こんにちは、kiraです。
今回は最近使用している純十二獣について解説していきます。
12月末には新制限が施行されるので、今期の自分なりのまとめといった感じです。
十二獣を使用したCSの成績は以下の通りです。
- 個人5-1 ベスト4
- 個人7-0 優勝
- 個人5-0 優勝
- 個人4-2 ベスト4
まずは現在使用しているデッキレシピです。
■デッキレシピ
前回の津田沼CSでの反省を踏まえ、現在はこの形になっています。
1枚のカードで動き出せるため、相手を妨害するカード、先行展開を返すカードに枠を使うことができるデッキです。
メインに手札誘発6枚、後攻で相手の十二獣ドランシアを止める札を5枚採用し先でも後でも勝てる構築を目指しています。
■主要カードの説明

1枚で十二獣ドランシア、ランク4、手札に獣戦士をサーチできるとんでもない性能のカードです。
その上このカードにアクセスできるカードをベイゴマックス、炎舞テンキ、十二獣の開局と3種9枚採用しているので12/40を引くとこの十二獣モルモラット展開が行えます。
ランク4の部分をダイガスタエメラルにすることで使用した十二獣モルモラットを戻し、もう1度同じ展開を行うこともできます。

十二獣モルモラット展開の際にブルホーンでサーチすることが多いカードです。
素材時の効果でほとんどのモンスターを除外により処理できます。
フリーチェーンで手札、場から素材にできる効果も強くヴァイパー攻撃→素材になり横のエクシーズで攻撃すれば打点を稼ぐことができます。

召喚、特殊召喚成功時に十二獣カードを捨てて1ドローできます。
引いてしまった十二獣の方合を捨てたり、手札に罠を引き込みたい時にモルモラットを捨ててドロー→十二獣タイグリスで墓地から素材にして十二獣モルモラット展開に入ることもあります。
また、十二獣の中で1番打点が高いので次元障壁をプレイされた時の殴り合いに少し強いです。

他のカードを割ることで次のターンも起動できること、破壊されたらエクシーズ素材にできることを覚えておくと便利です。

十二獣モルモラットで落としてリソースを回復しながらドローできます。
素引きは弱いですが十二獣サラブレードで他のカードに変換できます。
墓地に落ちたターンじゃなければ相手のターンでも使えますので、発動条件を満たした際は相手の行動前に起動すれば増殖するGや幽鬼うさぎを引くことができるかもしれません。
■十二獣以外の採用理由

- MXーインヴォーカーになり十二獣モルモラット展開を行う
- 幻影騎士団ブレイクソードになり相手の妨害を踏む
- トーテムバードになり先行の制圧力を上げる
タケトンボーグが弱いこと以外文句のつけようがないカードです。

次元障壁をケアする時、発動された時に強いです。
機会は少ないと思いますが、先行ベイゴマックスor十二獣の開局スタートで飛翔するGを発動された際にテンキからサーチすることで飛翔するGを破壊することもできます。

最近は伏せを剥がすカードが<>になっているレシピが多いですが、複数の伏せを剥がしきれなくて負けることが怖くツインツイスターを採用しています。
コズミックサイクロンが流行ることで複数の伏せで構えることが増えるのでは?という意図もあります。

十二獣ドランシア対策[1]
先に発動しないといけないので罠を踏む可能性はありますが、次元障壁ならそのまま十二獣ドランシアを戦闘破壊すればいいのであまり気になったことはないです。
先行で引いた際も優秀な妨害札になります。

十二獣ドランシア対策[2]
月の書と違う点として<>・<>に有効、暗炎星ユウシと相性がいいことがあげられます。
相手の先行十二獣ドランシア(攻撃表示)、ダイガスタエメラルの場を聖杯ユウシで綺麗に返せます。
先行で引いた際は対十二獣相手だとあまり強く使えない所が惜しいです。


展開後に<>をケアできる妨害札です。
神の宣告はサイド後の永続カードを守る役割もあります。

インフェルノイドを完封することが目的で採用しています。
ミラーや召喚獣にも相手に回答がなければ強いです。
■サイドカードの採用理由
現在ロンギヌス、飛翔するG、魔封じ、鉄壁までは確定だと思っているのですが、残りの3枠は色々試して変えています。

インフェルノイド、召喚獣に対し投入します。
召喚獣に対しては、<>にチェーンすることで手札に素材が揃っていなければ融合することができなくなり、場の<>も墓地へ行くので循環が止まります。

ミラーで投入します。
十二獣の開局や月の書、禁じられた聖杯でケアされてしまいますが開局以外のカードとは1-1交換なのであまり気にしていません。その分相手の伏せが減ります。
先行後攻選ばず仕事ができるので気に入っています。

