【2ページ目】攻略コラム:2018年9月 | 遊戯王 OCG | トレカ通販・買取ならカードショップ -遊々亭-

【2ページ目】攻略コラム:2018年9月 | 遊戯王 OCG

遊戯王 OCG 遊々亭Blogです。遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、遊戯王 OCGに関する情報を配信していきます。Twitterでも情報配信中です!
遊々亭@遊戯王 OCG担当アカウント@yuyutei_yugioh 遊々亭公式アカウント@yuyuteiNews

攻略コラム:2018年9月 アーカイブ

タイトル一覧へ ≫

2018年07月制限-環境考察(1)【ふぇーり】

    posted

    by 攻略コラム

    honetbitt.jpg
    環境考察
    2018年07月制限(1)
    どうも、ふぇーりです。

    今回、2018年7月制限の環境総括記事を書かせていただく事になりました。
    自分自身関東のCSにしか出ていなかったのもあって、結果などからの考察など少し偏ったものなどあるかも知れないですが、自分が参加したメタゲームに関してはできるだけ詳しく書いていくつもりです。

    2018年6月下旬
    新制限の発表+東日本選考会上位のレシピが公開されたことによって2018年7月制限のメタゲームが始まりました。

    2018年4月制限の
    「閃刀姫vs閃刀に有利を取れる展開デッキ」
    という環境から
    閃刀姫

    初動である<ホーネットビット>が制限。

    これにより<エリアゼロ>や<強欲で貪欲な壺>などの準初動の必要性が増す。
    また、<ホーネットビット>は罠を踏み越え為の単純な手数としても強力なカードだったので、召喚権以外に手数の用意に対する初動の要求値が上昇して罠を踏み越えにくくなるなどの弱体化。
    魔術師

    ギミックの核となる<アストログラフ・マジシャン>、<調弦の魔術師>、<ヘビーメタルフォーゼ・エレクトラム>が制限カードへ

    メインギミックが大幅に弱体化したので構築や展開パターンが一新される。
    また、これに加えて勝ち筋がメインギミックを押し通すこと以上に<巨神鳥>や<深淵に潜む者>、<ナチュル・ビースト>などのシステムモンスターの維持に重きが置かれ始める。
    閃刀ABC

    展開時の非チューナーのリンクを盤面に供給する<ホーネットビット>、展開を容易にする<格納庫>と誘発や妨害の踏み越えを行える<半魔導帯域>の両方にアクセスする事ができる<盆回し>の2枚が制限カードへ。

    パワーカードが一定数削られただけでメインギミックへの変化はほぼ無し。
    そのため、それらを補うカードをメインに投入する必要性が生じるものの準制限に解除された<ベイゴマックス>を強く使うことができるので総合的に見たらデッキパワーが少し下がった程度。
    60芝刈りABCワンキル

    ワンキル要因の<キャノン・ソルジャー>及び<トゥーン・キャノン・ソルジャー>が禁止カードへ

    メガキャノン・ソルジャー>や<アマゾネスの射手>など、より条件が厳しいものに頼らないとワンキルできなくなってしまった。
    誘発や罠の踏み越え、先攻ワンキルの要求値の上昇からあまりCS等の大型大会で見られるデッキでは無くなる。
    オルターガイスト

    規制無し。
    解除されたカードによっての強化など無いが、天敵だった魔術師が大幅に弱体化。
    魔術師の存在のみ裏目だった<魔法族の里>のメイン投入に裏目が無くなるなど、実質的に強化されるような形に。

    以上のように前環境のデッキの多くは大きな変化を求められるようになりました。
    一方で環境に影響を与えるような制限解除としては


    SR ベイゴマックス 制限→準制限
    マスマティシャン 準制限→無制限

    上記の2枚が挙げられます。
    ベイゴマックス>は単体で<ケルビーニ>→<ダンディ>の流れでどのデッキでもランク4を召喚権使わず作れたり、<ベイゴマックス>込みの汎用カードのみで<バルブ>1枚からエクストラリンクできたりなど、環境に大きく影響を与えると予想されました。
    もうひとつ重要なカードの解除としては<マスマティシャン>の無制限化がありますが、これについては環境中盤以降の話になるので後半の方で話させて頂きます。

