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【1ページ目】デッキレシピ:2025年8月 | 遊戯王 OCG

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デッキレシピ:2025年8月 アーカイブ

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【ヘカトンケイル】デッキ紹介

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    by デッキレシピ

    【ヘカトンケイル】デッキ紹介
    皆様こんにちは、Hearth(ハース)です。

    遊戯王に限らず、「カードゲームのデッキ選びで重要なファクターはなに?」と聞かれたらなんと答えるでしょうか。
    環境における強さ、カード効果の独自性、そして何よりカードデザイン。
    イラストが自分の琴線に刺さり、どうしても活かしてやりたいと四苦八苦することもこのゲームでは珍しくありません。
    今回は私がイラストに一目惚れした『デッキビルドパック ファントム・リベンジャーズ』で登場した【ヘカトンケイル】を紹介していきます。
    ルビの時点でおしゃれが過ぎます。


    カード紹介
    見えざる手ヤドエル / 見えざる手イブエル
    まずは<見えざる手ヤドエル><見えざる手イブエル>の2枚。
    2枚ともLv6のモンスターですが、初動のカードとなります。
    1. 手札から自身を見せ、そのままデッキに戻したあと、
      見えざる手ヤドエル>はデッキから「ヘカトンケイル」魔法・罠カードを1枚サーチ。
      見えざる手イブエル>はデッキから同名以外の「ヘカトンケイル」モンスター1体を守備表示で特殊召喚する効果を持っています。

    2. 幻想魔族特有の、戦闘を行う際、そのモンスター双方が破壊されない効果

    3. 墓地へ送られた場合に、
      見えざる手ヤドエル>は自分の墓地の「ヘカトンケイル」魔法・罠の再セット。
      見えざる手イブエル>は自分の墓地の「ヘカトンケイル」モンスター1体を特殊召喚する効果
    これらの3つの効果を持っています。
    この2枚のカードの強さに関しては、サーチしたり特殊召喚したりする先のカードと一緒に語っていきましょう。

    見えざる手ガイガス / 見えざる手ゴッドス / 見えざる手ブレアス
    続いて<見えざる手ガイガス><見えざる手ゴッドス><見えざる手ブレアス>の3枚。
    これらはLv7のモンスターで、基本的に<見えざる手イブエル>で特殊召喚するカードたちとなります。
    1. ドローフェイズ以外で相手の手札にカードが加わった場合に自身を特殊召喚する共通効果。
    2. 幻想魔族特有の、戦闘を行う際、そのモンスター双方が破壊されない効果。
    これらの共通効果を持ちつつ、

    見えざる手ガイガス>は自分メインフェイズに、相手のデッキの上からカードを3枚めくり、その中のモンスター1体を自身の場に特殊召喚する効果(残りのカードはデッキに戻す)。
    見えざる手ゴッドス>は、相手メインフェイズに、相手の墓地のモンスター1体を対象に、そのモンスター1体を自身の場に特殊召喚する効果(この効果で特殊召喚したモンスターは、場を離れた場合に除外される)。
    見えざる手ブレアス>は、自分メインフェイズに、相手の手札をランダムに1枚確認し、それがモンスターだった場合、自分のフィールドに特殊召喚する効果

    をそれぞれ持っています。
    展開での優先度でいうと、先攻からでも使いやすい<見えざる手ガイガス><見えざる手ブレアス><見えざる手ゴッドス>の順となるでしょう。
    ただ、自己特殊召喚を持っているとはいえ条件が受動的なので採用枚数には気をつけなくてはりません。

    展開でいうと、<見えざる手イブエル>で<見えざる手ガイガス>を特殊召喚→<見えざる手ガイガス>効果で相手のデッキからモンスターを特殊召喚が1つのルートとなります。
    そしてそこから更に展開するのがこちら。

    見えざる神ジャウザー
    「ヘカトンケイル」モンスターと幻想魔族で融合するか、自分フィールドの幻想魔族モンスター1体ともともとの持ち主が相手である表側表示モンスター1体をリリースした場合に特殊召喚できる融合モンスターです。見た目がめちゃくちゃいい。

    幻想魔族特有の戦闘耐性と、
    自分メインフェイズに、デッキ・墓地から「ヘカトンケイル」カード1枚を手札に加える効果を併せ持ちます。

    基本的には相手のモンスターを<見えざる手ガイガス>で奪い取って、そのままリリースして出すカードとなります。
    サーチ先としては、このあと紹介するカウンター罠が強力なので、先攻ではジャウザー+カウンター罠2枚を目指します。

    見えざる神ゼノ
    「ヘカトンケイル」モンスター3体を素材に要求する融合モンスター。
    融合条件は結構重め。今後デッキ融合でも出たらかなり強力な1枚になりそうです。

    幻想魔族特有の戦闘耐性と、
    お互いのメインフェイズに、相手のEXデッキの裏側のカードをランダムに2枚確認し、自分フィールドに特殊召喚できる効果。
    融合召喚したこのカードが相手の効果で破壊された場合に、相手フィールドのモンスターを任意の数だけ選びコントロールを得る効果があります。

    挙動があまりにも面白いカード。
    ランダムに2枚のため、安定するとはいい難いですが相手のEXデッキから展開に必要なカードを奪い取れるというのは他には例がありません。
    破壊された場合の効果も、事実上の効果破壊耐性として機能するため場に出るとイメージ以上に厄介な1枚になるでしょう。