ミラーの後手で投入します。
ドランシアのみ狙いたいので被りを考慮して1枚です。他の手札誘発が9枚入っているので絶対引きたい!というわけでもないです。

メタのメタなので否定派でしたが壊獣ギミックを採用している人が多く、津田沼CSでは妨げられた壊獣の眠りに苦戦したので入れてみました。
他には<>や<>、<>、<>に当てれますがやはりメタのメタは腐るのが怖いので検討中です。

主に召喚獣、インフェルノイドに投入します。
どちらも魔法を多用するのでテンポロスを狙います。
<>や<>を初動とされる場合かなり引き延ばすことができます。
最近数は減りましたがメタルフォーゼには割られなければ勝ちです。

同じく召喚獣、インフェルノイドに対し投入します。
対インフェルノイドでは<>、<>で突破されてしまうので気をつけます。
稀にコズミックサイクロンを止めることができます。
■エクストラデッキの採用理由

確実に罠を踏むために使います。
自分のテンキを割ってアドバンテージを取りながら打点を残すような使い方もします。

先行展開に1枚、全体除去の返しに1枚です。
エメラルでエメラルを戻すことでエメラルが3回場に出ることも稀にあります。
そこそこの頻度で使用しています。

ライフを削り取る際に使用します。

スターライトロードを採用しているので入れていますが、スターライトロードを抜いた場合は<>か<>になります。
■採用しなかったカード


<>のパワーは高いのですが<>の素引きが弱く安定しないギミックだと思っているので没です。
最近はツインツイスターではなくコズミック・サイクロンが流行っていることも向かい風です。
召喚獣で使う場合はデスサイズを引いてしまっても融合素材にできるので有りだと思っています。

こちらも<>は強いのですが壊獣があまり強くないので採用しませんでした。

先行なら<>がなくても勝てて、後攻だと打てるとはいえ間に合うか何とも言えないと思い採用していません。
激流葬みたいなカードと一緒に積むと展開されたら激流葬、されなければ次ターン通告でドランシアを抑えて展開ができるので強そうかなと思います。
■デッキの回し方・意識すること
基本的にはモルモラットでの展開を目指し、ドランシアエメラルの場を作ります。
その際、乗る十二獣のエクシーズの順番でケアする誘発が変わります。
ブルホーンに乗ってからモルモラットの効果を起動する。
(ワイルドボウ→タイグリス→ブルホーンorワイルドボウ→ブルホーン)
召喚時にモルモラットの効果を破棄する、タイグリスでモルモラットの効果を起動する、ドランシアでモルモラットを起動しない。
(ワイルドボウ→タイグリス)
ブルホーンまで乗ってからモルモラットを起動する場合、ドランシアでモルモラットを起動することになりますがそこにうさぎを発動されるとドランシアが消えてしまいます。
タイグリスで墓地から素材を拾う効果を起動しない。
採用されているのをあまり見ないので気にしませんが、相手が採用していたら気をつけます。
ドランシアに乗る前にモルモラットを2枚出しておく。
さくらの対象はドランシアなのでドランシアでモルモラットを起動しようとしてさくらを発動されると大変なことになります。
以上をまとめて、展開をする場合基本自分はワイルドボウ→ブルホーンでモルモラットを起動しています。
増殖するG、さくらに対して○、うさぎに対してはサーチ効果が使えなくなるもののドランシアは立ちます。
D.D.クロウは裏目ですが採用率が低いのでこの動きを行っています。
ただし、方号を落とせた場合はワイルドボウ→タイグリス→ブルホーンで展開することで、増殖するGを発動されてもドランシアに乗れば5種類になり起動条件をそのまま満たすことができます。
・展開札がベイゴマックスと開局のみの場合はトーテムバードを作ってから開局発動、としない。
⇒幽鬼うさぎで止まるため。
・テンキ+開局orベイゴマックスの時はテンキを温存する。
⇒飛翔するGを発動された際ユウシでケアできるため。
・モンスターが1枚しかない時は召喚時の効果を破棄する。
⇒幽鬼うさぎでモンスターをトップで引かないとゲームにならなくなるため。
・ミラーで展開後自分の伏せが次元障壁の場合ドランシアを守備にする。
⇒攻撃表示にしておき、伏せ除去に対し次元障壁をチェーン、エクシーズ宣言をするもユウシが裏目になります。
ユウシ→ドランシアが守備ならどちらか残る。
テンキ→ドランシアが横ならテンキをサーチされない。
ここまでざっくり書いてきましたが、他にも気をつけるプレイは色々とあると思います。
僕自身あまり十二獣のプレイを知っているわけではないので基本的なことが多くなってしまったかもしれません。
こういう場合はどうするのか、と言った疑問があればお気軽に質問してください!
それではまた次回の記事で。

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