    また、選考会の結果、そしてその上位構築から

    ・閃刀姫が分布の多数を占める環境だった場合、閃刀姫のメイン相乗りメインツインツイスターなどは有効な選択肢になる。
    ・閃刀姫の強欲で貪欲な壺は飛び以上に魔法枚数の加速や単純なアドバンテージ、初動や除去やパワカの供給などメリットがデメリットを上回る。

    という事が証明され、新制限で閃刀姫の分布が増える事が予想されていることから多くの閃刀姫がこのようなプランを取ると予想されていました。
    東日本選考会結果
    2018年7月制限メタゲームのスタート
    6月中旬以降の新制限が発表された直後の中小規模のCSでも、当初から大多数の予想通り閃刀姫がその殆どのCSで優勝しており、分布も全体の5割以上を閃刀姫が占めるという結果が殆どでした。
    しかし、関東で新制限の最初の大規模非公認大会である足立CSの結果は

    優勝 閃刀姫×2剛鬼×1
    準優勝 剛鬼×2オルター×1
    という結果になりました。
    これは、決勝卓において、改訂のダメージがほぼ無い剛鬼やオルターなどのメタ側のデッキが閃刀姫より総数多く進出しているという結果になります。
    第40回足立CS 1位C 剛鬼
    40adachi1c-1.jpg 40adachi1c-2.jpg
    第40回足立CS 2位A 剛鬼
    40adachi2a-1.jpg 40adachi2a-2.jpg

    これら勝ち進んだデッキレシピから、剛鬼というデッキの強みを見てみましょう。
    剛鬼は他の展開デッキと違い<サモソ>を作るまでに<イゾルデ>が存在しており、<ディアボリックガイ>など墓地でリンク数を増やせるギミックも多く存在し、剛鬼モンスターで得られるリンク数によって手数も多い事が挙げられます。
    そのため、
    ・誘発1-2枚を容易に踏み越えて<ウォール>込み「耐性付きエクストラリンク+3相互<トライゲート>」を作りやすい。
    ・終着点の選択肢としてエクストラリンク<トライゲート>以外にも<ガンブラー>があり、どこに<浮幽さくら>を食らっても強力な盤面を作ることができる。
    ・<アライブ>や<エンゲージ>に加え、各種制限カードや<ベイゴマックス>、<墓穴>や<帯域>などの展開デッキにおけるパワーカードをメインに多く投入しやすい。
    ・規制されなかった事も含め、閃刀姫相手の際、帯域が強力なカードになりやすく、初動で質の高い妨害を複数置いてくる事が減り後攻も捲りやすい。

    といった強みがあります。
    この事から、剛鬼は閃刀姫に対するメタとして非常に強力なデッキであることがわかりました。
    第40回足立CS 1位A 閃刀姫
    40adachi1a-1.jpg 40adachi1a-2.jpg

    一方で、閃刀姫もミラーマッチやサーチを多用する展開系デッキの増加によってメインに<相乗り>を2-3枚デフォルトで投入するようになり、その<相乗り>との相性+剛鬼の増加等を見越してメインの誘発の枚数を前期以上に増やした構築などが勝ち上がるようになりました。
    環境初頭のメタゲーム
    しかし、メタが進むにつれ、環境最初期に猛威を奮った影響で分布を増やした剛鬼が、次は分布から少しづつ数を落として行きました。
    剛鬼の強みである<ディアボリックガイ>や墓地の剛鬼を弾ける<DDクロウ>、<帯域>に引っ掛からずに蘇生系カードやサーチに繋がる再戦を止められる<屋敷わらし>、<帯域>下でも<ディアボ>と場のモンスターの動き両方に対応できる<γ>といった剛鬼に有効な誘発がサイド後他の誘発に加えて16~17枚ほど採用されるようになった事と、剛鬼自体か誘発をあまり数入れられないデッキなのにミラーマッチでは後攻側は誘発を最低1枚握らないとゲームにならない不安定さが大きな理由です。
    このような理由で剛鬼が数を落としていくなか、オルターガイストが少しづつ数を増やして行きました。
    第8回ゆかいCS 1位 オルターガイスト
    8yukai1-1.jpg 8yukai1-2.jpg