    ここからは、そんな「ヘカトンケイル」を支える魔法罠たちを紹介。
    こちらもかなりおしゃれな名前とイラストになっています。

    神の見えざる手
    これでヘカトンケイルと読むあまりに中二心をくすぐられるカード。流石に良すぎます。
    そして何よりこのデッキ最強の初動となります。

    自分フィールドの他のカード1枚を墓地へ送って発動することができる効果外テキストと、
    デッキから「ヘカトンケイル」モンスター1体をサーチしつつ、カードを墓地に送って発動した場合、更に同名以外の「ヘカトンケイル」魔法・罠1枚を自分フィールドにセットできる効果と、
    墓地の自身を除外して、相手に1ドロー1ディスを行わせる効果を持っています。

    先程も触れましたが「ヘカトンケイル」にはカウンター罠があるため、先攻ではこのカードを経由することでジャウザーと合わせカウンター罠2枚が理想となります。墓地へ送るカードはなんでもいいので、最悪召喚権を切って場から手札誘発を墓地に送るという動きもいいでしょう。

    相手に手札交換を行わせるのは、レベル7ヘカトンケイルの条件を満たすための効果です。
    特にモンスターを相手が捨てれば<ゴッドス>でそのまま奪うことができます。

    見えざる幽獄
    2つの効果から1つを選択して発動できる(それぞれ1ターンに1度しか選択できない)、最近良く見かけるようになったタイプの速攻魔法です。
    • 自分の場に「ヘカトンケイル」モンスターが存在する場合、相手フィールドの魔法・罠1枚を手札にバウンスする効果
    • 自分のフィールド・墓地のモンスターを融合素材として除外し「ヘカトンケイル」融合モンスター1体を融合召喚する効果(元々の持ち主が相手であり自分フィールドの表側表示モンスターを融合素材とする場合「ヘカトンケイル」モンスターとして扱うことができる)
    手札バウンスは純粋な除去札としての側面ではなく、相手がドローフェイズ以外で手札にカードを加えることになるためレベル7たちの特殊召喚条件をみたす事もできるテクニカルな効果です。

    融合は墓地のモンスターも使えたり、相手からパクったモンスターも「ヘカトンケイル」として扱えるため、かなり<見えざる神ゼノ>をアシストする1枚になっています。
    ただ現状墓地にモンスターを貯める手段に乏しいので、このあたりに強化きてくれると嬉しいですね。

    見えざる誘い手 / 見えざる招き手
    それぞれ自分フィールドに「ヘカトンケイル」モンスターが存在する場合に
    誘い手:相手モンスターの効果の発動を無効にし破壊。その破壊したモンスターを自分フィールドに特殊召喚
    招き手:相手の魔法・罠の発動を無効にし破壊。その破壊したカードを自分フィールドにセット

    と、強力な妨害を行いながらそのカードを奪い取って逆に利用できる面白いカウンター罠たちです。
    相手の墓地にいかないため再利用や墓地効果の利用を阻止することができるのも魅力ですね。


    展開と相性の良いカード紹介
    基本展開は先程話した通りかなり単純で、
    1. 神の見えざる手>でカード1枚を墓地へ送りながら<見えざる手イブエル>と片方のカウンター罠をサーチ。
    2. 見えざる手イブエル>の効果で<見えざる手ガイガス>を特殊召喚。
    3. 見えざる手ガイガス>の効果で相手のデッキ上3枚から自身の場にモンスターを特殊召喚。
    4. 場の2体で<見えざる神ジャウザー>を融合召喚。効果でもう片方のカウンター罠をサーチ。
    これで2枚のカウンター罠を構えられます。
    召喚権を使わないので混ぜものがしやすく、【千年】との混合構築で現在結果を残されているようですが【勇者】やその他スロットがコンパクトなテーマと混ぜてみるのも面白いでしょう。
    見えざる手ガイガス>の効果でモンスターが引けなかった場合は...手札によってはリカバリー可能ですが、なかなかそうは行きません。ここの運ゲーには勝ちましょう。

    相性の良いカードとしては下記のとおりです。

    幻惑の見習い魔術師
    召喚権を使わず初動をサーチできる上、<神の見えざる手>の墓地送りのコストにもなってくれます。
    3投推奨

    真血公ヴァンパイア
    汎用墓地肥やしカードと侮るなかれ。ヘカトンケイルではこのカードで奪った相手モンスターを<ジャウザー>の素材にできます。
    確率論でいうと3枚見る<見えざる手ガイガス>より4枚見るこちらのほうが安定するため、召喚権を使わずこのカードを出力できる【千年】ギミックが重宝されています。

    影法師トップハットヘア
    このカードの真髄はリンク召喚で出せる幻想魔族という点にあります。
    ジャウザー>を出すのには幻想魔族を要求されるのに対し、現状リンクモンスターの幻想魔族はこのカードしかいません。
    途中で経由したら<碑像の天使-アズルーン>をセットでき、妨害数を増やせるのもグッド


