うさぎがメジャーだと思います。
罠が無いからといって安易に展開をするのではなく、相手の手札が読み切れない場合はケアしながら動くことを心がけましょう。
■まとめ
遊々亭さんで初めて書く解説記事ということで張り切りすぎました(笑十二獣というデッキはとても堅実なプレイを要求されるデッキであり、特にミラーマッチは無理ゲーが発生することが少ないため使っていて楽しいと思えるデッキに出会えました。
また、少ない枚数で動きを完結出来るため出張カテゴリーとしても優秀です。とにかくいろんなデッキに出張しているので調べてみるのもいいかもしれません。出張型だと僕は十二獣幻影騎士団が好きです。
長くなりましたが、これで今回は終わりにします。
最後まで読んでいただきありがとうございました。

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