    閃刀姫と同タイプの1枚初動を多く持ちゆっくりやり取りをしていくデッキですが、先行1ターン目の妨害の質が閃刀姫より高いため、閃刀姫の展開デッキ相手の負け筋であるサーチ先のカードや初動の被り等による妨害数の低下による負けが少なくなります。
    また、閃刀姫をメタるデッキとしても強く、閃刀姫の先攻でマルチロールが絡んだゲームに対してすら永続で対応が可能です。
    逆にオルター側がメイン先攻だった場合、「永続or<プロトコル>込みの多数の伏せ+<フェイカー>」などの対応しきれない程強力な動きを幾つか用意できるなどの利点があります。
    またサイド後においても<エレクトリック・ワーム>や<精神操作>で初動の<シズク>を奪い、<ハヤテ><ジャミング><カガリ>の流れで相手のリソースを減らしながら自分の罠を通すなどのプランも用意されてます。
    このような環境序盤の結果を経て、環境としては

    ・誘発と1枚初動の多さによる安定感+ギミックが回った後の妨害のパワーが高い「閃刀姫」
    ・誘発貫通がしやすく、後攻時のメインデッキが閃刀姫の妨害を踏み越えやすい「剛鬼」
    ・展開デッキ相手先攻1ターン目の妨害のパワーが閃刀姫より高く、展開デッキメタや閃刀ミラー用のカードがぼぼ効かない上に<>や神(<宣告>、<警告>など)といった質の高い罠を用意できる「オルターガイスト」

    上記3つのデッキ+上のデッキに差別化ができて強みを持てる2番手、3番手以降のデッキ
    といった形の分布でメタゲームが進んで行きました。

    また、このメタの2番手以降のデッキの中でも勝ち進んだデッキとしてABCがあります。
    レイピーCS 1位A ABC
    9laypy1a-1.jpg 9laypy1a-2.jpg
    はっちcs × 大嵐杯 in名古屋 1位C ABC
    hatchxooarashi1c-1.jpg hatchxooarashi1c-2.jpg

    剛鬼との差別化の点で誘発を多量に積める為対剛鬼で有利を取れ、一定のパワカや誘発貫通能力等多少剛鬼より落ちるにしても同様のゲーム展開を閃刀姫やオルター相手に行う事ができます。
    また、掲載したレシピで採用されている<エレキネシス>ですが、このカードは展開デッキ相手の<ウォール>や<サモソ>の位置を変える事によって他の誘発と同様のパワーを持つカードとして使え、対閃刀においては後ろの閃刀ネーム妨害を全て使用不能にする驚異のパワーを持っています。
    存在自体が認知されてしまった場合、<マルチロール>や<エリアゼロ>等で前を破壊する事によってケアされてしまいますが、存在やケアプレイが知られてない内では閃刀姫相手に無類の強さを持つパワカとして活用できます。


    2018年7月制限-環境考察(2)へ続きます。

デッキ紹介「たんぽぽサンバ」【エアトス】

CSレポート+閃刀姫デッキ解説 後編【ガリス】

    posted

    by 攻略コラム

    閃刀姫-レイ.jpg
    閃刀姫デッキ解説
    環境各位への立ち回り
    はじめに
    前回の記事で書ききれなかった閃刀姫デッキで他のデッキを相手にするにあたり必要なポイントをまとめて行こうと思います。

    今期は対戦相手のデッキ枚数によって大まかにデッキタイプが異なる傾向にあります。
    40枚→閃刀姫、オルターガイストの場合が多い
    40枚より数枚多い→サンダードラゴンや展開系のデッキの場合が多い
    60枚→間違いなく芝刈り系のデッキ
    であることが多いので、デッキがわからない1本目先攻1ターン目ではアタリを付けて構えていきます。
    どのデッキに対しても意識する事
    ・いち早く墓地に魔法カード3枚以上を貯める事
    ・相手の直前の動き等から残りの手札を想像する事(環境デッキを全て使用して予習しておく事が理想です)
    ・不利な時はチャンスのある方へ動き、有利な時は相手にチャンスを与えないようにする事
    (例:相手が手札事故等で先攻ノーガードでターンを返してきた場合、<レイ>を召喚し、バトルフェイズ中の(1)の効果で合わせて3000以上のライフを取れるが、<増殖するG>等のドローで事故を解決させる可能性を下げるため、敢えて<ハヤテ>を正規リンクする。など)