    デッキレシピ
    ヘカトンケイル
    プレイヤー:Hearth
    魔法
    8


    デッキレシピ解説
    こちらは【千年】ギミックを搭載した<真血公ヴァンパイア>を活用するデッキです。

    初動は<千年の眠りから覚めし原人>か<千年の宝を守りしゴーレム>。 今回は<千年の眠りから覚めし原人>からの動きを紹介します。
    1. 千年の眠りから覚めし原人>を自身の効果で特殊召喚し、<千年の宝を守りしゴーレム>をサーチ。
    2. 千年の宝を守りしゴーレム>を自身の効果で特殊召喚し、<石版の神殿>をサーチ。
    3. 石版の神殿>の効果で2枚、表側でモンスターを魔法・罠ゾーンにセット。 魔法・罠ゾーンの2枚で<蛇眼の原罪龍>を融合召喚。
    4. 場のレベル8の2体で、<真血公ヴァンパイア>をX召喚し、効果でデッキから4枚をお互いに墓地へ送り、相手のモンスターを墓地から特殊召喚。
    5. 真血公ヴァンパイア><千年の宝を守りしゴーレム>を素材に<影法師トップハットヘア>をL召喚。 <碑像の天使-アズルーン>をサーチしつつ、場の2体で<見えざる神ジャウザー>を融合召喚。
    6. 見えざる神ジャウザー>で<神の見えざる手>をサーチ。
    7. フィールド魔法を墓地へ送りつつ<神の見えざる手>を発動、<見えざる手ヤドエル>とカウンター罠1枚をサーチ。
    8. 見えざる手ヤドエル>でさらにもう1枚カウンター罠サーチ。
    と展開は少々複雑になりますが、あたり確率を上げた展開も可能です。


    まとめ
    いかがだったでしょうか。

    相手のモンスターをどこからでも奪い取ることを執念にしているテーマ【ヘカトンケイル】でした。

    召喚権を使わず展開・妨害をすることが可能な性質上、色々なテーマと混合構築が狙えます。
    今回お話した【千年】より良い相性を持つテーマもまだあるかもしれないので、ぜひ模索してみてはいかがでしょうか。
    そして何より、奪ったカードの返却忘れにはお気をつけを。

    ではまた次回の記事でお会いいたしましょう。
    ご拝読ありがとうございました。

【糾罪巧】(エニアクラフト)デッキ紹介

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    by デッキレシピ

    【糾罪巧】(エニアクラフト)デッキ紹介
    みなさんこんにちは、メカヲタです。

    今回は新弾「デッキビルドパック ファントム・リベンジャーズ」より、「糾罪巧(エニアクラフト)」の紹介です

    「糾罪巧」は機械族のペンデュラムモンスター、かつリバースモンスターで統一されたテーマで、ターン1のない裏側表示での特殊召喚と受動的リバースによる妨害を主軸としたこれまでに類を見ないテーマで、サーチによる安定性を持ちつつバーンによる勝ち筋も持つ特異なデッキ性を有します。

    下級が地属性、上級が光属性になっており、下級すべてがP効果とモンスター効果でそれぞれサーチを持っているためアクセス性は高いものの、3枚のうちから1枚という方式のため確実性のためには枠を大きく取るのが難点。
    上級リバースモンスターを擁しながら全モンスター共通効果で裏側での特殊召喚が可能で、事故らしい事故はほとんどないのも特長的です。

    反面、この特殊召喚に付随する制約として表側での特殊召喚ができず、リンク召喚などEXデッキからの特殊召喚はもちろん、リバース系サポートのメインモンスターを利用しにくいのも欠点と言えます。

    リバーステーマに出張することも可能ではありますが、基本は純構築で固めることになりそうです。
    それでは各カードを詳しく見ていきましょう。
    ※各モンスターの読み方がかなり特徴的なため、2回目以降の表記は省略した読みをカタカナで表記します。


    カード紹介
    糾罪巧α'-「orgIA」
    読みは「プロト-オルギア」。
    攻守が100/1000で統一されたレベル1モンスター群の効果は、P効果が
    1. リバース時に糾罪カウンターを置く
    2. 900LPをコストに3枚からランダムサーチ
    モンスター効果が
    1. 手札からモンスターの裏側での特殊召喚
    2. 受動的条件でリバースしサーチ
    3. リバース時の妨害効果
    という構成になっています。

    カウンターについては後述するとして、このP効果のサーチを下級4種が共通して持っているため、任意のカードへアクセスできる手段はかなり豊富です。
    ただ900と決して軽くは無いコストを必要とし、サーチ連打のしすぎは負けに直結しかねません。
    それでもサーチカードが多数あるのはデッキとしては嬉しく、再現性高く盤面を形成できます。
    任意のカードにアクセスするには3枚搭載する必要があり、枠を大きく使う点にも注意したいところ。

    モンスター効果のほうでは手札から任意のモンスターを裏側で特殊召喚でき、「糾罪巧」のモンスター効果にはターン1の制限がないため、ネーム1枚から手札のモンスターすべてを裏側で吐き出すことが可能。
    発動するターンは表側でモンスターを特殊召喚できない制約が課されるため、<マスター・オブ・HAM>や<転輪のスフィンクス>といったリバースサポート系は使えません。
    とはいえ出し先の縛りなく簡単に吐き出せるのはかなり革命的で、強力な効果を持つリバースモンスターを採用して罠などでリバースを補助するデッキ構築も可能。
    リバース界の革命児といえます。

    リバースする効果は特定の条件を相手が満たした時にそれにチェーンして自身を表側守備表示にして発動する効果で、<オルギア>の受動リバース条件は「手札のモンスター効果を相手が発動した時」。
    手札誘発はもちろん昨今の環境ではそのような効果を持ったテーマモンスターも多数おり、発動機会に困ることはそうありません。
    こちらのサーチは「糾罪巧」カードを確定でサーチでき、P効果よりもサーチ手段としてのパワーは高い設計になっています。

    リバース時の効果は相手モンスター1体の破壊で、対象も取らないためシンプル強力でわかりやすい効果です。
    ファーストアクションで召喚権を使ってこのカードをセットしてから動くことで相手の妨害に対してサーチして盤面を整える手段になり、相手ターンでリバースに成功すれば盤面を荒らしにいけると下級の中でもかなり優秀で、積極的に引いておきたいカードです。
    リバース時に発動する効果は強制効果なため、相手ターンでのチェーン順には注意が必要。

    糾罪巧β'-「alazoneIA」
    読みは「テフテロ-アラゾニア」。
    このカードの受動リバース条件は「デッキから手札に加える効果を持つカード効果を相手が発動した時」で、こちらも条件は満たしやすい効果。
    サーチ効果は大多数のデッキが持っており、【メタビート】のような一部のサーチを行わないようなデッキでも大抵ドローソースが搭載されているため、発動できない事は稀でしょう。

    リバース時効果は手札1枚のエンドフェイズまでの除外で、ランダムとはいえ相手の動きを阻害することができます。
    サーチしてきたカードを直接抜けずともハンデス自体は強力であり、サーチ連打する相手には複数並べたり再セットさせるカードと合わせることで複数ハンデスも狙えます。
    直接チェーンするタイプのため1度のサーチに対して2ハンデスすることはできませんが、問題にはならないでしょう。

    こちらも召喚権でのセットから動くことで<増殖するG>等への牽制にもなり、盤面形成の補助にもなります。
    先攻で発動した際も一応相手の手札1枚を見る役割は持てるため、そういう意味ではこちらのほうがセットする意義はあるのかもしれません。

    糾罪巧ϝ'-「tromarIA」
    読みは「エクト-トロマリア」。
    受動リバースの条件は「モンスターを特殊召喚する効果を含む効果を相手が発動した時」であり、こちらも現環境においてはよく見る効果。
    通常召喚やチェーンブロックを組まないリンク召喚などでは反応しませんが、基本的にはどのデッキもチェーンブロックを組む特殊召喚をするため、発動機会に困るのは対【メタビート】ぐらいなものか。

    リバース時効果は相手モンスター1体の効果無効ですが、強制効果であるがために肝心のトリガーとなって特殊召喚されたモンスターの成功時任意効果は止められません。
    対象を取らない点を活かして別のモンスターを無効化するのも手で、たとえば<VS ホーリー・スー>の手札からの特殊召喚に誘発してリバースさせ、強制効果で相手の<VS ホーリー・スー>の効果発動を強要、デッキから特殊召喚してきた場合はその出てきたモンスターを無効化する、といった戦法が取れます。
    起動効果持ちであれば問題なく無効化できるため、そういった対面であればそこそこ強く使えます。
    若干惜しいところはあるものの一応妨害にはなるモンスターです。

    糾罪巧θ'-「oknirIA」
    読みは「エナト-オクニリア」。
    リバース条件は「墓地・除外状態のカード効果を相手が発動した時」で、昨今のカードでは発動機会が多いとはいえ最も環境を選ぶ条件。
    【ヤミー】や【K9VS】などほとんど発動機会を得られないデッキが環境トップなこともあり、現状優先的に持ってくるモンスターではないと言えます。
    ただP効果でのサーチは共通であり、こちらは有用なためどのみち展開では触ることに。

    リバース時効果は墓地・除外の相手のカードを3枚までデッキに戻す効果ですが、リバースのトリガーとなった効果でだいたいそのカードが特殊召喚されていることが多く、いまいち一手間に合わない効果とも言えます。
    一応相手のリソースを剥がしにいくことはできますが強制効果なところもネックで、場合によっては相手のリソース回復をしてしまうことも。
    【ドラゴンテイル】のようなデッキでは墓地の<星辰竜ウルグラ>などを戻してしまうこともできますが、トリガーとの兼ね合いで<星辰竜ムルル>にそもそも無効化されてしまうこともあり、絶妙な使いづらさ。
    墓地戻しはおまけで任意サーチの方を主眼に運用することになり、こちらも結局P効果は共通して強いため展開で触っていくことになります。

    糾罪巧-Aizaβ.LEON
    読みは「アイザレオン」。
    ギリシャ文字が共通する下級を動物形に変形させたような外観で、「'」と「.」が逆さの位置にあることから「リバース」を表していると考えられます。
    対応するギリシャ文字すべてが揃っているわけではないため、その点で新規カード実装の余地を残しているのでしょうか。