    【対サンダードラゴン】
    メインプラン
    閃刀姫ミラーのように<エンゲージ>2枚を構えてしまうと、盤面を荒らされた後に<超雷龍>で痛手を受けてしまいます。
    そのため、構える妨害に自信が無い時は<シズク>のサーチは<ホーネットビット>や<ウィドウアンカー>にしておくと、<ウィドウアンカー>で奪取して墓地へ送って除去する等の動きが取れるようになる等、返しもスムーズにゲームが進めやすいです。
    また、相手が手札に残っている通常召喚可能な雷族モンスターや<雷龍融合>が無いと予測できる状態で<超雷龍>を狙ってきた場合、場のモンスターを<ウィドウアンカー>で奪い、墓地へ送られた時の効果を封じたりする事も効果的です。
    マルチロール>を早めに回す事も一方的に息切れしないためにも必要です。
    覚えておきたいこと
    超雷龍>がいる状態でも<エリアゼロ>の3枚めくる効果は使用できる裁定は覚えておくと良いでしょう。これにより自分の<エリアゼロ>に自分の<幽鬼うさぎ>を当てて無理矢理<レイ>にアクセスする事も可能です。
    他にも、相手の場に2体いる<雷神龍>のうち、片方を<ウィドウアンカー>で奪取しておくと、相手の<雷神龍>の(1)の効果を妨害できます。
    奪った<雷神龍>の効果は無効化されていますが(1)の発動自体はでき、相手の手札で発動した「サンダー・ドラゴン」カードに先にチェーン出来るのは自分だからです。
    他にも、相手のワンキルは<イーグルブースター>で防止できます。<ウィドウアンカー>の節約にもなりますし、相手の手札の見えてる情報から次のターンにワンキルに来そうと読める時はこちらの選択肢も考えてみてもいいかもしれません。
    サイドプラン
    サイドチェンジで<エフェクト・ヴェーラー>や<幽鬼うさぎ>は減らしません。
    使えない場面もあるが<サモン・ソーサレス>を使う展開を止めれるメリットの方が大きいです。
    関連して、サイドチェンジ後の負け筋として<闇のデッキ破壊ウィルス>がありますが、サンダードラゴン側も<超雷龍>+<闇デッキ>と2枚カードを消耗して発動しています。
    こういった展開に誘発を当てて<超雷龍>1体のみ+<闇デッキ>+手札残り数枚しかない状態であれば、<レイ>1枚からゲームを立て直せる見込みも十分に上がってくるのです。
    逆に、<トポロジック・ボマー>まで回ってしまうような大量展開を誘発無しで通してしまえば<闇デッキ>の有無にかかわらず厳しい展開になりがちです。
    また、中盤以降に<闇デッキ>を打たれる場合は<エリアゼロ>を維持しておく事や場のモンスターが途切れないように立ち回っていれば被害を抑えれます。

    召喚獣型の場合
    召喚獣型に対しては、<幽鬼うさぎ>を強く打てるシーンがほぼ存在しないのでサイドチェンジで0枚にして良いです。
    また、こちらは通常の型よりも後続の確保能力が高く墓地の<レイ>を無視する能力も高いが、<次元障壁>が通常の型よりも刺さりやすいです。
    魔封じ>、<勅命>のような永続プランが搭載されている場合もあるので何かしら回答は考えておきましょう。
    サイドチェンジ後は<電光-雪花->が搭載されている場合もあるので伏せすぎには注意です。