    攻守3000/2500で統一されたレベル9である上級体の効果もある程度共通しており、P効果が
    1. リバース時に糾罪カウンターを置く
    2. バトルフェイズ終了時に「糾罪巧」Pスケールが2枚あれば攻撃力3000未満のモンスターの破壊
    モンスター効果が
    1. 手札からモンスターの裏側での特殊召喚
    2. 受動的条件でリバースし妨害など固有処理
    3. リバース時の妨害効果またはリバース状態で適用される永続効果
    となっています。
    下級と違ってリソースを稼ぐ効果はありませんが、ゲーム全体に影響を与えるレベルの効果を持っているのはこちらになるため、盤面にはなるべくこちらを並べることを意識したいです。

    P効果の破壊はスケールに下級を貼りたい都合積極的に狙っていくものではありませんが、テーマ自体がバトルフェイズをほとんど必要としないこともあり、上級を貼ってバトルフェイズ突入→何もせずにエンドステップで破壊といったムーブが可能。
    2枚を貼れば必然的に2体破壊できるため、覚えておいて損は無いでしょう。
    テキストは「このカードより攻撃力の低いモンスターを対象に破壊」であり、Pゾーンにありながら攻撃力を参照する珍しい効果となっています。
    現状は3000で統一されているため意味はありませんが、いずれより高い攻撃力のモンスターを実装する布石なのでしょうか。

    モンスター効果の特殊召喚は下級と共通で、これにより高いレベルでありながら簡単に場に出すことができます。
    受動リバースの条件は「自分の効果にチェーンして相手が効果を発動した時」で、付随する効果は「フィールドのカード3枚までのバウンス」。
    テーマ性から基本的に自分ターンに発動することが多いですが、相手ターンでも下級と並べた際にあちらのリバースに<灰流うらら>、それに対してチェーンすることができます。
    ただ無効にするわけではないためあちらのサーチは通りませんが、対象を取らない3枚までのバウンスと妨害としての質はそこそこ。
    カードの種類も問わないため除去はこの効果に頼る場面もありそうです。
    自分の先攻ターンにリバースする意義は薄く見えますが、自分もバウンスできるため自己退場から再度特殊召喚することでリバース回数を稼ぐことができ、糾罪カウンター稼ぎに貢献できます。
    受動的な効果な「糾罪巧」の中でもさらに受動的な条件であり、上級の中でも最も使いづらいモンスターである感は否めませんが、少なくとも自己特殊召喚とスケール発動が可能で腐ることはありません。

    リバース状態で適用される永続効果は「相手が自身の効果でカードを手札に加える度に、1枚につき900ダメージ」であり、サーチを多用しがちな現環境ではバーンソースとしてはそこそこの優秀さを誇ります。
    ただ、特殊召喚したこのカードを相手ターンにリバースさせるには何かしらの効果を自分が発動してそこにチェーンさせるなど一手間必要で、自己効果に目を瞑り他のカード効果でリバースを補助するのもありかもしれません。

    糾罪巧-Astaγ.PIXIEA
    読みは「アスタピクシア」。
    受動リバース条件は「自分フィールドのカードを対象とする効果を相手が発動した時」で、付随する効果は「その効果を無効にし、手札1枚のハンデス」。
    デッキによってはよく刺さり、無効までしてくれるため自分のカードを守ることにも繋がります。
    効果が起動すればハンデスまで行えるためかなり優位に立て、裏側除外で期限もないため再利用もほぼ不可能。
    非常に優秀なモンスターです。
    【ヤミー】のような主となる妨害が対象を取るデッキには有用ですが、チェーン順で隠すことも可能なため過信は禁物。

    リバース状態での効果は「相手はフィールド・墓地のカードを対象に取れなくなる」もので、以降の自分のカードへの防御はもちろん相手の展開に対しても妨害となりえます。
    墓地から特殊召喚する<ヤミーズメント☆ミニヨン>やサーチする<Start for VS!>も機能停止するため、広範に対して妨害として刺さる強力な効果です。
    リバースする効果に頼らずとも他のカードでリバースさせて置くことで予め対象を取る効果を防御することが可能で、その場合はチェーン隠しも許さずそもそも発動不可にさせることができます。
    対象を取らない効果には一切無力ですが、刺さる相手には行動不能レベルまで追い込めるパワーを誇ります。

    糾罪巧-Atoriϝ.MAR
    読みは「アトリマール」。
    エースに位置づけられたモンスターで、リバース条件は「自分ターンに相手がフィールドで効果を発動した時」。
    付随効果で発動を無効にし破壊までするため、自分ターンの防御として最も適したモンスターです。
    フィールド発動限定なため先攻での手札誘発には抗えませんが、後攻などの捲りでは存分にパワーを発揮し、頼りになります。

    リバース時の効果は上級で唯一の相手盤面に干渉する妨害で、「相手フィールドのモンスターを全て裏側守備表示にし、表示形式変更を不可にする」とかなり強力。
    上級唯一のリバース時に発動する効果ですが、エースに相応しいだけのパワーを持ちます。
    表示形式変更不可まで付いているのが強みで、裏返して妨害するだけでなくそのまま固定することで面を埋め、相手の以降の行動を阻害します。
    融合素材など一部の戦法に対しては拘束力は低いですが、それでも裏返しによって攻撃を防ぐことで延命できるのは動きが遅めなこのテーマにとってかなりありがたいこと。

    ただ強力でありながら大きな問題も持つモンスターで、リバースすることで相手を妨害するのにもかかわらず相手ターンに自己効果でリバースできない点が挙げられます。
    これはかなり深刻な問題で、ほかの上級は直接相手盤面に干渉する効果でないため、下級を並べてしか盤面妨害ができないことを意味します。
    その下級は基本的にスケールに置いておきたいため盤面に供給できるのは2枚程度で、それらも条件が合致しないとリバースできないことから相手に合わせて置くモンスターやサーチの順番を考えなければいけません。
    一応テーマ内で相手ターンリバースを補助するカードは存在しますが、機会は基本的に一度となるためマストカウンターの見極めも重要になります。
    とはいえ妨害が決まればかなり強力なことに違いはなく、後攻時のパワーも含めれば優秀なモンスターです。

    糾罪巧-Archaη.TAIL
    読みは「アークテイル」。
    リバース条件は「自分フィールドのカードを破壊する効果を相手が発動した時」で、付随効果は「ターン中自分モンスターと『糾罪巧』魔法カードが効果破壊されない」。
    防御手段としては<アスタピクシア>と相互補完の関係にあり、あちらが止められない全体除去に対してカウンターできます。
    トリガー自体を無効化するわけではないものの自分のフィールド効果に対する発動無効破壊などにも打つことが可能で、自分のモンスター数を維持することが可能。
    以降すべてのカードによる破壊を防ぐため、信頼度はそこそこ高いですね。

    リバースして適用される効果は「モンスターが相手の墓地へ送られる度に900ダメージ」であり、特に連続リンク召喚などを多用するデッキに対して強烈なメタになります。
    極端な例でいえばこのカードを置いて9体相手の墓地へ送れば8100ダメージでキルが取れ、相手視点はまずこのカードの除去を迫られる厄介なモンスターです。
    自身の効果で除去に対して強いのは良い点ですが、最初にリバースして墓地送りを牽制したいのに防御のためには裏で残しておかなければならないと微妙にちぐはぐな効果でもあるため、こちらもリバースタイミングの見極めが重要。
    上級全体が絶妙にあと一歩足りないところがあるのがこのテーマの残念なポイントですね。
    並べた盤面に対する<サンダー・ボルト>や<ハーピィの羽根帚>に対して強いのは嬉しいですが、<拮抗勝負>が天敵になります。

    糾罪都市-エニアポリス
    ルール上「糾罪巧」扱いなため問題なくサーチ可能。
    初動とはなりませんがこのデッキにおいて非常に重要な効果を持つキーカードです。
    3つの効果それぞれで「糾罪巧」をサポートします。

    1つ目が自分の「糾罪巧」を任意の数対象にしてのバウンスで、下級スケールでサーチを連打したあとこのカードに繋ぎ、それらをバウンスすることで別の下級をスケールに貼ることができるようになります。
    また、モンスターゾーンでリバースした状態でターンが帰ってきたモンスターたちで攻撃後、バウンスして再度裏側での特殊召喚も可能で、どの場面でもシンプルに優秀な効果です。

    2つ目の効果はメインフェイズにリバースした自分の「糾罪巧」1体のバウンスで、1つ目の効果と似たようなものではあるもののこちらは相手ターンにも発動可能。
    上級は維持したいところですが維持する意味の薄い<アトリマール>や下級がリバースした際に回収することで次のターンの備えを作れます。
    自分ターンであれば実質的に1つ目と合わせて2回のバウンスができるため、<アイザレオン>などの効果が発動した際に回収することで再度裏設置し、リバース回数を稼ぎながら盤面を再建できます。

    そして特筆すべきが3つ目の効果で、自分・相手のエンドフェイズに自分の糾罪カウンターすべてを取り除き、個数×900のバーンダメージを与える効果になっています。
    裏側で特殊召喚し戦闘をしにくいこのデッキの勝ち筋になっており、スケールがすべてカウンターを置けるため2枚貼った状態で計5回リバースすれば、合計9000のダメージとなり勝利条件を満たせます。
    厳密には9個のカウンターでいいため両スケールで調整できるほか、上級のリバース適用で発生するバーンダメージも合わせれば条件はどんどん軽くなっていきます。
    リバースを嫌って相手が行動を取らなくても自分ターンに反転召喚して1つ目の効果でバウンス、再設置することで盤面を維持しながらカウンターを貯められ、公式の謳い文句にある通り「ターン経過すら相手を窮地に追い込む」テーマデザインになっています。
    基本的にはこれが勝ち筋になるためわかりやすいマストカウンターではあるものの、<アスタピクシア>や<アークテイル>で守ることができるためある程度はケアが効きます。
    このカードが存在することが重要になるため、相手の妨害をケアして相手ターンの下級のサーチでは2枚目以降のこのカードを持ってくることも考えられますね。

    糾罪巧-始導
    デッキから「糾罪巧」をPゾーンに置く通常魔法。
    下級すべてがサーチを持っているためシンプル初動なほか、このカード自体も下級でサーチできます。
    墓地効果で次ターン以降にEXの「糾罪巧」1枚を回収でき、初動の嵩増し以上に一種のリソースとしてこのカードを経由する意義が大きいです。
    墓地へ送られたターンに即座に回収することはできませんが、先攻1ターン目であればあまり問題にはならないでしょう。