    【対オルターガイスト】
    メインプラン
    負ける試合は何もさせて貰えず、逆に勝てる時は<マルチフェイカー>の効果を一度も通さずに勝てるような試合が多いと感じました。
    理由は<>、<魔封じ>、<勅命>といった魔法カードを否定する永続カードが多数搭載されているからだと考えられます。
    そのため、エンドフェイズの<シズク>のサーチは基本的に<ホーネットビット>にします。
    これは<エンゲージ>を構えても返しに<>や<魔封じ>のせいで強く機能しない事が多いためです。
    一方で、<>や<魔封じ>が無い試合は<マルチロール>のチェーン阻害効果を先に使用したり、<ジャミング>を持ってきたりして罠を先に開かせる事を意識します。
    特にバトルフェイズ前に<マルチフェイカー>を出させると対応が楽になります。<レイ>及びバトルフェイズ中の変身での複数体処理も狙えたら狙います。
    覚えておきたいこと
    ウィドウアンカー>や<無限泡影>のような効果無効札は先攻で構えれるなら置いておきます。<メリュシーク>に撃たされたりしますが、<マリオネッター>の罠セット効果は妨害したいです。
    魔法・罠破壊系のカードは<プロトコル>や<スプーフィング>を優先して狙います。動かない伏せが<やぶ蛇>である可能性も頭に入れて置きましょう。
    サイドプラン
    サイドチェンジ後は召喚無効系の罠を採用していなければ後手を選択するのも良いです。
    先攻をとっても<>に回答できる札が無ければそのまま試合を持っていかれる事が多く、後手であるが故に魔法・罠破壊系のカードが生かしやすい場面も増えます。

    【対剛鬼・インフェルニティ・たんぽぽサンバ等超展開系デッキ】
    メインプラン
    相手の初動の切り方から残りの手札を想像しながら妨害を当てます。
    なので、とにかく最大枚数の妨害を構える事と、墓地魔法3枚以上の<アンカー>を構える事が重要です。<幽鬼うさぎ>ケアが不可能でも<マルチロール>の起動効果まで使って墓地魔法3枚以上の<アンカー>を構えに行くことが正解になったりします。
    アンカー>の次点で<シャークキャノン>を構えたいです。時としてこちらの方が墓地リソースを消せて有効に働きます。
    また、後続の確保よりも妨害の枚数を増やす事の方が優先度が高いです。
    その上で、相手のデッキの手札誘発の枠が展開力の向上のため削られている事も多いので、割と強気に動いても大丈夫です。
    覚えておきたいこと
    この手の展開デッキは、後攻の場合基本的に<トロイメア・フェニックス>等で魔法・罠を剥がしつつ本命の動きを通そうとしてきますが、墓地魔法3以上<アンカー>を構えている場合など状況によってはリンクモンスターの着地を待たずに2体並んだうちの強い方を<アンカー>の追加効果でコントロール奪取してしまうのも有効です。
    というのも、手札に抱えている<ディアボリックガイ>や<ダンディライオン>などを墓地に捨てて追加リソースとしてくる展開になると、<アンカー>は<フェニックス>に打たざるを得ず、増えたリソースには手が付けれない...といった状態に陥ってしまう事もあるからです。
    他にも、墓地の<ジェット・シンクロン>の効果起動を待たずに<シャークキャノン>で除外するという手もあります。ただし、<芝刈り>で大量にリソースが既に落ちていて貫通される見込みが高い場合はこの限りではありません。
    サイドプラン
    サイドチェンジで抜きたい枠の方が多くて入れるものが本当に無かったら、剛鬼やインフェルニティ相手には<タイフーン>を入れてもいいです。
    特にインフェルニティは<ダークヴルム>起動からのペンデュラム召喚で<アザトート>を狙ってきますのでこれを潰せます。
    また、<半魔導帯域>を張られると多くの手札誘発が腐ってしまうのですが、剛鬼の展開過程の<剛鬼再戦>や<墓穴の指名者>を発動された瞬間は<タイフーン>の手札からの発動条件を満たしているので、帯域を破壊して手札誘発を復活させることができます。
    帯域>発動後に<増殖するG>を撃てる場合は先打ちすると意図的に<墓穴の指名者>を撃たせて<タイフーン>の起動タイミングを作れる事を覚えておくと良いでしょう。