    糾罪巧-裁誕
    自分の手札・フィールドから「糾罪巧」モンスターを任意の枚数デッキに戻し、その分ドローする通常魔法。
    名称持ちの<打ち出の小槌>ですが、「糾罪巧」が下級のスケール効果でサーチすることで手札を増やしつつこのカードのサーチも可能なため、初期手札から大幅に枚数を増やして交換ができます。
    ただ基本的にスケールは維持しておきたいことが多いうえ、引いてくるカード自体はランダムなため過信は禁物で、手札の公開情報を非公開情報に変換しつつ汎用系を引いてくるカードという認識でいるのがいいかもしれません。

    重要なのは墓地効果で、相手が召喚・特殊召喚した際に除外し、手札から「糾罪巧」を裏側で特殊召喚するか、自分の「糾罪巧」を表返すことができます。
    相手ターンにギミックで<アトリマール>を表にする唯一の方法で、これにより妨害を狙っていくことになります。
    状況によっては下級のリバースでサーチした上級を盤面に供給することも可能で、相手に応じて柔軟に立ち回りたいですね。

    このカードは恒例の「追加1枠」に該当するカードで、相手ターンに手札から出す効果と相手ターンに表返す効果は欲しい効果、というより無いと話にならないレベルの効果で、両方貰えたこと自体は嬉しいものの実質的にいずれか1つになり、継続性のない通常魔法による墓地効果ということもあって絶妙な使い心地。
    「相手の罪を糾する」というテーマ性の都合あまり能動的な効果は刷れなかったのでしょうが、テーマ全体としてなんとも惜しいところを象徴するカードです。
    ただ効果自体は強力かつ汎用を引きに行く力はあるため、嬉しいことに変わりはありません。
    強欲で金満な壺>などと併用できないのが悲しいポイント。


    新規カードは以上です。
    ここで各モンスターの効果をまとめます。
    • ブログ表挿入_糾罪巧.jpg
    テキストが多く一見難解に見えますが、共通効果と共通パターンで構成されているため効果の把握自体は難しくありません。
    ただイラストが似通ったものであり名前も難しい文字列なため、そちらは頑張って覚えましょう。


    デッキレシピ
    今回使用するサンプル構築はこちら。


    糾罪巧(エニアクラフト)
    プレイヤー:メカヲタ


    他デッキのような「展開ルート」はありませんが、展開の指針自体は存在し、基準は「下級ネーム2体」です。

    展開の指針紹介
    初手:下級A、下級B
    1. 下級Aで<糾罪巧-始導>をサーチ
    2. 糾罪巧-始導>で下級Cを置き、<糾罪都市-エニアポリス>をサーチ
    3. 糾罪都市-エニアポリス>でスケール2枚をバウンス
    4. 下級Bで下級Dをサーチ
    5. 下級Dで<糾罪巧-裁誕>をサーチ
    これで下級4種と<糾罪都市-エニアポリス>、<糾罪巧-裁誕>が揃います。
    戻すカードは残りの手札次第ですが、下級を戻しておくことでデッキに3枚存在する状態にでき、次のターンのランダムサーチを安定させることができます。
    下級は最初にサーチを使用したカードが必然的に手札に戻るため、<オルギア>を優先的にアクセスすることでモンスターとしてのセットに繋げられます。
    その点から、サーチの優先順位は<オルギア>、<アラゾニア>、<トロマリア>、<オクニリア>の順番です。

    相手のデッキが【K9】などチェーンブロックを組む特殊召喚を多用かつこちらのターンでも動けるテーマであれば、<トロマリア>に優先アクセスしてセットしておくことでサーチ効果発動を狙いやすいです。
    最終的に<アトリマール>+墓地の<糾罪巧-裁誕>を揃えておくことで最低限の妨害は担保され、盤面をコントロールしやすくなります。

    初手:下級A
    1. 下級Aで下級Bをサーチ
    2. 下級Bで<糾罪巧-裁誕>をサーチ
    3. 糾罪巧-裁誕>でスケールを戻してドローし、未使用の下級や<糾罪巧-始導>を引けばさらにサーチを継続し<糾罪都市-エニアポリス>にアクセス
    下級1枚の始動パターンです。
    あえてデッキに未使用の<糾罪巧-始導>を残しておくことで引く比率を上げ、下級4種へのアクセスをある程度達成しやすくします。

    この場合最初にアクセスした2枚のうち少なくとも1枚はデッキに帰ることになるため、<オクニリア>など比較的優先順位の低いものから置くようにしたいですね。
    ドロー枚数は場合にもよりますが、基本的にはスケール2枚を含めて2枚以上のドローで良いでしょう。
    最終的に下級1~2枚と上級をセットしつつ汎用系を何枚か引けるとベストです。

    デッキレシピの採用カードについて
    何度か対人で使用感を確かめた結果、「手札誘発などの汎用札を搭載できるものの、それらを打ってもジリ貧になりやすい」ことが判明し、いっそのこと【神碑】のようなデッキ構成にすべきだという結論に至りました。

    ネームを引いていることが強さに直結するためほとんどのカードを3積みし、若干使いづらい<アイザレオン>のみ1枚に絞っています。
    これでデッキの31枠が埋まってしまうため、残りの少ないスロットに汎用を積んでいくことになります。

    魔砲戦機ダルマ・カルマ>は汎用系の中でも最も強力で、相手モンスターへの妨害としてはもちろんのこと、自分のサーチ効果を発動した「糾罪巧」下級を再セットすることでさらなるサーチを狙え、また対処しにくいリンクモンスターや完全耐性モンスターはプレイヤーに除去を強要できるとまさに穴を埋めるようなカードとなっています。
    同パックに再録されている点からもこの辺りは運営にも意識されていそうですね。
    また、EXデッキをほとんど使用しないため、今回は<ドラグマ・パニッシュメント>を採用。
    鉄獣式強襲機動兵装改"Bucephalus II">によって攻撃力3500までのモンスターを破壊しつつ、<鉄獣式撃滅兵装"Mouser">によるさらなる妨害、<共命の翼ガルーラ>によるドローなどを選べます。
    その他墓地で効果を発揮するモンスターも多数搭載できるため、状況に応じて選びやすくなっています。
    エニグマスター・パックビット>はその効果で除去を行いながら手札を捨てられるため、相手ターンにリバースした下級で2枚目以降の<糾罪巧-裁誕>をサーチし、墓地へ送ることで2回目の効果起動を狙えます。
    より能動的に攻撃を仕掛けにいく構築にするのであれば、<軌跡の魔術師>や<ヘビーメタルフォーゼ・エレクトラム>と10以上のスケールを持つPモンスターを採用することで、多数並べた返しのターンにそれらを素材に展開し、P召喚も合わせてライフを取りにいくことも可能。
    ただし、途中で展開を止められた場合などに裏側での特殊召喚を行えないため、そのリスクをどう考えるか次第です。
    初動として<オルギア>や<アラゾニア>が被っている場合はファーストアクションでセットしてしまうのも手で、これにより相手の手札誘発に対してカウンター的にサーチすることが可能になります。
    反転してサーチした後に残ったモンスターは<糾罪巧-裁誕>によってドローに変換してしまって良いでしょう。

    相性の良いカードとして<裏風の精霊>が挙げられます。
    これはリバースモンスターなんでもサーチなので、下級はもちろん<機怪神エクスクローラー>などの強力なリバースモンスターもサーチでき、そちらを採用する場合は併用すべきでしょう。
    今回は召喚権は下級のセットに使いたい都合、不採用となりました。
    メジャーな誘発が刺さりにくいながら有効となる<増殖するG><マルチャミー・プルリア>を嫌うのであれば、<神殿を守る者>の採用も検討できます。
    召喚権系共通の「ネーム以外に召喚権を使うとドロー系誘発を重く受ける」問題を一手に解決できるモンスターで、相手の汎用系によるドローなどもまとめて封じられるため悪くはない効果持ちです。
    打点が比較的低いのとドロー封殺以外の効果は持たないため、環境や採用カードの推移によって選ぶべきでしょう。
    サイドデッキから投入するカードとしては前述の通りEXデッキを使用しないため、<月女神の鏃>が検討できます。
    重く受ける発動無効系のモンスターを除去でき、モンスターの種類によってはさらに妨害を踏める優秀なカードです。
    表での特殊召喚ができないためその他のカードは使いづらいものの、相手盤面を一掃する<ラーの翼神竜-球体形>や相手ターンに特殊召喚しつつ自分の裏側モンスターには影響しない<原始生命態ニビル>などはかなり好相性。
    特に後者はデッキの構成を手札誘発に寄せるのであれば、メインからの投入も悪くありません。
    皆既日蝕の書>なんかは後手捲りとしてもメインでの妨害としてもかなり強く使えるカードです。

    デッキの弱点・対策札
    このデッキの弱点としてはまず<ドロール&ロックバード>の存在が挙げられます。
    自ターンでの連続サーチができないのはもちろん、相手ターンですら下級がリバースできなくなり、非常に手痛いダメージを負います。
    自分の展開中にこれらを発動できるデッキであればより強く使えるため、流行りを見ながらある程度意識したいところですね。
    特に対象を取らない除去を有しながらこのカードを強く使える【M∀LICE】なんかは天敵といえます。
    またPデッキの共通として<魔封じの芳香><次元障壁>が挙げられます。
    前者は制限カードかつ汎用の割りものでしか対象できないため割り切ってもいいかもしれませんが、突破するなら<アトリマール>で延命しつつ<アイザレオン>の効果によるバウンスで解除を狙いたいです。
    後者であればPスケールは発動可能なため、サーチで盤面を整えつつ召喚権のセットと汎用で延命し、効果が切れたタイミングで攻勢に転じる戦法を取りたいところ。
    手札誘発をメインから採用した構築で特殊召喚効果にチェーンで開かれた場合、引いてしまった誘発を特殊召喚しなければならなくなる点には注意。
    あとはマストカウンターの見極めと複数上級による盤面防御の順番等を意識すれば、後手でもかなり捲ることができます。
    ライフコストを要する都合ETには気をつけたいですね。


    まとめ
    新テーマ「糾罪巧」の解説は以上になります。

    全体的に一歩足りないもののかなりポテンシャルはあるテーマで、ビルドパック恒例の新規追加も控えているため、将来性は高いテーマです。
    特異な戦法で相手を翻弄する様はこれまでにない体験を得られるデッキで、使っていてかなり楽しいテーマです。
    みなさんもぜひ組んでみてください。
    ありがとうございました!

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