    【対インフェルノイド】
    メインプラン
    インフェルノイドは突然手札が増えるような動きをするデッキではなく、墓地という見えるリソースでやりくりする事が多いデッキです。
    墓地に落ちているインフェルノイドの数と、上級モンスターが何かを確認すれば
    「上級1回を出すために2枚除外して墓地から1出てくるから、墓地から計3ノイド消える」
    「最上級なら3ノイド除外して1出てくるから墓地から4ノイド消える」
    のように考える事で、次のターン相手がしたい動きを予測できます。
    これに応じてリソースの確保や妨害の確保などをこちらが有利になるように作って行きましょう。
    デッキの特性上<レイ>を消されやすく、<狂宴>での妨害や<煉獄の虚夢>、<芝刈り>+αでワンキルを狙ってきます。
    こちらの妨害が無くなれば「<アークロード・パラディオン>のリンク先にインフェルノイドを出して攻撃後にリリースし攻撃能力を復活させ追撃」という動きでワンショットキルを作ってきます。
    一方で、閃刀姫側が<レイ>1枚でノイドの除外効果を撃たせ続けるのに対してインフェルノイドは数枚墓地から除外して出てきて妨害を繰り返す事になりますので、消耗戦になるとこちらに分が傾きやすくなります。
    ただし、<煉獄の虚夢>の発動チャンスを与えやすい側面もあるので、<ティエラ>の効果及びワンキルを通さないよう、<ウィドウアンカー>や各種誘発等は切れないように持っておきたいです。
    もしノイド側の大量のリソースが墓地に合って<ウィドウアンカー>を構えてもどうしようもないという時は墓地魔法3枚以上で<イーグルブースター>を構えると<ヴァレルソード>パターン以外のキルが成立しにくくなり生存率が上がります。
    覚えておきたいこと
    煉獄の狂宴>は非常に強力なカードですが、幸い閃刀姫は<狂宴>を返しやすいデッキです。
    例えば、<レイ>で<リリス>になっている<デカトロン>を攻撃し、<ハヤテ>に変身して<ネヘモス>になっている<デカトロン>を攻撃。<ハヤテ>の効果で<エンゲージ>を墓地に落とし、メイン2で変身した<カガリ>で<エンゲージ>を対象に取れば、<狂宴>で出たモンスターはひとまず全て消せる等の攻略パターンを持ちます。
    インフェルノイドは墓地除外効果や<リリス>の無効除外、<ヴァエル>の閃刀姫リンクモンスターを攻撃したバトル終了時効果と<レイ>を除外する手段を多く持ちます。
    なので、出来るだけ毎ターンエンドフェイズに<シズク>で<エンゲージ>をサーチするようにします。手札誘発があまり多く採用されていないデッキなので<カガリ>で<エンゲージ>を対象に取って除外効果の避雷針にすれば難しくはありません。
    カガリ>の回収を妨害してこない場合は、<マルチロール>や<ウィドウアンカー>を伏せられても大丈夫だと相手は判断しており、<羽根帚>や<ツインツイスター>等を隠し持っている可能性が高いです。
    そういう場合は場のインフェルノイドを退けた後、<灰流うらら>等のチューナーを召喚して<ハリファイバー>を絡めたワンターンキルを狙います。
    サイドプラン
    サイドに<威嚇する咆哮>を採用しているなら、ワンキルの妨害だけでなく<ヴァエル>の除去効果から盤面を守れて見た目以上の効果を発揮します。
    白の咆哮>を採用しているなら、このカードの魔法無効効果は「フィールドで発動」さえしていれば適応範囲であるため、コストで墓地に行った<虚夢>を除外してそのまま無効にできます。




    長くなりましたが、ご覧いただきありがとうございました。

    また次回の記事でお会いしましょう。

遊戯王OCG強化買取カード紹介!!(11/29)

by -遊々亭- 遊戯王担当

READ MORE

「YCSJ OSAKA 2024」大会レポート

by メカヲタ

READ MORE

遂にここまで強くなったか!ジェムナイトデッキ紹介

by にだいめ

READ MORE

[SUDA] デッキ紹介【マテリアクトル】

by Hearth

READ MORE

[TW02] デッキ紹介【魔轟神】

by 鳩鷺

READ MORE